8. Эпоха Утраченных Пророчеств (The Age of Lost Omens)

Десять тысяч лет назад миру Голариона почти настал конец. Землепад, как стали называть это массовое вымирание, привел к тому, что на мир обрушился ливень падающих звезд, потопивших континенты, пробивших новые моря и уничтоживших цивилизации. Миру потребовались столетия, чтобы восстановиться, и еще столетия потребовались для восстановления общества, но у него получилось.


Дварфы поднялись на поверхность из подземных пределов Темноземья в своих легендарных "Поисках неба", эльфы вернулись с соседней планеты Кастровель через сеть порталов, чтобы вернуть свои земли и традиции, а гномы из таинственного Первого мира искали убежище от ныне забытого ужаса. Выжившие представители других народов, укрывшиеся от ужаса и разрушений Землепада, появились в Эпоху Тьмы, чтобы вернуть свои исконные земли, от несвязанных племен гоблинов, способных выживать наперекор всем трудностям, до трудолюбивых полуросликов, которые вышли из руин, чтобы основать свои общества.

Но человечество восстановилось поразительней всех. Менее чем через 2.000 лет после почти полного вымирания из-за Землепада, в Эпоху Судьбы возникло множество новых человеческих империй по всему миру. Человечество построило чудесные сооружения, а их школы заново изучали магию, которая считалась утраченной. Среди этих человеческих наций был человек по имени Ароден - бессмертный выживший опустошения Землепада. Ароден давно приобрел последователей из верноподданных, которые относились к нему с благоговением, поскольку бессмертие было лишь одним из чудес, которых он достиг. Самым большим из них было открытие осколка могущественной магии, известного сегодня как Звездный камень, фрагмент звезд, упавших во время Землепада, который застрял на дне Внутреннего моря. Контакт с этим чуждым артефактом наслал на Ародена фантасмагорические видения, подверг его серии смертельных боевых испытаний и подверг изнурительным моральным дилеммам, которые поставили под сомнение его пределы сильнее, чем любое из труднейших переживаний, которые он когда-либо переживал. Он вышел из этого испытания живым богом, и его первым божественным действием было поднять со дна моря Звездный камень и землю, на которой он лежал, чтобы сформировать остров Кортос, также известный как Остров Звездного камня, где он затем основал город Абсалом.

В последующие века Абсалом превратился в один из крупнейших городов мира, и вместе с ним росло наследие Ародена. По прошествии тысячелетий его внимание все больше отвлекалось от забот жителей Внутреннего моря к потусторонним вещам, выходящим за пределы понимания смертных, но пророчество говорило о времени, когда он вернется на Голарион и триумфально приведет человечество в Эпоху Славы. По мере того, как приближалось время возвращения Ародена, целые народы предприняли грандиозные приготовления, чтобы приветствовать его на Голарионе.

Но вместо этого Ароден умер, а вместе с ним и достоверность пророчества. Голарион был потрясен бурями, войной и сверхъестественными разрушениями, поскольку смерть бога знаменовала начало новой эпохи - времени неопределенности, но еще и времени возможностей. Это Эпоха Утраченных пророчеств, эпоха, когда герои нужны как никогда раньше.

За Внутренним морем (Beyond the Inner Sea)

Регион Внутреннего моря состоит из континента Авистан и северной части континента Гарунд, но это лишь часть гораздо большего мира. Сам Гарунд простирается дальше на юг, и его южные пределы являются домом для нескольких уникальных народов и культур. Путешествуя на восток от Внутреннего моря, за горизонт простираются обширные просторы континента Касмарон. В его сердце находится огромное внутреннее море Кастровин, и Касмарон является крупнейшим континентом Голариона и домом для некоторых из его старейших и самых успешных империй. Дальше к востоку от Касмарона лежит континент Тянь Ся, регион, который часто называют Империями Драконов. Северная часть Тянь Ся соединяется с самым северным континентом Голариона, замерзшей землей, известной как Корона Мира. Этот континент образует мост между Тянь Ся и Авистаном через северный полюс. К югу от Тянь Ся лежит загадочный континент Сарусан, о котором мало что известно из-за мощных штормов и раздражающих течений, окутывающих его берега. Направляясь на запад от региона Внутреннего моря, моряки сталкиваются с разрушенными остатками потерянного Ацланта, разрушенного континента, на котором находилась одна из первых человеческих империй, пока она не была разрушена во время Землепада. Плавание дальше на запад от этих руин в конечном итоге приведет к берегам Аркадии, страны с необычными магическими обычаями и собственными могущественными странами. И под всеми этими землями, вырезанными в самой коре планеты, лежат извилистые туннели подземного царства, состоящего из трех частей, известного под общим названием Темноземье, в котором находятся великие ужасы и опасности, но и в равной степени большие возможности для триумфа и сокровищ.

Кроме того, Голарион - лишь один из 11 миров, вращающихся вокруг его Солнца. Для подавляющего большинства жителей планеты остальные 11 миров - не более чем светящиеся точки в небе, но эти миры не так далеки, как могло показаться. Планеты Акитон и Кастровель - ближайшие соседи Голариона. Путешественники с обоих посещали и в некоторых случаях останавливались на Голарионе, в первую очередь эльфы, которые родом с Кастровеля. Даже самая далекая планета, Октюрн, оказала влияние на Голарион, а ее инопланетные обитатели оказали зловещее влияние на мир, которое недавно подвергло опасности всю планету. Таким образом, мудрецы не сбрасывают со счетов опасности и чудеса, обитающие на других планетах солнечной системы Голариона.

Великое Запределье (The Great Beyond)

Бесчисленные планеты лежат за пределами солнечной системы Голариона, но даже эти мириады миров вселенной, известные как Материальный план, являются лишь частичкой по сравнению с тем, что находится в мультивселенной по ту сторону. Другие планы существования и странные измерения окутывают эту реальность чередой многоуровневых вложенных сфер, вместе известных как Великое Запределье. Эта модель реальности скорее является метафорой концепций, которые смертные умы с трудом улавливают в виде физического описания, поскольку в Великом Запределье возможно все.

Внутренняя сфера (Inner Sphere)

Ядро мультивселенной - Внутренняя Сфера. Здесь находятся необъятные просторы Материального плана и его бесчисленные миры. Стихийные планы окружают Материальный план, как многослойные оболочки, с Воздушным планом внутри, переходящим в Водный план, затем на план Земли и, наконец, на Огненный план, вроде обратного порядка в котором эти элементы чаще всего есть на обитаемых планетах. Планы Положительной и Отрицательной энергий также находятся во Внутренней Сфере, их противоположные узлы жизни и смерти, созидания и разрушения, света и тьмы, образующих начало и конец всего сущего.

Внешняя сфера (Outer Sphere)

Трудно охватить объем реальности во Внешней Сфере. Здесь обитают боги, и души мертвых собираются, чтобы Фаразма (Pharasma), богиня мертвых, судила их на вершине, в своем царстве, которое называется Могильник. Во Внешней Сфере возможно все, и ее царства являются такими же проявлениями философии и веры, как и все остальное. От возвышающейся горы Небес до бесконечных пропастей Бездны удерживаемой демонами, будь то агонизирующая бездна Ада или безграничные чудеса Элизиума, вся реальность представлена во Внешней Сфере. Со временем эта реальность разрушается и снова превращается в сырье для жизни в плане Положительной энергии.

Другие планы и измерения (Other Planes and Dimensions)

Некоторые планы существуют в том же физическом или метафизическом пространстве, что и другие, перекрывая их как наложения реальности. Они включают призрачный мир Эфирного плана, который накладывается на Внутреннюю Сферу; головокружительные просторы Астрального плана, который накладывается почти на всю реальность и заполняет, казалось бы, бесконечную пропасть между Внутренней и Внешней сферами; и населенный феями Первый мир и зловещий Теневой план, каждый из которых наслаивается на Материальный План. Существуют и незнакомые уголки Великого Запределья; некоторые, такие как Страны Грез, посещаются часто (или случайно), в то время как другие, такие как загадочное Измерение Времени, посещаются редко, если вообще когда-либо. Ко всем этим измерениям нельзя получить доступ обычными средствами, и у каждого есть свой собственный способ входа и выхода.

Культуры (Cultures)

Конечно, мир Голариона - это не только его геополитические границы и дикая природа. Именно люди, которые живут в этих странах, и существа, которые прячутся в этих дебрях, оживляют мир.


Региональные языки (Regional Languages)

Эти языки необычны за пределами региона их происхождения. Персонаж из одного из регионов, перечисленных ниже, автоматически получает доступ к этому языку. В регионе Внутреннего моря язык, называемый Всеобщим в других местах правил, является языком Талдэйн - результатом наследия Талдора, когда он контролировал и влиял на весь регион. Почти на всех перечисленных здесь языках говорят на улицах Абсалома.

Таблица 8-1: Региональные языки (Regional Languages)

Язык

Регионы

Халлитский (Hallit)

Иррисен, Мендев, Нумерия, Земля Владык Мамонтов, Саркорис, Усталав

Келешский (Kelish)

Катапеш, Келеш, Осирион, Кадира

Муангский (Mwangi)

Просторы Муанги, Кандалы, Тувия, Видриан

Осирийский (Osiriani)

Геб, Катапеш, Пустоши Маны, Некс, Осирион, Рахадум, Тувия

Шоантийский (Shoanti)

Варисия, Крепость Белкзен

Скальдский (Skald)

Иррисен, Земли Королей Линнормов

Тяньский (Tien)

Земли Королей Линнормов, Земля Владык Мамонтов, Тянь Ся

Варисийский (Varisian)

Бревой, Могильные земли, Нидал, Нирмафас, Усталав, Варисия

Вудранский (Vudrani)

Джалмерэй, Катапеш, Некс, Вудра

Эрутакский (Erutaki) PFS

Земли Сказаний

Варкийский (Varki) PFS

Земли Сказаний

Существа (Creatures)

Шесть гуманоидных родословных - далеко не единственные обитатели Голариона. В мире обитает множество других существ, одни добрые, а другие жестокие, одни дикие, а другие организованные, одни антропоморфные, а другие совершенно чудовищные. Даже с существами, которые обычно являются врагами цивилизации и с которыми храбрые искатели приключений сталкиваются в битвах, иногда можно договориться или даже подружиться. Не все из них злые, и некоторые активно помогают своим соседям. А некоторые, конечно, просто хотят, чтобы их оставили в покое.


Здесь кратко описаны многие существа которые имеют важные культурные, региональные или исторические роли на Голарионе, особенно в регионе Внутреннего моря.

Фракции (Factions)

В то время как нации и верования управляют огромными ресурсами и контролируют целые регионы, они все равно должны бороться за лояльность своих последователей. Помимо влияния церкви и государства, многие люди находятся под влиянием социальных групп, известных как фракции. Эти группы сильно различаются по размеру и назначению, от местных воровских гильдий, заинтересованных только в том, чтобы набивать карманы и животы своих членов, до далеко идущих международных коммерческих конгломератов со своими собственными частными армиями.


Крупнейшие фракции конкурируют с менее независимыми нациями за богатство, власть и влияние, а иногда даже и более крупными нациями. В некоторых случаях нации идут на рискованный шаг, полагаясь на эти могущественные фракции, делая их продолжением самого правительства (как, например, в случае с некоторыми Хеллнайтами в Челии). В других случаях, таких как Красный богомол (Red Mantis), целые нации склоняются перед властью таких организаций. Небольшие группы, хотя и менее богаты ресурсами, тем не менее вдохновляют своих членов на большое рвение. Те группы, которые стремятся к увеличению размера, влияния или богатства, часто привлекают более преданных и мотивированных представителей.

Фракции, перечисленные ниже, представляют собой выборку тех, кто действует в регионе Внутреннего моря. Некоторые из них, такие как Общество Патфайндер (Pathfinder Society) и Консорциум Асписов (Aspis Consortium), широко распространены и сильны; их влияние можно найти по всему миру. Другие, такие как Смутьяны (Firebrands) и Скарни (Sczarni), неорганизованы или имеют региональный характер. Все они поощряют авантюристов вступать в их ряды, хотя преимущества, которые каждая фракция может предложить авантюристу, сильно различаются.

Религия (Religion)

Выбор божества имеет решающее значение для определенных классов, таких как чемпион и жрец, но большинство персонажей отдают дань уважения по крайней мере одному божеству, чтобы иметь свой жизненный компас, особенно во времена трудностей или нужды. Некоторые люди вместо этого поклоняются группе божеств, организованных в пантеон, исповедуют религию без божеств, такую как "Зеленая Вера", или придерживаются определенной философии. Обратите внимание, что в любом мире, включая Голарион, существует гораздо больше божеств, религий и философий, чем описано далее.


Определяющей характеристикой фэнтези как жанра является присутствие и использование магии - фэнтезийная ролевая игра без магии была бы похожа на научную фантастику без технологий или хоррор без страха! Pathfinder в основе имеет 4 обычая магии: арканный, сакральный, оккультный и природный. Для верующего персонажа сакральная магия обычно наиболее привлекательна, поскольку отражает прямую связь с божеством.

Сакральная магия это пересечение инстинктивной и основанной на вере жизненной сущности, которая управляет жизнью и смертью, и потусторонней духовной сущности, которая формирует строительные блоки всех душ. Она может за секунды закрыть раны, вызвать взрывы божественного возмездия, разоблачить скрытые истины, раскрыть будущее и даже временно превратить последователя в аватар своего бога. Идея божественного могущества может вызывать образы праведного крестоносца, но нейтральные и злые боги аналогично наделяют последователей силой для продвижения своих собственных целей. Сакральный обычай также включает в себя духовные философии, не связанные с каким-либо конкретным божеством, а также пантеоны нескольких божеств.