2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds)

Родословная вашего персонажа определяет, кого он называет своими, будь то разнообразные и амбициозные люди, замкнутые но жизнерадостные эльфы, традиционалисты и семейно-ориентированные дварфы или любой другой народ, который называет Голарион своим домом. Родословная персонажа и его опыт до жизни в качестве авантюриста, представленный предысторией, могут быть ключевыми в его личности, формировать то, как он видит мир, и помочь найти в нем свое место.


Персонаж обладает одной родословной и одной предысторией, каждую из которых вы выбираете во время создания персонажа. Еще вы выбираете некоторое количество языков, которые знает персонаж. Будучи выбранными, ваши родословная и предыстория не могут быть изменены.

Эта глава делится на три части:

  • Родословные (Ancestries) представляют культуры, из которой происходит ваш персонаж. Внутри родословных есть наследия - подгруппы, каждая из которых имеет свои характеристики. Родословная предоставляет повышения характеристик (и возможно их недостатки), Очки Здоровья, способности родословной и иногда дополнительные умения.

  • Предыстории (Backgrounds) описывают обучение и окружение, в которых ваш персонаж имел опыт до того, как стать авантюристом. Предыстория вашего персонажа дает повышения характеристик, обучение навыкам и способность навыка.

  • Языки (Languages) позволяют вашему персонажу общаться с удивительными и странными людьми и существами со всего мира.

Описания родословных (Ancestry Entries)

Каждая запись включает в себя подробную информацию о родословной и представляет элементы правил, описанные ниже (все это, кроме наследий и способностей родословной, перечислено в боковой панели).

Редкость (Rarity)

Редкость обозначает то, насколько распространена родословная или наследие в регионе Внутреннего моря, где разворачиваются большинство приключений. Проконсультируйтесь со своим игровым Мастером и группой о том, какие родословные лучше всего подходят для истории, или вы можете совместно придумать как включить в игру героя с необычной родословной.

Очки здоровья (ОЗ) (Hit Points (HP))

Это то, сколько Очков Здоровья ваш персонаж получает на 1-м уровне от своей родословной. К этому значению вы добавите Очки Здоровья от класса персонажа (включая те, что получаете от модификатора Телосложения). Больше подробностей о расчете ОЗ ищите во "Введении", в разделе Шаг 7. Запишите подробности класса.

Размер (Size)

Это физический размер представителей этой родословной. Средний размер примерно соответствует росту и весу взрослого человека, а маленький - примерно вдвое меньше.

Скорость (Speed)

Эта запись указывает как далеко может переместиться представитель родословной, каждый раз тратя действие (такое как Перемещение (Stride) ).

Повышения характеристик (Ability Boosts)

Эта запись перечисляет значения характеристик, к которым вы применяете повышения характеристик при создании персонажа этой родословной. Многие родословные дают повышения двух определенных характеристик, плюс свободное повышение, которое вы можете применить к любой другой характеристике на свой выбор. Больше информации об этом можно найти во "Введении", в разделе Повышения характеристик (Ability Boosts).

Недостаток характеристики (Ability Flaws)

Эта запись перечисляет значение характеристики, к которой вы применяете недостаток характеристики при создании персонажа этой родословной. Большинство основных родословных, за исключением людей, имеет недостаток характеристики. Больше информации об этом можно найти во "Введении", в разделе Недостатки характеристик (Ability Flaws).

Языки (Languages)

Эта запись перечисляет языки, на которых говорит представить родословной на 1-м уровне. Если ваш модификатор Интеллекта +1 или выше, вы можете выбрать больше языков из имеющегося списка. Больше информации об этом вы можете найти в разделе Языки (Languages).

Признаки (Traits)

У этих идентификаторов нет игромеханических преимуществ, но они важны для того, чтобы определить как с вашим персонажем взаимодействуют определенные заклинания, эффекты и другие аспекты игры.

Особые возможности (Special Abilities)

Любые другие записи в боковой панели представляют возможности, чувства и другие качества, которые проявляют все представители этой родословной. Они отсутствуют у родословных, которые не имеют особых правил.

Наследия (Heritages)

На 1-м уровне вы выбираете наследие, чтобы показать возможности, распространенные среди вашей родословной или переданные вам от предков, в том окружении где вы родились и росли. Наследие может быть только одним и его нельзя изменить. Наследие это не то же самое, что культура или этнос, однако в некоторых культурах или этносах может быть больше или меньше представителей определенного наследия.

Способности родословной (Ancestry Feats)

Этот раздел представляет способности родословной, которые позволяют вам адаптировать вашего персонажа. Вы получаете свою первую способность родословной на 1-м уровне, а другую на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях, как указано в таблице развития класса (в описании каждого класса).

Способности родословной упорядочены по уровням. Как новый персонаж, вы можете выбрать только из способностей родословной 1-го уровня, но позже можно выбирать из любых доступных способностей своего уровня или ниже. Еще иногда эти способности перечисляют предварительные условия, которыми должен обладать ваш персонаж, чтобы взять эту способность.

Специальные правила (Special Rules)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 66

Некоторые родословные и наследия требуют уникальных правил, чтобы полностью представить их возможности. Большинство из этих правил описаны в разделах конкретных родословных, но также собраны здесь.

Летающие игровые персонажи (Flying PCs)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 66

Определенные родословные, такие как стриксы и спрайты имеют крылья. Представленные правила родословных призваны обеспечить хорошее сочетание истории и игрового баланса для большинства групп. Однако, некоторые игроки могут иметь концепции персонажей, которые не попадают под эти предположения и могут пожелать летать с самого начала после создания персонажа. На усмотрение Мастера, он может дать игровому персонажу Скорость полета 15 футов, заменяя любые другие умения относящиеся к полету, как например наследственная черта стриксов "Крылья". В этом случае, любая способность улучшающая летные возможности персонажа, как например Полет птенца (Fledgling Flight) / 5 и Юношеский полет (Juvenile Flight) / 9 должна вместо этого улучшать эту Скорость на дополнительные 5 футов. Однако, Мастера которые разрешают такой вариант, должны иметь в виду, что игровой персонаж способный постоянно летать может очень сильно упростить многие испытания низких и средних уровней, постоянно оставляя позади других персонажей; Мастер должен очень внимательно рассмотреть этот вариант, прежде чем разрешить его, и соответствующим образом скорректировать игру.

Игровые персонажи крошечного размера (Tiny PCs)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 66

Игровые персонажи обычно маленького или среднего размера, но некоторые родословные, такие как большинство спрайтов - крошечного размера! Крошечный размер имеет свой набор правил относительно пространства и досягаемости. Крошечный персонаж может входить в пространство другого существа, что является важным, потому что их Удары (Strikes) ближнего боя обычно не имеют досягаемости, означая, что для атаки игровые персонажи должны входить в пространство существа. Как другие существа крошечного размера, игровые персонажи автоматически не получают небольшое укрытие находясь в пространстве существа бо́льшего размера, но обстоятельство может позволять им Укрыться (Take Cover) . Они могут покупать оружие, доспехи и другие предметы своего размера с теми же характеристиками, что и у нормального снаряжения, кроме того, что оружие ближнего боя для них имеет досягаемость 0 (или на 5 футов короче обычного, если у него есть признак длинное). Не забудьте скорректировать Массу предметов и ограничение Массы для игрового персонажа крошечного размера (см. раздел Предметы и размеры (Items and Sizes)).

Заметка переводчика: Также Paizo стоило бы напомнить про правила из "Основной книги правил (CR)" о вхождении в пространство других существ Существа разных размеров (Creatures of Different Sizes).

Верхом на другом игровом персонаже (Riding PCs)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 66

Игровой персонаж крошечного размера так мало весит и переносит так мало Массы, что не вызывает проблем с тем, чтобы кататься в кармане, на плече или другом положении находясь на другом игровом персонаже. Однако необходимая степень координации, чтобы не мешать друг другу или не подставлять друг друга, чтобы терять действия, делает эту тактику невыгодной для большинства товарищей по приключениям во время боя. В результате этого, для большинства групп эта тактика менее предпочтительна, чем когда крошечный игровой персонаж просто использует свое собственное ездовое животное. Если крошечный игровой персонаж едет на другом игровом персонаже или подобном разумном существе, не являющимся миньоном, то они оба кидают инициативу и используют меньший из двух результатов. Оба игровых персонажа действуют в любом порядке в общем ходу инициативы. Путешествуя таким образом, каждый из игровых персонажей получает в начале своего хода 2 действия вместо 3, так как другой более большой персонаж тратит 1 действие, удерживая вас на спине, а крошечный персонаж тратит 1 действие, удерживая хватку.

Родословные (Ancestries)

Универсальные наследия (Versatile Heritages)

Народы Голариона многочисленны, и у них долгая история смешения. Неизбежное потомство этих смешанных союзов имеет общие физиологические черты обоих родителей, проявляясь как специфическое наследие. Наиболее распространенными из них являются полуэльфы и полуорки от человеческой родословной. Однако, некоторые индивиды, рождаются при гораздо более странных обстоятельствах, таких как родители чудовища, нежить или экстрапланарные, мощного проклятия или вмешательство экстрапланарных энергий. Поскольку эти обстоятельства не являются уникальными для какой-то одной родословной, эти наследия, называемые универсальными наследиями, также встречаются у многих родословных.


Голарион является домом для множества разнообразных наследий. Некоторые из них рождаются от необычных существ или возникают при особых мирских или сверхъестественных обстоятельствах. Однако, многие, являются результатом влияния экстрапланарной энергии, будь то непосредственный родитель, более отдаленные предки или просто прямое воздействие квинтэссенции этого плана. Эти особи известны как планарные отпрыски.

Поскольку обстоятельства, при которых рождаются универсальные наследия, не ограничиваются одной родословной, универсальное наследие может быть выбрано персонажем почти любой родословной. Некоторые универсальные наследия более распространены среди одних родословных, чем другие, и некоторые могут указывать дополнительные ограничения, характерные для этого наследия. Ваш Мастер может наложить другие ограничения на то, какие родословные могут использовать определенное наследие, в зависимости от истории и сеттинга.

Играть универсальным наследием (Playing a Versatile Heritage)

Чтобы сыграть персонажем с универсальным наследием, сначала, как и для любого другого персонажа, выберите свою родословную. Вы получаете Очки Здоровья, размер, Скорость, повышения характеристик и недостатки характеристик, языки, признаки и другие возможности этой родословной. Потом, вместо выбора наследия, из тех которое обычно доступно этой родословной, примените выбранное вами универсальное наследие. Вы получаете все особенности вашего универсального наследия, часть из которых могут изменять или замещать показатели, умения или признаки вашей родословной.

Так как универсальное наследие это наследие, то оно может быть только одно, и вы не можете иметь другое наследие в дополнение к вашему универсальному.

Иногда универсальное наследие может давать вам умение, которое конфликтует с умением вашей родословной. В этих случаях, вы выбираете какое из конфликтующих умений имеет ваш персонаж.

Во время выбора способностей родословной, вы можете выбирать из числа доступных вашей родословной, а так же тех, которые специфичны для вашего универсального наследия.

Способности рода (Lineage Feats)

Некоторые способности родословной для универсального наследия имеют признак род. Эти способности определяют физиологию рода вашего персонажа, например, вид карги, которая родила персонажа-подменыша, или вид беса, который повлиял на рождение тифлинга. У вас может быть только одна способность с признаком род; вы можете выбрать такую способность только на 1-м уровне и не можете переизучить другую способность на нее или ее на другую способность.

Краткое описание

Подменыш (Changeling)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 29

Будучи детьми злобных магических старух, известных как карги, подменыши имеют некоторые способности своих матерей, такие как острые когти и оккультная магия. Многие подменыши испытывают или страшатся психического призыва своих матерей, известного как "Зов", побуждающий их искать своих матерей, чтобы они сами могли превратиться в каргу.

Род подменыша влияет на внешний вид одного из его глаз и выглядит следующим образом: морская дева у ребенка морской карги, болотная дева от зеленой карги, дева сна для ночной карги, и железная дева для карги эннис.

Дампир (Dhampir)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 29

Смертные отпрыски вампиров находятся между жизнью и не-смертью, смертностью и бессмертием, мирским существованием и могущественной магией. Дампиры наслаждаются долгой жизнью и потусторонним шармом, но их призрачная бледность и естество их происхождения делают их жизнь в гуманоидных обществах трудной.

Для дампиров есть пара родов: светочер происходит от наиболее распространенных вампиров называемых мороями, и стравейка, рожденных от престарелого и беспокойного носферату.

Зверолюд (Beastkin)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 67

В то время как большинство оборотней прокляты кровожадностью при виде полной луны, некоторые из их вида рождаются без этого ужасного недуга. Эти зверолюди являются источником уважения и зависти среди своих собратьев, поскольку у них также нет жгучей уязвимости оборотней к серебру.

Планарные отпрыски (Planar Scions)

Жизнь присутствует повсюду на планах Великого Запределья, и смешение смертных Материального плана и экстрапланарных существ не является редкостью. Получившиеся в результате этих отношений дети, а иногда и потомки этих детей, известны как планарные отпрыски. Существует множество типов планарных отпрысков, так же как существует бесчисленное множество типов существ на разных планах, которые могут иметь отношения со смертными.

Аазимар (Aasimar)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 29

Эти планарные потомки несут кровь небесных существ - ангелов, архонтов, азат и других доброжелательных экстрапланарных существ. Хотя это дает аазимарам определенные умения и характеристики, это также оказывает на них огромное давление, заставляя их соответствовать ожиданиям из-за предположений других об их наследии.

Роды аазимаров представлены ангельским, законодателями происходящими от архонтов, и дитя музы, рожденный от азат.

Сумеречный (Duskwalker)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 29

Сумеречный не рождается, вместо этого они создаются, и каждый проявляется как смертный ребенок в месте, тесно связанном со смертью. Они воплощают в себе мрачные силы психопомпов, бессмертных стражей и пастырей мертвых, и на протяжении всей своей жизни сохраняют очарованность смертью и ее глубокое понимание. Более своеобразные, чем другие универсальные наследия, сумеречные не имеют различных родов.

Тифлинг (Tiefling)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 29

Тифлинги рождаются под влиянием бесовской крови или энергии. Наследие тифлинга - благо и проклятие, поскольку никто не может оспорить власть, которой они владеют, но немногие сообщества готовы игнорировать физические особенности, которые сопровождают бесовскую кровь - рога, ноги с копытами и хвосты, являются лишь некоторыми примерами.

Рода тифлингов: адское отродье рождается от дьяволов, дитя преисподней создается под влиянием демонов, а дитя мрака происходит от дэймонов.

Афорит (Aphorite)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 66

Афориты - существа со смертной основой, насыщенные чистой сущностью порядка загадочными аксиомитами Оси. Первоначально созданные для того, чтобы создать дипломатический мост между совершенной логикой аксиомитов и постоянными противоречиями своевольных существ, возможность афоритов к выбору привела к тому, что они переросли свои первоначальные намерения и превратились в свой собственный народ.

Ганзи (Ganzi)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 67

Рожденные там, где и когда их меньше всего ожидают, эти отпрыски хаоса редко среди своего вида подчиняются какой-либо всеобъемлющей культуре. Ганзи проживают в большом количестве в нации Холомог, и их влияние распространяется на Некс, Геб и Просторы Муанги.

Джинникин, гениеподобный (Geniekin)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 67

Родственники стихий и наполненные силой планов Внутренней Сферы, джинникины живут по всему миру, особенно там, где экстремальные условия являются проводником природной энергии. Чаще всего встречаются в Катапеше и Кадире, многие гениеподобные собираются в небольшие сообщества как внутри, так и за пределами крупных городов. Имея связи с разными стихиями, они подразделяются на ифритов, ореадов, сули, сильфов и ундин.

Список универсальных наследий

Предыстории (Backgrounds)

Предыстории позволяют вам настроить своего персонажа на основе его жизни до становления авантюристом. Это следующий шаг в истории их жизни после родословной, который отражает обстоятельства их рождения. Предыстория вашего персонажа может помочь вам узнать или изобразить больше о его личности, а также подсказать о том, какие вещи он, вероятно, знает. Подумайте, какие события привели вашего персонажа на путь жизни авантюриста и как эти обстоятельства соотносятся с его предысторией.


На 1-м уровне, когда вы создаете своего персонажа, то получаете предысторию на свой выбор. Это решение навсегда; вы не можете изменить ее на поздних уровнях. Каждая перечисленная предыстория дает два повышения характеристик, способность навыка и обучает двум навыкам, один из которых Знания. Если вы получаете уровень мастерства "обучен" в навыке от предыстории и потом получите такой же уровень мастерства в том же навыке от вашего класса на 1-м уровне, то вместо этого сами выбираете какому другому навыку обучиться.

Навыки Знания представляют глубокие знания определенной темы и освещены в описании самого навыка Знания (Инт) (Lore (Int)). Если навык Знания требует выбора (например, выбора местности), объясните свое предпочтение Мастеру, который скажет что приемлемо, а что нет. Если вам нужны примеры, то в сноске Распространенные подразделы знаний (Common Lore Subcategories) в описании навыка перечислены некоторые навыки Знания, которые подходят для большинства кампаний.

Способности навыков расширяют возможности ваших навыков и описаны в Главе 5. Способности (Feats).

Языки (Languages)

Народы региона "Внутреннего моря" говорят на десятках различных языков, наряду с сотнями диалектов и региональных вариаций. В то время как персонаж обычно может обходиться Талдэйном, также известным как Всеобщий, знание другого языка жизненно важно в некоторых регионах. Умение говорить на этих языках может помочь вам вести переговоры, шпионить за врагами или просто вести торговлю. Языки также дают вам возможность добавить больше контекста своему персонажу в мире и придать больше смысла другим опциям персонажа.


Ваша запись родословной уточняет какие языки вы знаете на 1-м уровне. Обычно, это значит, что вы можете говорить и читать эти языки. Положительный модификатор Интеллекта дает вам дополнительные языки, равные значению этого модификатора. Вы можете выбрать эти языки из списка в родословной персонажа и из тех, что доступны в вашем регионе или этносе. Спросите вашего Мастера, если вы хотите взять какой-то язык, но его нет в этих списках. Если ваш модификатор Интеллекта изменяется в ходе игры, то вы соответствующим образом меняете количество известных языков.

Представленные здесь языки сгруппированы в соответствии с тем, насколько они распространены в регионе "Внутреннего моря". Распространенные языки регулярно встречаются в большинстве мест, даже среди тех, кто не является носителями языка. На необычных языках (смотри Таблица 2-2: Необычные языки (Uncommon Languages)) и региональных языках чаще всего говорят носители языка, но на них также говорят некоторые ученые и те, кто интересуется соответствующими культурами.

Друидский - тайный язык, и доступен только персонажам друидам. В действительности, друидам запрещено обучать этому языку не-друидов (описано в "Анафеме" друидов, в описании класса).

Ваш персонаж может изучать новые языки во время своей карьеры авантюриста. Например, выбор способности Многоязычный (Multilingual) / 1 дает персонажу два новых языка, которые выбираются из Таблица 2-1: Распространенные/Обычные языки (Common Languages) и Таблица 2-2: Необычные языки (Uncommon Languages). Другие умения и эффекты могут давать доступ к обычным и необычным языкам, как описано в их описаниях.

Таблица 2-1: Распространенные/Обычные языки (Common Languages)

Язык

Говорящие

Всеобщий (Common)

Люди, дварфы, эльфы, полурослики и другие распространенные родословные

Драконий (Draconic)

Драконы, рептилоидные гуманоиды

Дварфийский (Dwarven)

Дварфы

Эльфийский (Elven)

Эльфы, полуэльфы

Гномий (Gnomish)

Гномы

Гоблинский (Goblin)

Гоблины, хобгоблины, багберы

Полуросличий (Halfling)

Полурослики

Йотун (Jotun)

Гиганты, огры, тролли, эттины, циклопы

Орочий (Orcish)

Орки, полуорки

Сильван (Sylvan)

Феи, кентавры, растительные и грибковые существа

Подземный (Undercommon)

Дроу, дуэргары, зулгаты

Таблица 2-2: Необычные языки (Uncommon Languages)

Язык

Говорящие

Акло (Aklo)

Деро, злые феи, потусторонние монстры

Гнолльский (Gnoll)

Гноллы

Бездны (Abyssal)

Демоны

Инфернальный (Infernal)

Дьяволы

Небесный (Celestial)

Ангелы

Некрил (Necril)

Гули, разумная нежить

Теневой (Shadowtongue)

Нидальцы, существа Теневого плана

Акван (Aquan)

Водные существа, водные элементали

Ауран (Auran)

Воздушные элементали, летающие существа

Земляной (Terran)

Земляные элементали

Игнан (Ignan)

Огненные элементали

Таблица 2-3: Тайные языки

Язык

Говорящие

Друидский (Druidic)

Друиды

Языки используемые в Бестиариях находятся в Таблица: Необычные языки Бестиария.

Региональные языки (Regional Languages)

Региональные языки зависят от игрового мира, в котором вы играете. Раздел Региональные языки (Regional Languages) перечисляет региональные языки мира Pathfinder и места где на них говорят. Эти языки являются необычными.

Большинство персонажей изучают Всеобщий язык. Это наиболее широко используемый язык региона, в котором происходит кампания. Например в регионе "Внутреннего моря" Голариона всеобщий язык - Талдэйн. Персонажи знающие всеобщий язык могут столкнуться с языковым барьером если путешествуют куда-то с другим всеобщим языком.

Язык жестов и чтение по губам (Sign Language and Reading Lips)

Запись о языке для большинства персонажей перечисляет языки, которые они используют для общения в устной речи. Однако, вы можете знать язык жестов для известного вам языка, или уметь читать по губам. Вы можете изучить это взяв способности навыков Язык жестов (Sign Language) / 1 и Чтение по губам (Read Lips) / 1. Если вы создаете персонажа, который глухой, плохо слышит или не может говорить, то обсудите это со своим Мастером, имеет ли смысл для вашего персонажа знать язык жестов или читать по губам. Если так, то ваш Мастер может разрешить вам выбрать одну из этих способностей просто так (даже если вы не соответствуете предварительным условиям), чтобы укрепить концепцию вашего персонажа.