Фамильяры (Familiars)

Фамильяры это существа связанные мистическими обязательствами, переплетенные с вашей магией. Большинство фамильяров изначально были животными, но ритуал превращения в фамильяра делает их чем-то большим. В качестве своего фамильяра, вы выбираете животное крошечного размера, такое как летучая мышь, змея, ворон или кот. Некоторые фамильяры отличаются, и как правило, описываются в способности, которая дает вам фамильяра; например, фамильяр друида леший - крошечное растение, вместо того чтобы иметь признак животное. Фамильяр имеет такой же уровень, как и ваш персонаж.

Фамильяры имеют признак миньон, поэтому во время столкновения, они получают на раунд 2 действия, если вы тратите свое действие чтобы командовать им. Если ваш фамильяр погибает, вы можете потратить неделю отдыха, чтобы бесплатно заменить его. У вас одновременно может быть только 1 фамильяр.

Добавлено в версии /errata-r2: Уточнение про уровень фамильяра.

Модификаторы и КБ (Modifiers and AC)

Модификаторы спасбросков и КБ вашего фамильяра равны вашим, до применения бонусов состояния и обстоятельств, или штрафов. Его модификаторы Восприятия, Акробатики и Скрытности равны вашему уровню, плюс модификатору характеристики колдовства (Харизмы, если у вас такого нет, и не сказано иначе). Он не может совершать Удары (Strikes), но может использовать действия навыков требующие быть обученным, с теми навыками для которых он добавляет ваш модификатор характеристики колдовства. Если он совершает бросок атаки или проверку другого навыка, то использует в качестве своего модификатора ваш уровень. У него нет или он не использует свои собственные модификаторы характеристик и никогда не может получать преимущества от бонусов предметов.

Добавлено в версии /errata-r2: Уточнение про то, что он не может делать Удары.

Очки здоровья (Hit Points)

Ваш фамильяр обладает 5 ОЗ за каждый ваш уровень.

Размер (Size)

Ваш фамильяр крошечного размера

Чувства (Senses)

Ваш фамильяр обладает сумеречным зрением и может получить дополнительные чувства от способностей фамильяра. Он может эмпатически общаться с вами, обмениваясь эмоциями, пока вы в пределах 1 мили. Обычно он не говорит на языках и не понимает их, но может получить речь от способности фамильяра.

Передвижение (Movement)

Ваш фамильяр имеет Скорость 25 футов или Скорость плавания 25 футов (выберите одну получая фамильяра). Он может получить другие виды передвижения от способностей фамильяра.

Способности фамильяра и хозяина (Familiar and Master Abilities)

Каждый день, вы направляете вашу магию в 2 способности, которые могут быть способностями фамильяра или хозяина. Если ваш фамильяр это животное, которое естественным образом имеет одну из этих способностей (например, сова обладает Скоростью полета), то вы обязаны выбрать эту способность. Ваш фамильяр не может быть животным, которое естественным образом имеет больше способностей фамильяра, чем ваш ежедневный максимум способностей фамильяра.

Способности фамильяра (Familiar Abilities)

Земноводный (Amphibious): Он получает Скорость плавания 25 футов (или наземную Скорость 25 футов, если у него уже была Скорость плавания).

Роющий (Burrower): Он получает Скорость рытья 5 футов, позволяя ему копать ямы крошечного размера.

Скалолаз (Climber): Он получает Скорость карабканья 25 футов.

Летун (Flier): Он получает Скорость полета 25 футов.

Быстрое движение (Fast Movement): Увеличьте одну из Скоростей фамильяра с 25 футов до 40 футов.

Избегание урона (Damage Avoidance): Выберите один вид спасброска. При успешном броске этого вида спасброска он не получает урона; это не предотвращает эффекты не являющиеся уроном.

Ночное зрение (Darkvision): Он получает ночное зрение.

Нюх (Scent): Он получает нюх (неточный, 30 футов).

Речь (Speech): Он может говорить на языке, который вы знаете, и понимать его.

Родственная речь (Kinspeech): Он может говорить с животными того же вида и понимать их. Чтобы выбрать эту способность, ваш фамильяр должен быть животным, иметь способность речи и вы должны быть хотя бы 6-го уровня.

Ловкость рук (Manual Dexterity): Он может использовать вплоть до 2 своих конечностей, как если бы они были руками, чтобы использовать воздействующие действия.

Помощник по лаборатории (Lab Assistant): Он может использовать ваше действие Быстрая алхимия (Quick Alchemy) . У вас должно быть это умение и фамильяр должен находиться в вашем пространстве. Она имеет такие же требования и стоимость, как если бы вы использовали ее. Чтобы выбрать эту способность, фамильяр должен обладать способностью ловкостью рук.

Аккомпаниатор (Accompanist) (APG pg. 146): Ваш фамильяр помогает вам выступать. Всякий раз, когда вы делаете проверку Выступления, если ваш фамильяр поблизости и может действовать, он аккомпанирует вам щебетом, хлопками или своим собственным маленьким инструментом. Это дает вам бонус обстоятельства +1, или +2 если вы мастер Выступления.

Фокусирующее восстановление (Focused Rejuvenation) (APG pg. 146): Когда вы используете Сфокусироваться (Refocus), то генерируете магическую энергию, которая исцеляет вашего фамильяра. Когда вы Фокусируетесь, ваш фамильяр восстанавливает 1 ОЗ за уровень.

Независимый (Independent) (APG pg. 146): Во время столкновения, если вы не Командуете своему фамильяру, то он все равно каждый раунд получает 1 действие. Обычно вы все еще решаете как он потратит это действие, но Мастер может решить, что ваш фамильяр выберет свою тактику, вместо выполнения предпочитаемого вами действия. Это не работает с Лакеем (Valet) или подобными способностями требующими команды, вашей возможности ездить верхом на фамильяре или аналогичных ситуациях.

Добавлено в версии /errata-APG-r2: Уточнение о том, что данная способность не работает с другими умениями и элементами правил, когда фамильяру нужно давать команду.

Форма хозяина (Master's Form) (APG pg. 146): Ваш фамильяр может менять свою форму одиночным действием (одиночное действие), превращаясь в гуманоида вашей родословной, того же возраста, пола и телосложением его истинной формы, однако он всегда сохраняет явно неестественные остатки своей природы, такие как кошачьи глаза или змеиный язык. При использовании этого умения, его форма всегда одинаковая. В остальном, это как эффекты Форма гуманоида (Humanoid Form) / Закл. 2, за исключением того, что изменения лишь косметические. Он только выглядит гуманоидом и не получает новых способностей. Чтобы выбрать эту способность, ваш фамильяр должен обладать речью и ловкостью рук.

Соучастник (Partner in Crime) (APG pg. 146): Ваш фамильяр - ваш соучастник преступлений. Несмотря на то, что он миньон, ваш фамильяр получает в начале своего хода 1 реакцию, которую он может использовать только, чтобы Помочь (Aid) вам с проверкой навыка Обман или Воровство (он все еще должен подготовиться, чтобы помочь вам, как и обычно для реакции Помощи). Он автоматически преуспевает в своей проверке Помощи с этими навыками, или автоматически критически преуспевает, если вы мастер этого навыка.

Форма растения (Plant Form) (APG pg. 146): Ваш фамильяр-растение за одно действие может менять свою форму, превращаясь в растение крошечного размера, по виду слегка похожее на естественный вид фамильяра. В остальном, это как эффекты Форма дерева (Tree Shape) / Закл. 2. Чтобы выбрать эту способность, вы должны иметь фамильяра с признаком растение, такого как леший.

Резервуар с ядом (Poison Reservoir) (APG pg. 146): Ваш фамильяр-гомункул имеет резервуар для яда, что позволяет ему применять яд для ранений на обнаженное оружие находящегося радом союзника, использовав одиночное действие Взаимодействовать (Interact) . Вы должны предоставить яд и влить его в этот резервуар, используя 2 последовательных действия Взаимодействовать (Interact) . Чтобы выбрать эту способность, вы должны иметь фамильяра-гомункула.

Сопротивление (Resistance) (APG pg. 146): Выберите 2 из следующего: кислота, холод, электричество, огонь, яд или звук. Ваш фамильяр получает сопротивление выбранному типу урона, равное половине вашего уровня.

Умелый (Skilled) (APG pg. 146): Выберите навык кроме Акробатики или Скрытности. У фамильяра, Модификатор этого навыка становится равен вашему уровню + ваша ключевая характеристика колдовства, а не просто вашему уровню. Вы можете выбрать эту способность несколько раз, каждый раз выбирая другой навык.

Заклинательство (Spellcasting) (APG pg. 146): Выберите заклинание из своего репертуара, или то, которое вы сегодня подготовили, и которое хотя бы на 5 уровней ниже, чем ваш наибольший слот заклинания. Ваш фамильяр может использовать Сотворение заклинания (Cast a Spell), сотворяя его раз в день, используя ваш магический обычай, модификатор атаки заклинанием и КС заклинания. Если заклинание имеет недостаток, который воздействует на заклинателя, то ему подвергаетесь вы и ваш фамильяр. Чтобы выбрать эту способность, вы должны уметь сотворять заклинания 6-го уровня используя слоты заклинаний.

Держатель инструмента (Toolbearer) (APG pg. 146): Ваш фамильяр может носить набор инструментов массой вплоть до легкой. Пока ваш фамильяр рядом с вами, вы можете вытащить и убрать инструменты, как часть действия, которое использует их, как если бы вы их носили на себе. Чтобы выбрать эту способность, ваш фамильяр должен иметь способность ловкость рук.

Телепатическое касание (Touch Telepathy) (APG pg. 146): Ваш фамильяр может телепатически общаться с вами через прикосновение. Если у него еще есть способность речь, то он может телепатически общаться касанием с любыми существами, если они говорят на одном языке.

Крепкий (Tough) (APG pg. 147): Максимальный ОЗ вашего фамильяра увеличиваются на 2 за уровень.

Лакей (Valet) (APG pg. 147): Вы можете приказывать своему фамильяру доставать вам предметы более эффективно. Ваш фамильяр не использует свои 2 действия сразу, когда вы командуете. Вместо этого, вплоть до 2 раз до конца вашего хода, вы можете заставить своего фамильяра Взаимодействовать (Interact) , чтобы вытащить предмет легкой или незначительной массы, который надет на вас и положить его в одну из ваших свободных рук. Фамильяр не может использовать эту способность, чтобы достать сложенные (убранные в рюкзак) предметы. Если фамильяр имеет другое количество действий, то когда ему дают такую команду, он может вытащить 1 предмет за каждое имеющееся у него действие.

Поедатель тьмы (Darkeater) (SOM pg. 229): Для доступа к этой способности смотрите Теневые фамильяры (Shadow Familiars). Ваш фамильяр восстанавливается естественным способом в тенях. Проведя непрерывно 10 минут в тусклом свете или тьме, ваш фамильяр восстанавливает количество ОЗ, равное половине вашего уровня.

Теневой шаг (Shadow Step) (SOM pg. 229): Для доступа к этой способности смотрите Теневые фамильяры (Shadow Familiars). Ваш фамильяр получает действие "Теневой шаг". Чтобы выбрать эту способность своему фамильяру, вы должны быть хотя бы 7-го уровня.

Теневой шаг одиночное действие

  • воплощение

  • тень

  • телепортация

Требования: Фамильяр находится в тусклом свете или во тьме

Фамильяр телепортирует себя на расстояние вплоть до 30 футов. Место назначения должно быть в тусклом свете или тьме и находиться в пределах поля зрения и линии эффекта фамильяра. Это действие обладает признаком соответствующим вашему магическому обычаю или оккультный, если вы не заклинатель.

Застывшая маска (Mask Freeze) (LOCG pg. 100): Данная способность предоставляется способностью архетипа Маска-фамильяр (Mask Familiar) / 4. Когда в форме маски, ваш фамильяр может прятать свои очевидные сверхъестественные качества, чтобы сойти за простую непритязательную маску. Ему не надо использовать действие Перевоплотиться (Impersonate), чтобы одурачить мимолетный взгляд, и он получает бонус обстоятельства +4 к своему КС Обмана против активного Поиска (Seeking) наблюдателем или пристального изучения.

Посол (Ambassador) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр по команде умеет вести себя мило или сосредоточенно, помогая вам произвести хорошее впечатление. Несмотря на то, что он миньон, ваш фамильяр в начале своего хода получает 1 реакцию, которую он может использовать только, чтобы Помочь (Aid) вам с проверкой навыка Дипломатии для Произвести впечатление (Make an Impression) (он все еще должен подготовиться, чтобы помочь вам, как и обычно для реакции Помощи, для чего ему надо участвовать в активности). Он автоматически преуспевает в своей проверке Помощи с этими навыками, или автоматически критически преуспевает, если вы мастер этого навыка.

Жабры (Gills) (LOGB pg. 34): У вашего фамильяра вырастает набор жабр, позволяя ему дышать водой в дополнение к воздуху.

Отличное сопротивление (Greater Resistance) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр увеличивает получаемое им от своей способности сопротивление до 3 + половина вашего уровня. Чтобы выбрать эту способность, ваш фамильяр должен иметь способность сопротивление.

Превосходное сопротивление (Major Resistance) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр увеличивает получаемое им от своей способности фамильяра сопротивление до величины, равной вашему уровню. Чтобы выбрать эту способность, ваш фамильяр должен иметь способность отличное сопротивление и вы должны быть хотя бы 8-го уровня.

Второе мнение (Second Opinion) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр - ваше научное доверенное лицо. Несмотря на то, что он миньон, ваш фамильяр в начале своего хода получает 1 реакцию, которую он может использовать только, чтобы Помочь (Aid) вам с проверкой навыка для Вспомнить информацию (Recall Knowledge) , для которого у него есть способность фамильяра умелый (он все еще должен подготовиться, чтобы помочь вам, как и обычно для реакции Помощи). Он автоматически преуспевает в своей проверке Помощи с этими навыками, или автоматически критически преуспевает, если вы мастер этого навыка. Чтобы выбрать эту способность, ваш фамильяр должен иметь способность умелый.

Любопытный (Snoop) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр держит ушки на макушке и глядит в оба, готовый поделиться каждым обрывком сплетни, которую он поймает, помогая вам собирать информацию. Несмотря на то, что он миньон, ваш фамильяр в начале своего хода получает 1 реакцию, которую он может использовать только, чтобы Помочь (Aid) вам с проверкой Дипломатии для Сбор информации (Gather Information) (он все еще должен подготовиться, чтобы помочь вам, как и обычно для реакции Помощи, для чего ему надо участвовать в активности). Он автоматически преуспевает в своей проверке Помощи с этими навыками, или автоматически критически преуспевает, если вы мастер этого навыка.

Угрожающее поведение (Threat Display) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр помогает вам бессловесно передавать угрозы с помощью языка тела. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Запугивания, чтобы Деморализовать (Demoralize) существо, то если ваш фамильяр находится в пределах 30 футов от вашей цели и может действовать, он помогает вам рычанием, шипением или вздымающейся шерстью. Если он может это делать, то вы не получаете обычный штраф -4 на проверку Запугивания, если ваша цель не понимает языка, на котором вы говорите.

Виброчувствительность (Tremorsense) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр чутко ощущает любую вибрацию проходящую по поверхности. Он получает неточную виброчувствительность радиусом 30 футов.

Волночувствительность (Wavesense) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр может ощущать вибрации в воде. Он получает неточную волночувствительность с радиусом 30 футов.

Элементаль (Elemental) (RoE pg. 42): Ваш фамильяр обладает признаком элементаль, вместо животного. Выберите воздух, землю, огонь, воду, металл или дерево. Ваш фамильяр получает этот признак. Фамильяр иммунен к кровотечению, параличу, яду, сну и стихии, соответствующей его признаку. Чтобы выбрать эту способность, ваш фамильяр должен иметь способность сопротивление, если только это не особый фамильяр. Вы не можете выбрать эту способность, если ваш фамильяр имеет признак отличный от животного (например, фамильяр-леший или нежить).

Реактивный прыжок (Jet) (RoE pg. 42): Ваш фамильяр может использовать магию или всплески энергии стихий для Прыжка (Leap) на расстояние вплоть до 30 футов в любом направлении, даже если это превысило бы его обычное максимальное расстояние прыжка. Прыжок должен начинаться и заканчиваться на твердой поверхности, способной выдержать фамильяра.

Левитирующий (Levitator) (RoE pg. 42): С помощью магнетизма, магии или других сил, ваш фамильяр может парить на высоте вплоть до 3 футов над твердыми и жидкими поверхностями, при этом двигаясь со Скоростью 25 футов. Это позволяет ему игнорировать сложную местность и наносящие урон эффекты, связанные с непосредственным контактом с поверхностью. Как правило, это еще позволяет фамильяру не провоцировать реакции опасностей, требующих наступить на них или на прикрепленную к ним нажимную плиту.

Способности хозяина (Master Abilities)

Связь с чарами (Cantrip Connection): Вы можете подготовить дополнительные чары, или если у вас есть репертуар, то вместо этого определите чары, которые добавляются в ваш репертуар каждый раз, когда вы выбираете эту способность; вы можете перетренировать, но не можете другим образом изменить их. Чтобы выбрать эту способность, вы должны быть способны подготавливать чары или добавлять их в ваш репертуар.

Дополнительные реагенты (Extra Reagents): Ваш фамильяр отращивает дополнительные насыщенные реагенты в своем теле или на нем. Вы получаете дополнительную порцию насыщенных реагентов. Чтобы выбрать эту способность, у вас должна быть особенность класса Насыщенные реагенты (Infused Reagents).

Фокусировка фамильяра (Familiar Focus): Раз в день, ваш фамильяр может использовать 2 действия (активность из 2-х действий) с признаком концентрация, чтобы восстановить 1 Очко Фокусировки в вашем запасе, вплоть до вашего обычного максимума. Чтобы выбрать эту способность, вы должны иметь запас очков фокусировки.

Батарейка для заклинаний (Spell Battery): Вы получаете 1 дополнительный слот заклинаний, который как минимум на 3 уровня ниже, чем ваш наивысший слот заклинаний; чтобы выбрать эту способность, вы должны уметь сотворять заклинания 4-го уровня используя слоты заклинаний.

Передача заклинаний (Spell Delivery): Если ваш фамильяр находится в вашем пространстве, вы можете сотворить заклинание с дистанцией касания, передать его силу фамильяру и дать ему команду доставить это заклинание. Если вы это делаете, то фамильяр использует свои 2 действия в раунде, чтобы добраться до выбранной вами цели и коснуться ее. Если он не может достигнуть цели в этот ход, то заклинание не имеет эффекта.

Врожденный прилив (Innate Surge) (APG pg. 147): Раз в день, вы можете черпать врожденную магию своего фамильяра, чтобы восстановить свою собственную. Вы можете сотворить 1 врожденное заклинание полученное от способности родословной, которое уже колдовали сегодня. Вы все еще должны сделать Сотворение заклинания (Cast a Spell) и соответствовать другим требованиям заклинания.

Общие чувства (Share Senses) (APG pg. 147): Раз в 10 минут, вы можете использовать одиночное действие (одиночное действие) с признаком концентрация, чтобы спроецировать свои сенсорные чувства в фамильяра. Когда вы это делаете, вы теряете всю сенсорную информацию своего собственного тела, но можете ощущать через тело своего фамильяра, вплоть до 1 минуты. Вы можете Развеять (Dismiss) этот эффект.

Возврат фамильяра (Recall Familiar) (LOGB pg. 34): Вы можете призвать своего фамильяра к себе. Раз в день вы можете использовать активность из 3 действий, имеющую признак концентрация, чтобы телепортировать своего фамильяра в ваше пространство. Ваш фамильяр должен быть в пределах 1 мили (~1.6 км), иначе попытка призыва проваливается. Это эффект воплощения и телепортации.

Восстанавливающий фамильяр (Restorative Familiar) (LOGB pg. 34): Раз в день, ваш фамильяр может использовать 2 действия с признаком концентрация, чтобы дать вам немного своей живительной энергии и исцелить вас. Чтобы это сделать, он должен быть в вашем пространстве. Вы восстанавливаете количество ОЗ, равное Xd8, где X половина вашего уровня (минимум 1d8).

Превращение в татуировку (Tattoo Transformation) (LOGB pg. 34): Ваш фамильяр может превратиться в татуировку, которую вы носите на своей плоти. Когда фамильяр превращен в татуировку, он выглядит как красочная и стилизованная версия самого себя и не может действовать, кроме как превратиться обратно в фамильяра. На него не действуют эффекты по области, и чтобы воздействовать на него, его необходимо выбирать отдельной целью, что требует знания о том, что это существо. Это означает, что вы и ваши союзники можете лечить фамильяра или помогать ему, в то время как большинство врагов остаются в неведении относительно его истинной природы. Существа должны совершить проверку Восприятия КС 20 для Поиска (Seek), чтобы понять, что татуировка на самом деле является фамильяром (что мало кто из врагов попытается сделать). Ваш фамильяр по-прежнему может эмпатически передавать свои чувства. Превращение в татуировку или обратно в форму фамильяра - активность длящаяся 1 минуту и имеющая признак концентрация.

Особенные фамильяры (Specific Familiars)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 147

Большинство фамильяров - крошечные животные, хотя некоторые из них необычны, такие как фамильяр-леший друида листвы. Однако, некоторые фамильяры являются более могущественными существами с уникальными умениями.

Любой персонаж может получить особенного фамильяра, пока у него уже есть фамильяр с требуемым количеством способностей, которое указано в блоке характеристик особого фамильяра. Обычно такой фамильяр заменяет текущего, однако в некоторых обстоятельствам (как у ведьмы), фамильяр может эволюционировать или открыть свою истинную форму. В любом случае, эти изменения от нормального фамильяра к особенному, не требуют действий в режиме отдыха и не имеют стоимости. Как только вы выбрали особенного фамильяра, вы не можете изменить его не потеряв, используя те же правила, как если бы ваш фамильяр умер.

Особый фамильяр имеет несколько признаков и способностей, указанных в его блоке характеристик. Запись "Полученные способности" перечисляет обычные способности фамильяра и хозяина, которые у него есть. Еще фамильяр получает уникальные умения, перечисленные ниже "Полученных способностей". Как и у фамильяра, который естественным образом имеет способности фамильяра (как сова имеет Скорость полета), вы никогда не можете заменить любые из этих полученных или уникальных способностей. Если ваш фамильяр получает больше способностей, чем необходимо для этого особенного фамильяра, то вы можете использовать оставшиеся способности, чтобы как обычно выбрать способности фамильяра или хозяина.

Характеристики и способности, не перечисленные в блоке характеристик особенного фамильяра (такие как модификаторы, КБ, ОЗ и т.д) используют обычные правила для фамильяров. В остальном, эти блоки характеристик используют формат из "Бестиария".

Волшебный дракончик (Faerie Dragon)

  • дракон

Эти крошечные озорные драконы становятся естественные союзниками для доброжелательных или своенравных персонажей.

Требуемое кол-во способностей: 6

Полученные способности: летун, ночное зрение, земноводный, речь, ловкость рук, телепатическое касание

Источник: Advanced Player's Guide pg. 147


Атака дыханием (Breath Weapon) активность из 2-х действий (аркана, эвокация, яд) Частота: раз в час; Эффект: Дракончик выдыхает эйфорический газ 10-футовым конусом. Каждое существо в области должно сделать спасбросок Стойкости с вашим КС класса или КС заклинания, в зависимости от того, что больше. Существо провалившее свой спасбросок получает на 1d4 раунда состояния одурманен 2 и замедлен 1; при крит.провале продолжительность 1 минута.

Имп (Imp)

  • ПЗ

  • дьявол

  • бес

Фамильяры-импы притворяются подчиненными, чтобы обманом заставить своих хозяев отдать свои души Аду.

Мировоззрение: Имп должен быть принципиально злым (ПЗ / LE)

Требуемое кол-во способностей: 8

Полученные способности: ночное зрение, летун, сопротивление (огонь и яд), речь, ловкость рук, умелый (Обман), телепатическое касание

Источник: Advanced Player's Guide pg. 147


Невидимость импа (Imp Invisibility): Раз в час, ваш фамильяр-имп может колдовать на себя Невидимость (Invisibility) / Закл. 2 2-го уровня, как врожденное сакральное заклинание.

Инфернальное искушение (Infernal Temptation) одиночное действие (сакральный, очарование, удача, концентрация, зло) Частота: раз в день; Эффект: Имп предлагает сделку не-бесу в пределах 15 футов, дающую хорошую удачу, если существо соглашается. После принятия, этот дар длится 1 час. Если существо умирает, когда дар еще активен, его душа переносится в Ад, где она привязана навечно и ее нельзя вернуть или воскресить, кроме как заклинанием Желание (Wish) / Закл. 10 или подобной магией. Раз в течение часа, существо может дважды сделать бросок атаки или спасброска и использовать лучший результат.

Чарослизень (Spellslime)

  • слизь

Эти дружелюбные, красочные слизи застывают от эссенций, оставшихся после заклинаний. Они чрезвычайно верны своему хозяину. Вы можете выбрать его фамильяром, только если можете сотворять заклинания с помощью слотов заклинаний.

Требуемое кол-во способностей: 4

Полученные способности: скалолаз, ночное зрение, крепкий

Источник: Advanced Player's Guide pg. 147


Чутье магии (Magic Scent): Ваш чарослизень получает неточное чувство с дистанцией 30 футов, которое позволяет ему чуять магию того же магического обычая, что и ваш.

Слизевая защита (Ooze Defense): По вашему заклослизню легко попасть, но у него нет уязвимых мест. Он иммунен к критическим попаданиям и точному урону, но его КБ всего 10 + ваш уровень (вместо КБ равного вашему).

Слизевое восстановление (Slime Rejuvenation): Ваш чарослизень получает способность фокусирующее восстановление, но когда вы используете Сфокусироваться (Refocus) он восстанавливает 2 ОЗ за уровень, вместо 1.

Теневой фамильяр (Shadow Familiar)

  • необычный

  • тень

Доступ: Вы Теневой заклинатель (Shadowcaster)

Требуемое кол-во способностей: 7

Полученные способности: ночное зрение, сопротивление (холод и негативный), ловкость рук, форма хозяина, теневой шаг

Источник: Secrets of Magic pg. 229


Некоторые заклинатели и ритуалисты не просто вызывают и скрепляют фамильяра обязательствами, но вместо этого превращают в фамильяра свою тень. Этих заклинателей можно идентифицировать по отсутствию тени, вне зависимости от количества света и по странной приглушенной внешности любой части гардероба или носимых ими ювелирных украшений. Ошибочно принимаемые за вампиров или другую нежить из-за предосторожности и суеверий, эти заклинатели считают этот обмен стоящим уникальных умений своего теневого фамильяра.

Хотя все теневые заклинатели имеют доступ к эти фамильярам, есть и другие способы изучить подходящую магию для получения теневого фамильяра.

Стать тенью (Become Shadow) одиночное действие (трансмутация, тень) Теневой фамильяр превращает свое тело в едва заметную тень. Он получает сопротивление всему урону (кроме силы), равное половине вашего уровня, но не может использовать действия, требующие физической формы. Еще фамильяр может проскальзывать сквозь отверстия шириной хотя бы 2 дюйма, или 1 дюйм, если он Протискивается (Squeezes). Он может использовать это действие снова, чтобы вернуться в свою обычную форму.

Это действие обладает признаком соответствующим вашему магическому обычаю или оккультный, если вы не заклинатель.

Скольжение в тенях (Slink in Shadows): Теневой фамильяр может Спрятаться (Hide) или заканчивать Красться (Sneak) в тени объекта или существа.

Украсть тень (Steal Shadow) одиночное действие (некромантия); Частота: раз в 10 минут; Эффект: Теневой фамильяр совершает атаку ближнего боя с модификатором броска атаки, равным вашему модификатору атаки заклинания. Если Удар (Strike) успешный, то цель ослаблена 1 и ее тень пропадает. Через 24 часа, состояние ослабления заканчивается и к ним возвращается тень. Любой эффект, который снижает или убирает это состояние ослабления также восстанавливает тень.

Это действие обладает признаком соответствующим вашему магическому обычаю или оккультный, если вы не заклинатель.

Ползающая рука (Crawling Hand)

  • нежить

Требуемое кол-во способностей: 5

Полученные способности: нежить, ловкость рук, лакей, передача заклинаний

Источник: Book of the Dead pg. 40


Из ползающих рук получаются жуткие, но запоминающиеся фамильяры, популярные среди некромантов, ценящих эстетику. Еще они, как правило, удобны, так как для них есть множество запасных частей. Ползучие руки могут быть скелетными или из плоти, как у зомби.

Рука помощи (Lend a Hand): Ползающая рука помогает союзнику, находящемуся в том же пространстве, атаковать противника, переползая через врага и отвлекает хватая его. Несмотря на то, что рука является миньоном, в начале своего хода она получает 1 реакцию, которую может использовать только для Помощи (Aid) броску атаки союзника, находящегося с рукой в одном пространстве (для реакции Помощи она как обычно должна подготовиться). Эта попытка автоматически успешна. Если у ползающей руки есть аналогичная способность, например, соучастник, она все равно получает только 1 реакцию и может выбирать, как ее потратить.

Нежить (Undead): Ваш фамильяр - нежить. У него негативное исцеление и он иммунен к эффектам смерти, болезни, яда и состоянию без сознания. Он уничтожается при 0 ОЗ.

Старый друг (Old Friend)

  • бестелесный

  • дух

  • нежить

Требуемое кол-во способностей: 4

Полученные способности: летун

Источник: Book of the Dead pg. 40


Иногда дух любимого питомца возвращается с Могильника, чтобы продолжать помогать своему любимому хозяину. Эти крошечные привидения животных обычно привязываются к якорям, таким как любимые игрушки, ошейники или резные фигурки того, кем они были при жизни.

В отличие от других фамильяров-нежити, старый друг менее склонен ко злу, как и его хозяин.

Невидимость (Invisibility): Ваш фамильяр может раз в час сотворять на себя Невидимость (Invisibility) / Закл. 2 как врожденное сакральное заклинание 2-го уровня.

Привязанная бестелесность (Anchored Incorporeality)

Нежить (Undead): Ваш фамильяр - нежить. У него негативное исцеление и он иммунен к эффектам смерти, болезни, яда и состоянию без сознания. Он уничтожается при 0 ОЗ.

Полон (Polong)

  • бестелесный

  • нежить

Требуемое кол-во способностей: 8

Полученные способности: летун, речь, жизненная связь, умелый (Общество), заклинательство

Источник: Book of the Dead pg. 40


Полоны - это злобные, невидимые духи, созданные из крови жертв убийств, привязанные к стеклянным бутылькам и питающиеся кровью своего хозяина. Их часто используют для того, чтобы овладевать врагами хозяина и ослаблять их. Полонов нельзя найти или получить, их можно только создать, и этот процесс может занять вплоть до 2 недель. Если бутылек полона когда-нибудь будет уничтожен или, если хозяин не сможет обеспечить его ежедневным кормлением кровью, полон зачахнет и умрет.

Привязанная бестелесность (Anchored Incorporeality): Якорь должен быть бутылкой.

Одержимость полоном (Polong Possession) активность из 2-х действий (недееспособность, оккультный, некромантия, одержимость, ментальный) Полон пытается овладеть соседним материальным существом. Существо должно совершить спасбросок Воли против вашего КС класса или КС заклинания, в зависимости от того, что больше. При провале, полон сливается с телом существа на 1 минуту (24 часа при критическом провале). Полон может наблюдать через сенсорные чувства существа, но не может управлять им. Пока длится эта одержимость, одержимое существо истощено 1. Овладев существом, полон может игнорировать ограничение на расстояние и линию эффекта от своего умения "Привязанная бестелесность"; когда одержимость заканчивается, он немедленно возвращается в бутылку, если находится за пределами дистанции.

Нежить (Undead): Ваш фамильяр - нежить. У него негативное исцеление и он иммунен к эффектам смерти, болезни, яда и состоянию без сознания. Он уничтожается при 0 ОЗ.

Говорящая голова (Talking Head)

  • нежить

Требуемое кол-во способностей: 3

Полученные способности: речь, умелый (на ваш выбор Аркана, Оккультизм или 1 вид Знаний), связь с чарами

Источник: Book of the Dead pg. 40


Подобно обезглавленным, эти отделенные от тела, ожившие головы (с кожей или без нее) сохраняют часть своей арканной мудрости, что делает их бесценными товарищами по учебе. Однако они также склонны к болтливости, высказыванию своего мнения или тому, чтобы быть откровенно несносными из-за своей постоянной болтовни, что заставляет некоторых раздраженных хозяев зашивать им рот в наказание.

Полетят головы (Heads Will Roll): Если только хозяин не наделил говорящую голову способностью летун, говорящая голова может передвигаться только катясь по земле, снижая свою Скорость до 15 футов. В качестве альтернативы, существо может одиночным действием пнуть или кинуть голову на 30 футов. Это нельзя использовать в качестве атаки; голова безвредно отскакивает от всего, во что попадает.

Нежить (Undead): Ваш фамильяр - нежить. У него негативное исцеление и он иммунен к эффектам смерти, болезни, яда и состоянию без сознания. Он уничтожается при 0 ОЗ.

Заводной фамильяр (Clockwork Familiar)

  • необычный

  • заводной

  • конструкт

Требуемое кол-во способностей: 3

Полученные способности: ночное зрение

Источник: Lost Omens: Grand Bazaar pg. 23


Обычно заводное существо состоит исключительно из крутящихся шестерней и маленьких бронзовых паровых трубок. Оно может обладать формой любого крошечного животного, например, небольшого млекопитающего, рептилии или птицы. Его глаза вырезаны из сверкающего стекла со множеством граней внутри, чтобы помочь ему обрабатывать увиденное. Зубы, клюв, язык и тому подобное выполнены из железа. Когда он двигается, его суставы издают небольшие похрипывания и свисты, а иногда, если его потревожить, он испускает электрические искры. Заводные существа, живущие у моря или часто сталкивающиеся с водой, могут выжимать лимоны и использовать этот сок для чистки. Они также могут выпускать пар из трубок на своем теле, чтобы запугивать врага или создать дымовую завесу.

Если ваш заводной фамильяр будет уничтожен, его можно вернуть к жизни любым обычным способом, которым можно было бы вернуть живого фамильяра, например, с помощью воскрешающей магии.

Заводной (Clockwork): Заводного фамильяра нужно постоянно заводить, но этот процесс не слишком обременителен и не требует много времени. Если вы тратите 1 минуту на завод заводного фамильяра уникальным ключом, который можете использовать только вы, он может оставаться активным 24 часа, после чего перестает осознавать окружающую обстановку и не сможет действовать, пока его снова не заведут.

Враги могут попытаться Отключить (Disable a Device) заводного фамильяра со стандартным КС для вашего уровня, чтобы сократить оставшееся время работы на 1 час (или 2 часа при критическом успехе). Некоторые другие умения, негативно действующие на технологии, также могут уменьшить оставшееся время работы заводного фамильяра.

Некоторые способности, например "Паровая завеса (Steam Screen)", требуют, чтобы ваш заводной фамильяр потратил часть своего оставшегося рабочего времени. Он не может израсходовать больше, чем у него есть, и сразу отключается, как только у него не остается времени.

Вы можете в любой момент за 1 минуту завести своего фамильяра, чтобы вернуть его к максимальному времени работы в 24 часа.

Сконструированный (Constructed): Ваш заводной фамильяр сделан из металла а не плоти и крови, но он в той же степени хрупок и уязвим к насилию как и живые существа. Он иммунен к несмертельным атакам, кровотечению, эффектам смерти, некромантии, исцеления, болезни, яда, и состояниям обречен, утомление, истощен, тошнота, парализован и без сознания. Он может восстанавливать ОЗ только действием Ремонт (Repair) или другими способами, которые могут починить предметы, а не от любых форм исцеления ОЗ. Когда у него 0 ОЗ, он уничтожен.

Уязвимость к электричеству (Electricity Vulnerability): Металлические компоненты заводного фамильяра проводят электричество и могут быть легко повреждены электрическим током. Он получает слабость электрическому урону, равную своему уровню.

Паровая завеса (Steam Screen) одиночное действие Частота: раз в минуту; Эффект: Ваш заводной фамильяр выпускает в свой квадрат клубы пара вокруг себя. Он получает бонус обстоятельства +1 к своим проверкам Запугивания и любое существо в квадрате фамильяра получает сокрытие, однако существа в этом квадрате не могут использовать его чтобы Спрятаться (Hide) или Красться (Sneak) . Пар и его эффекты сохраняются 1 раунд. Для использования этого умения ваш заводной фамильяр должен потратить 1 час своего времени работы.

Включить режим ожидания (Toggle Standby Mode) активность из 2-х действий Ваш заводной фамильяр переходит в режим ожидания. Время его работы не уменьшается, но он может ощущать окружающую обстановку (со штрафом -2 к Восприятию). Он не может действовать, за одним исключением: когда вы Командуете ему выйти из режима ожидания, он делает это, снова используя данное действие.

Элементаль-висп (Elemental Wisp)

  • элементаль

Требуемое кол-во способностей: 3

Полученные способности: элементаль, речь, аккомпаниатор

Источник: Rage of Elements pg. 43, Lost Omens: Grand Bazaar pg. 35


Виспы это крошечные существа-элементали, которые часто становятся помощниками заклинателей, гармонирующими со стихией. У каждого из них обычно свой характер: воздушные виспы игривые и капризные, земляные виспы робкие, но верные, огненные виспы беззаботные и шумные, водные виспы нежные и заботливые, металлические виспы серьезные и хмурые, а древесные виспы яростные и контролирующие.

Стихийная подвижность (Elemental Mobility): Ваш висп получает способность фамильяра в зависимости от своей стихии. Воздушный получает летун, земляной - роющий, огненный - реактивный прыжок, водный - земноводный, металлический - левитирующий, древесный - скалолаз.

Врожденная стихия (Innate Element): Стихия элементаля-виспа фиксирована. Вы выбираете стихию когда получаете особого фамильяра и не можете менять ее каждый день.

Резонанс (Resonance) (аура) 30 футов. Ваш висп вибрирует на частоте настроенной на свою стихию, резонируя с ней и усиливая все эффекты обладающие ее признаком. Существа в этой области получают бонус состояния +1 к броскам урона для алхимических и магических эффектов с тем же признаком стихии, что и у вашего виспа. Если ваш висп древесный, то этот бонус состояния также применяется к броскам урона эффектов с признаком растение.

Носой (Nosoi)

  • Н

  • психопомп

  • наблюдатель

Требуемое кол-во способностей: 5

Полученные способности: летун, ночное зрение, речь, ловкость рук

Источник: Lost Omens: Grand Bazaar pg. 35


Внешне носой напоминает птицу - обычно ворону, воробья или козодоя, однако она носит погребальную маску, подчеркивающую ее клюв. Длина носоев составляет около 1 фута, но они нетипично тяжелые, от 10 до 15 фунтов (~ 4.5 - 6.8 кг).

Призрачная мелодия (Haunting Melody) активность из 2-х действий (сакральный, очарование, недееспособность, слуховой, ментальный, концентрация) Частота: раз в час; Эффект: Носой поет чарующую песню. Каждое живое или существо нежить в пределах 60-футовой эманации должно совершить спасбросок Воли против вашего КС класса или КС заклинания, в зависимости от того, что выше, иначе будет заворожено на 1 раунд. Носой может использовать активность из 2 действий, с признаками сакральный, очарование, слуховой, ментальный, концентрация, чтобы заставить подверженных существ совершить еще спасбросок Воли; при провале они будут заворожены еще на 1 раунд. Существо, которое успешно совершило любой из этих спасбросков или избавилось от заворожения, временно становится иммунным на 24 часа. Несмотря на то, что это ментальный эффект, способность действует на неразумную нежить. Психопомпы иммунны к этой способности.

Сопротивление носоя (Nosoi Resistance): Носой обладает сопротивлением к негативному и урону от яда, которое равняется половине вашего уровня.

Трубчатая лиса (Pipefox)

  • чудовище

Требуемое кол-во способностей: 5

Полученные способности: скалолаз, ночное зрение, речь, умелый (2 навыка на ваш выбор), второе мнение

Источник: Lost Omens: Grand Bazaar pg. 35


Трубчатая лиса это крошечная магическая лиса с тонким телом без конечностей длиной около фута. Трубчатые лисы скрытны, застенчивы, уклончивы и любят добывать знания, используя врожденную магию прорицания, чтобы со временем изучать факты и языки. После длительного периода наблюдения и осторожного общения, они могут сближаться с личностью, разделяющей их стремления к учебе.

Лингвист-прорицатель (Divinatory Linguist): Благодаря врожденной склонности к прорицаниям, ваша трубчатая лиса говорит на всех известных вам языках и понимает их (вместо только одного), а также 1 распространенный язык, которого вы не знаете.

Эон-вирд (Aeon Wyrd)

  • конструкт

Требуемое кол-во способностей: 3

Полученные способности: летун

Источник: Lost Omens: Pathfinder Society Guide pg. 122


Эон-вирд - парящий рой самоцветов, окружающий более крупный камень. Он дает своему хозяину силу камня эонов находящегося внутри.

Место под камень эонов (Aeon Stone Reservoir): Ваш эон-вирд может вмещать любой Камень эонов (Aeon Stone) / Предмет 1+ в качестве мощного резонирующего ядра, которое скрепляет его вместе. Вы получаете преимущества камня эонов без необходимости использовать один из своих инвестируемых слотов на день, а также получаете силу резонанса этого камня эонов, не мешая работе любого инвестированного вами путеводного компаса (wayfinder).

Не может ходить (Can't Walk): У вашего эона-вирда нет наземной Скорости.

Сконструированный (Constructed): Ваш эон-вирд иммунен к несмертельным атакам, кровотечению, эффектам смерти, некромантии, исцеления, болезни, яда, и состояниям обречен, утомление, истощен, тошнота, парализован и без сознания. Он может восстанавливать ОЗ только с помощью действия Ремонт (Repair) и других способов, которые чинят предметы, а не от любой формы исцеления ОЗ. Он уничтожается при 0 ОЗ.

Кристаллический (Crystalline): Кристаллическая структура вашего эона-вирда делает его уязвимым к звуковым атакам. Он имеет слабость урону звуком, равную вашему уровню.

Каллиграфический вирм (Calligraphy Wyrm)

  • чудовище

Требуемое кол-во способностей: 6

Полученные способности: летун, ночное зрение, нюх, ловкость рук, речь, умелый (Аркана, Общество)

Источник: Lost Omens: Pathfinder Society Guide pg. 122


Каллиграфические вирмы это любопытные драконы, постоянно находящиеся в поисках новых знаний и письменности. Они являются естественными союзниками Патфайндеров. Хоть и образованные, но каллиграфические вирмы могут быть зазнайками. Их щебечущие, высокие голоса делают их забавными для одних и просто невыносимыми для других.

Чернильные брызги (Ink Spray) одиночное действие (аркана, эвокация) Частота: раз в 10 минут; Эффект: Вирм разбрызгивает чернила 10-футовым конусом. Каждое существо в этой области должно совершить успешный спасбросок Рефлекса с КС заклинания или КС класса хозяина, в зависимости от того, что больше, иначе будет покрыто чернилами. Чернильные брызги обладают эффектами Блестки (Glitterdust) / Закл. 2, но он не ослепляет существо, а от слепоты оно может избавиться потратив одиночное действие с признаком воздействие, чтобы стереть чернила со своего лица.

Стилосовые когти (Stylus Claws): Ваш каллиграфический вирм обладает когтями в форме стилосов, которые он может заполнять своими естественными чернилами, используя коготь как перо без необходимости покупать чернила.

Уточнение PFS

У "Чернильных брызг" сложность спасброска должна быть равная КС заклинания или КС класса хозяина.

Детеныш двеомерового кота (Dweomercat Cub)

  • чудовище

Требуемое кол-во способностей: 4

Полученные способности: ночное зрение, нюх, речь

Источник: Lost Omens: Pathfinder Society Guide pg. 122


Агент Патфайндер Арианрод Трайсборн, приверженец Старшей Магд (Magdh), вырастил помет этих разумных мистических кошачих из Первого Мира. Детеныши двеомерового кота любопытны, любят исследовать лей-линии и путешествовать по миру. При росте всего 1 фут и весе 15 фунтов детеныши двеомерового кота меньше, чем предполагает их эго и любопытство.

Видоизменение двеомера (Alter Dweomer) одиночное действие (аркана, преграждение) Частота: раз в 10 минут; Требования: Детеныш двеомерового кота был целью заклинания или был в области заклинания, сотворенного с его прошлого хода; Эффект: Детеныш двеомерового кота получает эффект связанный со школой спровоцировавшего заклинания. Помимо урона, эффект длится 1d4 раунда или пока детеныш двеомерового кота не Развеет (Dismiss) этот эффект, в зависимости от того, что произойдет раньше.

  • Преграждение: Кот получает бонус состояния +1 к КБ.

  • Воплощение: Появляется облако 5-футового взрыва с центром в углу пространства кота. Все в облаке скрыто.

  • Прорицание: Кот получает бонус состояния +1 к проверкам навыков.

  • Очарование: Кот получает бонус состояния +1 к спасброскам.

  • Эвокация: Магическая отдача наносит спровоцировавшему заклинателю 1d6 урона силой за каждые ваши 2 уровня (простой спасбросок Рефлекса, используя ваш КС заклинания или КС класса, что больше).

  • Иллюзия: Кот становится невидимым. Этот эффект заканчивается если он использует враждебное действие, в дополнение к обычным условиям завершения этого состояния.

  • Некромантия: Кот получает временные ОЗ, равные вашему уровню.

  • Трансмутация: Кот получает бонус состояния +1 к броскам атак.

Обнаружение магии (Detect Magic): Ваш детеныш двеомерового кота может творить Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1 1-го уровня как врожденное арканное заклинание.

Кукла (Poppet)

  • конструкт

Требуемое кол-во способностей: 1

Источник: Lost Omens: Pathfinder Society Guide pg. 123


Бесконечно модифицируемые, фамильяры куклы, сделанные из сплетенных прутиков и дерева являются одними из самых простых фамильяров-конструктов доступных агентам Общества Патфайндер по всему миру.

Сконструированный (Constructed): Ваша кукла иммунна к несмертельным атакам, кровотечению, эффектам смерти, некромантии, исцеления, болезни, яда, и состояниям обречен, утомление, истощен, тошнота, парализован и без сознания. Она может восстанавливать ОЗ только с помощью действия Ремонт (Repair) и других способов, которые чинят предметы, а не от любой формы исцеления ОЗ. Она уничтожается при 0 ОЗ.

Легковоспламеняющийся (Flammable): Компоненты вашей куклы делают ее особенно уязвимой к огню. Она получает слабость огню, равную вашему уровню. Вы можете потратить дополнительную способность фамильяра, навсегда или ежедневно, чтобы усилить конструкцию куклы, тем самым убрав эту слабость.

Церу (Ceru)

  • Н

  • чудовище

Требуемое кол-во способностей: 4

Полученные способности: связь с чарами (наставление и рука мага), ночное зрение, телепатическое касание

Источник: Impossible Lands pg. 220


Церу - это созданные смертными существа, имеющие форму крошечных синих слонов с шипами на лапах, хвосте и ушах. Они наиболее популярны среди богачей.

Созданная магия (Created Magic): С помощью способности хозяина связь с чарами ваш фамильяр церу даёт вам возможность сотворять чары Наставление (Guidance) / Чары 1 и Магическая рука (Mage Hand) / Чары 1. Если одних или нескольких из этих чар нет в вашем списке заклинаний, вы вместо этого можете заменить те чары, которых нет в вашем списке заклинаний, на чары из вашего списка заклинаний.

Поворот судьбы (Turn of Fate) активность из 2-х действий (прорицание) Частота: раз в день; Дистанция: 30 футов; Эффект: Ваш фамильяр церу смещает чашу весов удачи 1 цели для ее следующего броска атаки, спасброска или проверки навыка. Если она становится целью неудача, то цель должна совершить спасбросок Воли против наивысшего из ваших КС класса или КС заклинаний, эффекты зависят от результата; это эффект неудачи. Если она становится целью удача, то цель совершает бросок дважды и использует лучший результат; это эффект удачи. Вне зависимости от исхода цели становятся иммунны к "Повороту Судьбы" на 1 день.

Успех: Цель невредима.
Провал: Цель совершает бросок дважды и использует худший результат.
Критический провал: Как провал, но эффект распространяется на следующих 3 броска цели.

Облако настроения (Mood Cloud)

  • воздух

  • элементаль

Требуемое кол-во способностей: 3

Полученные способности: элементаль (только воздух), летун

Источник: Rage of Elements pg. 42


Этот воздушный элементаль - чуть больше, чем просто крошечное облачко, обладающее внутренней сущностью, достаточной для того, чтобы испытывать эмоции. Ученые-элементалисты считают, что облака настроения родственны пелене отчаяния (despairing pall), хотя и гораздо менее развиты.

Эмоция (Emote) одиночное действие Частота: раз в раунд; Эффект: Облако настроения меняет выражение своего миниатюрного лица. Оно готовится Помогать (Aid) вам в проверке навыка, соответствующего его выражению: Обман - непроницаемое лицом, Дипломатия - дружелюбное лицо, или Запугивание - злобное лицо. В этом раунде оно получает реакцию, которую может использовать только для того, чтобы таким образом Помочь вам. Оно автоматически преуспевает в своей проверке Помощи с этим навыком, или автоматически критически преуспевает, если вы мастер этого навыка.

Крисмал-осколочник (Crysmal Shardling)

  • земля

  • элементаль

Требуемое кол-во способностей: 3

Полученные способности: элементаль (только земля), речь, роющий

Источник: Rage of Elements pg. 42


Крисмал-осколочник - это младшая, маленькая версия крисмала. Когда осколочник выступает в роли фамильяра, его жажда кристаллов удовлетворяется с помощью магии, превращая насущную потребность в простой интерес.

Чутье кристаллов (Crystal Scent): Крисмал может чувствовать кристаллы или самоцветы в пределах 60 футов как с помощью способности нюха.

Геннайн (Gennayn)

  • элементаль

Требуемое кол-во способностей: 5

Полученные способности: элементаль, речь

Источник: Rage of Elements pg. 43


Младшие гении, геннайны, обладают адаптацией к стихиям и способностью к общению. Они выглядят как миниатюрные гуманоиды, окруженные энергией стихии и зачастую передают сообщения или объявляют о прибытии союзников.

Небольшое желание (Little Wish) реакция (удача) Частота: раз в день; Триггер: Существо в пределах 60 футов, которое геннайн может видеть, совершает спасбросок или проверку навыка; Эффект: Геннайн немного перекраивает реальность, чтобы изменить судьбу, позволяя существу перебросить спасбросок или проверку навыка.

Стихийная дипломатия (Elemental Diplomat): Модификатор Дипломатии геннайна равен вашему уровню + модификатору ключевого атрибута заклинательства. Геннайн получает бонус обстоятельства +1 к проверкам Дипломатии против элементалей и дает вам такой же бонус, находясь с вами в одном пространстве.

Стихийная подвижность (Elemental Mobility): Ваш геннайн получает способность фамильяра в зависимости от своей стихии. Воздушный получает летун, земляной - роющий, огненный - реактивный прыжок, водный - земноводный, металлический - левитирующий, древесный - скалолаз.

Элементаль-скамп (Elemental Scamp)

  • элементаль

Требуемое кол-во способностей: 5

Полученные способности: элементаль, летун, речь

Источник: Rage of Elements pg. 43


Элементали, называемые скампами, выглядят гуманоидами, за исключением стихийной материи в их телах и крыльев, похожих на крылья летучей мыши. Элементаль-скамп, являющийся фамильяром, немного меньше других скампов, но компенсирует это тем, что он более озорной. Движимые своим эго, скампы часто имеют длинные имена с множеством титулов и настаивают на том, чтобы к ним обращались полностью.

Дыхание стихии (Elemental Breath) активность из 2-х действий (арканный) Частота: раз в час; Эффект: Скамп выдыхает стихийную материю 10-футовым конусом. Все существа в области получают 1d6 урона за каждые ваши 2 уровня, с простым спасброском Рефлекса, против вашего КС класса или КС заклинания, в зависимости от того, что больше. Тип урона зависит от вида скампа.

Стихия скампа (Scamp Elements): Стихия элементаля-скампа фиксирована. Вы выбираете вид скампа и не можете менять стихию каждый день. Это задает признак стихии скампа и тип урона его "Дыхания стихии". Воздушный (воздух) рубящий урон; земляной (земля) дробящий урон; огненный (огонь) урон огнем; водный (вода) урон кислотой; металлический (металл) рубящий урон; древесный (дерево, растение) урон ядом.

Стихийная подвижность (Elemental Mobility): Ваш скамп получает способность фамильяра в зависимости от своей стихии. Воздушный получает летун, земляной - роющий, огненный - реактивный прыжок, водный - земноводный, металлический - левитирующий, древесный - скалолаз.