6. Снаряжение (Equipment)

Чтобы оставить свой след в мире, вам нужно будет иметь правильную экипировку, включая доспехи, оружие и другое снаряжение. В этой главе представлена различная экипировка, которую вы можете приобрести во время создания персонажа. Обычно вы можете найти эти предметы, продающиеся в большинстве городов и других крупных населенных пунктах.


Ваш персонаж начинает с 15 золотыми монетами (150 серебряных монет), которые может потратить на любые обычные предметы из этой главы. Предметы необычной редкости можно приобрести только в том случае, если у вас есть специальный доступ от умений, выбранных вами при создании персонажа, или ваш Мастер дает вам разрешение на их покупку.

После того, как вы приобрели свои стартовые предметы, есть 3 основных способа получить новые предметы и экипировку: вы можете найти их во время приключения, сделать их с помощью навыка Ремесла или купить их у торговца.

Монеты и валюта (Coins and Currency)

Хотя в некоторых местах вы можете использовать бартер чтобы обменяться ценными вещами, валюта - самый универсальный способ совершать сделки, когда вы отправляетесь на рынок. Наиболее распространенная валюта это монеты. Для большинства обывателей и начинающих искателей приключений, стандартной единицой измерения является серебряная монета (см). Каждая серебряная монета имеет стандартный для нее вес и обычно принимается любым купцом или королевством, независимо от того, где она была отчеканена. Есть еще три распространенных типа монет, каждый из которых также стандартизирован по весу и стоимости. Первый - медная монета (мм). Каждая медная монета стоит 1/10 серебряной монеты. Золотая монета (зм) часто используется для покупки магических предметов и других дорогих предметов, так как 1 золотая монета стоит 10 серебряных или 100 медных монет. Платиновая монета (пм) используется дворянами для демонстрации своего богатства, покупки очень дорогих предметов или просто как способ легко перевозить большие суммы денег. Платиновая монета стоит 10 золотых, 100 серебряных или 1000 медных монет. Смотрите далее Таблица 6-1: Ценность монет (Coin Values) для обменных курсов распространенных видов монет.

Таблица 6-1: Ценность монет (Coin Values)

Монеты

мм

см

зм

пм

Медная (мм)

1

1/10

1/100

1/1000

Серебряная (см)

10

1

1/10

1/100

Золотая (зм)

100

10

1

1/10

Платиновая (пм)

1000

100

10

1

Внимание

Начальные деньги: 15 зм (150 см)

Другая валюта (Other Currency)

Объекты искусства, самоцветы и сырьевые материалы (такие как те, что используются активности Создать (Craft)) могут быть использованы как валюта: вы можете продать их за ту же цену, что и купить.

Цена (Price)

Большинство предметов в следующих таблицах имеет Цену, что является количеством наличности, за которую обычно покупается этот предмет. Предмет с Ценой "—" нельзя купить. Предмет с Ценой 0 обычно является бесплатным, но это значение может быть больше, в зависимости от материалов используемых для его создания. Большинство предметов может быть продано за половину своей Цены, но монеты, самоцветы, предметы искусства и сырье (такое как компоненты для активности Создать (Craft)) могут быть обменены за их полную Цену.

Уровень предмета (Item Level)

Каждый предмет имеет уровень предмета, который представляет его сложность и любую магию используемую при его создании. Более простые предметы низкого уровня легче создавать, и вы не можете Создать (Craft) предметы, которые имеют более высокий уровень, чем ваш собственный. Если уровень предмета не указан, то его уровен равен 0. Хотя персонажи могут использовать предметы любого уровня, Мастерам следует иметь в виду, что предоставление персонажам доступа к предметам намного выше их текущего уровня может негативно сказаться на игре.

Переноска и использование предметов (Carrying and Using Items)

Персонаж носит предметы тремя способами: держа, надев и сложив. Удерживаемые предметы в ваших руках; персонаж обычно имеет 2 руки, что позволяет ему держать предмет в каждой руке, или один двуручный предмет обеими руками. Надетые предметы засовываются в карманы, поясные сумки, бандольеры, оружейные ножны и т.п, и их можно относительно быстро вытащить и убрать. Сложенные предметы находятся в рюкзаке или подобном контейнере, и к ним сложнее получить доступ.

Вытаскивание надетого предмета или изменение способа его переноски, обычно требует от вас использовать действие Взаимодействовать (Interact) (хотя чтобы бросить предмет, вместо этого используется действие Отпустить (Release) ). Таблица 6-2: Действия со снаряжением (Changing Equipment) перечисляет некоторые способы, которыми вы можете изменить то, как вы держите или переносите предметы, и количество рук необходимое для этого.

Многие способы использования предметов требуют от вас потратить несколько действий. Например, чтобы выпить зелье, надетое у вас на поясе, требуется использовать действие Взаимодействовать (Interact) , чтобы достать его, а затем использовать второе действие, чтобы выпить его, как описано в его записи Активация (см. Активация предметов (Activating Items)).

Изменено в версии /errata-r2: Четко регламентированы состояния того, как персонажи носят предметы.

Масса (Bulk)

Переноска особенно тяжелых или громоздких предметов может затруднить ваше передвижение, так же как и перегрузка слишком большим количеством снаряжения. Значение Массы предмета отражает на сколько сложно с ним обращаться, представляет его размер, вес и общую громоздкость. Если у вас есть высокий показатель Силы, вам обычно не нужно беспокоиться о Массе, если только вы не несете огромное множество предметов.

Ограничения массы (Bulk Limits)

Вы можете без штрафа нести количество Массы равное 5 + ваш модификатор Силы; если вы несете больше, то получаете состояние перегружен. Вы не можете держать или нести Массу более 10 + ваш модификатор Силы.

Значения массы (Bulk Values)

С целью определения Массы, предметы могут иметь число, указывающее их значение Массы, или они могут быть легкими (обозначены буквой Л) или незначительными (обозначенны "—" (прочерком)). Например, полный латный доспех - 4 Массы, длинный меч - 1 Масса, кинжал или свиток легкие, а кусочек мела незначительный. Десять (10) легких предметов считаются как 1 Масса, и вы округляете до меньшего целого (так, 9 легких предметов считаются как 0 Массы, а 11 легких предметов считаются как 1 Масса). На усмотрение Мастера, предметы незначительной массы не считаются к общему весу, если только вы не пытаетесь тащить их огромное количество.

Оценка Массы предмета (Estimating an Item's Bulk)

Общее правило таково, что предмет, который весит от 5 до 10 фунтов (2,27 - 4,5 кг) равняется 1 Массе, предмет весящий меньше нескольких унций (1 унция ~ 28,3 грамм) считается незначительным, а все что между этими значениями - легкое (прим.пер: 1 фунт = 16 унций). Особенно неудобные или громоздкие предметы могут иметь более высокие значения Массы. Например, 10-футовый шест не особо тяжелый, но из-за его длины вам тяжелее перемещаться, пока он у вас, поэтому его Масса равна 1. Предметы, сделанные для существ большего или меньшего размера имеют большую или меньшую Массу, как описано в Предметы и размеры (Items and Sizes).

Масса монет (Bulk of Coins)

Монеты являются популярным средством обмена из-за их переносимости, но они все еще могут добавлять вес. Тысяча монет любого номинала или совокупности номиналов, считается за Массу 1. Обычно нет необходимости определять Массу монет в тысячных долях; просто округлите тысячные доли до меньшего целого. Другими словами, 100 монет не считаются легким предметом, а 1999 монет - это 1 Масса, а не 2.

Масса существ (Bulk of Creatures)

Вам может понадобиться знать Массу существа, особенно если вам нужно унести кого-то с поля боя. Представленная далее таблица указывает обычные Массы существ на основе их размера, но Мастер может подкорректировать эти значения.

Размер существа

Масса

Крошечный (Tiny)

1

Маленький (Small)

3

Средний (Medium)

6

Большой (Large)

12

Огромный (Huge)

24

Исполинский (Gargantuan)

48

Перетаскивание (Dragging)

В некоторых ситуациях вы можете перетащить объект или существо, а не нести его. Если вы что-то тащите, считайте Массу этого как половину. Обычно, вы можете тащить одну вещь за раз, вы должны использовать для этого обе руки, и вы тащите медленно, примерно 50 футов в минуту, если только у вас нет каких-то средств ускорить это. Используйте общую Массу того что вы тащите, поэтому, если у вас есть мешок нагруженный товарами, используйте сумму всех Масс находящихся внутри него, а не отдельного предмета внутри.

Владение предметами (Wielding Items)

Некоторые умения требуют от вас владеть предметом, как правило оружием. Вы владеете предметом всякий раз, когда держите его в том количестве рук, которое необходимо для его эффективного использования. Когда вы владеете предметом, то вы не просто носите его, вы готовы его использовать. Другие умения могут требовать просто носить предмет надетым, держать его, или иметь предмет в наличии.

Таблица 6-2: Действия со снаряжением (Changing Equipment)

Изменение

Руки

Действие

Достать или убрать надетый предмет, или подобрать предмет 1

1 или 2

Взаимодействовать (Interact)

Передать предмет или взять предмет у готового существа 2

1 или 2

Взаимодействовать (Interact)

Бросить предмет на землю

1 или 2

Отпустить (Release)

Отсоединить щит или пристегнутый к вам предмет

1

Взаимодействовать (Interact)

Изменить хват, убрав руку с предмета

2

Отпустить (Release)

Изменить хват, положив руку на предмет

2

Взаимодействовать (Interact)

Извлечь предмет из рюкзака 3, сумки или подобного контейнера

2

Взаимодействовать (Interact)

1: Если вы извлекаете двуручный предмет только одной рукой, вам все равно нужно изменить хват, прежде чем вы сможете владеть им или использовать его.

2: Существу нужна свободная рука, чтобы кто-то передал ему предмет, и потом ему может потребоваться изменить хват, если оно получило предмет, который требует две руки чтобы им можно было владеть или использовать его.

3: Извлечение предмета, сложенного в ваш рюкзак, требует сначала снять рюкзак с помощью отдельного действия Взаимодействовать (Interact) .

Урон предметам (Item Damage)

Если предмет получит достаточно урона, он может быть сломан или уничтожен. Каждый предмет имеет значение Твердости. Каждый раз, когда предмет получает урон, снизьте любой полученный предметом урон на значение его Твердости. Оставшийся урон снижает ОЗ предмета. Обычно предмет получает урон только тогда, когда существо атакует непосредственно его, и распространенными предметами-целями являются двери и ловушки. Существо, которое атакует вас, обычно не повреждает ваши доспехи или другое снаряжение, даже если оно попадает по вам. Однако из-за реакции Блок щитом (Shield Block) / 1 ваш щит может получить урон, когда вы используете его для своей защиты, и некоторые монстры имеют исключительные умения, наносящие урон вашим предметам.

Предмет, который получает урон может стать сломанным и в конечном итоге быть уничтоженным. Предмет становится сломанным когда его ОЗ меньше или равны его Предела поломки (ПП); когда его ОЗ снижены до 0, он уничтожен. Сломанный предмет имеет состояние сломан пока не будет Отремонтирован (Repaired), чтобы восстановить его ОЗ сверх Предела Поломки. Все, что автоматически делает предмет сломанным, мгновенно снижает его ОЗ до Предела Поломки, если предмет имел больше ОЗ, чем когда произошел эффект. Если у предмета нет Предела Поломки, тогда у него нет значительных изменений в функционале из-за сломанного состояния, но он все равно будет уничтожен при 0 ОЗ (см. определение состояния сломан в сноске рядом или в приложении Состояния (Conditions)). Уничтоженный предмет не может быть Отремонтирован (Repaired).

Твердость, ОЗ и ПП предмета обычно зависят от материала, из которого он сделан. Это описано в разделе Материалы (Materials).

Иммунитеты объекта (Object Immunities)

Неживые объекты и опасности иммунны к кровотечению, эффектам смерти, болезням, исцеления, ментальным, некромантии, несмертельным атакам и яду, а так же состояниям обречен, истощен, утомлен, парализован, тошнота и без сознания. Предмет у которого есть разум, не иммунен к ментальным эффектам. На усмотрение Мастера, многие объекты иммунны к другим состояниям. Например, меч не имеет Скорости, так что он не может получить штраф к своей Скорости, но эффект, который вызывает штраф Скорости может работать на двигающуюся ловушку с лезвиями.

Низкокачественные предметы (Shoddy Items)

Предметы изготовленные из подручных материалов или сомнительного качества, являются низкокачественными, и никогда не доступны для покупки, за исключением самых заброшенных общин. Когда доступны, низкокачественные предметы обычно стоят половину Цены стандартного предмета, хотя вы никогда не можете продать такой предмет. Атаки и проверки, зависящие от низкокачественного предмета получают штраф предмета -2. Этот штраф также применяется к любым КС, на которые влияет предмет (например КБ, для низкокачественного доспеха). Низкокачественный комплект доспехов также ухудшает штраф проверки от доспеха на 2. Очки Здоровья и Предел Поломки низкокачественного предмета равны половинам значений нормального предмета такого же вида.

Доспехи (Armor)

Доспехи увеличивают защиту вашего персонажа, но некоторые средние или тяжелые доспехи могут сковывать движения. Если вы хотите увеличить защиту вашего персонажа дополнительно к защите, которую обеспечивает ваш доспех, то можете использовать щит. Доспех защищает вашего персонажа только пока он носит его надетым.


Щиты (Shields)

Щит может увеличить защиту вашего персонажа сверх той защиты, которую обеспечивает его доспех. Чтобы с пользой использовать щит, ваш персонаж должен владеть им одной рукой, и щит дает бонус к КБ только при использовании действия Поднять щит (Raise a Shield) . Это действие, до начала следующего хода персонажа, дает ему бонус щита к КБ в качестве бонуса обстоятельства. Штраф Скорости от щита применяется всегда, когда ваш персонаж держит щит, независимо от того, поднят он или нет.


Оружие (Weapons)

Большинство персонажей Pathfinder носят оружие, начиная могучими боевыми молотами и заканчивая изящными луками и даже простыми дубинками. Полные подробности о том, как рассчитываются бонусы, модификаторы и штрафы для бросков атак и бросков урона приведены в разделе Броски атак (Attack Rolls) , но они резюмированы здесь, а затем следуют правила для оружия и десятки его вариантов.


Снаряжение (Gear)

Ваш персонаж нуждается во всевозможных предметах, как во время исследования, так и во время отдыха, начиная от рационов и альпинистского снаряжения и заканчивая модной одеждой в зависимости от ситуации.