3. Классы (Classes)

Так же, как родословная вашего персонажа играет ключевую роль в выражении его идентичности и мировосприятии, его класс указывает на имеющуюся у него подготовку и которую он будет совершенствовать будучи авантюристом. Выбор класса вашего персонажа, пожалуй, самое важное решение, которое вы примете. Часто группы игроков создают героев, чьи навыки и возможности дополняют друг друга игрмоеханически, например, гарантируя что у вас в группе есть целитель, герой сосредотачивающийся на сражениях, скрытный персонаж и кто-то способный совладать с магией, поэтому вы можете захотеть обсудить варианты со своей группой перед тем, как примете решение.


Правила каждого отдельного класса позволяют вам воплотить в жизнь множество концепций персонажей. Возможно, вы хотите создать блестящего, но рассеянного алхимика, который может придумывать сложные формулы алхимических предметов, но не может вспомнить когда день рождения у его лучшего друга. Или, возможно, вы хотите, чтобы ваш персонаж был мускулистой мечницей, которая становится неприступной, как гора, когда поднимает щит. Может быть, это будет вспыльчивый чародей, чьи жестикулирующие пальцы пульсируют светом его ангельского далекого предка. Выборы, которые вы делаете для персонажа внутри класса, такие как выбор божества для жреца, оружия для воина, или наследия чародея, воплощает эти видения в жизнь в контексте правил и мира.

Записи в этом разделе описывают классы мира Pathfinder. Каждое описание содержит информацию, которая вам нужна, чтобы играть персонажем этого класса, а так же чтобы развивать их уровни со скромного 1-го, до головокружительного 20-го. В дополнение к описанию классов, вам может потребовать вернуться к следующим разделам, которые уточняют подробности определенных классовых вариантов и о том как увеличивать уровни персонажа.

  • Повышение уровня (Leveling Up) рассказывает как усиливать персонажа, когда вы получаете достаточно Очков Опыта для достижения нового уровень.

  • Звери-компаньоны и Фамильяры (Animal Companions and Familiars) дает правила о создании зверя-компаньона или фамильяра, который будет участвовать в ваших приключениях. Чтобы использовать эти правила, у вас должна быть особенность класса или способность, которая дает вам компаньона или фамильяра.

  • Архетипы (Archetypes) дают тематические возможности, которые позволяют еще больше настраивать возможности персонажа. Однако эти правила не рекомендуются для новичков.

Как читать описание класса (Reading Class Entries)

Каждое описание класса содержит информацию о типичных представителях класса, а также предложения по ролевому отыгрышу персонажей этого класса и о том, как играть этими персонажами в различных режимах игры. Каждый класс дает вашему персонажу повышение ключевой характеристики; количество Очков Здоровья, которые они получают на каждом уровне; уровни мастерства для различных умений, снаряжения и навыков; специальные умения их особенностей класса; и многое другое. Описание вашего класса так же дает информацию, нужную при получении уровней, поэтому она будет жизненно важной на протяжении всей вашей кампании.

Как играть классом (Playing the Class)

Первый раздел каждого класса описывает интересы и стремления, типичные для этого класса, а также информацию о том, как их видят другие. Это может помочь вдохновить вас и определить действия своего персонажа и определить их личность, но вы не обязаны играть своим персонажем так, как здесь описано.

Ключевая характеристика (Key Ability)

Это характеристика, которая наиболее важна для представителя вашего класса. Многие из ваших наиболее полезных и мощных способностей так или иначе связаны с этой характеристикой.

Например, это та характеристика, которую вы будете использовать для определения Класса Сложности (КС) связанного с особенностями вашего класса и его способностями. Это называется вашим КС класса. Если ваш персонаж представитель класса заклинателя, эта ключевая характеристика используется для расчета КС заклинаний и подобных величин.

Большинство классов завязаны на одной ключевой характеристике, но некоторые дают выбрать из двух вариантов. Например, если вы воин, то можете выбрать Силу или Ловкость в качестве ключевой. Воин, который выбирает Силу будет превосходен в ближнем бою, а те, кто выбирают Ловкость предпочитают дальний бой или оружие с признаком точное.

Дополнительно, когда вы выбираете класс персонажа, он дает вам повышение ключевой характеристики, увеличивая ее на 2. Больше подробностей о повышениях характеристик смотрите в Повышения характеристик (Ability Boosts).

Очки здоровья (Hit Points)

Этот раздел говорит о том, как много ОЗ ваш персонаж получает на каждому уровне от своего класса. Чтобы определить начальные ОЗ персонажа, сложите вместе ОЗ от наследия и величину указанную в этой записи, которая равна модификатору Телосложения + фиксированному числу. Классы, которые предназначены для того, чтобы персонажи бросались в бой с оружием наперевес, получают большее количество ОЗ на каждом уровне, в то время как те, которые сотворяют заклинания или используют хитрости, получают меньше.

Каждый раз, когда ваш персонаж получает уровень, он увеличивает свои максимальные ОЗ на указанное количество. Больше информации можно найти в разделе про создание персонажа Шаг 7. Запишите подробности класса.

Начальные умения (Initial Proficiencies)

Когда вы выбираете класс персонажа, он получает набор начальных умений. Мастерство измеряет возможность вашего персонажа выполнять задачи, использовать умения и преуспевать в проверках. Уровни мастерства варьируются от обученного до легендарного. Например, персонаж, который обучен обращению с длинным луком, может использовать его эффективно, в то время как тот, кто легендарен с этим оружием, может расщепить стрелу со 100 шагов!

Каждое описание класса определяет начальный уровень мастерства вашего персонажа в Восприятии, спасбросках, атаках, защите и либо заклинаниях, либо КС класса. Вы становитесь обучены нескольким навыкам, точное количество которых зависит от вашего класса, а некоторые классы уточняют определенные дополнительные навыка, которым вы обучены. Если ваш класс сделает вас обученным навыку, которому вы уже обучены (например из-за вашей предыстории), то вы можете выбрать другой навык которому станете обучены.

Уровень мастерства может открыть различные способности и особенности класса, а также помогает определить модификатор для любого броска проверки, или для КС который вы рассчитываете с этим показателем. Если ваш персонаж обучен Восприятию, спасброску или другой характеристике, он получает бонус мастерства, равный его уровню + 2, а если он имеет уровень мастерства эксперта, то получает бонус мастерства равный его уровню + 4. Чуть больше об уровнях мастерства смотрите в разделе Мастерство (Proficiency).

Классы заклинателей получают уровень мастерства для атак заклинаниями и КС заклинаний, которые дальше описываются в классе.

Если что-то не перечислено в описании класса, то уровень мастерства этого показателя "нетренирован", если только вы не становитесь обученным по какой-то другой причине. Если ваш персонаж в чем-то нетренирован, то вы добавляете бонус мастерства +0 при совершении проверки или расчете КС.

Таблица развития (Advancement Table)

Эта таблица резюмирует способности, увеличения навыков, повышения характеристик и другие преимущества, которые получает ваш персонаж по мере увеличения уровня. Первая колонка таблицы обозначает уровень, а вторая перечисляет каждую особенность, которую ваш персонаж получает при достижении уровня. Запись о 1-м уровне включает напоминание о выборе родословной и предыстории.

Особенности класса (Class Features)

Этот раздел представляет все умения, которые класс дает вашему персонажу. Умение получаемое на более высоких уровнях указывает требуемый уровень рядом со своим названием. Все классы имеют особенности перечисленные далее, и каждый класс так же получает специальные классовые особенности, специфичные для него. Многие особенности класса требуют выбрать из нескольких вариантов. Если только определенная возможность не говорит иначе, такие решения нельзя изменить без переобучения (как описано в Переобучение (Retraining)).

Способности класса (Class Feats)

Этот раздел уточняет уровни, на которых ваш персонаж получает способность класса - особую способность к которой имеют доступ только представители этого класса. Классовые способности даются начиная с 1-го или 2-го уровня, в зависимости от класса. Конкретные способности класса находятся в описании класса.

Способности навыков (Skill Feats)

Этот раздел указывает уровни, на которых ваш персонаж получает способности с признаком навык, называемые способностями навыков. Способности навыков можно найти в Главе 5. Способности (Feats). Большинство классов получают способность навыка на 2-м уровне и каждые 2 уровня после этого, однако плуты получают их раньше и чаше. Ваш персонаж должен быть обучен соответствующему навыку, чтобы взять его способность.

Общие способности (General Feats)

Этот раздел указывает уровни, на которых ваш персонаж получает общие способности. Большинству классов общая способность дается на 3-м уровне и каждые 4 уровня после этого. На каждом из этих уровней, вы можете выбрать любую общую способность (включая способность навыка), если ваш персонаж удовлетворяет ее требованиям. Больше информации можно найти в Главе 5. Способности (Feats).

Увеличения навыков (Skill Increases)

Этот раздел указывает уровни, на которых ваш персонаж может увеличить свой уровень мастерства навыка. Большинство классов получают увеличение навыка на 3-м уровне и каждые 2 уровня после него, однако плуты получают их раньше и чаще. Ваш персонаж может использовать увеличение навыка либо, чтобы обучиться навыку, которому он нетренирован, либо стать экспертом навыка, которому он уже обучен.

Если ваш персонаж хотя бы 7-го уровня, он можете использовать увеличение навыка, чтобы стать мастером навыка, в котором он уже эксперт. Если ваш персонаж хотя бы 15-го уровня, он можете использовать увеличение навыка, чтобы стать легендой навыка, в котором он уже мастер.

Повышения характеристик (Ability Boosts)

На 5-м уровне и каждые 5 уровней после него, ваш персонаж получает 4 повышения разных характеристик. Ваш персонаж может использовать эти повышения характеристик, чтобы увеличить свои характеристики выше 18. Если значение характеристики уже 18 или больше, то повышение увеличивает ее на 1, а если она меньше 18, то на 2. Больше о повышении характеристик и применении их во время создания персонажа смотрите Обзор значений характеристик (Ability Score Overview).

Способности родословной (Ancestry Feats)

Этот раздел служит напоминанием о способностях родословной, которые ваш персонаж получает на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Способности родословной подробно описаны для каждой родословной в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds).

Список классов

Звери-компаньоны и Фамильяры (Animal Companions and Familiars)

Некоторые авантюристы путешествуют с верными союзниками, известными как звери-компаньоны и фамильяры. Первые, начинают как молодые животные, но по мере повышения вашего уровня приобретают впечатляющие физические умения, в то время как вторые разделяют с вами магическую связь.


Архетипы (Archetypes)

Существует целая бесконечность возможных концепций персонажей, но вы можете обнаружить, что для полной реализации вашего персонажа недостаточно способностей и выбора навыков из одного класса. Архетипы позволяют вам раздвигать рамки класса вашего персонажа.


Применение архетипа требует от вас выбирать способности архетипа вместо способностей класса. Начните с поиска архетипа, который лучше всего подходит вашей концепции персонажа и используя выбор одной из ваших классовых способностей, выберите способность посвящения архетипа. Как только у вас есть способность посвящения, вы можете выбирать любую способность этого архетипа вместо классовой способности, пока соответствуете ее предварительным требованиям. Выбираемая способность архетипа все еще подвергается ограничениям заменяемой классовой способности. Например, если вы на 6-м уровне получили умение, которое дало вам классовую способность 4-го уровня с признаком дварф, то вы можете заменить эту классовую способность только на способность архетипа 4-го уровня или ниже с признаком дварф. Способности архетипа, получаемые вместо классовой способности называются классовыми способностями архетипа.

Иногда, способность архетипа работает как способность навыка, а не классовая способность. Эти способности архетипа имеют признак навык и вы выбираете их вместо способности навыка, в остальных случаях следуя тем же правилам, что и выше. Эти способности не считаются классовыми способностями архетипа (например, для определения Очков Здоровья, которые вы получаете от способности архетипа Воинская стойкость (Fighter Resiliency (Archetype)) / 4)

Способность посвящения каждого архетипа представляет определенную долю времени и фокусировки вашего персонажа, поэтому как только вы выбираете способность посвящения архетипа, вы должны удовлетворять ее требования до того, как сможете получить другую способность посвящения. Обычно, вы удовлетворяете способность посвящения архетипа, получая определенное количество способностей из списка архетипа. Вы не можете переобучиться способности посвящения, пока у вас есть любая другая способность этого архетипа.

Иногда способность архетипа дает вам другую способность, как Простая смесь (Basic Concoction) / 4 алхимика. Вы всегда должны соответствовать предварительным условиям способности, которую получаете таким образом.

Два особых вида архетипов обозначаются признаками класс и мультикласс.

Книга безграничной магии (Book of Unlimited Magic)

Источник: Secrets of Magic pg. 193

Здесь представлен широкий спектр необычных магических практик и опций для персонажей, многие из которых являются необычными или редкими. Добавив их в свою игру, вы сможете расширить и обогатить повествование о том, как работает магия.

Пушки и Шестерни (Guns and Gears Introduction)

Ролевая игра Pathfinder представляет собой сеттинг высокого фэнтези, в котором можно рассказать почти любую историю. Если "Основная книга правил" предоставляет классические опции игры, а "Секреты магии" дают персонажам варианты для более глубокого погружения в магические мистерии Голариона, то в "Пушках и Шестернях" представлены секреты оружия на черном порохе и технологии заводных механизмов, сочетающие в себе скрип и стимпанк, что придает игре особый колорит.


Источник: Guns & Gears pg. 5

Книга мёртвых (Book of the Dead)

Вы держите в руках "Алех Альмактум" - произведение моих размышлений, опыта и понимания механики нежизни. В ранних главах основное внимание уделяется защите жизни и души от нежити на основе традиций древности. Это необходимо для базового понимания. Моя страсть лежит в том, что идет дальше, и я продвигаюсь вперед от этой затхлой доктрины, чтобы увидеть, какие новые великие труды может принести оживление и культивирование нежити.


Источник: Book of the Dead

Тёмный архив (Dark Archive)

Источник: Dark Archive

В каждом из этих дел представлена информация о сеттинге по отдельной паранормальной теме, а затем представлены различные варианты опций для игроков и Мастеров, чтобы привнести эту тематику за ваш стол, будь то архетип, позволяющий игрокам управлять темпора́льной магией, или новые опасности, искажающие пространство, которые Мастера могут использовать в жутких особняках.