7. Заклинания (Spells)

Будь то в виде мистических артефактов, таинственных существ или волшебников, творящих странные заклинания, магия привносит в Pathfinder фантазию и чудеса. Эта глава объясняет как работают заклинания и как заклинатели подготавливают и сотворяют свои заклинания.


С помощью специальных жестов и выражений, заклинатель может призвать таинственные энергии, исказить разум, защитить себя от опасности или даже создать что-то из ничего. Каждый класс имеет свой собственный метод изучения, подготовки и сотворения заклинаний, и каждое отдельное заклинание производит определенный эффект, поэтому изучение новых заклинаний дает заклинателю больше возможностей для достижения своих целей.

Обычай и школа (Tradition and School)

Основные строительные блоки магии - магические обычаи и школы магии. Четыре обычая это арканный, сакральный, оккультный и природный. Магический обычай заклинания может варьироваться, потому что многие заклинания могут быть сотворены с использованием разных обычаев. Школа заклинания, напротив, является неотъемлемой частью заклинания и закладывает его основные возможности. Заклинания преграждения, например, могут поднимать защитные чары, заклинания очарования могут изменять мысли, а заклинания эвокации могут создавать взрывы огня.

Школы магии (Magical Schools)

Все заклинания, магические предметы и большинство других магических эффектов относятся к одной из восьми школ магии. Эти школы в широком смысле определяют, на что способна магия. Каждое заклинание имеет признак относящийся к его школе. Некоторые заклинатели, как волшебники специалисты, обладают особой проницательностью в отношении определенной школы магии.

Преграждение (Abjuration)

Эти заклинания защищают и ограждают. Они создают барьеры, которые препятствуют атакам, эффектам или даже определенным видам существ. Они также создают эффекты, которые вредят тем кто вторгается или изгоняют незванных гостей.

Воплощение (Conjuration)

Заклинания воплощения переносят существ с помощью телепортации, создают объект или призывают существо или объект откуда-то еще (обычно с другого плана), чтобы подчиняться вашим приказам.

Заклинания воплощения часто имеют признак телепортация, а вызванные заклинаниями этой школы существа признак призванный.

Прорицание (Divination)

Прорицания позволяют узнавать секреты настоящего, прошлого и будущего. Они даруют вам удачу, дают возможность ощущать места находящиеся далеко и раскрывают тайные знания.

Прорицания, если они что-то находят, то часто имеют признак обнаружение, если они дают вам представление о том, что может произойти в будущем, то имеют признак предсказание, если они показывают вещи такими, какие они есть на самом деле, то имеют признак откровение, или если они позволяют вам воспринимать другие места, то получают признак видение.

Очарование (Enchantment)

Заклинания очарования воздействуют на разумы и эмоции других существ - иногда для того, чтобы влиять на них и управлять, а иногда для того, чтобы усилить их храбрость. Заклинания очарования почти всегда имеют признак ментальный, а многие имеют признак эмоция или страх.

Эвокация (Evocation)

Заклинания эвокации захватывают магическую энергию и потом формируют ее для причинения вреда врагам и защиты своих союзников. Заклинания этой школы часто имеют признак от типа урона, которые они наносят, такой как кислота, холод, огонь, сила или звук.

Иллюзия (Illusion)

Иллюзии создают видимость чего-то реального, обманывая глаза, уши и другие чувства. В зависимости от того, как воспринимается иллюзия, она может иметь признаки слуховой или визуальный, а некоторые еще обладают признаком ментальный.

Некромантия (Necromancy)

Заклинания некромантии управляют силами жизни и смерти. Они могут вытягивать жизненную эссенцию или поддерживать существ с помощью спасительного исцеления. Заклинания некромантии часто имеют признаки проклятие, смерть, исцеление, негативный или позитивный.

Трансмутация (Transmutation)

Заклинания трансмутации изменяют или трансформируют физическую форму существа или объекта. Признаки трансформация и полиморф, проявляются главным образом в заклинаниях этой школы.

Слоты заклинаний (Spell Slots)

Персонажи заклинательских классов могут каждый день сотворять определенное количество заклинаний; заклинания которые вы можете колдовать за день называют слотами заклинаний. На 1-м уровне, персонаж имеет лишь небольшое количество слотов 1-го уровня в день, но по мере продвижения по уровням, вы получаете больше слотов заклинаний и новые слоты для заклинаний высших уровней. Уровень заклинания обозначает его общую силу от 1 до 10.

Подготовленные заклинания (Prepared Spells)

Если вы подготавливающийся заклинания, такой как жрец, друид или волшебник, то вы должны каждый день потратить время подготавливая заклинания на этот день. В начале своих дневных приготовлений, вы выбираете количество заклинаний различных уровней в зависимости от уровня и класса вашего персонажа. Ваши заклинания остаются подготовленными пока вы не сотворите их или не подготовите заново.

Каждое подготовленное заклинание расходуется после одного использования, так что, если вы хотите сотворить конкретное заклинание больше одного раза в день, то вам надо подготовить это заклинание несколько раз. Исключениями из этого правила являются заклинания с признаком чары; как только вы подготавливаете чары, то можете колдовать их столько раз, сколько захотите, до следующего раза когда готовите заклинания. Смотрите раздел Чары (Cantrips) для дополнительной информации по чарам.

Вы можете получить умение, которая позволяет вам менять подготовленные заклинания или в течение дня выполнять другие аспекты подготовки заклинаний, но только ваше дневное приготовление учитывается для эффектов, которые длятся до ваших следующих приготовлений заклинаний.

Спонтанные заклинания (Spontaneous Spells)

Если вы спонтанный заклинатель, как бард или чародей, то вы выбираете для какого заклинания вы используете слот в момент его сотворения. Это предоставляет вам больше свободы в колдовстве, но вы имеете меньше заклинаний в вашем репертуаре, как это определено уровнем вашего персонажа и классом. Когда вы совершаете свои дневные приготовления, все ваши слоты заклинаний обновляются, но вы не можете менять заклинания в своем репертуаре.

Усиленные заклинания (Heightened Spells)

Как подготовленные, так и спонтанные заклинатели могут сотворять заклинания на более высоком уровне, чем тот, что указан для заклинания. Это называется усилением заклинания. Подготавливающийся заклинатель может усиливать заклинание подготавливая его в слоте более высокого уровня вместо нормального уровня заклинания, в то время как спонтанный заклинатель может усиливать заклинание, сотворяя его с использованием слота высокого уровня, пока он знает его на этом уровне заклинания (смотри далее Усиленные спонтанные заклинания (Heightened Spontaneous Spells)). Когда вы усиливаете ваше заклинание, его уровень увеличивается, чтобы соответствовать более высокому уровню слота заклинания, в котором вы его подготовили или который использовали для колдовства. Это полезно для любого заклинания, потому что некоторые эффекты, такие как противодействие, зависят от уровня заклинания.

Также многие заклинания имеют дополнительные преимущества, когда они усилены, как например увеличенный урон. Эти дополнительные преимущества приведены в конце блока описания заклинания. Некоторые записи об усилении, указывают один или более уровней для которых заклинание может быть подготовлено или сотворено, чтобы получить эти дополнительные преимущества. Каждая из этих записей об усилении указывает какие аспекты заклинания изменяются на данном уровне. Прочитайте запись об усилении только для уровня заклинания, который вы используете или подготавливаете; если его преимущества подразумевают включение любых эффектов усиления более низкого уровня, они будут включены в эту версию.

Другие записи об усилении приводят число после знака плюс, указывая что усиление дает дополнительные преимущества за несколько уровней. Указанный эффект применяется для каждого увеличения уровней на которое заклинание усиливается относительно его самого низкого уровня заклинания, и это преимущество складывается. Например, Огненный шар (Fireball) / Закл. 3 гласит "Усиление (+1): Урон увеличивается на 2d6." Так как огненный шар наносит 6d6 огненного урона на 3-м уровне, огненный шар 4-го уровня нанесет 8d6 огненного урона, а 5-го уровня 10d6 огненного урона, и так далее.

Усиленные спонтанные заклинания (Heightened Spontaneous Spells)

Если вы спонтанный заклинатель, то чтобы усилить заклинание, вы должны знать его на конкретном уровне заклинания, которым вы хотите его сотворить. Вы можете добавлять заклинание в свой репертуар на более чем одном уровне, чтобы у вас было больше вариантов при его сотворении. Например, если вы добавили Огненный шар (Fireball) / Закл. 3 в свой репертуар как заклинание 3-го уровня, и потом как заклинание 5-го уровня, вы можете колдовать его как заклинание 3-го или 5-го уровня; однако, вы не можете колдовать его как заклинание 4-го уровня.

Многие классы спонтанных заклинателей имеют умения, такие как особенность класса "Коронные заклинания (Signature spells)", которое позволяет сотворять ограниченное количество заклинаний как усиленные версии, даже если вы знаете заклинание только на одном уровне.

Чары (Cantrips)

Чары это специальный вид заклинания, который слабее других заклинаний, но может быть использован более гибко и свободно. В описании чар, в названии, написано "Чары" вместо "Заклинание". Сотворение чар не использует ваши слоты заклинаний; вы можете сотворять чары по желанию, любое количество раз в день. Если вы подготавливающийся заклинатель, то каждый день можете подготовить определенное количество чар. Вы не можете подготовить чары в слоте заклинания.

Чары всегда автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округленного до большего. Для типичного заклинателя, это значит, что их уровень равен наибольшему имеющемуся слоту заклинания.

Изменено в версии /errata-r2: Последние 2 предложения 1-го абзаца изменены, чтобы четко обозначить, что чары не подготавливаются в слотах заклинаний.

Заклинания фокусировки (Focus Spells)

Заклинания фокусировки это особый вид заклинаний, получаемых непосредственно из области обучения, от божества или другого конкретного источника. Вы можете выучить заклинания фокусировки только через специальные особенности класса или способности, а не выбирая их из списка заклинаний. Кроме того, вы сотворяете их, используя специальный запас Очков Фокусировки; вы не можете подготавливать заклинание фокусировки в слоте заклинания или использовать ваши слоты заклинаний для колдовства заклинаний фокусировки; аналогично, вы не можете тратить свои Очки Фокусировки на сотворение заклинаний, которые не являются заклинаниями фокусировки. Даже некоторые классы, такие как монах и паладин, которые обычно не предоставляют заклинательские умения, могут получить заклинания фокусировки.

Заклинания фокусировки автоматически усиливаются до половины вашего уровня, с округлением до большего целого, как и чары. Вы не можете сотворять заклинание фокусировки, если его минимальный уровень больше половины вашего уровня округленного до большего целого, даже если вы каким-то образом получаете к нему доступ.

Сотворение любого из ваших заклинаний фокусировки стоит вам 1 Очко Фокусировки (ОФ). Вы автоматически получаете запас очков фокусировки с 1 ОФ, когда в первый раз обретаете умение дающее вам заклинание фокусировки.

Вы восполняете весь запас Очков Фокусировки во время дневных приготовлений. Еще вы можете использовать активность Сфокусироваться (Refocus), чтобы молиться, учиться, медитировать или другим способом настроить себя на источник вашей фокусной магии и восстановить Очко Фокусировки.

Некоторые умения позволяют вам увеличиваться количество ОФ в запасе свыше 1. Обычно это способности, которые дают вам новое заклинание фокусировки и увеличивают запас очков на 1. Ваш запас очков фокусировки не может быть больше 3, даже если способности увеличивающие ваш запас, превысят это значение.

Сфокусироваться (Refocus)

  • концентрация

  • исследование

Требования: У вас есть запас очков фокусировки и вы потратили хотя бы 1 ОФ с последнего раза, когда восстанавливали любые Очки Фокусировки


Вы тратите 10 минут на выполнение действий, чтобы восстановить свою магическую связь. Это восстанавливает 1 Очко Фокусировки в вашем запасе. Действия, которые вам нужно выполнять, конкретизированы в классе или умении, которая дает вам заклинания фокусировки. Эти действия обычно могут пересекаться с другими задачами, которые относятся к источнику ваших заклинаний фокусировки. Например, жрец с заклинаниями фокусировки доброго божества может Сфокусироваться пока ухаживает за ранами своих союзников, а волшебник школы иллюзий может Сфокусироваться, выполняя Идентификация магии (Identify Magic) школы иллюзий.

Заклинатели с заклинаниями фокусировки (Spellcasters with Focus Spells)

Если вы заклинатель, ваши заклинания фокусировки относятся к тому же обычаю, что и заклинания класса, который дал вам это заклинание фокусировки. Бард - оккультный, жрец - сакральный, друид - природный, волшебник - арканные, а чародеи в зависимости от наследия крови.

Незаклинатели с заклинаниями фокусировки (Non-Spellcasters with Focus Spells)

Если вы получаете заклинание фокусировки от класса или другого источника который не предоставляет заклинательское умение (например, если вы монах со способностью Удар ки (Ki Strike) / 1), то умение, которое дает вам заклинания фокусировки также предоставляет вам уровень мастерства для атак заклинаниями и КС заклинаний, а также магический обычай ваших заклинаний фокусировки. Вы получаете умение Сотворение заклинания (Cast a Spell) и использование любых колдовских действий необходимых для сотворения ваших заклинаний фокусировки (см. далее). Однако, вы не считаетесь заклинателем для способностей и других правил, которые требуют от вас быть заклинателем.

Врожденные заклинания (Innate Spells)

Некоторые заклинания естественны для вашего персонажа, как правило, происходят от вашей родословной или магического предмета. Вы получаете возможность Сотворять (Cast) заклинания и можете использовать любые заклинательские действия необходимые для сотворения ваших врожденных заклинаний; так как это врожденная магия, то вы можете заменять любые материальные компоненты жестовыми (Замена компонентов (Component Substitutions)). Врожденные заклинания не делают вас подходящим для умений требующих быть заклинателем. Умение дающее вам врожденное заклинание, уточняет как часто вы можете сотворять его, обычно раз в день, и его магический обычай. Врожденные заклинания восстанавливаются во время ежедневных приготовлений. Врожденные чары сотворяются по желанию и автоматически усиливаются как и обычно для чар (см. Чары (Cantrips)) если только не сказано иначе.

Добавлено в версии /errata-CR-r4: В 1-м абзаце добавлено уточнение про "Сотворение заклинания", заклинательские действия, замену компонентов, а так же то, что они не подходят там где требуется быть заклинателем.

Вы всегда обучены атакам врожденным заклинанием и КС заклинаний, даже если вы по иным причинам не обучены атакам заклинаниями или КС заклинаний. Если ваше мастерство атак заклинаниями или КС заклинаний эксперт или лучше, то также применяйте этот уровень мастерства к вашим врожденным заклинаниям. Вы используете свой модификатор Харизмы как модификатор заклинательской характеристики, если только не сказано другое.

Если у вас есть врожденное заклинание, вы можете сотворять его, даже если оно не того уровня заклинания, который вы можете обычно колдовать. Это обычно распространенно для монстров, которые могут сотворять врожденные заклинания за пределами возможностей персонажа того же уровня. Так как это врожденная магия, вы можете заменять любой материальный компонент на жестовый (см. раздел Компоненты заклинания (Spell Components)).

Добавлено в версии /errata-CR-r2: Добавлено предложение про замену материального компонента заклинания на жестовый.

Вы не можете использовать ваши слоты заклинаний, чтобы сотворять свои врожденные заклинания, но вы можете иметь врожденное заклинание и еще быть способным подготавливать или сотворять то же самое заклинание с помощью своего класса. Еще вы не можете усиливать врожденные заклинания, но некоторые умения, которые дают врожденные заклинания, могут давать вам заклинание более высокого уровня, чем его базовый уровень, или изменять уровень которым вы можете колдовать его.

Сотворение заклинаний (Casting Spells)

Сотворение заклинания может варьироваться от простого слова имеющего магическую силу, создающего мимолетный эффект, до сложного процесса занимающего минуты или часы на сотворение и произведение долговременного эффекта. Сотворение заклинания (Cast a Spell) это специальная активность, которая занимает количество действий определяемые заклинанием. Когда вы "Сотворяете заклинание", ваше колдовство создает очевидные визуальные проявления сбора магии, хотя способности такие как Скрыть заклинание (Conceal Spell (Wizard)) / 2 и Мелодичное заклинание (Melodious Spell) / 4 могут помочь спрятать такие проявления или иным образом помешать наблюдателям заметить, что вы колдуете.

Сотворение заклинания (Cast a Spell)

Вы творите подготовленное или находящееся в вашем репертуаре заклинание. "Сотворение заклинания" это специальная активность, которая занимает различное количество действий в зависимости от заклинания, и указано в блоке характеристик каждого заклинания. Как только заклинательские действия завершены, возникает эффект заклинания.

Некоторые заклинания сотворяются как реакция или свободное действие. В этих случаях, вы "Сотворяете заклинание" реакцией или свободным действием (соответственно), а не активностью. Такие случаи будут отмечены в блоке характеристик заклинания, например, "реакция словесный".

Долгое время использования. На сотворение некоторых заклинаний уходят минуты или часы. Активность "Сотворение заклинания" для таких заклинаний включает сочетание перечисленных компонентов заклинания, но оно не обязательно указывает какие из них вы выполняете в какое время. Вы не можете осуществлять другие действия или реакции во время сотворения такого заклинания, хотя на усмотрение Мастера, вы можете сказать пару предложений. Как и с другими активностями, которые занимают долгое время, эти заклинания имеют признак исследование и вы не можете сотворять их во время столкновения. Если бой начинается во время сотворения такого заклинания, оно прерывается (см. далее "Прерванные и потерянные заклинания").

Компоненты заклинания. Каждое заклинание, после иконок действий или текста, перечисляет компоненты требуемые для сотворения, например "активность из 3-х действий жестовый, словесный, материальный". Компоненты заклинания, детально описанные далее, добавляют признаки и требования для активности "Сотворение заклинания". Если вы не можете обеспечить компоненты, то проваливаете заклинание.

  • Материальный (воздействие)

  • Жестовый (воздействие)

  • Словесный (концентрация)

  • Фокусный (воздействие)

Прерванные и потерянные заклинания. Некоторые умения и заклинания могут прервать заклинание, в результате чего оно не возымеет никакого эффекта и будет потеряно. Когда вы теряете заклинание, вы уже потратили слот заклинания, потратили стоимость заклинания и действия, и использовали активность "Сотворение заклинания". Если заклинание прервано во время действия Поддержание заклинания (Sustain a Spell) , то заклинание мгновенно заканчивается. Полные правила о прерывании действий описаны в Прерывание действий (Disrupting Actions).

Компоненты заклинания (Spell Components)

Описание заклинания перечисляет компоненты требующиеся для Сотворение заклинания (Cast a Spell). Для большинства заклинаний, количество компонентов равно числу действий, которые надо потратиться для его сотворения. Каждый компонент добавляет к активности определенные признаки, а некоторые компоненты имеют особые требования. Компоненты, которые появляются в этой книге перечислены далее.

Материальный (Material)

Материальный компонент это часть физической материи, поглощаемой во время сотворения заклинания. Заклинание получает признак воздействие и требует наличия свободной руки, чтобы достать и воздействовать материальным компонентом. Этот компонент расходуется во время колдовства (даже если заклинание прервано).

За исключением крайних обстоятельств, вы можете предполагать, что все распространенные компоненты включены в Сумка с материальными компонентами (Material component pouch).

Жестовый (Somatic)

Жестовый компонент это особое движение руки или жест, который создает магическую связь. Заклинание получает признак воздействие и требует от вас выполнять жесты. Вы можете использовать этот компонент пока держите что-то в руке, но не можете если вас сдерживают или вы другим образом не можете свободно жестикулировать.

Заклинания, которые требуют от вас коснуться цели, требуют жестовый компонент. Вы можете это сделать, если держите что-то, до тех пор, пока часть вашей руки способна коснуться цели (даже через перчатку или латную рукавицу).

Словесный (Verbal)

Словесный компонент это вокализация слов силы. Вы должны произносить их сильным голосом, так что тяжело сокрыть что вы "Сотворяете заклинание". Это заклинание получает признак концентрация. Чтобы обеспечить этот компонент, вы должны быть способны говорить.

Фокусный (Focus)

Фокусный компонент это объект, который сосредотачивает магическую энергию заклинания. Заклинание получает признак воздействие и требует либо иметь свободную руку, чтобы достать указанный в заклинании фокус, либо уже держать его в руке. Как часть активности Сотворение заклинания (Cast a Spell), вы достаете фокус (если необходимо), воздействуете им, и можете убрать обратно если пожелаете.

Фокусы, как правило, стоят денег, и вам нужно приобрести их заранее, чтобы "Сотворять заклинание".

Дистанции, области и цели (Ranges, Areas, and Targets)

Заклинания имеющие дистанцию могут действовать на цели, создавать области или создавать что-либо только в пределах этой дистанции. Многие дистанции заклинаний измеряются в футах, однако некоторые могут растягиваться на мили, иметь досягаемость планетарного масштаба или даже дальше!

Дистанция касания (Touch Range)

Заклинание с дистанцией касания требует от вас физически дотронуться до цели. Вы используете вашу досягаемость безоружной атаки, чтобы определить можете ли вы коснуться существа. Вы обычно можете коснуться цели автоматически, однако заклинание может уточнять, что цель может совершить спасбросок или вы должны выполнить атаку заклинанием. Если умение увеличивает дистанцию заклинания с касанием, то увеличивайте ее начиная с 0 футов.

Области (Areas)

Иногда заклинание имеет область, которая может быть взрывом, конусом, эманацией или линией. Метод измерения этих областей может быть найден в разделе Области (Areas). Если заклинание исходит из вашей позиции, оно имеет только область; если вы можете заставить область заклинания появиться на расстоянии от вас, оно одновременно имеет дистанцию и область.

Цели (Targets)

Некоторые заклинания позволяют вам напрямую целиться в существо, объект или что-то, что подходит под более специфическую категорию. Цель должна быть в пределах дистанции заклинания, и вы должны быть способны видеть ее (или другим способом воспринимать ее с помощью точного чувства), чтобы нормально прицелиться. На усмотрение Мастера, вы можете попробовать целиться в существо, которое не можете видеть, как описано в разделе Обнаружение существ (Detecting Creatures). Если вы неудачно прицелились в конкретное существо, это не меняет того, как заклинание воздействует на любые другие цели, которое оно имеет.

Если вы выбираете недопустимую цель, например, если вы думали, что вампир был живым существом и выбрали его целью заклинания, которое может выбирать целью только живых существ, то ему не удается выбрать это существо целью. Если существо сначала является допустимой целью, но перестает быть таковой во время действия заклинания, то обычно оно заканчивается, но в определенных ситуациях, Мастер может решить иначе.

Заклинания, которые воздействуют на несколько существ в области могут одновременно иметь в описании запись "Область" и "Цели". Заклинание, у которого есть область, но нет целей, обычно беспорядочно влияет на всех существ в этой области.

Некоторые заклинания ограничивают вас выбором готовых существ. Игрок может обозначить своего персонажа как готовую или неготовую цель в любой момент, вне зависимости от очередности ходов или состояния персонажа (например когда он имеет состояние парализован, без сознания или даже мертв).

Линия эффекта (Line of Effect)

Обычно вам нужен свободный путь до цели заклинания, исходной точки для области или места, где вы создаете что-то с помощью заклинания. Более подробно об этом написано в разделе Линия эффекта (Line of Effect).

Продолжительности (Durations)

Продолжительность заклинания это то, как долго оно длится. Заклинания, которые длятся более мгновения имеют запись "Продолжительность". Заклинание может длится до начала или конца хода, несколько раундов, минут или даже дольше. Если продолжительность заклинания указывается в раундах, то количество оставшихся раундов уменьшается на 1 в начале каждого хода заклинателя, и заканчиваясь, когда продолжительность достигает 0.

Некоторые заклинания имеют эффекты, которые остаются даже после исчезновения магии. Любой продолжающийся эффект, который не является частью записи о продолжительности заклинания, не считается магическим. Например, заклинание, которое создает громкий звук и не имеет продолжительности, может оглушить кого-то на время или даже насовсем. Этой глухоте нельзя противодействовать, потому что она не магическая сама по себе (хотя она может быть излечена другой магией, такой как Восстановление чувств (Restore Senses) / Закл. 2).

Если заклинатель, сотворивший заклинание умирает или недееспособен во время продолжительности заклинания, то его эффект все равно остается до окончания продолжительности. Возможно вам придется отслеживать инициативу заклинателя после того, как он не сможет действовать, чтобы контролировать продолжительность заклинания.

Поддержание заклинаний (Sustaining Spells)

Если продолжительность заклинания указана как "поддерживаемое", оно длится до конца вашего следующего хода, если только вы не используете в этот ход действие "Поддержание заклинания", чтобы продлить время действия заклинания.

Поддержание заклинания (Sustain a Spell) одиночное действие

  • концентрация

Требования: У вас есть хотя бы одно активное заклинание с поддерживаемой продолжительностью, и вы не имеете состояние утомление


Выберите одно имеющееся у вас активное в данный момент заклинание с поддерживаемой продолжительностью. Время действия этого заклинания продолжается до конца вашего следующего хода. Некоторые заклинания могут иметь несколько другие или расширенные эффекты если вы их поддерживаете. "Поддержание заклинания" более 10 минут (100 раундов) завершает заклинание и делает вас утомленным, если только заклинание не указывает другую максимальную продолжительность (как например "поддерживаемое вплоть до 1 минуты" или "поддерживаемое вплоть до 1 часа").

Если ваше действие "Поддержание заклинания" прерывается, то это заклинание мгновенно заканчивается.

Долгие продолжительности (Long Durations)

Если продолжительность заклинания гласит, что оно длится до ваших следующих дневных приготовлений, на следующий день вы можете воздержаться от подготовки нового заклинания в этом слоте заклинания (если вы спонтанный заклинатель, то вместо этого можете потратить слот во время своих приготовлений). Таким образом, срок действия заклинания продлевается до следующих ежедневных приготовлений. Это эффективно Поддерживает заклинание (Sustains the Spell) в течение длительного периода времени. Если вы подготавливаете новое заклинание в этом слоте (или не тратите слот заклинания), то оно заканчивается. Вы не можете делать это, если заклинание не исходит из одного из ваших слотов заклинаний. Если вы мертвы или иным образом недееспособны в момент окончания 24 часовой отметки с момента Сотворение заклинания (Cast a Spell) или с последнего момента продления его продолжительности, то это заклинание завершается. Заклинания с бесконечной продолжительностью длятся до противодействия им или пока не Развеяны (Dismissed). Вам не надо держать для них свободный слот заклинания.

Развеивание (Dismissing)

Некоторые заклинания могут быть развеяны, досрочно завершая их продолжительность. Это требует от заклинателя или цели использовать действие Развеять (Dismiss) .

Развеять (Dismiss) одиночное действие

  • концентрация

Вы завершаете эффект одного заклинания или эффект магического предмета. Это должен быть эффект, который вы можете развеять, как определено заклинанием или предметом. В зависимости от заклинания или предмета, развеивание может полностью прекратить эффект или сделать это только для определенной цели или целей.

Спасброски (Saving Throws)

Заклинания, которые требуют от цели защититься или сопротивляться частичным или всем эффектам, имеют запись "Спасбросок". Эта запись показывает вид спасброска для быстрого ознакомления, а детальные подробности представлены в описании заклинания. Всякий раз, когда заклинание разрешает спасбросок, оно использует КС заклинания колдуна.

Простые спасброски (Basic Saving Throws)

Если запись заклинания "Спасбросок" уточняет про "простой" спасбросок, то все потенциальные эффекты заклинания относятся к урону, перечисленному в описании заклинания. Цель не получает урона при критическом успехе, половину урона при успехе, полный урон при провале или двойной урон при критическом провале. Правила о простых спасбросках описаны в разделе Простые спасброски (Basic Saving Throws).

Атаки заклинаниями (Spell Attacks)

Некоторые заклинания, чтобы повлиять на цель, требуют от вас совершить успешный бросок атаки заклинанием. Обычно это происходит потому что они требуют от вас точно прицелиться лучом или другим образом совершить точную атаку. Бросок атаки заклинанием сравнивается с КБ цели. Броски атак заклинания получают любые бонусы или штрафы на броски атак, включая ваш штраф множественной атаки, но не любые специальные преимущества или штрафы, которые применимы только к безоружным атакам или атакам оружием. Атаки заклинаниями не наносят никакого урона, помимо того, что указан в его описании.

В редких случаях, заклинание может заставить вас совершить какой-либо другой вид атаки, как например Удар (Strike) оружием. Такие атаки используют обычные правила и бонус для этого вида атаки.

Примечание переводчика: В остальных местах "бросок атаки заклинанием" указывается просто как "атака заклинанием", что подразумевает механику броска со всеми вытекающими описанными здесь особенностями. Жизнь слишком коротка, чтобы так часто писать дополнительное слово "бросок".

Идентификация заклинаний (Identifying Spells)

Иногда вам надо идентифицировать заклинание, особенно если его эффекты не очевидны сразу. Если вы замечаете сотворение заклинания и вы подготовили его или оно есть в вашем репертуаре, то вы автоматически узнаете что это за заклинание, включая уровень до которого оно усилено.

Если вы хотите идентифицировать заклинание, но не подготовили его или не имеете в своем репертуаре, то вы должны в свой ход потратить действие, чтобы попытаться идентифицировать его, используя Вспомнить информацию (Recall Knowledge) . Обычно вы замечаете сотворение заклинания, видя его визуальные проявления или слыша словесные компоненты. Идентификация долговременных заклинаний, эффекты которых уже имеют действие, требует использования Идентификация магии (Identify Magic) вместо Вспомнить информацию (Recall Knowledge) , потому что вы не имели возможности наблюдать наложение заклинания.

Противодействие (Counteracting)

Некоторые заклинания, такие как Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2, могут быть использованы для устранения эффектов других заклинаний. По крайней мере одно существо, объект или проявление заклинания, которому вы пытаетесь противодействовать, должно быть в пределах досягаемости используемого вами заклинания. Вы совершаете проверку на Противодействие (Counteracting), используя ваш модификатор характеристики колдовства и ваш бонус мастерства атак заклинаниями.

Враждебные действия (Hostile Actions)

Иногда заклинания не позволяют цели использовать враждебные действия, или заклинание заканчивается, если существо использует любые враждебные действия. Враждебное действие это такое, которое может навредить или нанести урон другому существу, напрямую или косвенно, но не то, о котором существо не осознает, что оно может причинить вред. Например, швырнуть Огненный шар (Fireball) / Закл. 3 в толпу будет враждебным действием, но открытие дверь и случайное освобождение ужасного монстра - нет. Мастер является окончательным судьей того, что представляет собой враждебное действие.

Установка триггеров (Setting Triggers)

Если заклинание должно отвечать только на определенное событие или при определенных условиях, такое как Волшебный рот (Magic Mouth) / Закл. 2, оно может требовать от вас установить триггер. Это простой сенсорный сигнал, который вызывает активацию заклинания. Заклинание активируется как реакция, когда датчик заклинания замечает что-то, что соответствует его триггеру. В зависимости от заклинания, триггером может быть присутствие вида существа, такого как "рыжеволосые дварфийские женщины", или это может быть соблюденное действие, такое как "когда кто-то входит в область действия заклинания".

Маскировки и иллюзии обманывают заклинание до тех пор, пока они кажутся соответствующими его параметрам. Чтобы заклинание могло обнаружить что-то визуально, исходная точка действия заклинания должна иметь прямую видимость. Темнота не препятствует этому, но невидимость - да, как и успешная проверка Скрытности, чтобы Спрятаться (Hide) (против КС заклинания). Для обнаружения слухом, линия обзора не обязательна, однако звук должен быть слышен в исходной точке заклинания. Проверка Скрытности, чтобы Красться (Sneak) , может обмануть триггер.

Стены (Walls)

Заклинания которые создают стены, указывают толщину, длину и высоту стены, а также уточняют, как ее можно расположить. Некоторые стены могут иметь форму; вы можете управлять стеной сформировав ее, не только прямой линией, а выбирая непрерывный путь квадрат за квадратом. Путь сформированной стены не может проходить через одно и то же пространство более одного раза, но он может вернуться, так что одна секция стены будет примыкать к другой секции.

Чтение заклинаний (Reading Spells)

Каждое заклинание использует следующий формат. Записи появляются только когда применимы, так что не все заклинания будут иметь каждую описанную здесь запись. Строка с названием заклинания также указывает тип заклинания, если это чары или заклинание фокусировки, а также уровень.

Название заклинания / тип заклинания. уровень

  • признаки

Обычай: Эта запись перечисляет магические обычаи к которым принадлежит заклинание. Некоторые способности или умения могут добавлять заклинание в ваш список заклинаний, даже если вы не следуете указанным обычаям.

Сотворение: Здесь указано количество действий, требуемых на Сотворение заклинания (Cast a Spell). Заклинания, которые могут быть сотворены в течение одного хода имеют соответствующий значок, как и те, что могут быть наложены в качестве свободного действия или реакции. Заклинания, сотворение которых занимает больше времени, указывают требуемое время, например "1 минуту". После этого, перечислены компоненты заклинания. Если "Сотворение заклинания" имеет стоимость, требования, или триггер, такая информация также указана в этом подразделе. Стоимость включает в себя любые деньги, ценные материалы или другие ресурсы, которые должны быть потрачены на сотворение заклинания.

Дистанция, Область и Цели: Эта запись перечисляет дистанцию заклинания, область его воздействия и цели, на которые оно может воздействовать, если таковые есть. Если не присутствует ни одна из этих записей, то заклинание действует только на заклинателя.

Спасбросок и Продолжительность: Если заклинание позволяет цели совершить спасбросок, то здесь указан его тип. Любые подробности о конкретных результатах и времени спасброска появляются в тексте, если только в записи не указан простой спасбросок, который следует правилам в разделе Простые спасброски (Basic Saving Throws). Если заклинание требует спасбросок только при определенных условиях или в определенное время, эта запись опущена, поскольку ей требуется подробное объяснение в тексте. Заклинание у которого не указана продолжительность происходит мгновенно, и все, что оно производит, остается после заклинания.


После спасбросков и продолжительности следует горизонтальная черта, а после нее описываются эффекты заклинания. Этот раздел еще может уточнять возможные результаты спасбросков: крит.успеха, успеха, провала и крит.провала.


Усиление (уровень): Если заклинание имеет особые эффекты при усилении, то они указаны в конце этого блока характеристик.

Списки заклинаний (Spell Lists)

Списки заклинаний фокусировки (Focus Spells)

Некоторые классы получают особые заклинания, которые они могут колдовать используя Очки Фокусировки, вместо слотов заклинаний. Эти заклинания фокусировки перечислены далее, и сгруппированы по классам. Полные правила о использовании заклинаний фокусировки описаны в разделе Заклинания фокусировки (Focus Spells)


Ритуалы (Rituals)

Ритуал это эзотерическое и комплексное заклинание, которое может сотворить кто угодно. Он занимает больше времени, чем обычное заклинание, но ритуал может иметь более сильные эффекты.