Глоссарий (Glossary)

Это приложение содержит ссылки, полные определения большинства признаков, и частичные определения и расчеты для многих других правил


Признаки (Traits)

Признаки оружия и безоружных атак (Weapon Traits)

Безоружное (Unarmed)

Безоружная атака использует ваше тело вместо изготовленного оружия. Безоружная атака не является оружием, однако классифицируется среди групп оружия, и может иметь признаки оружия. Так как это часть вашего тела, то ее нельзя Разоружить (Disarm) . Оно так же не занимает руку, однако кулак или другая хватающая конечность обычно работает как оружие с признаком "свободная рука".

Изменено в версии /errata-r2: Изменено последнее предложение, потому что кого-то считал некоторые безоружные атаки как оружие, не смотря на то что написано в Безоружные атаки (Unarmed Attacks).

Точное (Finesse)

Для бросков атаки этого оружия ближнего боя, вы можете использовать свой модификатор Ловкости вместо модификатора Силы. Вы все еще используете свой модификатор Силы когда рассчитываете урон. Бонус от этого признака уже учтен в блоке характеристик существ, но он может быть важен для таких состояний как неуклюжесть и ослаблен. У существ, если оружие обычно имеет признак "точное", этот признак может быть не указан в записи атаки, если монстр использует для нее Силу.

Быстрое (Agile)

Получаемый с таким оружием штраф множественной атаки, во время вашего хода, для второй атаки равен -4 вместо -5, а для третьей и последующих атак -8 вместо -10.

Силовое (Forceful)

Это оружие становится более опасным по мере того, как вы создаете импульс. Когда вы атакуете им более одного раза за ход, вторая атака получает бонус обстоятельства к урону, равный количеству костей урона оружия, а каждая последующая за ней атака получает бонус обстоятельства к урону, равный удвоенному количеству костей урона оружия.

Размах (Sweep)

Это оружие делает широкие размашистые или вращающиеся атаки, что позволяет легче атаковать нескольких врагов. Когда вы атакуете этим оружием, то получаете бонус обстоятельства +1 к броску атаки, если уже использовали это оружие, чтобы атаковать другую цель в этот ход.

Обратный замах (Backswing)

С этим оружием, вы можете использовать инерцию атаки которой промахнулись, чтобы нанести следующую. После промаха этим оружием во время своего хода, вы до конца своего хода, получаете бонус обстоятельства +1 к следующей атаке с помощью этого оружия.

Предательское (Backstabber)

Когда вы попадаете по застигнутому врасплох существу, это оружие наносит дополнительные 1 точного урона, в дополнение к обычному урону. Точный урон увеличивается до 2, если оружие является оружием +3 (см. Магическое оружие (Magic Weapon) / Предмет 2+).

Парное (Twin)

Эти оружия используются парами, дополняя друг друга. Когда вы атакуете парным оружием, то добавляете бонус обстоятельства к броску урона, равный количеству костей урона оружия, если ранее в этот ход вы атаковали другим оружием того же вида. Чтобы получить преимущество от этого признака, оружия должны быть того же вида, но им не надо иметь такие же руны.

Смертельное (Deadly)

При критическом попадании, это оружие добавляет кость урона оружия указанного размера. Бросок делается после удвоения урона оружия. Он увеличивается до 2 костей, если оружие имеет отличную разящую руну (см. Разящая (Striking) / Руна 4+), и до 3, для старшей разящей руны. Например, при критическом попадании рапира с отличной разящей руной наносит 2d8 дополнительного колющего урона. Умение, которые изменяет размер кости нормального урона оружия, не изменяют размер его "смертельной" кости.

Фатальное (Fatal)

Этот признак указывает размер кости. При критическом попадании, кость урона оружия увеличивается до этого размера, и оружие добавляет 1 дополнительную кость урона указанного размера.

Захват (Grapple)

Вы можете использовать это оружие, чтобы Захватить (Grapple) с помощью навыка Атлетики, даже если у вас нет свободной руки. Для этого используется досягаемость оружия (если она отличается от вашей собственной) и добавляется бонус предмета оружия к броскам атак (если есть), в качестве бонуса предмета к проверке Атлетики. Если вы критически проваливаете проверку Захвата используя это оружие, то вы можете бросить оружие, чтобы получить эффект простого провала, вместо крит.провала.

Разоружение (Disarm)

Вы можете использовать это оружие, чтобы Разоружить (Disarm) с помощью навыка Атлетики, даже если у вас нет свободной руки. Для этого используется досягаемость оружия (если она отличается от вашей собственной) и добавляется бонус предмета оружия к броскам атак (если есть), в качестве бонуса предмета к проверке Атлетики. Если вы критически проваливаете проверку Разоружения используя это оружие, то вы можете бросить оружие, чтобы получить эффект простого провала, вместо крит.провала. При критическом успехе, вам все еще нужна свободная рука, если вы хотите взять предмет.

Толчок (Shove)

Вы можете использовать это оружие, чтобы Толкнуть (Shove) при помощи навыка Атлетики, даже если у вас нет свободной руки. Для этого используется досягаемость оружия (если она отличается от вашей собственной) и добавляется бонус предмета оружия к броскам атак (если есть), в качестве бонуса предмета к проверке Атлетики. Если вы критически проваливаете проверку Толчка используя это оружие, то вы можете бросить оружие, чтобы получить эффект простого провала, вместо крит.провала.

Опрокидывание (Trip)

Вы можете использовать это оружие, чтобы Опрокинуть (Trip) с помощью навыка Атлетики, даже если у вас нет свободной руки. Для этого используется досягаемость оружия (если она отличается от вашей собственной) и добавляется бонус предмета оружия к броскам атак (если есть), в качестве бонуса предмета к проверке Атлетики. Если вы критически проваливаете проверку Опрокидывания используя это оружие, то вы можете бросить оружие, чтобы получить эффект простого провала, вместо крит.провала.

Длинное (Reach)

Это оружие длинное и может быть использовано, чтобы атаковать существ на расстоянии вплоть до 10 футов, а не только существ рядом. Для существ, которые уже имеют досягаемость за счет конечности или конечностей, которыми они владеют оружием, оружие увеличивает свою досягаемость на 5 футов.

Двуручное (Two-Hand)

Этим оружием можно владеть двумя руками. Это изменяет кость урона оружия до указанного значения. Это применяется ко всем костям урона оружия, например таким как от разящих рун (см. Разящая (Striking) / Руна 4+).

Парирование (Parry)

Это оружие может быть использовано защитно, чтобы блокировать атаки. Владея этим оружием, если ваш уровень мастерства в обращении с ним "обученный" или лучше, то можете использовать одиночное действие (одиночное действие), чтобы защищаться оружием от атак, получая бонус обстоятельства +1 к КБ до начала вашего следующего хода.

Изменено в версии /errata-r2: Теперь действие парирования не является "Взаимодействием", и не провоцирует "Возможность для атаки" и подобные реакции, так как не имеет признака "воздействие".

Универсальное (Versatile)

Универсальное оружие может быть использовано, чтобы наносить другой тип урона, а не только тот, что указан в записи "Урон". Этот признак указывает альтернативный тип урона. Например, колющее оружие, которое имеет признак "универсальное Р" может быть использовано, чтобы наносить колющий или рубящий урон. Вы выбираете тип урона каждый раз, когда совершаете атаку.

Несмертельное (Nonlethal)

Атаки этим оружием несмертельны (см. раздел Несмертельные атаки (Nonlethal Attacks)), и используются, чтобы нокаутировать существ и они потеряли сознание, вместо того, чтобы убивать их. Вы можете использовать несмертельное оружие, чтобы совершить смертельную атаку со штрафом обстоятельства -2.

Свободная рука (Free-Hand)

Это оружие не занимает вашу руку, обычно потому что оно встроено в ваш доспех. Оружие с признаком "свободная рука" нельзя Разоружить (Disarm) . Вы можете использовать руку, покрытую оружием с признаком "свободная рука", чтобы владеть другими предметами, выполнять действия с признаком "воздействие" и т.п. Вы не можете атаковать оружием с признаком "свободная рука", если владеете чем-то в этой руке или другим образом используете ее. Когда вы не владеете ничем в этой руке и не используете эту руку другим образом, то можете использовать умения, которые требуют наличия свободной руки, а также те, что требуют владеть оружием в этой руке. Каждая из ваших рук может иметь только одно оружие с признаком "свободная рука".

Прикрепляемое (Attached)

Для использования, прикрепляемое оружие должно быть объединено с другим снаряжением. Вы должны владеть или носить предмет, к которому прикреплено оружие, чтобы атаковать им. Признак указывает к какому виду предмета оружие должно быть прикреплено. Например, шипы для щита, прикрепляются к щиту, позволяя вам атаковать шипами вместо удара щитом, но только если вы владеете щитом. Прикрепленное оружие обычно привинчивается на основной предмет или встраивается в него, и как правило, предмет может иметь только одно прикрепляемое к нему оружие. Прикрепляемое оружие может быть установлено на предмет за 10 минут работы и успешной проверки Ремесла с КС 10; при необходимости это включает время, нужное, чтобы убрать оружие с предыдущего установленного оружия. Если предмет уничтожен, то обычно прикрепленное оружие можно подобрать.

Модульное (Modular)

Источник: Gods & Magic pg. 120

Оружие имеет несколько конфигураций, которые можно переключать с помощью действия Взаимодействовать (Interact) . Обычно переключение между конфигурациями модульного оружия позволяет ему наносить различные типы урона (перечисленные в признаке, как "модульное Д/К/Р"), однако описание модульного оружия может указывать более сложные комбинации.

Кавалерийское (Jousting)

Оружие подходит для ведения конного боя с использованием упряжи или аналогичных средств. Когда находитесь верхом, если предыдущим действием до атаки, вы двигались хотя бы на 10 футов, то добавьте бонус обстоятельства к урону этой атаки, равный количеству костей урона оружия. Так же, будучи верхом, вы можете владеть этим оружием одной рукой, меняя кость урона на указанную в признаке.

Официальное пояснение (4 издание)

Вопрос: Что требуется сделать для изменения количества рук при использовании кавалерийского оружия?

Ответ: Если вы хотите использовать кавалерийское оружие одноручным хватом находясь на скакуне, то можете сделать это частью совершения действия Оседлать (Mount) . После этого, изменение кол-ва рук осуществляется такими же действиями как описано в разделе Переноска и использование предметов (Carrying and Using Items). Если вы спешиваетесь владея кавалерийским оружием в одной руке, то можете либо изменить хват на двуручный частью этого действия, если в этот момент у вас есть свободная рука, либо в противном случае, вы все еще будете держать данное оружие одной рукой, но не будете владеть им. Не будучи верхо́м, для владения кавалерийским оружием вам нужно иметь освободить руку и Взаимодействовать (Interact) чтобы корректно взять его в две руки (как обычно).

Скрываемое (Concealable)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 266

Это оружие предназначено для того, чтобы быть незаметным или легко скрытым. Вы получаете бонус обстоятельства +2 к проверкам Скрытности и КС, чтобы спрятать или скрыть оружие с этим признаком.

Карабканье (Climbing)

Источник: Guns & Gears pg. 17, Azarketi Ancestry Web Supplement pg. 1

Рука, держащая это оружие свободна для использования с действием Карабкаться (Climb) .

Мешающее (Hampering)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 139

Оружие с признаком "мешающее" предназначено, чтобы им раскачивали, отбрасывали от себя или взмахивали, чтобы контролировать пространство на поле битвы. Вы можете использовать действие Взаимодействовать (Interact) , чтобы крутить оружие в квадрате, находящемся в пределах досягаемости оружия. Этот квадрат становится сложной местностью, пока вы не атакуете оружием, сдвинетесь с места или не перестанете намеренно крутить им.

Резонирующее (Resonant)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 139

Это оружие может проводить энергетический урон. Когда вы владеете резонирующим оружием, то получаете свободное действие "Пропустить энергию (Conduct Energy)".

Пропустить энергию (Conduct Energy) свободное действие
  • энергия

Требования: Ваше прошлое действие или заклинание в этом ходу имело признак кислота, холод, электричество, огонь или звук


Вы направляете энергию в свое оружие. До начала вашего следующего хода это оружие наносит 1 дополнительный урон за кость урона оружия. Этот тип урона соответствует признаку спровоцировавшего действия или заклинания. Если ваше спровоцировавшее действие или заклинание имело несколько подходящих признаков, то вы выбираете один из них.

Изменено в версии /errata-LOAG-2: Добавлено разъяснение по действиям, которые квалифицируются для данного действия.

Официальное пояснение (LOAG 2 издание)

Вы можете использовать Пропустить энергию (Conduct Energy) только с действиями, которые обладают одним из требуемых энергетических признаков. Применение действия, отличного заклинания, которое причиняет урон указанного признака не обязательно подходит для этого, если только это действие также не обладает этим признаком. Например, если вы использовали действие ифрита Обжигающее разоружение (Scorching Disarm) / 9, то вы можете направить огненную энергию в ваше оружие с помощью "Пропустить энергию", так как "Обжигающее разоружение" само имеет признак огонь. Однако, если вы совершили Удар (Strike) оружием с руной Огненная (Flaming) / Руна 8+, то это действие Удара не имеет признака огонь, поэтому вы не можете использовать "Пропустить энергию".

Инъекционное (Injection)

Источник: Guns & Gears pg. 62

Это оружие может быть наполнено ядом вводимым через ранение. Сразу после успешной атаки этим оружием вы можете впрыснуть в цель заряженный яд одиночным действием Взаимодействовать (Interact) . Заполнение оружия новым веществом требует 3 действия Взаимодействия и использует обе руки.

Метательное (Thrown)

Вы можете метать это оружие дистанционной атакой; и когда брошено это дистанционное оружие. Вы добавляете свой модификатор Силы к урону так же, как вы бы делали для оружия ближнего боя. Когда этот признак появляется у оружия ближнего боя, он также указывает шаг дистанции. Дистанционные оружия с этим признаком используют шаг дистанции указанный в записи оружия "Дистанция".

Тяговое (Propulsive)

С тяговым дистанционным оружием, вы добавляете к броскам урона половину вашего модификатора Силы (если положительный). Если у вас отрицательный модификатор Силы, то добавляете ваш целый модификатор Силы.

Залповое (Volley)

Это дистанционное оружие менее эффективно на ближних дистанциях. Ваши атаки по целям в пределах указанного расстояния получают штраф -2.

Привязанное (Tethered)

Источник: Bestiary pg. 85, Guns & Gears pg. 159

Это оружие привязано к длинной веревке или цепи, что позволяет вам возвращать его после того как оно покинуло вашу руку. Если у вас есть свободная рука, пока вы владеете этим оружием, то можете использовать действие Взаимодействовать (Interact) , чтобы потянуть оружие обратно к себе в руку, после того, как бросили его дистанционной атакой или были разоружены (если только его не держит другое существо).

Дистанционное опрокидывание (Ranged Trip)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 269

Это оружие может быть использовано, чтобы сделать Опрокинуть (Trip) с помощью навыка Атлетики, на расстоянии вплоть до первого шага дистанции оружия. Проверка навыка получает штраф обстоятельства -2. Вы можете добавить к этой проверке бонус предмета оружия к броскам атаки. Как и при использовании оружия ближнего боя для Опрокидывания, дистанционное опрокидывание, не наносит урона при опрокидывании. Этот признак обычно есть только у метательного оружия.

Брутальное (Brutal)

Источник: Bestiary pg. 345

Дистанционная атака с этим признаком использует для броска атаки модификатор Силы вместо Ловкости. Бонус от этого признака уже учтен в блоке характеристик существ, но он может быть важен для таких состояний как неуклюжесть и ослаблен.

Вместимость (Capacity)

Источник: Guns & Gears pg. 150

Оружие, обладающее признаком "вместимость", обычно имеет несколько стволов или патронников, способных содержать патрон амуниции. Вместимость всегда имеет число, обозначающее количество стволов или патронников. После выстрела из вместительного оружия вы можете выбрать следующий заряженный ствол или патронник действием Взаимодействовать (Interact) , для которого не требуется свободная рука. Каждый ствол или патронник можно перезарядить после выстрела отдельным действием Взаимодействия.

Сотрясающее (Concussive)

Источник: Guns & Gears pg. 150

Ударная сила от этого оружия так же мощная, как и пробивающая. При определении сопротивления или иммунитета существа к урону от этого оружия, используйте более слабое из сопротивлений или иммунитетов цели к колющему или дробящему урону. Например, если существо иммунно к колющему урону и не имеет сопротивления или иммунитета к дробящему, то оно получит полный урон от сотрясающего оружия. Сопротивление или иммунитет ко всему физическому урону или ко всему урону, действуют как обычно.

Двуствольное (Double Barrel)

Источник: Guns & Gears pg. 150

Это оружие имеет 2 ствола, каждый из которых заряжается отдельно. Вы можете выстрелить из обоих стволов двуствольного оружия за один Выстрел (Strike), чтобы увеличить размер кости урона оружия на один шаг. Если оружие имеет признак фатальное, то это также увеличивает на один шаг и размер кости фатального урона.

Фатальное прицеливание (Fatal Aim)

Источник: Guns & Gears pg. 150

Приклад этого оружия можно держать подмышкой одной руки, так что вы можете стрелять из него одной рукой при условии, что другая рука не держит оружие, щит или что-то еще, что требовалось бы двигать и позиционировать, тем самым гарантируя, что оружие не выскользнет из-под руки. Однако, если вы используете обе руки, это оружие может наносить фатальные атаки. Когда вы владеете этим оружием двумя руками, оно получает признак фатальное с указанной костью урона. Удерживать это оружие под мышкой достаточно стабильно для стрельбы, значительно сложнее, чем просто отпустить одну руку с оружия, поэтому для смены между этими двумя хватами, вы должны делать это действием Взаимодействовать (Interact) , а не Отпусканием (Releasing) или как часть перезарядки.

Отдача (Kickback)

Источник: Guns & Gears pg. 150

Оружие с отдачей является сверхмощным и сложным в использовании. Оно всеми атаками наносит 1 дополнительного урона. Оружие с отдачей дает штраф обстоятельства -2 к броску атаки, но персонажи с Силой 14 или более игнорируют этот штраф. Присоединение оружия с отдачей к стабилизаторам может снизить этот штраф или убрать его.

Многозарядное (Repeating)

Источник: Guns & Gears pg. 151, Pathfinder #165: Eyes of Empty Death pg. 73

Это оружие не может быть заряжено отдельными болтами или пулями, как другие арбалеты и огнестрельное оружие; вместо этого, для них требуется, чтобы в специальный слот помещался магазин со специализированной амуницией. Как только магазин на месте, амуниция автоматически заряжается каждый раз, когда оружие взводится для стрельбы, уменьшая его перезарядку до значения в его записи "перезарядка" (обычно 0). Когда амуниция заканчивается, необходимо зарядить новый магазин, что требует свободной руки и 3 действия Взаимодействовать (Interact) (убрать старый магазин, достать новый магазин, и зарядить новый магазин). Как и с другими типами перезарядки, занимающими несколько действий, эти действия не обязательно должны быть последовательными.

Разброс (Scatter)

Источник: Guns & Gears pg. 152

Это оружие стреляет скоплением дробинок широким снопом. У разброса всегда указана область, обозначающая радиус снопа дроби. При попадании, основная цель атаки оружия с разбросом получает указанный урон, и цель со всеми остальными существами в указанном радиусе вокруг нее получают 1 урон брызгами за каждую кость урона оружия.

Комбинированное (Combination)

Источник: Guns & Gears pg. 159

Комбинированное оружие - новый признак для оружия, которое уникальным или необычным образом сочетает в себе функциональность оружия ближнего боя и огнестрельного. Комбинированное оружие имеет форму или применение огнестрельного оружия, и форму или применение оружия ближнего боя. В Таблица G&G 4-3-1: Необычное комбинированное воинское оружие и Таблица G&G 4-3-2: Необычное комбинированное продвинутое оружие в начале перечислены характеристики огнестрельного оружия, а характеристики оружия ближнего боя с отступом далее, чуть выше боеприпасов. Переключение между использованием оружия ближнего боя и огнестрельного оружия требует действия Взаимодействовать (Interact) . Однако, если при использовании комбинированного оружия, вашим последним действием был успешный Удар (Strike) ближнего боя этим оружием, то вы можете совершить Выстрел (Strike) из этого комбинированного огнестрельного оружия по этому же противнику без полного переключения на использование огнестрельного оружия, стреляя огнестрелом сразу после попадания атакой ближнего боя. В этом случае после огнестрельного Выстрела, комбинированное оружие возвращается к использованию в качестве оружия ближнего боя.

Поскольку комбинированное оружие является одним оружие с двумя вариантами использования, все основные руны - общие для обоих его вариантов. На комбинированное оружие можно гравировать руну свойства, если она подходит для любого из двух применений оружия, но если только одно из применений соответствует требованиям руны свойства, то эффекты этой руны свойства применяются только для этого применения. Например, Стрижающая (Vorpal) / Руна 17 Мушкет-топор (Axe Musket) применяет стрижающую руну свойства только при использовании его в виде топора. Из-за своей сложности, комбинированное оружие не может иметь другого оружия, например, прикрепленных штыка или усиленного приклада.

Критическое слияние (Critical Fusion)

Источник: Guns & Gears pg. 159

Критическое слияние это новый признак комбинированного оружия, который дает вам 2 дополнительных варианта эффекта критической специализации при использовании для атаки ближнего боя, когда огнестрельное оружие заряжено. Если вы выбираете один из них, он заменят обычный эффект критической специализации оружия ближнего боя.

Первый - вы можете разрядить огнестрельное оружие, чтобы создать громкий взрыв и сотрясение, используя эффект критической специализации огнестрельного оружия, вместо эффекта критической специализации группы оружия ближнего боя. Второй - вы можете разрядить огнестрельное оружие, чтобы увеличить импульс критического удара или выстрелить в противника, когда вы атакуете его в ближнем бою, нанося 2 дополнительных урона за каждую кость урона оружия. Оба варианта разряжают огнестрельное оружие, что обычно означает необходимость его перезарядки, прежде чем стрелять снова.

Сварганенное (Cobbled)

Источник: Guns & Gears pg. 157

Это оружие сварганено в единое целое и вероятно может дать осечку. Неважно как хорошо вы его обслуживаете, при провале броска атаки оно дает осечку, и вы должны кинуть чистую проверку КС 5. При провале этой проверки, оружие дает осечку.

Монах (Monk (weapon))

Оружие с этим признаком в основном используют монахи.

Дварф (Dwarf (weapon))

Дварфы создают и используют такое оружие.

Эльф (Elf (weapon))

Эльфы создают и используют такое оружие.

Гном (Gnome (weapon))

Гномы создают и используют такое оружие.

Гоблин (Goblin (weapon))

Гоблины создают и используют такое оружие.

Полурослик (Halfling (weapon))

Полурослики создают и используют такое оружие.

Орк (Orc (weapon))

Орки создают и используют такое оружие.

Азаркет (Azarketi (weapon))

Источник: Azarketi Ancestry Web Supplement pg. 1

Азаркеты создают и используют такое оружие.

Кобольд (Kobold (weapon))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 139

Кобольды изготавливают и используют такое оружие.

Джинникин (Geniekin (weapon))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 138

Джинникины изготавливают и используют такое оружие.

Гриппли (Grippli (weapon))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 138

Гриппли изготавливают и используют такое оружие.

Конрас (Conrasu (weapon))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 138

Конрасы изготавливают и используют такое оружие.

Признаки доспехов (Armor traits)

Защитный (признак доспеха) (bulwark (armor trait))

Доспех имеет такое полное покрытие защитой, что дает преимущества против некоторых разрушительных эффектов. При спасбросках Рефлекса для избежания эффектов наносящих урон, таких как Огненный шар (Fireball) / Закл. 3, вместо вашего модификатора Ловкости, вы добавляете модификатор +3.

Удобный (признак доспеха) (comfort (armor trait))

Доспех настолько удобный, что вы можете нормально отдыхать, не снимая его на время сна.

Гибкий (признак доспеха) (flexible (armor trait))

Доспех достаточно гибкий, чтобы не мешать большинству действий. Вы не применяете его штраф проверки к проверкам Акробатики или Атлетики.

Шумный (признак доспеха) (noisy (armor trait))

Этот доспех шумный и может предупредить других о вашем присутствии. Штраф проверок доспеха применяется к проверкам Скрытности даже если вы соответствуете показателю Силы.

Другие признаки (Other Traits)

Обычный / Распространенный (признак) (common (trait))

Все у чего не указан другой признак редкости (необычный, редкий или уникальный) автоматически имеет признак "обычный". Этот признак обозначает, что умение, предмет или заклинание доступно всем игрокам соответствующим его предварительным условиям.

Необычный (признак) (uncommon (trait))

Что-то необычной редкости требует тренировки или происходит из определенной культуры или части света. Некоторые выборы персонажа дают доступ к необычным опциям, а Мастер может разрешить доступ для всех.

О необычных существах известно меньше, чем о распространенных. Обычно их нельзя призвать. Проверки Вспомнить информацию (Recall Knowledge) относительно таких существ имеют КС выше на 2.

Редкий (признак) (rare (trait))

Эта редкость обозначает что элемент правил очень сложно найти в игровом мире. Редкая способность, заклинание, предмет или что-то подобное доступны игрокам только если Мастер решает включить это в игру, обычно благодаря обнаружению во время игры.

Уникальный (признак) (unique (trait))

Элемент правил такой редкости единственный в своем роде.

Атака (признак) (attack (trait))

Умение с этим признаком подразумевают атаку. В ваш ход, для каждой атаки после первой, вы получаете штраф множественной атаки.

Недееспособность (признак) (incapacitation (trait))

Умение с этим признаком может насовсем вывести персонажа из боя или даже убить, и его сложнее использовать на более сильных персонажах. Если заклинание имеет признак "недееспособность", то любое существо, уровень которого более чем в 2 раза больше уровня заклинания, для преодоления недееспособности считает результат своей проверки на одну ступень успеха лучше, либо результат любой проверки совершаемой заклинателем, для выведения существа из строя, становится на одну ступень успеха хуже. Если какой-либо другой эффект имеет признак "недееспособность", то существо обладающее уровнем больше уровня предмета, существа или опасности создающих этот эффект, получает те же преимущества.

Воздействие (признак) (manipulate (trait))

Вы должны физически воздействовать предметом или выполнять жесты, чтобы использовать действие с этим признаком. Существа без подходящей конечности не могут выполнять действия с этим признаком. Действия с признаком "воздействие" часто провоцируют реакции.

Движение (признак) (move (trait))

Действие с этим признаком включает в себя перемещение из одного пространства в другое.

Концентрация (признак) (concentrate (trait))

Действие с этим признаком требует определенного умственного сосредоточения и порядка.

Аркана (признак) (arcana (trait))

Эта магия исходит от арканного обычая, который строится на логике и рациональности. Что угодно с признаком "аркана" является магическим.

Оккультный (признак) (occult (trait))

Эта магия исходит от оккультного обычая, взывая к странным и эфемерным тайнам. Что угодно с этим признаком является магическим.

Сакральный (признак) (divine (trait))

Эта магия исходит от сакрального обычая, черпая силы от божеств или подобных источников. Все что обладает этим признаком является магическим.

Смотрите сноску "Магические обычаи (Magical Traditions)" в Обычай и школа (Tradition and School)

Природный (признак) (primal (trait))

Эта магия исходит от природного обычая, соединяющего с миром природы и инстинктом. Что угодно с признаком "природный" является магическим.

Магический (признак) (magical (trait))

Что-либо с признаком "магический" наполненно магическими энергиями не связанными с конкретным магическим обычаем. Магический предмет излучает магическую ауру наполненную преобладающей школой магии.

Некоторые предметы или эффекты тесно связаны с определенным обычаем магии. В этих случаях предмет обладает признаком арканный, сакральный, оккультный или природный, а не магический. Любой из этих признаков обозначает магический предмет.

смотрите сноску "Значимые признаки предметов (Notable Item Traits)" в Чтение предметов (Reading Items)

Преграждение (признак) (abjuration (trait))

Эффекты и магические предметы с этим признаком связаны со школой магии преграждения, обычно включающей в себя охрану и защиты.

Воплощение (признак) (conjuration (trait))

Эффекты и магические предметы с этим признаком относятся к школе магии воплощения, обычно связанной с призывом, созданием, телепортацией или перемещением чего-либо с места на место.

Прорицание (признак) (divination (trait))

Школа магии прорицания обычно включает в себя получение или передачу информации, либо предсказание событий.

Очарование (признак) (enchantment (trait))

Эффекты и магические предметы с этим признаком связаны со школой магии очарования, обычно включающей в себя контроль разума, изменение эмоций и другие ментальные эффекты.

Эвокация (признак) (evocation (trait))

Эффекты и магические предметы с этим признаком связаны со школой магии эвокации, обычно использующей энергии и силы стихий.

Иллюзия (признак) (illusion (trait))

Эффекты и магические предметы с этим признаком относятся к школе магии иллюзий, обычно включающей в себя ложные сенсорные раздражители.

Некромантия (признак) (necromancy (trait))

Эффекты и магические предметы с этим признаком связаны со школой магии некромантии, обычно включающей в себя силы жизни и смерти.

Трансмутация (признак) (transmutation (trait))

Эффекты и магические предметы с этим признаком связаны со школой магии трансмутации, обычно меняющей форму чего-либо.

Огонь (признак) (fire (trait))

Эффекты с этим признаком наносят урон огнем или, либо создают огонь, либо манипулируют им. Те, что манипулируют огнем, не имеют эффекта в области без огня. Существа с этим признаком состоят в основном из огня или имеют магическую связь с этим элементом. Планы с этим признаком состоят из непрерывно горящего пламени без источника топлива. Огненные планы чрезвычайно враждебны по отношению к неогненным существам.

Холод (признак) (cold (trait))

Эффекты с этим признаком наносят урон холодом. Существа с этим признаком имеют магическую связь с холодом.

Вода (признак) (water (trait))

Эффекты с признаком воды либо манипулируют водой, либо вызывают ее. Те, что манипулируют водой, не действуют в местах, где нет воды. Существа с этим признаком состоят в основном из воды или имеют магическую связь с этим элементом. Планы с этим признаком в основном жидкие, возможно, с полостями пригодного для дыхания воздуха.

Воздух (признак) (air (trait))

Эффекты с признаком "воздух" либо манипулируют воздухом, либо воплощают воздух. Те, которые управляют воздухом, не действуют в вакууме или в области без воздуха. Существа с этим признаком состоят в основном из воздуха или обладают магической связью с этим элементом.

Земля (признак) (earth (trait))

Эффекты с признаком "земля" либо манипулируют землей, либо воплощают ее. Те, что манипулируют землей, не имеют никакого эффекта в области без земли. Существа с этим признаком состоят в основном из земли или имеют магическую связь с этим элементом. Планы с этом признаком в основном твердые, с пещерами и другими полостями.

Металл (признак) (metal (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 237

Эффекты с признаком "металл" либо манипулируют металлом, либо воплощают металл. Те, которые управляют металлом, не действуют в области без металла. Существа с этим признаком состоят в основном из металла или обладают связью с магическим металлом.

Дерево (признак) (wood (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 238

Эффекты с признаком "дерево" либо манипулируют деревом, либо воплощают дерево. Те, которые управляют деревом, не действуют в области без дерева. Существа с этим признаком состоят в основном из дерева или обладают связью с магической древесиной.

Электричество (признак) (electricity (trait))

Эффекты с этим признаком наносят урон электричеством. Существа с этим признаком обладают магической связью с электричеством.

Кислота (признак) (acid (trait))

Эффекты с этим признаком наносят урон кислотой. Существа с этим признаком обладают магической связью с кислотой.

Звук (признак) (sonic (trait))

Эффект с признаком "звук" работает только если он издает звук, значит, что он не имеет эффекта в области тишины или в вакууме. Это отличается от слухового эффекта, который работает только если цель может слышать его. Звуковой эффект может наносить урон звуком. Существо с этим признаком обладает магической связью с силой звука.

Сила (признак) (force (trait))

Эффекты с этим признаком наносят урон силой или создают объекты из чистой магической силы.

Негативный (признак) (negative (trait))

Эффекты с этим признаком исцеляют нежить негативной энергией, наносят негативный урон живым существам или манипулируют негативной энергией. Планы с этим признаком - огромные пустые просторы, высасывающие жизнь из живых. Существа с этим признаком являются обитателями плана Негативной энергии. Они могут пережить основные эффекты окружения плана Негативной энергии.

Пустота (признак) (void (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 238

Эффекты с этим признаком исцеляют существ-нежить пустотной энергией, наносят пустотный урон живым существам или манипулируют пустотной энергией.

Позитивный (признак) (positive (trait))

Эффекты с этим признаком исцеляют живых существ позитивной энергией, наносят позитивный урон нежити или манипулируют позитивной энергией. Планы с этим признаком омываются жизненной энергией такой силы, что могут навредить живым существам. Существа с этим признаком являются обитателями плана Позитивной энергии. Они могут пережить основные эффекты окружения плана Позитивной энергии.

Жизненность (признак) (vitality (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 238

Эффекты с этим признаком исцеляют живых существ энергией из Кузницы Созидания, наносят жизненный урон нежити или манипулируют жизненной энергией.

Брызги (признак) (splash (trait))

Когда вы используете метательное оружие с признаком "брызги", вы не добавляете свой модификатор Силы к броску урона. Если атака оружием с признаком "брызги" проваливается, успешная или критически успешная, то все существа в пределах 5 футов от цели (включая саму цель) получают указанный урон брызгами. При провале (но не крит.провале), цель атаки все еще получает урон брызгами. Сложите урон брызгами вместе с начальным уроном по цели, до применения сопротивлений или слабостей. При критическом попадании вы не умножаете урон брызг.

Добро (признак) (good (trait))

Добрые эффекты часто манипулируют энергией Внешних планов доброго мировоззрения и противопоставлены злым божественным служителям или божественным служителям злых божеств. Существо с этим признаком имеет доброе мировоззрение.

Зло (признак) (evil (trait))

Злые эффекты часто манипулируют энергией Внешних планов злого мировоззрения и противопоставлены добрым божественным служителям или служителям добрых божеств. Существа с этим признаком имеют злое мировоззрение.

Хаотичный (признак) (chaotic (trait))

Хаотичные эффекты часто манипулируют энергиями из Внешних планов склонных к хаосу и являются анафемой для принципиальных служителей божества или божественных служителей принципиальных божеств. Существа с этим признаком имеют хаотичное мировоззрение.

Принципиальный (признак) (lawful (trait))

Принципиальные эффекты часто манипулируют энергиями из Внешних планов склонных к принципиальности и являются анафемой для хаотичных служителей божества или божественных служителей хаотичных божеств. Существа с этим признаком имеют принципиальное мировоззрение.

Бестелесный (признак) (incorporeal (trait))

Источник: Bestiary, Advanced Player's Guide, Book of the Dead

Бестелесное существо или предмет не имеет физической формы. Он может проходить сквозь твердые объекты, в том числе стены. Находясь внутри объекта, бестелесное существо не может воспринимать, атаковать или взаимодействовать с чем-либо за пределами объекта, и если оно начинает свой ход в объекте, то оно замедлено 1. Материальные и бестелесные существа могут проходить сквозь друг друга, но не могут заканчивать свое движение в пространстве друг друга.

Бестелесное существо не может совершать проверки на основе Силы против материальных существ или объектов, только против других бестелесных, если только эти объекты не имеют руны свойства Призрачное касание (Ghost Touch) / Руна 4. Аналогично, материальное существо не может выполнять проверки основанные на Силе против бестелесных существ или объектов.

Бестелесные существа обычно обладают иммунитетом к эффектам или состояниям, требующим физического тела, таким как болезнь, яд и точный урон. Обычно они имеют сопротивление всему урону (кроме урона силой и урона Ударами (Strikes) с руной свойства призрачное касание), с удвоенным сопротивлением против немагического урона.

Рой (Swarm)

Рой это масса или облако существ, функционирующих как один монстр. Его запись о размере указывает размер всей массы, хотя для большинства роев отдельные существа, образующие эту массу, являются крошечными. Рой может занимать то же пространство, что и другие существа, и должен это делать, чтобы использовать свое действие наносящее урон. Рой обычно имеет слабость к эффектам наносящим урон по области (например, заклинаниям с областью и оружию с признаком "брызги"). Рои иммунны к состояниям схвачен, ничком и сдерживаем.

Отряд (Troop)

Отряд это организованная совокупность составных существ, обычно маленького или среднего размера, работающих как единое целое. Отряд имеет размер 16 квадратов и два порога Очков Здоровья в своей записи ОЗ, после которых его размер уменьшается до 12 квадратов и потом до 8 квадратов. Отряд обладает умениями Защита отряда (Troop Defenses), "Передвижение отряда" и Построение (Form Up) . Большинство отрядов имеют слабость к урону по области. Так как они состоят из нескольких отдельных существ, их нельзя призывать.

Неразумный (признак) (mindless (trait))

Неразумное существо обладает либо запрограммированными, либо рудиментарными ментальными качествами. Большинство, если не все их модификаторы ментальных характеристик -5. Они иммунны ко всем ментальным эффектам.

Миньон (признак) (minion (trait))

Миньоны это существа которые напрямую служат другому существу. Существо с этим признаком может использовать только 2 действия за ход, не имеет реакций, и не может действовать не в ваш ход. Ваш миньон действует в ваш ход боя, единожды за ход, когда вы тратите действие, чтобы дать ему приказы. Для зверя-компаньона вы Командуете животному (Command an Animal); для миньона являющегося эффектом заклинания или магического предмета, например призванный миньон, вы Поддерживаете заклинание (Sustain a Spell) или Поддерживаете активацию (Sustain an Activation); если не указано иначе, вы отдаете вербальный приказ одиночным действием с признаками слуховой и концентрация. Если миньону не были даны приказы, он не использует действий, кроме как для своей защиты либо избежания очевидного вреда. Если оставлены без присмотра на продолжительное время, как правило 1 минуту, неразумные миньоны обычно не действуют, животные зачастую дают волю своим инстинктам, а разумные миньоны действуют как им вздумается. Миньон не может контролировать других существ.

Добавлено в версии /errata-APG-r2: Миньон не может контролировать других существ.

Изменено в версии /errata-CR-r3: Приведено в соответствие книге "Секреты магии". Миньоны не могут действовать не во время вашего хода.

Официальное пояснение (4 издание)

Вопрос: Может ли миньон быть ускорен или замедлен?

Ответ: Да. Это может быть неочевидно, так как эти состояния применяются "в начале вашего хода", а миньон обычно не может действовать пока вы не используете свое действие. Применяйте эти состояния и любые другие эффекты меняющие количество действий миньона когда он получает действия, используя в качестве начальных значений 2 действия и 0 реакций. Хотя обычно миньон не может действовать вне вашего хода, но есть определенные умения, которые дают миньону реакцию (как например Свирепые чудовища (Ferocious Beasts) / 13 или Соучастник (Partner in Crime)).

Призванный (признак) (summoned (trait))

Существо, вызванное заклинанием или эффектом, получает признак "призванное". Призванное существо не может призывать других существ, создавать ценные вещи, или сотворять заклинания которые имеют стоимость. Оно имеет признак миньон. Если оно пытается Сотворить заклинание (Cast a Spell), уровень которого больше или равен уровню призвавшего его заклинания, то это пересиливает магию призыва, его заклинание проваливается, а заклинание призыва заканчивается. В противном случае, призванное существо использует стандартные умения существа своего вида. Обычно оно атакует ваших врагов так хорошо, как позволяют его возможности. Если вы можете общаться с ним, то можете пытаться давать команды, но Мастер решает степень успешности следования вашим приказам.

Сразу же, когда вы завершаете Сотворение заклинания (Cast a Spell), призванное существо использует свои 2 действия в этот ход. Как только призванное существо уйдет, порожденное или созданное им самим существо, возвращается в свое неизменное состояние (обычно вид тела в случае с порождениями). Если неясно каким будет это состояние, то решение принимает Мастер. Призванные существа могут быть изгнаны различными заклинаниями и эффектами. Они автоматически изгоняются если их ОЗ снижаются до 0, либо заканчивается призвавшее их заклинание.

Добавлено в версии /errata-CR-r2: Добавленно последнее предложений абзац про порождение дополнительных существ от призванного.

Изменено в версии /errata-APG-r2: Убрано явное указание, что призванные существам вызываются эффектами воплощения. Убрано предложение о том, что призванные существа не могут контролировать порождаемых ими существ, так как это вынесено в признак миньон, которым обладают все призванные существа.

Изменено в версии /errata-CR-r3: Приведено в соответствие книге "Секреты магии".

Примесь (признак) (additive (trait))

Способности с признаком "примесь" позволяют вам потратить действия, чтобы добавить особые субстанции в бомбы или эликсиры. К одному алхимическому предмету вы можете добавить только одну примесь, а попытавшись добавить другую вы испортите предмет. Обычно вы можете использовать действия с признаком "примесь" только когда создаете насыщенный алхимический предмет, и некоторые могут быть использованы только с действием Быстрая алхимия (Quick Alchemy) . После признака "примесь" всегда следует уровень, например "примесь 2". Примесь добавляет свой уровень к уровню алхимического предмета, который вы изменяете; в результате получается смесь нового уровня. Уровень предмета смеси должен быть не выше, чем уровень вашей продвинутой алхимии.

Алхимический (признак) (alchemical (trait))

Алхимические предметы подпитывают реакциями алхимических реагентов. Алхимические предметы не являются магическими и не излучают магическую ауру.

Наивысший (признак) (apex (trait))

Когда вы Инвестируете предмет (Invest An Item), который имеет признак "наивысший", он улучшает показатель одной из ваших характеристик либо на 2, либо до 18, в зависимости от того, что дает большее значение. Это дает вам все преимущества нового показателя характеристики пока не закончится инвестирование. Наивысший предмет дает это преимущество только когда инвестирован первый раз за 24 часа, и вы можете одновременно получать преимущество только от одного наивысшего предмета. Если вы пытаетесь инвестировать наивысший предмет, когда у вас уже инвестирован один, вы не получаете увеличение показателя характеристики, однако получаете любые другие эффекты от Инвестировать предмет (Invest An Item).

Архетип (признак) (archetype (trait))

Эта способность относится к архетипу.

Мультикласс (признак) (multiclass (trait))

Архетипы с признаком "мультикласс" представляют собой разнообразие вашего обучения особенностям другого класса. Вы не можете выбрать способность посвящения мультиклассового архетипа, если вы обладаете классом с тем же названием (например, воин не может выбрать способность Посвящение воина (Fighter Dedication) / 2).

Класс (признак) (class (trait))

Архетипы с признаком "класс" представляют собой фундаментальное расхождение с особенностями вашего класса, но такое, которое существует в контексте вашего класса. Вы можете выбрать классовый архетип только, если ваш класс соответствует критериям перечисленным в предварительных условиях архетипа. В дополнение к любым предлагаемым новым способностям, классовые архетипы всегда изменяют или замещают некоторые из статичных особенностей класса.

Если классовый архетип изменяет или замещает некоторые начальные особенности класса, то его возможно взять на 1-м уровне. Такие возможности представлены почти как классовые особенности и включают предварительные условия классового архетипа и правила о том, как они изменяют ваш класс. Если вы выбираете эту возможность, то обязаны взять способность посвящения этого архетипа на 2-м уровне и после этого продолжать как обычно. У вас никогда не может быть более 1 классового архетипа.

Слуховой (признак) (auditory (trait))

Действия и эффекты с признаком "слуховой" полагаются на звук. Действие с признаком "слуховой" может быть успешным только, если существо использующее это действие может говорить или иным образом воспроизводить требуемые звуки. Заклинание или эффект с признаком "слуховой" обладает своими эффектами только, если цель может слышать его. На усмотрение Мастера, это применяется только к частям эффекта основанным на звуке. Это отличается от эффектов с признаком "звук", все равно воздействующих на цели, которые не могут слышать (такие как глухие цели), пока сам эффект издает звук.

Бомба (признак) (bomb (trait))

Алхимическая бомба объединяет горючие алхимические компоненты, которые взрываются когда бомба попадает в существо или объект. Большинство алхимических бомб наносят урон, однако некоторые производят другие эффекты.

Чары (признак) (cantrip (trait))

Заклинание, которое вы можете сотворять по желанию и автоматически усиливающееся до половины вашего уровня, округленного до большего целого.

Компаньон (признак) (companion (trait))

Предмет с таким признаком может быть надет зверем-компаньоном или похожим существом. У компаньона может быть инвестировано вплоть до 2 предметов.

Комплексная (признак) (complex (trait))

Опасность с таким признаком делает свои собственные ходы во время столкновения.

Композиция (признак) (composition (trait))

Для сотворения чар-композиции или заклинания фокусировки вы обычно используете навык Выступление (Хар) (Performance (Cha)). Если заклинание включает словесный компонент, вы должны использовать выступление с признаком "слуховое", а если включает жестовый компонент, то должны использовать "визуальное". Заклинание получает все признаки использованного выступления. Вы можете сотворять только 1 заклинание-композицию в ход, и можете одновременно иметь только 1 активное. Если вы сотворяете новое заклинание-композицию, любые длящиеся эффекты от предыдущей композиции мгновенно заканчиваются.

Освящение (признак) (consecration (trait))

Заклинание освящения усиливает область на определенный период времени. Данная область единовременно может иметь только один эффект освящения. Новый эффект пытается противодействовать любому уже имеющему эффекту освящения в пересекающейся области.

Расходуемый (признак) (consumable (trait))

Предмет с этим признаком можно использовать только 1 раз. Он уничтожен после активации, если не сказано иначе. К расходуемым предметам относятся алхимические предметы и магические расходники, такие как свитки и талисманы. Когда персонаж создает расходуемые предметы, он может делать их партиями по 4.

Проклятие (признак) (curse (trait))

Проклятие это эффект, которые дает существу какой-то долговременный недуг. Проклятия всегда магические и обычно являются результатом заклинания или ловушки. Эффекты с этим признаком могут быть убраны только другими эффектами, которые выбирают целями конкретно проклятия.

Добавлено в версии /errata-r2: Последнее предложение про снятие проклятий. Чтобы было ясно, что вам требуется использовать заклинания как Снятие проклятия (Remove Curse) / Закл. 4, даже если оно было наложено заклинанием и Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 не будет на него работать.

Смерть (признак) (death (trait))

Эффект имеющий признак "смерть" мгновенно убивает вас если снижает ОЗ до 0. Некоторые эффекты смерти могут приблизить вас к смерти или сразу убить, не уменьшая ваши ОЗ до 0.

Посвящение (признак) (dedication (trait))

Чтобы персонаж мог получить архетип, вы должны взять способность с этим признаком.

Обнаружение (признак) (detection (trait))

Эффекты с этим признаком пытаются найти присутствие или местоположение личности, объекта или ауры.

Болезнь (признак) (disease (trait))

Эффект с этим признаком применяет одну или несколько болезней. Болезнь обычно является недугом.

Отдых (признак) (downtime (trait))

Активность с этим признаком занимает день или более, и может быть использована только в режиме отдыха.

Эликсир (признак) (elixir (trait))

Эликсиры являются алхимическими жидкостями, которые используются при их употреблении.

Эмоция (признак) (emotion (trait))

Этот эффект изменяют эмоции существа. Эффекты с этим признаком также всегда имеют признак "ментальный". Существа обладающие специальной тренировкой, или имеющие механический или искусственный интеллект иммунны к эффектам эмоций.

Окружение (признак) (environmental (trait))

Опасность с этим признаком это нечто опасное, являющееся частью естественного мира, как например зыбучий песок или вредная плесень.

Исследование (признак) (exploration (trait))

На использование этой активности с этим признаком тратится более хода и обычно их можно использовать только в режиме исследования.

Межпространственный (признак) (extradimensional (trait))

Этот эффект или предмет создает межпространственный карман. Межпространственный эффект помещенный внутрь другого межпространственного кармана перестает действовать пока не будет убран оттуда.

Страх (признак) (fear (trait))

Эффекты страха вызывают эмоцию страха. Эффекты с этим признаком также всегда имеют признаки "эмоция" и "ментальный".

Размах (признак) (flourish (trait))

Размашистые действия это такие, которые требуют слишком много усилий, чтобы выполнять их часто. Вы можете за ход использовать только 1 действие с этим признаком.

Фокусирующий (признак) (focused (trait))

Предмет с этим признаком может дать вам дополнительное Очко Фокусировки. Это очко фокусировки отделено от вашего запаса очков фокусировки и не учитывается в счет максимума вашего запаса ОФ. Вы можете получить это преимущество только если у вас есть запас ОФ, а также могут быть ограничения на то, как можно использовать это очко. Вы не можете получить более 1 ОФ в день от фокусирующих предметов.

смотрите сноску "Значимые признаки предметов (Notable Item Traits)" в Чтение предметов (Reading Items)

Удача (признак) (fortune (trait))

Эффект удачи благоприятно влияет на то, как вы бросаете кости. У вас никогда не может быть более одного эффекта удачи изменяющего один бросок. Если будут применяться несколько эффектов удачи, вы решает какой из них применить. Если эффект удачи и эффект неудачи будут применяться к одному и тому же броску, то они отменяют друг друга и вы делаете бросок как обычно.

см. сноску "Эффекты удачи и неудачи (Fortune And Misfortune Effects)" в Спасброски (Saving Throws)

Общая (признак) (general (trait))

Вид способности которую может выбирать любой персонаж вне зависимости от родословной и класса, пока он соответствует предварительным условиям. Вы можете выбрать способность с таким признаком когда ваш класс получает общую способность.

Призрак (признак) (haunt (trait))

Опасность с этим признаком является духовным эхом, часто кого-то трагически умершего. Чтобы положить конец призраку, часто нужно решить его незавершенные дела. Призрак, которого не упокоили должным образом всегда возвращается спустя некоторое время.

Исцеление (признак) (healing (trait))

Исцеляющий эффект восстанавливает тело существа, обычно восполняя Очки Здоровья, но иногда убирая болезни или другие ослабляющие эффекты.

Насыщенный (признак) (infused (trait))

С помощью насыщенных реагентов вы создаете предмет с признаком "насыщенный", и он потеряет свои свойства через ограниченное время. Любые непостоянные эффекты от насыщенных алхимических предметов, за исключением недугов, таких как медленные яды, заканчиваются когда вы снова совершаете свои ежедневные приготовления.

Яд (признак) (poison (trait))

Эффект с этим признаком доставляет яд или наносит урон ядом. Предмет с этим признаком отравлен и может вызвать недуг.

Контакт (признак) (contact (trait))

Этот яд доставляется в организм при контакте с кожей.

Глотаемый (признак) (ingested (trait))

Этот яд доставляется в организм при выпивании или употреблении с пищей.

Вдыхаемый (признак) (inhaled (trait))

Этот яд доставляется в организм при вдыхании.

Ранение (признак) (injury (trait))

Этот яд доставляется в организм при ранении.

Инвестируемый (признак) (invested (trait))

Персонаж может носить только 10 магических предметов с признаком "инвестируемый". Если персонаж не инвестировал магический предмет, то он не может его активировать и никакой из магических эффектов предмета не применяется, однако персонаж все еще получает любые обычные преимущества от ношения физического предмета (шапка защищает голову от дождя).

Свет (признак) (light (trait))

Эффекты света преодолевают в области немагическую тьму и могут противодействовать магической тьме. Обычно, чтобы противодействовать тьме вы своей магией света должны напрямую целиться в магию тьмы, но некоторые заклинания света автоматически совершают противодействие тьме.

Тьма (признак) (darkness (trait))

Эффекты тьмы тушат в области немагический свет и могут противодействовать менее сильному магическому свету. Обычно, чтобы противодействовать свету вы своей магией тьмы должны напрямую целиться в магию света, но некоторые заклинания тьмы автоматически совершают противодействие свету.

Языковой (признак) (linguistic (trait))

Эффект с этим признаком зависит от понимая языка. Языковой эффект выбирающий целью существо действует только если цель понимает используемый вами язык.

Литания (признак) (litany (trait))

Литании - специальные заклинания преданности, обычно используемые чемпионами и требующие одиночного действия, как правило дающие временный иммунитет для дальнейших литаний.

Механический (признак) (mechanical (trait))

Опасность с этим признаком является созданным физическим объектом.

Ментальный (признак) (mental (trait))

Ментальный эффект может изменять сознание цели. Он не действует на объект или неразумное существо.

Метамагия (признак) (metamagic (trait))

Действия с признаком "метамагия", обычно от метамагических способностей, изменяют свойства ваших заклинаний. Вы должны использовать метамагическое действие прямо перед "Сотворением заклинания", которое хотите изменить. Если вы используете любое действие (включая свободные действия, реакции и дополнительные метамагические действия) отличное от Сотворение заклинания (Cast a Spell) прямо после этого, то вы тратите преимущества метамагического действия. Любые дополнительные эффекты добавленные метамагическим действием являются частью эффекта заклинания, а не самого метамагического действия.

сноска "Метамагия (Metamagic)" Сотворение заклинаний (Casting Spells)

Неудача (признак) (misfortune (trait))

Эффект неудачи отрицательно влияет на то, как вы бросаете кости. У вас никогда не может быть более одного эффекта неудачи изменяющего один бросок. Если будут применяться несколько эффектов неудачи, Мастер решает какой из них хуже, и применяет его. Если эффект удачи и эффект неудачи будут применяться к одному и тому же броску, то они отменяют друг друга и вы делаете бросок как обычно.

Мутаген (признак) (mutagen (trait))

Эликсир с признаком "мутаген" временно изменяет тело субъекта и его разум. Мутаген всегда дает один или несколько полезных эффектов наряду с одним или более вредными эффектами. Мутагены это эффекты полиморфа, значит что вы можете получить выгоду одновременно только от одного.

Несмертельный (признак) (nonlethal (trait))

Эффект с этим признаком является несмертельным. Урон от несмертельного эффекта отправляет существо в нокаут, вместо того, чтобы убивать его.

Добавлено в версии /errata-r2: Добавлен.

Клятва (признак) (oath (trait))

Клятвы добавляют дополнительные принципы к вашему кодексу. Обычно, вы можете иметь только одну способность с этим признаком.

см. ключевые термины Способности чемпиона (Champion Feats)

Масло (признак) (oil (trait))

Масла - волшебные гели, притирки, пасты или мази, которые обычно наносятся на объект и расходуются в процессе.

Обонятельный (признак) (olfactory (trait))

Обонятельный эффект может воздействовать только на существа, которые могут его унюхать. По решению Мастера, это применимо только к обонятельной части эффекта.

Добавлено в версии /errata-r2: Добавленно. Впервые было в "Бестиарии".

Начальный (признак) (open (trait))

Эти приемы работают только как первый удар за ход. Вы можете использовать "начальное" действие, только если вы еще не использовали в этом ходу действие с признаком "атака" или "начальный".

Трансформация (признак) (morph (trait))

Заклинания, которые слегка изменяют форму существа, имеют признак "трансформация". Любые Удары (Strikes) полученные конкретно от эффекта трансформации являются магическим. На вас одновременно может действовать несколько заклинаний трансформации, но если вы трансформируете ту же самую часть тела более одного раза, второй эффект трансформации пытается противодействовать первому (таким же образом как и два эффекта полиморфа, как описано далее).

Еще ваши эффекты трансформации могут закончится если вы полиморфитесь и эффект полиморфа аннулирует или переопределяет ваш имеющийся эффект трансформации. Например, трансформация дававшая вам крылья будет развеяна, если вы полиморфитесь в форму имеющую свои крылья (хотя если у вашей новой формы отсутствовали крылья, вы оставляете их от своей трансформации). Мастер решает какие эффекты трансформации могут быть использованы вместе а какие нет.

Полиморф (признак) (polymorph (trait))

Эти эффекты превращают цель в новую форму. Цель не может быть одновременно под воздействием более одного эффекта полиморфа. Если она попадает под эффект второго эффекта полиморфа, он пытается противодействовать первому. Если ему это успешно удается, он вступает в силу, если нет - заклинание не имеет эффекта на цель. Любые Удары (Strikes) полученные конкретно от эффекта полиморфа являются магическим. Если только не сказано иначе, заклинания полиморфа не позволяют принимать внешний вид конкретного индивидуального существа, а скорее просто существа вида или родословной в целом.

Если вы принимаете боевую форму при помощи заклинания полиморфа, специальные показатели могут быть скорректированы только бонусами обстоятельств, бонусами состояния и штрафами. Если не указано иначе, боевая форма не дает вам возможность сотворять заклинания, говорить, и использовать большинство действий с признаком "воздействие", которые требуют наличия рук (если есть сомнения по поводу возможности использования действий, решение принимает Мастер). Ваше снаряжение поглощается вашей формой; постоянные возможности вашего снаряжения все еще функционируют, но вы не можете активировать какие-либо предметы.

Одержимость (признак) (possession (trait))

Эффекты с этим признаком позволяют существам проецировать в цель свой разум и дух. Существо иммунное к ментальным эффектам не может использовать эффект одержимости. Во время обладания целью, настоящее тело хозяина находится без сознания (и не может очнуться как обычно), если только эффект одержимости не позволяет существу войти в цель физически. Всякий раз, когда цель получает урон, хозяин получает половину этого урона в виде ментального урона.

Хозяин теряет преимущества любых своих активных заклинаний или умений которые воздействуют на его физическое тело, однако он получает преимущества активных заклинаний цели и умений действующих на ее тело. Хозяин может использовать любые умения цели, которые являются чисто физическими и он не может использовать любые свои умения кроме заклинаний и чисто ментальных умений. Мастер решает является ли умение чисто физическим или ментальным. Хозяин использует показатели цели: модификатор атаки, КБ, спасброски Стойкости и Рефлекса, Восприятие, и физические навыки; и свои собственные: спасбросок Воли, ментальные навыки, атаку заклинанием и КС заклинания; преимущества инвестированных предметов применяются когда это уместно (инвестированные предметы хозяина применяются когда используются его собственные значения, а инвестированные предметы цели применяются при использовании значений цели). Хозяин не получает преимущества от сотворения заклинаний, которые обычно действуют только на заклинателя, так как он не в своем теле.

Хозяин должен использовать свои собственные действия, чтобы заставить действовать одержимое существо.

Если хозяин достигает 0 ОЗ любой комбинацией урона его настоящему телу и ментального урона от одержимости, то он как обычно отправляется в нокаут и одержимость мгновенно заканчивается. Если цель достигает 0 ОЗ раньше, то хозяин может либо потерять сознание вместе с телом и продолжить одержимость, либо закончить эффект свободным действием и вернуться в свое тело. Если цель умирает, одержимость мгновенно заканчивается и хозяин получает состояние ошеломлен на 1 минуту.

Зелье (признак) (potion (trait))

Зелье это магическая жидкость, которая активируется, когда вы ее пьете.

Драгоценный (признак) (precious (trait))

Ценные материалы со специальными свойствами имеют признак "драгоценный". Они могут заменить основные материалы когда вы Создаете (Craft) предметы.

Предсказание (признак) (prediction (trait))

Эффекты с этим признаком определяют что может случиться в ближайшем будущем. Большинство предсказаний являются прорицаниями.

Натиск (признак) (press (trait))

Действия с этим признаком позволяют вам продолжать совершенные ранее атаки. Действия с признаком "натиск" могут быть использованы только, если вы в данный момент подвержены штрафу множественной атаки. Некоторые действия с признаком "натиск" также дают эффекты при провале. Эффекты добавляемые при провале не применяются при критическом провале. В случае успеха действия с "натиском", вы можете выбрать применение эффекта провала (например, вы можете захотеть так сделать когда атака не наносит урона из-за сопротивления). Так как действию "натиска" требуется штраф множественной атаки, вы не можете использовать его вне своего хода, даже если используете активность Приготовиться (Ready) .

Ярость (признак) (rage (trait))

Чтобы использовать умения с признаком "ярость", вы должны быть в ярости, и они автоматически заканчиваются, когда заканчивается ваша ярость.

см. ключевые термины Способности варвара (Barbarian Feats)

Откровение (revelation (trait))

Эффекты с этим признаком видят вещи такими, какими они являются на самом деле.

Свиток (признак) (scroll (trait))

Свиток содержит одно заклинание, которое вы можете сотворить без слота заклинания.

Видение (признак) (scrying (trait))

Эффект видения позволяет вам видеть, слышать или иным образом получать на расстоянии сенсорную информацию, используя сенсор или прибор, вместо ваших глаз или ушей.

Тайна (признак) (secret (trait))

Мастер совершает бросок этой проверки умения втайне.

Тень (признак) (shadow (trait))

Эта магия включает в себя тени или энергию Теневого плана. Существа с этим признаком являются жителями Теневого плана. Они могут выживать в основных эффектах окружающей среды Теневого плана. Планы с этим признаком сумрачные, с мрачным светом и подавляют все источники света.

Навык (признак) (skill (trait))

Общая способность с признаком "навык" улучшает ваши навыки и их действия или дает вам новые действия навыка. Способность с этим признаком может быть выбрана когда класс дает способность навыка или общую способность. Способности архетипа с признаком "навык" могут быть выбраны вместо способности навыка, если у вас есть способность посвящения этого архетипа.

Сон (признак) (sleep (trait))

Этот эффект может заставить существо уснуть или стать сонным.

Силок (признак) (snare (trait))

Ловушки, обычно созданные рейнджерами, силки используют специальные правила, которые позволяют создавать их быстро и применять на поле боя.

Посох (признак) (staff (trait))

Этот магический предмет содержит заклинания определенной тематики и позволяет заклинателю сотворять дополнительные заклинания подготавливая посох.

Стойка (признак) (stance (trait))

Стойка это общая боевая стратегия, и вы в нее становитесь используя действие с признаком "стойка", и остаетесь в ней некоторое время. Стойка длится пока вас не нокаутируют, требования (если они есть) стойки буду нарушены, пока не закончится столкновение, или пока вы не встанете в новую стойку, в зависимости от того, что произойдет раньше. После использования действия с признаком "стойка", вы не можете использовать другое в течение 1 раунда. Вы можете встать в стойку, или быть в ней, только во время режима столкновения.

Строение (признак) (structure (trait))

При активации предмет с признаком "строение" создает магическое здание или другую постройку. Предмет должен быть активирован на земле свободной от других строений. Строение адаптируется к естественному ландшафту, принимая структурные требования для строительства в этом месте. Строение приспосабливает небольшие объекты вокруг, такие как пруды или острые скалы, но она не может быть создана на воде или других не твердых поверхностях. При активации на снегу, песчаных дюнах или других мягких поверхностях с твердой поверхностью под ними фундамент сооружения (если он есть) достигает твердой земли. Если предмет с этим признаком активируется на твердой, но неустойчивой поверхности, такой как болото или область, подверженная подземными толчками, каждый день выполняйте чистую проверку КС 3; при провале строение начинает тонуть или разрушаться.

Строение не причиняет вреда существам в пределах области, когда оно появляется, и оно не может быть создана в толпе или в густонаселенном районе. Любое существо, случайно оказавшееся внутри строения при активации предмета, оказывается невредимым внутри завершенного строения и всегда имеет чистый путь к выходу. Существо находящееся внутри строения в момент окончания активации, невредимо, и оно безвредно приземляется на землю, если оно было на верхнем уровне строения.

Талисман (признак) (talisman (trait))

Талисман это небольшой объект прикрепленный к доспеху, щиту или оружию (и называется прикрепленным предметом). Чтобы активировать прикрепленный талисман, вы должны владеть предметом или носить его надетым. После активации талисман тут же сгорает.

Телепортация (признак) (teleportation (trait))

Эффекты телепортации позволяют вам мгновенно перемещаться из одного пространства в другое. Обычно телепортация не провоцирует реакции основанные на движении.

Ловушка (признак) (trap (trait))

Опасность или предмет с этим признаком созданы, чтобы помешать злоумышленникам.

Вирулентный (признак) (virulent (trait))

От недугов с признаком "вирулентный" тяжелее избавиться. Чтобы снизить стадию вирулентного недуга на 1, вам необходимо совершить подряд два успешных спасброска. Критический успех снижает стадию вирулентного недуга только на 1 а не на 2.

Визуальный (признак) (visual (trait))

Визуальный эффект может воздействовать только на существ которые могут его видеть. На усмотрение Мастера, это применяется только к видимым частям эффекта.

Палочка (признак) (wand (trait))

Волшебная палочка содержит одно заклинание, которое вы можете сотворять раз в день.

Проклятое (признак) (cursebound (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Заклинания с этим признаком после произнесения увеличивают силу вашего проклятия оракула. Обычно только заклинания-откровения имеют этот признак. Вы не можете колдовать заклинания с признаком "проклятое", если у вас нет проклятия оракула.

см. ключевые термины Способности оракула (Oracle Feats)

Финишер (признак) (finisher (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Финишеры - эффектные завершающие движения, которые используют ваш кураж. Вы можете использовать финишер только в том случае, если у вас есть кураж, и вы теряете свой кураж сразу же после выполнения финишера. После использования финишера, вы до конца своего хода не можете использовать действия с признаком "атака".

Некоторые действия с признаком "финишер" еще дают эффект при провале. Эффекты добавляемые при провале не применяются при критическом провале. Если ваше действие-финишер успешное, вы все равно можете выбрать эффект провала. Например, вы можете сделать это когда атака не наносит урона из-за сопротивления.

Сглаз (признак) (hex (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Сглаз это кратковременный эффект, создаваемый на лету магией вашего покровителя, требующий, чтобы ваш фамильяр черпал силу от вашего покровителя. Таким образом, вы можете каждый ход сотворять только 1 заклинание с признаком "сглаз"; попытки колдовать второе заклинание-сглаз в этот же ход, проваливаются и действия потраченные на сотворение заклинание теряются.

см. ключевые термины Способности ведьмы (Witch Feats)

Род (признак) (lineage (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Способность с этим признаком обозначает происхождение от определенного вида существа. У вас может быть только 1 способность с признаком "род". Вы можете выбрать способность "род" только на 1-м уровне, и не можете переобучиться ей, или заменить другую способность на нее.

Публичный (признак) (social (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Действия и умения с признаком "публичный" могут быть использованы только когда линчеватель в публичной персоне.

Линчеватель (признак) (vigilante (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Использование действий и умений с признаком "линчеватель" находясь в публичной персоне имеют риск выдать вас как линчевателя.

Татуировка (признак) (tattoo (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 164, Lost Omens: World Guide pg. 134

Татуировка это вид предмета, который нарисован или вырезан на коже существа и обычно имеет форму изображений или символов.

Артефакт (признак) (artifact (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 250

Предметы с этим признаком являются артефактами. Эти магические предметы нельзя создать обычными способами, и их нельзя повредить обычными способами. Артефакты всегда имеют редкую или уникальную редкость.

Приспособление (признак) (adjustment (trait))

Источник: Lost Omens: Grand Bazaar pg. 104, Lost Omens: The Mwangi Expanse pg. 308

Предметы с этим признаком нужны для изменения существующего снаряжения, обычно доспехов, щитов и оружия. Данный предмет будет помечать, какой вид снаряжения он модифицирует. Приспособление, модифицирующее доспех не может модифицировать одежду исследователя. Одновременно, на единицу снаряжения может воздействовать только 1 приспособление. Если не указано иначе, то для добавления или снятия приспособления требуется использование 10-минутной активности и набор для ремонта.

Эйдолон (признак) (eidolon (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 253

Существо с этим признаком является эйдолоном призывателя. Действие или заклинание с этим признаком может быть применено только эйдолоном. Предмет с этим признаком может быть использован или надет только эйдолоном, и эйдолон не может использовать предметы без этого признака (он может инвестировать вплоть до 2 предметов).

Эволюция (признак) (evolution (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 57

Способности с этим признаком воздействуют на эйдолона призывателя, а не на него самого, обычно давая ему дополнительные физические возможности.

Тандем (признак) (tandem (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 57

Действия с этим признаком подразумевают совместные действия эйдолона и призывателя. Вы не можете использовать тандемное действие, если ни вы, ни ваш эйдолон не можете действовать, если вы не Проявили своего эйдолона или если вы Проявили своего эйдолона таким образом, что он не является отдельной сущностью (например, с помощью способности Слияние с эйдолоном (Meld Into Eidolon) / 1). Тандемные действия часто позволяют и вам, и вашему эйдолону совершать отдельные действия, но это должны быть действия, совершаемые отдельно вами и вашим эйдолоном; вы не можете использовать тандемное действие для совершения другого тандемного действия.

Инкарнация (признак) (incarnate (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 132

Заклинание с признаком "инкарнация" тематически похоже на заклинания призыва существ, но оно не воплощает миньона с признаком призванный. Вместо этого, при призыве, когда вы завершаете Сотворение (Cast) этого заклинания, инкарнированное существо выполняет своей действие Прибытия. В конце вашего следующего хода, инкарнированное существо может Шагнуть (Step), Переместиться (Stride) или выполнить действие другого имеющегося у него вида передвижения (например, Карабкаться (Climb) или Рыть (Burrow) ), а потом выполняет свое действие Уход. После этого заклинание заканчивается. После слов "Прибытие" или "Уход" курсивом указаны названия конкретных действий Прибытия и Ухода, соответственно, а также все их признаки.

Существо, вызванное заклинанием инкарнации, действует в ваших интересах, направляет свои эффекты как можно дальше от вас и ваших союзников, и может прислушиваться к вашим просьбам, но в конечном итоге принимает собственные решения. Если заклинание указывает на то, что инкарнированный принимает решение, то Мастер определяет, как бы оно поступило. После нескольких призывов, оно может даже стать более склонным делать именно то, что вы хотите.

Инкарнированный не полностью является существом. Он не может выполнять другие действия, либо быть выбран целью или поврежден Ударами (Strikes), заклинаниями или другими эффектами, если только они не способны целиться в или заканчивать эффект заклинания (как например Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2). Он обладает размером, с целью размещения его эффектов, но не блокирует движение. Если применимо, его эффекты используют ваши КС заклинания и модификатор броска атаки заклинания.

Сопряженность (признак) (contingency (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 252

Заклинания с этим признаком, во время своего эффекта дают вам действие, обычно реакцию со специальным триггером. Обычно они имеют продолжительность 24 часа. Вы можете иметь одновременно активным только 1 заклинание с признаком "сопряженность" или 1 заклинание Сопряженность (Contingency) / Закл. 7. Если вы сотворяете новое заклинание с признаком "сопряженность", то более новое подавляет старое.

Фулу (признак) (fulu (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 158

Фулу это небольшие бумажные амулеты, которые можно прикрепить к доспехам, щиту, оружию, существу или даже сооружению. Некоторые фулу состоят из нескольких таких амулетов, которые начинают действовать только после того, как они все будут прикреплены. Обычные фулу действуют сразу после прикрепления, в то время как фулу талисманы дают эффект только после активации. После активации фулу действует в течение заданной продолжительности, а затем сгорает. Если не указано иначе, фулу теряют свои свойства через 1 год после создания, превращаясь в обычную бумагу.

Все фулу обладают признаками фулу и расходуемый. Еще у них есть признак магического обычая - аркана, сакральный, оккультный, природный. Например, фулу созданный жрецом будет иметь признак сакральный, а ведьма имеющая дело с судьбой могла бы создать оккультный фулу. Некоторые фулу обладают признаком талисман, если работают аналогично талисманам (прикрепляемые к комплектам доспехов, щиту или оружию).

Блок характеристик каждого фулу указывает вид предмета или существа к которому его можно прикрепить. Прикрепление или снятие фулу требует использования активности Прикрепить фулу (Affix a Fulu) , либо Прикрепить талисман (Affix a Talisman), если он еще является талисманом.

Гримуар (признак) (grimoire (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 162

Гримуар может функционирует аналогично книге заклинаний и обычно может вмещать вплоть до 100 заклинаний, и позволяет заклинателям стирать заклятия предыдущих владельцев заменяя их своими. Заклинатель может перенести заклинания одной из своих книг заклинаний в гримуар выполнив простой 1-минутный ритуал с использованием обоих книг.

Если вы подготавливаете заклинания (благодаря классовым особенностям таким как у жреца или волшебника, либо специальной способностью или умением, как Эзотерический эрудит (Esoteric Polymath) / 2 барда), то можете изучать гримуар во время своих ежедневных приготовлений, чтобы усилить одно или более заклинаний в нем. До ваших следующих ежедневных приготовлений вы получаете возможность Активировать гримуар. Так как вы уже впитали силу гримуара во время приготовлений, вы можете Активировать его даже если перестанете обладать им. Преимущества гримуаров применяются только к заклинаниям сотворяемым с помощью слотов заклинаний - не с чарами, заклинаниями фокусировки или врожденными заклинаниями. Никто не может использовать более 1 гримуара в день, и гримуар не может быть использован более чем 1 человеком в день.

Катализатор (признак) (catalyst (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 168

Предметы с признаком катализатор являются расходуемыми материальными компонентами заклинания, которые изменяют или усиливают определенные заклинания. Активация катализатора - часть Сотворения (Cast) этого заклинания. Катализатор может увеличивать количество действий требуемых для Сотворения заклинания, как указано в его записи "Активация". Еще заклинание получает материальные компоненты, если у него их еще не было, или добавляет этот катализатор к числу имеющихся материальных компонентов. Так как катализатор становится частью материальных компонентов, вы можете достать его как часть Сотворения заклинания.

Сердце заклинания (признак) (spellheart (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 170

Это постоянные предметы, которые работают подобно талисманам. Вы прикрепляете сердце заклинания используя активность "Прикрепить сердце заклинания (Affix a Spellheart)", которая абсолютно идентична Прикрепить талисман (Affix a Talisman). Ограничение в 1 талисман на предмете остается - предмет может иметь только 1 сердце заклинания или талисман, не оба одновременно. Правила относительно талисманов и их прикрепления находятся в разделе Талисманы (Talismans). При сотворении чар из сердца заклинания, если ваши бросок атаки заклинанием или КС заклинания больше, то можете использовать их. Создание (Crafting) сердца заклинания требует заклинаний, которые оно может сотворять.

Повсеместная магия (признак) (pervasive magic (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 219

Этот элемент относится к правилам "Повсеместной магии (Pervasive Magic)". Он доступен в сеттинге специальных кампаний где мир перенасыщен магией.

Истинное имя (признак) (true name (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 254

Для использования элементов правил с этим признаком требуется знать истинное имя существа.

Безрассудство (признак) (reckless (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 254

Действия с признаком "безрассудство" могут привести к тому, что пилот потеряет управление транспортным средством. При выполнении безрассудного действия пилот должен сначала совершить подходящую проверку пилотирования, чтобы сохранить контроль над транспортным средством.

Проклятый (признак) (cursed (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 251

Предмет с этим признаком проклят, чтобы причинять неприятности своему хозяину. Проклятие не обнаруживается при идентификации предмета, но критический успех показывает наличие и точную природу проклятия. Проклятые предметы нельзя выбросить после того, как они сработали или были инвестированы в первый раз. Убрать предмет можно только в том случае, если снято проклятие.

Разумный (признак) (intelligent (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

Предмет с этим признаком является разумным и обладает собственной волей и личностью, а также рядом характеристик, которых нет у большинства предметов. Разумные предметы нельзя создать обычным способом, и они всегда редкие или уникальные.

Наркотик (признак) (drug (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 251

Предмет с этим признаком является наркотиком, ядом который дает кратковременные преимущества в дополнение к вредным побочным эффектам и долговременным последствиям. Каждый раз, когда существо принимает наркотик, оно должно совершить спасбросок против зависимости к этому наркотику.

Конечный (признак) (finite (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

Планы с этим признаком состоят из ограниченного пространства.

Неизмеримый (признак) (immeasurable (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

Планы с этим признаком неизмеримо велики, возможно, бесконечны.

Безграничный (признак) (unbounded (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

Планы с этим признаком закольцовываются на себе, когда существо достигает "края" плана.

Высокая гравитация (признак) (high gravity (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

На планах с этим признаком гравитационные силы намного сильнее, чем на Материальном Плане.

Низкая гравитация (признак) (low gravity (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

На планах с этим признаком гравитационные силы намного слабее, чем на Материальном Плане.

Микрогравитация (признак) (microgravity (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

На планах с этим признаком практически отсутствует гравитация.

Странная гравитация (признак) (strange gravity (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

На планах с этим признаком, все массивные тела, вне зависимости от размера, являются центрами притяжения с примерно одинаковой силой.

Субъективная гравитация (признак) (subjective gravity (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

На планах с этим признаком все массивные тела могут быть центрами притяжения с одинаковой силой, но только если не неразумное существо пожелает этого.

Неустойчивый (признак) (erratic (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

У планов с этим признаком течение времени замедляется или ускоряется относительно других планов.

Текущий (признак) (flowing (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

У планов с этим признаком течение времени постоянно быстрее или медленнее, чем у других планов.

Вневременной (признак) (timeless (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

На планах с этим признаком время все еще идет, но его влияние уменьшается.

Метаморфный (признак) (metamorphic (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

На планах с этим признаком физическая природа плана может быть изменена не только физической силой или магией.

Чувствующий (признак) (sentient (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

Планы с этим признаком могут изменять свою физическую природу по собственному желанию.

Статичный (признак) (static (trait))

Источник: Gamemastery Guide pg. 252

Физическая природа плана с этим признаком не может быть изменена никаким образом.

Гаджет (gadget (trait))

Источник: Guns & Gears pg. 233

Гаджеты это расходуемые технологические изобретения с инновационным применением.

Модификация (признак) (modification (trait))

Источник: Guns & Gears pg. 234

Способность с этим признаком изменяет конструкцию вашей инновации. Если у вас есть классовая особенность Перенастройка (Reconfigure) / 3-й, то вы можете легче переобучиться такой способности.

Нестабильный (признак) (unstable (trait))

Источник: Guns & Gears pg. 234

Нестабильные действия используют экспериментальное применение вашей инновации, которое даже вы не можете полностью предсказать, и которое опасно для вашей инновации (и возможно для вас). Когда вы совершаете нестабильное действие, сразу же после применения его эффектов выполните чистую проверку КС 17. При провале, инновация выходит из строя, захватывающим образом (хотя и безвредным), например, извергается дым или сноп искр, и ее нельзя применять для дальнейших нестабильных действий. При критическом провале, вы еще получаете урон огнем, равный своему уровню. Как создатель инновации, вы можете провести 10 минут за ремонтом и внесением изменений в инновацию, чтобы вернуть ее функциональность, после чего вы снова сможете использовать с этой инновацией нестабильные действия.

Чтобы выполнить нестабильное действие, вы должны использовать свою инновацию (например, носить инновационные доспехи или владеть инновационным оружием). Если у вас есть инновационный миньон, некоторые нестабильные действия вместо вас совершает миньон. В этих случаях только миньон может совершить это действие, и миньону надо Командовать в этот ход, чтобы он совершил это действие. Если вы критически проваливаете чистую проверку, миньон получает урон вместо вас.

Некоторые действия имеют запись "Нестабильная функция (Unstable Function)", которую вы можете использовать для добавления признака "нестабильный", чтобы получить значительную выгоду. Если вы не можете использовать нестабильные действия, вы все равно можете применять такое действие в нормальном режиме, но не можете использовать нестабильную функцию.

Паровой (признак) (Steam (trait))

Источник: Guns & Gears pg. 236

Вещи с этим признаком приводятся в действие двигателями, которые кипятят воду для получения пара и движения своими компонентами.

Стационарное (признак осадного орудия) (mounted (siege weapon trait))

Источник: Guns & Gears pg. 234

Стационарные осадные орудия занимают определенный размер и имеют габариты, и обычно имеют показатели позволяющие атаковать их. Они используются для крупномасштабных военных действий.

Переносное (признак осадного орудия) (portable (siege weapon trait))

Источник: Guns & Gears pg. 235

Переносные осадные орудия, такие как тараны, можно легче переносить, и они играют важную роль как в военных действиях, так и в небольших конфликтах или во время исследования.

Расширение (признак) (amp (trait))

Источник: Dark Archive pg. 218

Расширение - особая мыслеформа, которая изменяет свойства ваших пси-чар. Каждые пси-чары обладают своим собственным расширением, а способности с признаком расширение предоставляют различные расширения, которые вы можете применять к пси-чарам вместо их нормальных расширений.

см. доп.информацию в Ключевые термины экстрасенса

Психика (признак) (psyche (trait))

Источник: Dark Archive pg. 221

Для использования умений с признаком психика у вас должна быть Раскрыта психика (Psyche is Unleashed), и они автоматически заканчиваются когда ваша раскрытая психика утихнет.

Сдвиг разума (признак) (mindshift (trait))

Источник: Dark Archive pg. 221

Действие с этим признаком всегда может быть изменено для использования сырой силы вашего разума. При совершении этого действия, вы можете заменить любой наносимый им урон на ментальный, дать ему ментальный признак и заменить любой требуемый спасбросок на Волю. Действие теряет все признаки, соответствующие типам урона, которые оно больше не наносит.

Эзотерика (признак) (Esoterica (trait))

Источник: Dark Archive pg. 220

Признак "эзотерика" присутствует во многих способностях и классовых особенностях тауматурга, использующих различные талисманы, сверхъестественные безделушки и другие объекты, которые вы носите с собой. Для использования умений, обладающих признаком эзотерики, требуется, чтобы у вас в распоряжении была ваша эзотерика. Обычно предполагается, что эзотерика всегда при вас, но в некоторых редких обстоятельствах ее может не оказаться под рукой или ее у вас отберут.

Последствие (признак) (Aftermath (trait))

Источник: Dark Archive pg. 218

Этот признак описывает способности, которые представляют собой особые возможности, полученные после контакта с чем-то странным и смертоносным.

Контракт (признак) (Contract (trait))

Источник: Dark Archive pg. 218, Lost Omens: Legends pg. 10

Контракт - это тип предмета, который магически устанавливает соглашение между несколькими сторонами и обычно дает магические преимущества.

Девиантный (признак) (Deviant (trait))

Источник: Dark Archive pg. 219

Этот признак описывает странные сверхъестественные или паранормальные возможности.

Экспериментальный (признак) (Experiment (trait))

Источник: Dark Archive pg. 58

Этот признак относится к экспериментальным криптидам.

Импульс (признак) (Impulse (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 15

Импульсами называются основные магические действия используемые кинетиками. Вы можете использовать импульс, только если ваша кинетическая аура активна и проводит эту стихию, и только если у вас свободна рука для формирования потока стихий. Признак импульс означает, что данное действие имеет признак концентрация, если только это не меняется другим умением. Если импульс позволяет вам выбрать стихию, то можете выбрать любую проводимую вами стихию, и импульс получает признак этой стихии.

Составной (признак) (Composite (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 15

Составной импульс объединяет несколько стихий. Вы можете получить импульс с признаком составной только в том случае, если ваши кинетические стихии включают все стихии, перечисленные в признаках этого импульса.

Переполнение (признак) (Overflow (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 15

Мощные импульсы временно истощают энергию ваших кинетических врат. При использовании импульса с признаком "переполнение", ваша кинетическая аура отключается до тех пор, пока вы не восстановите ее (обычно с помощью Проведение стихий (Channel Elements) ). Столь сильное использование стихии требует больших усилий, поэтому можно использовать только 1 переполненный импульс в раунд, даже если вы восстановите свои кинетические врата.

Нагнетание (признак) (Infusion (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 15

Действия с признаком "нагнетание" изменяют кинетические импульсы. Вы должны использовать действие нагнетания непосредственно перед действием импульса, который хотите изменить. Если вы сразу после него используете любое действие (включая свободные действия и реакции), отличное от действия импульса, то теряете преимущества нагнетающего действия. Любые дополнительные эффекты, добавленные нагнетающим действием, являются частью эффекта импульса, а не самого действия нагнетания.

Алхимик (признак) (alchemist (trait))

Обозначает умения класса алхимика.

Варвар (признак) (barbarian (trait))

Обозначает умения класса варвара.

Бард (признак) (bard (trait))

Обозначает умения класса барда.

Чемпион (признак) (champion (trait))

Обозначает умения класса чемпиона.

Жрец (признак) (cleric (trait))

Обозначает умения класса жреца.

Друид (признак) (druid (trait))

Обозначает умения класса друида.

Воин (признак) (fighter (trait))

Обозначает умения класса воина.

Сыщик (признак) (investigator (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Обозначает умения класса сыщика.

Монах (признак) (monk (trait))

Обозначает умения класса монаха. Оружие с этим признаком в основном используют монахи.

Оракул (признак) (oracle (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Обозначает умения класса оракула.

Рейнджер (признак) (ranger (trait))

Обозначает умения класса рейнджера.

Плут (признак) (rogue (trait))

Обозначает умения класса плута.

Чародей (признак) (sorcerer (trait))

Обозначает умения класса чародея.

Сорвиголова (признак) (swashbuckler (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Обозначает умения класса сорвиголовы.

Ведьма (признак) (witch (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Обозначает умения класса ведьмы.

Волшебник (признак) (wizard (trait))

Обозначает умения класса волшебника.

Магус (признак) (magus (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 253

Обозначает умения класса магуса.

Призыватель (признак) (summoner (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 254

Обозначает умения класса призывателя.

Стрелок (признак) (gunslinger (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 254

Обозначает умения класса стрелка.

Изобретатель (признак) (inventor (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 254

Обозначает умения класса изобретателя.

Экстрасенс (признак) (psychic (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 254

Обозначает умения класса эстрасенса.

Тауматург (признак) (thaumaturge (trait))

Источник: Secrets of Magic pg. 254

Обозначает умения класса тауматурга.

Кинетик (признак) (Kineticist (trait))

Источник: Rage of Elements pg. 237

Обозначает умения класса кинетика.

Дварф (признак) (dwarf (trait))

Существо с этим признаком является представителем родословной дварфов. Предмет с этим признаком создается и используется дварфами. Умения с этим признаком могут использовать или выбирать только дварфы. Дварфы - крепкий народ, который часто живет под землей и обычно обладают ночным зрением.

Эльф (признак) (elf (trait))

Существо с этим признаком является представителем родословной эльфов. Эльфы - таинственный народ с богатыми традициями магии и науки, и обычно обладают сумеречным зрением. Умения с этим признаком могут использовать и выбираться только эльфами. Оружие с этим признаком создается и используется эльфами.

Гном (признак) (gnome (trait))

Существо с этим признаком является представителем родословной гномов. Гномы являются народом небольшого роста, умелыми в магии и ищущие нового опыта, а также обычно обладающие сумеречным зрением. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только гномами. Оружие с этим признаком создается и используется гномами.

Гоблин (признак) (goblin (trait))

Существо с этим признаком может быть одним из нескольких видов существ, включая гоблинов, хобгоблинов и багберов. Гоблины обычно обладают ночным зрением. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только гоблинами. Оружие с этим признаком создается и используется гоблинами.

Полуэльф (признак) (half-elf (trait))

Существо с этим признаком частично человек и частично эльф. Умения с этим признаком могут выбирать только полуэльфы.

Полуорк (признак) (half-orc (trait))

Существо с этим признаком частично человек и частично орк. Умения с этим признаком могут выбирать только полуорки.

Полурослик (признак) (halfling (trait))

Существо с этим признаком является представителем родословной полуросликов. Этот народ небольшого роста являются дружелюбными скитальцами, которые считаются очень везучими. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только полуросликами. Оружие с этим признаком создается и используется полуросликами.

Человек (признак) (human (trait))

Существо с этим признаком является представителем родословной людей. Люди - разносторонний народ известный своей способностью адаптироваться. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только человеком.

Кобольд (признак) (kobold (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком является представителем родословной кобольдов. Кобольды рептилоидные гуманоиды обычно маленького размера и обладающие ночным зрением, гордящиеся своим родством с драконами. Умения с этим признаком могут использовать или выбирать только кобольды. Предмет с этим признаком создается и используется кобольдами.

Орк (признак) (orc (trait))

Существо с этим признаком является представителем родословной орков. Этот зеленокожий народ обладает ночным зрением. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только орками. Оружие с этим признаком создается и используется орками.

Коточеловек (признак) (catfolk (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком является представителем родословной котолюдей. Котолюди - гуманоиды с кошачьими чертами и страстью к открытиям. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только котолюдьми. Предмет с этим признаком создается и используется котолюдьми.

Крысолюд (признак) (ratfolk (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком является представителем родословной крысолюдов. Крысолюды - гуманоиды похожие на крыс. Обычно называют себя исоки. Умения с этим признаком могут использовать или выбирать только крысолюди. Предмет с этим признаком создается и используется крысолюдами.

Тэнгу (признак) (tengu (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком является представителем родословной тэнгу. Тэнгу - гуманоиды похожие на птиц. Умения с этим признаком могут использовать или выбирать только тэнгу. Предмет с этим признаком создается и используется тэнгу.

Андроид (признак) (android (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Искусственно созданная родословная синтетических гуманоидов обладающих душой. Наиболее распространены в Нумерии.

Азаркет (признак) (azarketi (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Земноводные гуманоиды живущие вдоль морей региона Внутреннего моря, по слухам происходящие от народа Ацлантов. Порой известны как "жаберные люди" или низшие ацланты.

Фечлин (признак) (fetchling (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Гуманоидная родословная сбежавшая на Теневой план и измененная им. Обычно называют себя кайалами.

Флэшворп (признак) (fleshwarp (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Гуманоид так сильно измененный внешними силами, что теперь является уникальной родословной.

Хобгоблин (признак) (hobgoblin (trait))

Источник: Lost Omens: Character Guide

Хобгоблины крепкий и умный народ со склонностью к милитаристским порядкам.

Кицунэ (признак) (kitsune (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Гуманоиды-оборотни, чья истинная форма напоминает лисиц. Любопытные и находчивые, они обладают репутацией трикстеров.

Леший (признак) (leshy (trait))

Источник: Lost Omens: Character Guide

Родословная разумных растений оживленных природной магией.

Людоящер (признак) (lizardfolk (trait))

Источник: Lost Omens: Character Guide

Чрезвычайно приспособленные и терпеливые рептилоидные гуманоиды. Также известные как ирукси.

Спрайт (признак) (sprite (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Родословная миниатюрных крылатых фей, сильно связанных с природной магией и Материальным планом.

Стрикс (признак) (strix (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Крылатые гуманоиды, большинство из которых живут около Челии.

Автоматон (признак) (automaton (trait))

Источник: Guns & Gears pg. 230

Автоматоны это живые конструкты, поддерживаемые магическим ядром.

Кукла (признак) (poppet (trait))

Источник: Lost Omens: Grand Bazaar pg. 134

Маленькие конструкты, изначально созданные для того, чтобы служить в качестве компаньонов или слуг. Иногда они получают значительную искру жизни, превращаясь в независимых разумных существ.

Горан (Ghoran)

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 341

Гораны это разумные растения, выросшие в форме гуманоидов с цветочными лицами.

Кашриши (Kashrishi)

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 341

Крепкая родословная с характерными кристаллическими рогами и врожденными экстрасенсорными способностями.

Нагаджи (Nagaji)

Родословная с чертами рептилий и змеиными головами, которые придерживаются традиций, служат нагам или почитают их.

Ванар (Vanara)

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 343

Ванары - любознательные, похожие на приматов гуманоиды, обладающие цепкими хвостами.

Вишканья (Vishkanya)

Родословная гуманоидов со змеевидными чертами и сильным ядом.

Аазимар (признак) (aasimar (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком обладает универсальным наследием аазимара. Аазимары являются планарными отпрысками происходящими от небожителей. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только аазимарами.

Тифлинг (признак) (tiefling (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком обладает универсальным наследием тифлинга. Тифлинги - планарные отпрыски произошедшие от бесов. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только тифлингами.

Афорит (признак) (aphorite (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Вид планарных отпрысков происходящих от сущностей из Осей, Плана порядка.

Ганзи (признак) (ganzi (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Планарные отпрыск произошедшие от хаотичных сущностей Мальтсрема, таких как протеи.

Подменыш (признак) (changeling (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком обладает универсальным наследием подменыша. Подменыши - дети карг и представители другой гуманоидной родословной. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только подменышами.

Дампир (признак) (dhampir (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком обладает универсальным наследием дампира. Эти гуманоиды бессмертные отпрыски вампиров и представителей других родословных.

Сумеречный (признак) (duskwalker (trait))

Источник: Advanced Player's Guide

Существо с этим признаком обладает универсальным наследием сумеречного. Сумеречные - планарные отпрыски наполненные сверхъестественной энергией психопомпов. Умение с этим признаком может быть использовано или выбрано только сумеречными.

Зверолюд (признак) (beastkin (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Гуманоиды которые могут частично или полностью превращаться в животные формы.

Джинникин (признак) (geniekin (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Собирательный термин для планарных отпрысков произошедших от Стихийных планов.

Ифрит (признак) (ifrit (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Вид джинникинов произошедший от сущностей Огненного плана, обычно эфритов.

Ореад (признак) (oread (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Вид джинникинов произошедший от сущностей Земляного плана, обычно шайтанов.

Сули (признак) (suli (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Вид джинникинов воплощающих смесь элементов и обычно происходящих от джаннов.

Сильф (признак) (sylph (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Вид джинникинов произошедший от сущностей Воздушного плана, обычно джинни.

Ундина (признак) (undine (trait))

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide

Вид джинникинов произошедший от сущностей Водного плана, обычно маридов.

Отражение (признак) (reflection (trait))

Источник: Dark Archive pg. 221

Существо с этим признаком обладает универсальным наследием отражения. Отражения это существа скопированные с других живых индивидов, будь то клонированием, планарным дублированием или другим способом. Умения с этим признаком могут быть выбраны или использованы только отражениями.

Гуманоид (Humanoid)

Гуманоидные существа рассуждают и действуют так же, как люди. Обычно они являются прямоходящими и имеют 2 руки и 2 ноги.

Земноводный (Amphibious)

Земноводное существо может дышать в воде и на воздухе, даже за пределами предпочитаемой им среды, обычно бесконечно, но, по меньшей мере часами. У этих существ часто есть Скорость плавания. Их дробящие и рубящие безоружные Удары (Strikes) не получают обычный штраф -2 за нахождение под водой.

Водный (Aquatic)

Под водой, водные существа чувствуют себя как дома. Их дробящие и рубящие безоружные Удары (Strikes) не получают обычный штраф -2 за нахождение под водой. Водные существа могут дышать водой, но не воздухом.

Нежить (признак) (undead (trait))

Некогда живые, эти существа после смерти были наполнены негативной энергией и злой магией разрушающей души. При уменьшении до 0 ОЗ, нежить уничтожается. Нежить получает урон от позитивной энергии, исцеляется негативной энергией и не получает преимуществ от исцеляющих эффектов.

Аберрация (признак) (aberration (trait))

Аберрации - существа из-за пределов планов или искажения естественного порядка.

Ангел (признак) (angel (trait))

Это семейство небожителей происходит из плана Нирваны. Большинство ангелов нейтрально-добрые, обладают ночным зрением и имеют слабость к урону злом.

Животное (признак) (animal (trait))

Животное - существо с относительно низким интеллектом. Как правило, его модификатор Интеллекта не выше -4, оно не говорит на языках, и не может обучаться навыкам на основе Интеллекта.

Архонт (признак) (archon (trait))

Члены этого семейства небожителей являются принципиально-добрыми защитниками Небес. У них есть ночное зрение и слабость к урону злом.

Астральный (признак) (astral (trait))

Астральные существа родом с Астрального плана. Они могут пережить основные эффекты окружающей среды Астрального плана.

Азата (признак) (azata (trait))

Это семейство небожителей родом из Элизиума. Они, как правило, хаотично добрые и обладают ночным зрением и слабостью к злу и холодному железу.

Чудовище (признак) (beast (trait))

Существо похожее на животное, но с модификатором Интеллекта -3 или выше, обычно является чудовищем. В отличие от животных, чудовище может быть способно говорить и мыслить.

Небожитель (признак) (celestial (trait))

Существа, которые родом с планов доброго мировоззрения, или имеющие с ними сильную связь называются небожителями. Небожители могут выживать в основных эффектах окружения планов Внешней Сферы.

Конструкт (признак) (construct (trait))

Конструкт - искусственное существо наделенное силой отличной от некромантии. Конструкты часто явлются неразумными; они иммунны к болезням, ядам и состоянию парализован; и они могут обладать Твердостью основанной на материалах, использованных для создания их тел. Конструкты не живые существа, но и не нежить. Когда их ОЗ снижается до 0, существо-конструкт уничтожено.

Динозавр (признак) (dinosaur (trait))

Эти рептилии выжили с доисторических времен.

Дракон (признак) (dragon (trait))

Драконы - существа подобные рептилиям, зачастую крылатые или обладающие способностью летать. Большинство из них могут применять атаку дыханием и невосприимчивы к сну и параличу.

Дроу (признак) (drow (trait))

Подземные родственники эльфов, дроу, как правило, обладают ночным зрением и врожденными магическими умениями.

Дуэргар (признак) (duergar (trait))

Подземные родственники дварфов, дуэргары, как правило, обладают ночным зрением и иммунитетом к яду. Их нелегко обмануть иллюзиями.

Элементаль (признак) (elemental (trait))

Элементали - существа напрямую связанные со стихией и являются исконными обитателями Стихийных планов. Элементалям не нужно дышать.

Эфирный (признак) (ethereal (trait))

Эфирные существа являются обитателями Эфирного плана. Они могут выживать в основных эффектах окружающей среды Эфирного плана.

Фея (признак) (fey (trait))

Существа из Первого Мира называются феями.

Грибковый (признак) (fungus (trait))

Грибковые существа обладают признаком "грибковый". Они отличаются от нормальных грибов.

Бес (признак) (fiend (trait))

Существа являющиеся выходцами с планов злого мировоззрения или имеющие с ними сильную связь называются бесами. Бесы могут выживать в основных эффектах окружающей среды планов Внешней Сферы.

Демон (признак) (demon (trait))

Род бесов, демонов родом или происходящих из Бездны. Большинство из них неисправимо хаотично-злые и обладают ночным зрением.

Дьявол (признак) (devil (trait))

Род бесов из Ада, большинство дьяволов неисправимо принципиально-злые Они обычно обладают сильным ночным зрением, телепатией и иммунитетом к огню.

Дэймон (Daemon)

Род бесов, порожденный на опустошенном плане Абаддона; большинство дэймонов нейтрально злые. Обычно они имеют ночное зрение и слабость урону добром.

Ракшас (Rakshasa)

Реинкарнация злых душ, ракшасы - бесы, живущие на Материальном плане.

О́ни (Oni)

Они - семейство бесов, обитающих на Материальном плане и принимающих чудовищные формы, основанные на гуманоидных очертаниях.

Клиппот (Qlippoth)

Семейство бесов, родом из Бездны, большинство клиппотов - хаотично злые. Их внешний вид влияет на умы не-клиппотов, которые их видят.

Вельстрак (Velstrac)

Семейство бесов с Теневого плана, которые ассоциируются с болью и агонией. Все вельстраки в той или иной форме обладают тревожным взглядом.

Асура (Asura)

Эти принципиальные бесы - физические проявления божественных несчастий. Асуры обычно обладают ночным зрением, иммунитетом к проклятиям и слабостью к урону добром.

Див (Div)

Дивы это семейство бесов, порожденных из духов злых гениев в запустении Абаддона. Большинство дивов нейтрально злые. Обычно они обладают сильным ночным зрением, слабостью к холодному железу и урону добром.

Сахкил (Sahkil)

Сахкилы - бесы, которые с радостью сеют страх и беспокойство среди смертных существ. Они обычно обладают ночным зрением, иммунитетом к страху и слабостью к добру.

Гигант (признак) (giant (trait))

Гиганты - здоровенные гуманоидные существа.

Карга (признак) (hag (trait))

Эти существа являются злобными заклинателями, образующими ковены.

Наблюдатель (признак) (monitor (trait))

Существа являющиеся выходцами с планов нейтрального мировоззрения или имеющие с ними сильную связь, называются наблюдателями. Наблюдатели могут пережить основные эффекты окружения планов во Внешней Сфере.

Слизь (признак) (ooze (trait))

Слизи это существа с простой анатомией. Как правило они обладают низкими ментальными характеристиками и иммунны к ментальным эффектам и точному урону.

Дух (признак) (spirit (trait))

Духи являются эфемерными существами, определяемые своим духовным "я" и часто лишенные физической формы. Зачастую они не имеют материальной формы.

Растение (признак) (plant (trait))

Растительные существа обладают признаком "растение". Они отличаются от нормальных растений. Магические эффекты с этим признаком каким-либо образом манипулируют или призывают растения или растительную материю. Те, что манипулируют растениями, не действуют в области, где нет растений.

Эон (Aeon)

Эти наблюдатели - самопровозглашенные защитники реальности. Традиционные эоны имеют дуалистический характер и формы, и они придерживаются дихотомии интересов, в отличие от аксиомитов и неминуемых. Эоны, помимо аксиомитов и неминуемых, общаются посредством странной телепатической сенсорной передачи всякой мешанины, называемой "представлением".

Боггард (Boggard)

Боггарды - лягушкоподобные гуманоиды. Обычно они обладают ночным зрением.

Калигни (Caligni)

Этот подземный народ имеет ночное зрение, и некоторые имеют силу создавать тьму.

Деро (Dero)

Это семейство гуманоидов являются потомками существ-фей, которые пали во тьму и смятение после того, как были брошены в Темноземье. Они иммунны к замешательству и уязвимы для солнечного света.

Гений (Genie)

Разнообразные семейства гениев занимают видное положение на Стихийных планах. Они обладают мощными магическими способностями.

Привидение (Ghost)

Заблудшие души, которые бродят по миру как бестелесная нежить называются привидениями.

Гуль (Ghoul)

Гули - злобная нежить, которая поедает плоть.

Гнолл (Gnoll)

Гноллы - гуманоиды напоминающие гиен.

Голем (Golem)

Големы - особый вид конструктов. Големы иммунны почти к любой магии, но у большинства есть слабость к определенным заклинаниям.

Гремлин (Gremlin)

Будучи жестокими и вредными феями, гремлины привыкли к жизни на Материальном плане.

Неминуемый (Inevitable)

Эти сконструированные эоны были созданы аксиомитами. Каждый вид неминуемого посвящен определенной задаче. У большинства неминуемых есть слабость к урону хаосом.

Мерфолк (Merfolk)

У этих водных гуманоидов верхняя часть тела похожа на человеческую, а нижняя - на рыбу.

Мумия (Mummy)

Мумия - это нежить, созданная из сохранившегося трупа.

Мутант (Mutant)

Мутировавший или эволюционировавший монстр, из-за чего получивший необычные преимущества, недостати, либо и то, и другое.

Нимфа (Nymph)

Это семейство красивых фей тесно связано с природными локациями.

Протей (Protean)

Семейство наблюдателей, порожденное в Мальтсреме, эти существа - хранители беспорядка и хаотично нейтральны. Обычно у них ночное зрение, аморфная анатомия и слабость к принципиальному урону.

Психопомп (Psychopomp)

Семейство наблюдателей, порожденное в Могильнике, чтобы доставлять души на Внешние планы; большинство психопомпов являются истинно нейтральными. Обычно у них есть ночное зрение, жизнечувствительность и духовное касание, и они иммунны к эффектам смерти.

Морской дьявол (Sea Devil)

Злые гуманоиды, обитающие в океане, морские дьяволы обычно обладают ночным зрением и Волночувствительность (Wavesense).

Скелет (Skeleton)

Эта нежить создается путем оживления скелета мертвого существа с помощью негативной энергии.

Одушевленный (Soulbound)

Эти конструкты ментально усилены фрагментом души некогда живого существа.

Тролль (Troll)

Тролли - гигантские жестокие существа, хорошо известные своей способностью к регенерации.

Вампир (Vampire)

Вампиры - нежить жаждущая крови, как известно, многогранны и их трудно уничтожить.

Оборотень (Werecreature)

Эти существа, меняющие форму, способны превращаться либо естественным образом между животной, гуманоидной и гибридной формами, либо страдают от проклятия, которое заставляет их меняться непроизвольно.

Зулгат (Xulgath)

Эти подземные рептилоидные существа, как правило, обладают ночным зрением и ужасно пахнут.

Зомби (Zombie)

Эта нежить - неразумные гниющие тела, жаждущие живой плоти.

Коатль (Couatl)

Семейство сверхъестественных пернатых змей, которые на Материальном плане служат хранителями и посланниками для различных божеств доброго мировоззрения.

Грёзы (Dream)

Существа, обитающие в "Измерении Грёз", могут быть любого мировоззрения и обладать разнообразными умениями, хотя те, что связаны с царством кошмаров Лэнг, почти всегда злые и иммунны к отрицательным температурам этой реальности.

Морлок (Morlock)

Морлоки это семейство бледных, живущих под землей гуманоидов, которые несколько поколений назад были обычными людьми.

Проситель (Petitioner)

Просители это души умерших смертных, которые были осуждены и затем отправлены на план лучше всего отражающий прожитую ими жизнь, а также они преобразовываются в существ населяющих эти планы. Просители могут пережить основные эффекты окружающей среды своего родного плана.

Змеелюд (Serpentfolk)

Змеелюди это семейство змеевидных гуманоидов.

Скулк (Skulk)

Скулки это семейство гуманоидов, чья кожа может менять окраску, чтобы способствовать скрытности.

Спригган (Spriggan)

Родственники гномов, спригганы имеют тенденцию быть злыми и могут увеличиваться в размерах, напоминая гигантов.

Тэйн (Tane)

Тэйны - могущественные существа, созданные эры назад Старейшими из Первого мира. Все Тэйны относятся к любому плану, на котором они находятся, как к своему родному плану.

Время (Time)

Временны́е существа являются жителями "Измерения времени". Они не стареют, и хотя некоторыми может двигать сверхъестественный голод, чтобы выживать им не нужно есть или пить. Они могут выживать в основных эффекты окружающей среды "Измерения времени".

Урдефан (Urdefhan)

Урдефаны - гуманоиды, заключившие договоры с дэймонами, имеющие прозрачную кожу и пьющие кровь.

Умертвие (Wight)

Умертвие это нежить, высасывающая жизнь и стоящая на страже своего захоронения.

Рэйф (Wraith)

Рэйф - бестелесная нежить, наполненная негативной энергией и движимая ненавистью ко всему живому.

Асы (Aesir)

Асы часто являются воинственными наблюдателями хаотических планов, оттачивая свое мастерство в битве и готовясь к финальному противостоянию в конце мультивселенной.

Агатион (Agathion)

Это семейство небожителей с животными чертами, родом с плана Нирваны. Большинство агатионов нейтрально добрые, обладают ночным зрением и имеют слабость к урону злом.

Заводной (Clockwork)

Заводные это замысловатые сложные конструкты, которых можно запрограммировать для выполнения определенных функций. Заводное существо необходимо регулярно заводить, чтобы оно функционировало.

Гриот (Grioth)

Гриот это инопланетянин, похожий на летучую мышь, владеющий оккультными силами и способный существовать в темном космическом вакууме. Они обладают ночным зрением и эхолокацией.

Ками (Kami)

Ками это духи Материального плана, которые связаны с определенным объектом или местом.

Ковинт (Kovintus)

Затворнические гуманоиды с врожденным талантом к геомантии, ковинты неразрывно связаны как с природой, так и с магией.

Локата (Locathah)

Локаты это водные гуманоиды, похожие на рыб.

Мортик (Mortic)

Мортики - живые гуманоиды, тесно связанные с нежитью. Они обладают ночным зрением, негативным исцелением и они уязвимы к священной земле, и они могут стать нежитью, задержав дыхание.

Мунавр (Munavri)

Дружелюбные гуманоиды, живущие в Темноземье, мунавры обладают мощными телекинетическими и экстрасенсорными способностями.

Пааридар (Paaridar)

Пааридар это гуманоид, который получил физические аспекты и умения могущественного зверя через искаженные магические ритуалы.

Фантом (Phantom)

Фантом это душа, которая отделилась от Реки Душ на Эфирном плане до того, как ее осудят. Обычно они сохраняют воспоминания о своей жизни до смерти, но не являются нежитью.

Самсар (Samsaran)

Самсары - это гуманоиды, души которых после смерти перевоплощаются в новые тела.

Шабти (Shabti)

Шабти сконструированный гуманоид, изначально предназначенный для того, чтобы предстать перед судом за грехи живого существа после смерти.

Скельм (Skelm)

Эти существа - чудовищные, гневные мизантропы, которые с помощью гнева и злобы стремятся контролировать других.

Сфено (Stheno)

Сфено - гуманоиды, родственные медузам, со змеями вместо волос.

Танггал (Tanggal)

Это семейство аберраций-каннибалов состоит из различных существ в форме гуманоидов, которые во время охоты могут разделять свое тело на две части. Смотрите в Wikipedia Мананангал.

Титан (Titan)

Титаны - огромные первозданные существа, обладающие почти божественной силой, которые предшествовали смертным расам.

Ваян (Wayang)

Маленькие гуманоиды, которые давным-давно эмигрировали с Теневого плана, ваяны до сих пор владеют теневой магией.

Вирвуд (Wyrwood)

Вирвуд это маленький разумный живой конструкт, изготовленный из дерева и питаемый камнем эонов или похожим магическим камнем.

Анади (Anadi)

Затворники из Гарунда, похожие на пауков и способные принимать человеческие формы.

Гриппли (Grippli)

Гриппли это семейство гуманоидов похожих на лягушек.

Конрас (Conrasu)

Народ, созданный из космической силы, обретший сознание и помещенный в уникальные экзоскелеты.

Голома (Goloma)

Островные гуманоиды с бесчисленными глазами.

Шиск (Shisk)

Скрытные гуманоиды в костяном оперении, обитающие под землей.

Указатель (Index)

Ссылки отмеченные звездочкой (*) являются основными.

Умение/Возможность/Способность (ability)

Это общий термин, относящийся к правилам, которые предоставляют исключение из основных правил. Возможность может быть из нескольких источников, поэтому "возможность, дающая вам бонус к броскам урона", может быть способностью, заклинанием и так далее.

Повышение характеристики (ability boost)

Повышение характеристики позволяет вам увеличивать одну из ваших характеристик на 2, или на 1 если значение характеристики уже было 18 или выше. Когда вы одновременного получаете больше одного повышения характеристики, то должны применять их к разным характеристикам.

Недостаток характеристики (ability flaw)

Недостаток характеристики снижает значение одной из ваших характеристик на 2.

Модификатор характеристики (ability modifier)

Значение, добавляемое к расчетам на основе вашего значения характеристики

Значение характеристики (ability score)

Каждое существо имеет 6 значений характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Эти значения представляют чистый потенциал существа и основные атрибуты.

КБ (Класс Брони) (AC (Armor Class))

Кислота (тип урона) (acid (damage type))

Акробатика (навык) (Acrobatics (skill))

Выполняете задачи, которые требуют координации и грации. (Ловкость)

Действия (actions)

Отдельные задачи, вызывающие определенный эффект, возможно, требуя проверки для определения результата. Действия могут использоваться для выполнения множества вещей, таких как перемещение, атака, сотворение заклинания или взаимодействие с предметом или объектом. Большинство существ может использовать в свой ход вплоть до 3 действий.

Активировать предмет (активность) (Activate an Item (activity))

Вы предоставляете определенные компоненты для активации алхимического или магического предмета. Количество требуемых действия зависит от предмета.

Активность (activity)

Категория действий, для которых обычно требуется более 1 действия. Активности во время вашего хода расходуют 2 действия (активность из 2-х действий) или 3 действия (активность из 3-х действий). Активности режимов исследования или отдыха могут занимать минуты, часы или дни.

Адамантин (adamantine (material))

Первая помощь (действие навыка) (Administer First Aid активность из 2-х действий (skill action))

Стабилизируйте умирающее существо или остановите кровотечение. (Медицина)

Скорость прогрессии (advancement speed)

Очки опыта (Experience Points), сноска "Скорости прогрессии (Advancement Speeds)"

Приключение (adventure)

Единое повествование - включая вводную часть, сюжет и заключение. Игровые персонажи играют в приключение в течение одной или более игровых сессий, а приключение может быть частью большой кампании.

Воздушный бой (aerial combat)

Прикрепить талисман (активность) (Affix a Talisman активность из 3-х действий (activity))

Активность используемая для прикрепления талисмана к предмету.

Недуг (affliction)

Недуг может воздействовать на существо длительное время, в течение нескольких стадий. Наиболее распространенные виды недугов это проклятья, болезни и яды.

Помощь (простое действие) (Aid реакция (basic action))

Дает бонус проверке навыка или броску атаки союзника.

Алхимик (класс) (alchemist (class))

Мировоззрение (alignment)

Мировоззрение представляет основы морали и этики существа по осям принципиальность-хаос и добро-зло.

Мировоззрение (тип урона) (alignment (damage type))

Категория типов урона, включающая добро, зло, хаос и порядок.

Союзник (ally)

Союзником является кто-то на вашей стороне. Вы не считаетесь своим союзником.

Амуниция (ammunition)

Анафема (anathema)

Когда персонаж нарушает ограничения своего поведения, накладываемые источником его силы, то он может потерять связанные с этим умения.

Родословная (ancestry)

Обширное семейство жителей, к которой принадлежит существо. Каждый игровой персонаж выбирает родословную на первом шаге создания персонажа.

Зверь-компаньон (animal companion)

Водный бой (aquatic combat)

Аркана (навык) (Arcana (skill))

Знание об арканной магии и существах. (Интеллект)

Архетип (archetype)

Специальная дополнительная тема для вашего персонажа, которую вы можете выбрать, используя способности своего класса.

Область (area)

Заданная форма и размер эффекта.

Доспех (armor)

Класс Брони (КБ) (Armor Class (AC))

Эта величина обозначает то, насколько тяжело попасть по существу и нанести ему урон. Обычно оно служит в качестве КС для попадания атакой по существу. КБ = 10 + модификатор ЛВК (вплоть до ограничения модификатора ловкости доспеха) + бонус мастерства + бонус предмета к КБ от доспеха + другие бонусы + штрафы.

Остановить падение (Arrest a Fall реакция (specialty basic action))

Использование Акробатики для замедления падения по время полета.

Атлетика (Athletics (skill))

Совершение подвигов физического мастерства. (Сила)

Атака (attack)

Когда существо пытается навредить другому существу, то оно совершает Удар (Strike) или использует другое действие с признаком "атака". Большинство атак требуют выполнить бросок атаки и целятся в Класс Брони. Модификатор броска атаки ближнего боя = бросок d20 + модификатор Силы (или Ловкости для оружия с признаком точное) + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы

Модификатор броска атаки ближнего боя = модификатор Силы (или Ловкости для оружия с признаком точное) + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы; Модификатор броска дистанционной атаки = модификатор Ловкости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы.

Возможность для атаки (Attack of Opportunity реакция)

Реакция, которую получают воины и некоторые другие персонажи.

Аура (aura)

Аура это эманация, которая постоянно исходит от вас, воздействуя на существ в определенном радиусе. Аура еще может относиться к магической сигнатуре предмета или существа с сильным мировоззрением.

Отвести взгляд (Avert Gaze одиночное действие (specialty basic action))

Получаете бонус +2 от умений с признаком "визуальный".

Избегать обнаружения (Avoid Notice (exploration activity))

Используете Скрытность, чтобы незаметно передвигаться.

Предыстория (background)

Это опыт, которым обладал ваш персонаж прежде чем стать авантюристом. Каждый игрок выбирает предысторию во время создания персонажа.

Балансировать (Balance одиночное действие (skill action))

Движение по узкой или неровной поверхности. (Акробатика)

Варвар (класс) (barbarian (class))

Бард (класс) (bard (class))

Простое действие (basic action)

Действие, которое могут использовать все существа.

Кровотечение (тип урона) (bleed (damage type))

Тип продолжительного урона.

сноска в разделе Типы урона (Damage Types)

Слепота (blinded (condition))

Вы не можете видеть.

Дробящий (тип урона) (bludgeoning (damage type))

Вид физического урона.

сноска в разделе Типы урона (Damage Types)

Бонус (bonus)

Положительная величина, добавляемая к расчетам. Добавляется только наибольший бонус одного типа (обстоятельства, предмета, состояния).

Одолжить арканное заклинание (действие навыка) (Borrow an Arcane Spell (skill action))

Временно получаете доступ к арканному заклинанию. (Аркана, с тренировкой)

Яркий свет (bright light)

Вы можете нормально видеть в ярком свете.

Сломан (broken (condition))

Этот предмет нельзя использовать по его нормальному назначению, пока он не будет отремонтирован.

Предел Поломки (ПП) (Broken Threshold (BT))

Когда ОЗ объекта достигают этого числа, он становится сломан.

Масса (Bulk)

Значение, указывающее размер, вес и общую громоздкость предмета. 10 предметов легкой Массы равны 1 Массе, а также 1.000 монет равны 1 Массе. Персонаж получает состояние перегружен, если переносит Массу более 5 + модификатор Силы, и не может переносить больше, чем 10 + модификатор Силы.

Рыть (Burrow одиночное действие (specialty basic action))

Двигаетесь вплоть до вашей Скорости рытья.

Взрыв (область) (burst (area))

Кампания (campaign)

Последовательная история, сосредоточенная на одной группе персонажей и развивающаяся в нескольких приключениях.

Сотворение заклинания (активность) (Cast a Spell (activity))

Вы обеспечиваете магические компоненты для сотворения волшебного заклинания. Количество используемых действия различается в зависимости от заклинания.

Чемпион (класс) (champion (class))

Хаотичный (тип урона) (chaotic (damage type))

Персонаж (character)

Этот термин является синонимом существу, но наиболее часто используется в отношении игровых персонажей и неигровых персонажей, нежели для монстров.

Лист персонажа (character sheet)

Форматированные страницы, на которых вы можете записывать выборы персонажа, характеристики, способности, заклинания и другие подробности.

оригинальные англоязычные листы персонажей от Paizo

Харизма (Хар) (Charisma (Cha))

Эта характеристика отражает притягательность и силу личности персонажа.

Проверка (Check)

Когда вы кидаете d20 и добавляете модификаторы, бонусы и штрафы, а потом сравниваете свой результат с Классом Сложности - вы совершаете проверку.

Бонус обстоятельства (circumstance bonus)

Бонус от ситуации.

Штраф обстоятельства (circumstance penalty)

Штраф от ситуации.

Класс (class)

Профессия авантюриста выбранная персонажем. Каждый игровой персонаж выбирает класс во время создания персонажа.

КС класса (class DC)

КС класса задает сложность для некоторых умений которые дает ваш класс персонажа. КС класса = 10 + бонус мастерства + модификатор ключевой характеристики.

Особенность класса / классовая особенность (class feature)

Любое умение полученное от класса является классовой особенностью. Они в основном состоят из способностей класса и других умений специфичных для класса.

Жрец (класс) (cleric (class))

Климат (climate)

Карабкаться (Climb одиночное действие (skill action))

Движение по наклонной или вертикальной поверхности. (Атлетика)

Неуклюжесть (состояние) (clumsy (condition))

Вы не можете двигаться также легко и ловко как обычно.

Принуждение (Coerce (skill action))

Заставляете кого-нибудь делать то что вам нужно. (Запугивание)

Монеты (coins)

Холод (тип урона) (cold (damage type))

Холодное железо (материал) (cold iron (material))

Бой / Сражение (combat)

Также смотрите "столкновение".

Команда (компонент активации предмета) (command (item activation component))

Команда животному (Command an Animal одиночное действие (skill action))

Заставляете животное подчиняться вам. (Природа)

Компонент (component)

Метод, используемый для Сотворение заклинания (Cast a Spell) или Активировать предмет (Activate an Item).

Скрыть объект (Conceal an Object одиночное действие (skill action))

Вы прячете на себе небольшой объект. (Скрытность)

Скрыт (состояние) (concealed (condition))

В вас тяжелее прицелиться из-за плохой видимости.

Состояние (condition)

Длящийся эффект, меняющий то, как персонаж может действовать или изменяющий некоторые из его характеристик.

ключевой термин Состояние (Condition)
общее описание Состояния (Conditions)

Конус (область) (cone (area))

Замешательство (состояние) (confused (condition))

Вы беспорядочно атакуете.

Телосложение (Тел) (Constitution (Con))

Эта характеристика изменяет вашу выносливость и живучесть.

Под контролем (состояние) (controlled (condition))

Вашими действиями управляет другое существо.

Медная монета (мм) (copper piece (cp))

Стоимость проживания (cost of living)

Противодействие (counteract)

Процесс используемый когда один эффект пытается отменит другой.

Контрзаклинание (Counterspell реакция)

Реакция, которую могут использовать некоторые заклинатели, чтобы отменять чужие заклинания.

Укрытие (cover)

Когда вы находитесь за физической преградой, вы получаете бонус обстоятельства +2 к КБ, спасброскам рефлекса против эффектов по области, и проверкам Скрытности. От большого укрытия он увеличивается до +4. Существа могут давать небольшое укрытие: бонус обстоятельства +1 к КБ.

Заметать следы (Cover Tracks (skill action))

Скрываете свой след во время исследования. (Выживание, с тренировкой)

мм (медная монета) (cp (copper piece))

Создание (Craft (skill action))

Изготовление предметов во время отдыха. (Ремесло, с тренировкой)

Ползти (Crawl одиночное действие (basic action))

Передвигаетесь на 5 футов лежа ничком.

Отвлечь внимание (Create a Diversion одиночное действие (skill action))

Отвлекаете кого-нибудь. (Обман)

Создать подделку (Create Forgery (skill action))

Создаете поддельный документ во время отдыха. (Общество, с тренировкой)

Существо (creature)

Активный участник истории и мира. К ним в том числе относятся неигровые персонажи (ими играет Мастер) и другие персонажи (ими играют другие игроки).

Критический (critical)

Вы достигаете большого успеха, называемого критическим успехом, когда при броске получаете результат на 10 или более выше КС; либо худшего провала, называемого критическим провалом, когда при броске получаете результат на 10 или более ниже КС.

Деньги (currency)

d4, d6, d8, d10, d12, d20, и d%

Обозначения для разных размеров игральных костей. Например, "d20" - двадцатигранная кость.

смотрите сноску про кости 1. Введение (Introduction)

Ежедневные приготовления (daily preparations)

Во время своих утренних приготовлений вы подготавливаете снаряжение, готовите заклинания, и другими способами готовитесь к дню приключений.

Урон (damage)

Урон нанесенный существу снижает его Очки Здоровья в соотношении один к одному. Бросок урона ближнего боя = кость(и) урона оружия или безоружной атаки + модификатор Силы + бонусы + штрафы; Бросок урона дальнего боя = кость(и) урона оружия + модификатор Силы (для метательного оружия) + бонусы + штрафы.

Темнота / Тьма (darkness)

Существа и объекты в темноте являются спрятанными или необнаруженными, а существа без ночного зрения в темноте имеют состояние слепота.

Ночное зрение (чувство) (darkvision (sense))

Хорошо видите в темноте, но только в черно-белом спектре.

Сумеречное дерево (darkwood (material))

Ослеплен (состояние) (dazzled (condition))

Для вас все является "скрытым".

КС (Класс Сложности) (DC (Difficulty Class))

Также смотрите "Класс Сложности".

Глухота (deafened (condition))

Вы не слышите.

Смерть и умирание (death and dying)

Ослабление (debilitation)

Ослабления применяют к существу состояния и другие негативные эффекты. Когда существо подвергается новому ослаблению, то любое предыдущее, действующее на него, заканчивается.

Обман (навык) (Deception (skill))

Обманываете и вводите других в заблуждение. (Харизма)

Расшифровка текста (Decipher Writing (skill action))

Понимание запутанных и закодированных текстов. (Аркана, Оккультизм, Религия, Общество; с тренировкой)

Защищаться (Defend (exploration activity))

Путешествуете с поднятым щитом.

Степени успеха (degrees of success)

Четыре возможных результата проверки: критический успех, успех, провал и критический провал.

Божество (deity)

Божества это могущественные сущности, живущие за пределами мира и дающие своим истинным верующим силы в виде заклинаний.

Выждать (Delay свободное действие (basic action))

Откладываете свой ход.

Деморализовать (Demoralize одиночное действие (skill action))

Пугаете своих врагов. (Запугивание)

Обнаружение магии (Detect Magic (exploration activity))

Вы используете заклинание Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1 через равные промежутки времени.

Обнаружение существ (detecting creatures)

Ловкость (Лвк) (Dexterity (Dex))

Эта характеристика измеряет вашу проворность и сноровку.

Кости (ед.число "кость") (dice (singular "die"))

смотрите сноску про кости 1. Введение (Introduction)
сморите сноску Урон (Damage)

Бросок кости (die roll)

Каждый раз, когда вы кидаете кость, вы совершаете бросок.

Сложная местность (местность) (difficult terrain (terrain))

Перемещение в квадрат сложной местности стоит дополнительные 5 футов движения, или дополнительные 10 футов для особо сложной местности.

Класс Сложности (КС) (Difficulty Class (DC))

Число, нужное вам чтобы совершить успешную проверку. Чтобы из модификатора получить КС (например КС Восприятия), добавьте к модификатору 10.

Тусклый свет (dim light)

Существа и объекты в тусклом свете являются "скрытыми".

Дипломатия (навык) (Diplomacy (skill))

Влияете не других переговорами и лестью. (Харизма)

Ограниченные возможности (disability)

Смотрите сноску "Персонажи с ограниченными возможностями (Characters with Disabilities)" в Опубликованные приключения (Published Adventures)

Отключение устройства (Disable a Device активность из 2-х действий (skill action))

Отключаете ловушки или подобный сложный механизм. (Воровство, с тренировкой)

Разоружить (Disarm одиночное действие (skill action))

Заставляете существо бросить предмет. (Атлетика, с тренировкой)

Бедствие (disaster)

Неверие (disbelieve)

Попытка игнорировать иллюзию.

смотрите сноску "Неверие в иллюзии (Disbelieving Illusions)" в Слоты заклинаний (Spell Slots)

Развеять (Dismiss одиночное действие (action))

Заканчивает заклинание или эффект магического предмета, который может быть развеян.

Рассеивание (dispel)

Также смотрите "противодействие".

Прерывание действий (disrupting actions)

Домен (domain)

Обречен (состояние) (doomed (condition))

Ваша душа в опасности, что приближает вас к смерти.

Отдых (режим) (downtime)

Режим игры в котором персонажи не занимаются приключениями. Дни проходят быстро, а персонажи занимаются долгосрочными активностями.

Драконья шкура (материал) (dragonhide (material))

Истощен (состояние) (drained (condition))

Кровопотеря или подобный эффект лишили вас жизненных сил.

Вынуть предмет / Достать предмет (draw an item)

Также смотрите "Взаимодействовать".

Упасть ничком (Drop Prone одиночное действие (basic action))

Вы распластываетесь по земле.

Бросить предмет (drop an item)

Также смотрите "Отпустить".

Тонуть и задыхаться (drowning and suffocation)

Друид (класс) (druid (class))

Продолжительность (duration)

При смерти (состояние) (dying (condition))

Ваши ОЗ снижены до 0 и вы при смерти.

Заработок денег (Earn Income (skill action))

Зарабатываете деньги, используя навык по время отдыха. (Ремесло, Знания, Выступление; с тренировкой)

Эффект (effect)

Эффект это результат умения, однако точный результат умения иногда зависит от вероятности проверки или другого броска.

Электричество (тип урона) (electricity (damage type))

Эманация (область) (emanation (area))

Столкновение (encounter)

Режим игры в котором время измеряется раундами по 6 секунд и участники используют точные действия. Бой проводит во время столкновений.

Перегружен (состояние) (encumbered (condition))

Слишком большая Масса ограничивает ваше движение.

Энергия / Энергетический (тип урона) (energy (damage type))

Всеобъемлющая категория, включающая кислоту, холод, электричество, огонь, звук, силу, негативный и позитивный урон.

Ослаблен (состояние) (enfeebled (condition))

Ваша сила истощена.

Окружающая среда / окружение (environment)

Вообразить (компонент активации предмета) (envision (item activation component))

Снаряжение (equipment)

Также смотрите "предметы".

Вырваться (Escape одиночное действие (basic action))

Пытаетесь освободиться когда имеете состояние схвачен, сдерживаем или обездвижен.

Зло (тип урона) (evil (damage type))

Очки Опыта (ОО) (Experience Points (XP))

Очки, которые измеряют прогресс персонажа и накапливаются во время игры. Обычно игровые персонажи получают новый уровень набрав 1.000 ОО.

Эксперт (уровень мастерства) (expert (proficiency rank))

Добавляете к соответствующим броскам и КС ваш уровень + 4.

Исследование (режим) (exploration)

Режим игры использующийся для путешествия, расследований и других исследований. Мастер определяет течение времени.

Провал (failure)

Результат проверки который не соответствует КС. Провал на 10 или более является критическим провалом. Если для проверки не указана запись о провале, то в этом случае ничего не происходит.

Падение (falling)

Когда вы падаете более 5 футов, то получаете дробящий урон, равный половине расстояния падения и приземляетесь ничком.

Фамильяр (familiar)

Существо крошечного размера, мистически связанное с вами.

Заворожен (состояние) (fascinated (condition))

Вы должны сосредоточиться на одном субъекте своего заворожения.

Быстрое исцеление (fast healing)

Существо с этим умением восстанавливает указанное количество ОЗ каждый раунд в начале своего хода.

Утомление (состояние) (fatigued (condition))

Ваша защита снижается и вы не можете использовать активности исследования во время путешествия.

Способность (feat)

Умение, которое вы получаете или выбираете своему персонажу благодаря его родословной, предыстории, классу, общим тренировкам или тренировкам навыка. Некоторые способности дают специальные действия.

Финт (Feint одиночное действие (skill action))

Вводите кого-либо в заблуждение, чтобы застигнуть его врасплох. (Обман, с тренировкой)

Воин (класс) (fighter (class))

Огонь / огненный (тип урона) (fire (damage type))

Фланг / Тиски (flank)

Когда 2 существа находятся с противоположных сторон от своего врага, то этот враг взят в тиски, становясь застигнутым врасплох для этих существ.

Чистая проверка (flat check)

Бросок d20 измеряющий чистый шанс события. Чистая проверка не может иметь никаких применяющихся к ней модификаторов, бонусов или штрафов.

Застигнут врасплох (состояние) (flat-footed (condition))

Вы получаете штраф обстоятельства -2 к КБ.

Бегство (состояние) (fleeing (condition))

Вы должны убежать.

Лететь / Полет (Fly одиночное действие (specialty basic action))

Вы двигаетесь на расстояние вплоть до своей Скорости полета.

Фокусный (компонент заклинания) (focus (spell component))

Очко Фокусировки (Focus Point)

Если вы можете творить заклинания фокусировки, то у вас есть запас Очков Фокусировки, который вы можете использовать для их сотворения. Вы восстанавливаете Очко Фокусировки используя активность Сфокусироваться (Refocus).

Заклинание фокусировки (focus spell)

Вид заклинания, специфичный для класса, которое можно творить используя Очки Фокусировки и автоматически усиливающиеся до половины вашего уровня, округленного до большего целого. Заклинания фокусировки всегда имеют описывающий их термин, как например "доменное заклинание" или "ки заклинания".

Повторять за экспертом (Follow the Expert (exploration activity))

Получаете преимущество от мастерства чужого навыка.

Сила (тип урона) (force (damage type))

Открыть силой (Force Open одиночное действие (skill action))

Физически открыть что-нибудь. (Атлетика)

  • КС для "Открыть силой" (для Мастера) / см. подраздел "Открывание силой (Forcing Open)" в сноске из Стены (Walls)

Формула (formula)

Рецепт или инструкция требуемая, чтобы Создать (Craft) предмет.

Стойкость (Fortitude (Fort))

Вид спасброска использующегося для сопротивления болезням, ядам и другим физическим эффектам. Модификатор Стойкости = модификатор Тел + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы.

Свободное действие (free action свободное действие)

Действие, которое можно использовать не тратя одно из своих действий. Свободные действия с триггерами могут быть использованы когда в любое время, но они не тратят вашу 1 реакцию в раунд.

Частота (frequency)

Умение, которое нельзя использовать когда угодно может указывать частоту применения.

Дружественный (состояние) (friendly (condition))

Неигровой персонаж с этим состоянием хорошо к вам относится.

Напуган (frightened (condition))

Из-за страха вы хуже сражаетесь и защищаетесь.

Недоразумение (fumble)

Разговорный термин для обозначения критического провала.

Игровой Мастер (Мастер, ГМ) (Game Master (GM))

Игрок, который решает споры по правилам и повествует об элементах истории Pathfinder и мира, которые исследуют другие игроки.

Исполинский (размер) (Gargantuan (size))

Собрать информацию (Gather Information (skill action))

Общаетесь, чтобы разузнать информацию. (Дипломатия)

Снаряжение (gear)

Также смотрите "предмет".

Пол и местоимение (gender and pronouns)

Мастер, ГМ (Игровой Мастер) (GM (Game Master))

Также смотрите "Игровой Мастер"

Боги (gods)

Также смотрите "божество".

Голарион (Golarion)

Мир сеттинга Pathfinder.

Золотая монета (зм) (gold piece (gp))

Добро (тип урона) (good (damage type))

зм (золотая монета) (gp (gold piece))

Схватиться за уступ (Grab an Edge реакция (specialty basic action))

Попытаться ухватиться за что-нибудь во время падения.

Схвачен (состояние) (grabbed (condition))

Вас держит на месте существо, объект или магия.

Захватить (Grapple одиночное действие (skill action))

Хватаете или удерживаете существо. (Атлетика)

Сетка (grid)

Карта с 1-дюймовыми квадратами, используемая для обозначения позиций и передвижения.

Твердость (Hardness)

Характеристика представляющая прочность объекта.

Опасность (hazard)

Опасности - угрозы не являющиеся существами, с которыми авантюристы сталкиваются во время своих приключений, и к которым в том числе относятся опасности окружающей среды, призраки и ловушки. Простые опасности имеют одноразовый эффект, но устранение комплексной опасности осуществляется в режиме столкновения, в котором опасность выполняет определенную рутину.

Опасная местность (местность) (hazardous terrain (terrain))

Вы получаете урон когда двигаетесь через эту местность.

Исцеление (healing)

Любезный (состояние) (helpful (condition))

Неигровой персонаж с этим состоянием хочет активно помогать вам.

Наследие (heritage)

Выбор сделанные для подробного обозначения вашей родословной.

Очко геройства (Hero Point)

Эти очки сохраняются только во время сессии. Вы можете потратить 1 Очко Геройства на переброску проверки или все свои Очки Геройства, чтобы избежать смерти.

Спрятан (состояние) (hidden (condition))

Существо знает ваше местоположение, но не может вас видеть.

Спрятаться (Hide одиночное действие (skill action))

Делаете себя "спрятанным". (Скрытность)

Прыжок в высоту (High Jump активность из 2-х действий (skill action))

Прыгаете вертикально. (Атлетика)

Очки Здоровья (ОЗ) (Hit Points (HP))

Характеристика представляющая сколько физического вреда может выдержать существо, прежде чем упадет без сознания или умрет. Урон уменьшает Очки Здоровья в соотношении 1 к 1, а исцеление восстанавливает.

Враждебный (состояние) (hostile (condition))

Неигровой персонаж с этим состоянием скорее всего атакует вас.

Враждебное действие (hostile action)

ОЗ (Очки Здоровья) (HP (Hit Points))

Также смотрите "Очки Здоровья"

Огромный (размер) (Huge (size))

Спешить (Hustle (exploration activity))

Двигаетесь с удвоенной наземной Скоростью.

Идентификация алхимии (Identify Alchemy (skill action))

Определение специфики алхимии. (Ремесло, с тренировкой)

Идентификация магии (Identify Magic (skill action))

Определение специфики магии. (Аркана, Природа, Оккультизм, Религия; с тренировкой)

Обездвижен (состояние) (immobilized (condition))

Вы не можете двигаться.

Иммунитет (immunity)

Из-за иммунитета существо игнорирует урон, эффекты или состояния определенного вида.

Перевоплотиться (Impersonate (skill action))

Выдаете себя за кого-то другого. (Обман)

Неточное чувство (imprecise sense)

Сенсорное чувство, которое может сделать существо "спрятанным", но не "замеченным", как например человеческий слух.

Склон (местность) (incline (terrain))

Вам надо Карабкаться (Climb) по склону.

Безразличный (состояние) (indifferent (condition))

Неигровой персонаж с этим состоянием относится к вам равнодушно.

Инициатива (initiative)

В начале столкновения, все участники совершают бросок инициативы, для определения порядка в котором они действуют.

Интеллект (Инт) (Intelligence (Int))

Эта характеристика измеряет сообразительность и интеллект.

Взаимодействовать (Interact одиночное действие (basic action))

Берете предмет или взаимодействуете с ним.

Запугивание (Intimidation (skill))

Угрозами подчиняете других своей воле. (Харизма)

Инвестировать предмет (Invest an Item (activity))

Инвестируете свою энергию в предмет в момент его надевания.

Исследовать (Investigate (exploration activity))

Изучаете свое окружение.

Невидимый (состояние) (invisible (condition))

Существа не могут видеть вас.

Предмет (item)

Объект который вы несете, держите или используете. Иногда предметы дают бонус предмета или штраф к определенным проверкам.

Бонус предмета (item bonus)

Бонус получаемый от предмета.

Штраф предмета (item penalty)

Штраф получаемый от предмета.

Ключевая характеристика (key ability)

Ваша ключевая характеристика используется для определения КС класса, а также броска атаки заклинания и КС заклинания если вы заклинатель. Ключевая характеристика навыка это модификатор характеристики используемый для этого навыка.

Нокаут (knocked out)

Когда ОЗ снижено до 0, вы теряете сознание и начинаете умирать.

Язык (language)

Большой (размер) (Large (size))

Принципиальный (тип урона) (lawful (damage type))

Прыжок (Leap одиночное действие (basic action))

Прыжок горизонтально на 10 футов (15 футов если ваша Скорость 30 футов или более) или вертикально на 3 фута и горизонтально на 5 футов.

Выучить заклинание (Learn a Spell (skill action))

Изучить новое заклинание. (Аркана, Природа, Оккультизм, Религия; с тренировкой)

Легендарный (уровень мастерства) (legendary (proficiency rank))

Добавляете к соответствующим броскам и КС ваш уровень + 8.

Леший (leshy)

Это растительные существа, примерно гуманоидной формы.

Уровень (level)

Число измеряющее общую силу чего-либо. Персонаж обладает уровнем от 1-го до 20-го, и другие аспекты игры тоже могут иметь уровни.

Лгать (Lie (skill action))

Обманываете кого-либо неправдой. (Обман)

Свет и тьма (light and darkness)

см. большую сноску "Другие признаки заклинания (Other Spell Traits)", заголовок "Тьма и Свет (Darkness and Light)" перед разделом Сотворение заклинаний (Casting Spells)

Линия (область) (line (area))

Линия эффекта (line of effect)

Линия обзора (line of sight)

Прыжок в длину (Long Jump активность из 2-х действий (skill action))

Прыгаете горизонтально. (Атлетика)

Знания (навык) (Lore (skill))

Знаете специализированную информацию по узкой теме. (Интеллект)

Сумеречное зрение (чувство) (low-light vision (sense))

Видите в тусклом свете так как будто при ярком свете.

Магия (magic)

Также смотрите "заклинание", "предмет".

Магический предмет (magic item)

Также смотрите "предмет".

Магический обычай (magical tradition)

Арканный, сакральный, оккультный и природный - обычаи магии.

Произвести впечатление (Make an Impression (skill action))

Измените чье-либо отношение к вам. (Дипломатия)

Маневрирование в полете (Maneuver in Flight одиночное действие (skill action))

Выполните сложный маневр в полете. (Акробатика, с тренировкой)

Мастер (уровень мастерства) (master (proficiency rank))

Добавляете к соответствующим броскам и КС ваш уровень + 6.

Материальный (компонент заклинания) (material (spell component))

Материалы (materials)

Медицина (навык) (Medicine (skill))

Лечите людей и помогаете им восстановиться от недугов. (Мудрость)

Средний (размер) (Medium (size))

Ментальный (тип урона) (mental (damage type))

Мифрил (материал) (mithral (material))

Режим игры (mode of play)

Три вида режима игры - столкновения, исследование и отдых. Каждый имеет разные временные рамки и степень точности правил.

Модификатор (modifier)

Положительное или отрицательное значение добавляемое к расчетам.

Монах (класс) (monk (class))

Монстр (monster)

Монстр - обычно бесчеловечное существо, которое каким-то образом мешает игровым персонажам. Полезные монстры скорее исключение в большинстве игр. Мастер играет роль любого монстра, с которым сталкиваются игровые персонажи.

Оседлать (Mount одиночное действие (specialty basic action))

Забираетесь на союзное существо, чтобы оседлать его.

Ездовое животное (mount)

Зверь-компаньон с этим спец.умением поддерживает своего всадника.

Бой верхом (mounted combat)

Передвижение (movement)

Штраф множественной атаки (multiple attack penalty)

Вы получаете этот штраф во время своего хода ко всем атакам после первой. Это штраф -5 для второй атаки и -10 для всех последующих атак (или -4 и -8 если ваше оружие или безоружная атака имеет признак "быстрое").

Умножение (multiplying)

смотрите сноску в Основные правила (General Rules)

Узкая поверхность (narrow surface (terrain))

Вы должны Балансировать (Balance) , чтобы пройти по узкой поверхности.

Натуральная 1, натуральная 20 (natural 1, natural 20)

Когда при броске d20 у вас выпадает число 1 - снизьте степень успеха на один шаг. Когда выпадает число 20 - увеличьте степень успеха на один шаг.

Стихийное бедствие (natural disaster)

Природа (навык) (Nature (skill))

Знания о мире природы и природной магии. (Мудрость)

Негативный (тип урона) (negative (damage type))

Несмертельная атака (nonlethal attack)

Неигровой персонаж (nonplayer character (NPC))

Персонаж управляемый Мастером.

Объект (object)

Также смотрите "предмет".

Замечен (состояние) (observed (condition))

Вас хорошо видно.

Оккультизм (навык) (Occultism (skill))

Знания о философиях, мистицизме и оккультной магии. (Инт)

Возникновение (onset)

Задержка до того как начнется эффект недуга, эликсира или зелья.

Орихалк (материал) (orichalcum (material))

Паладин (paladin)

Принципильно-добрый чемпион.

Ловкость рук (Palm an Object одиночное действие (skill action))

Незаметно берете объект. (Воровство)

Парализован (состояние) (paralyzed (condition))

Вы не можете двигаться или полноценно защищаться.

Групповое построение (party order)

игры Pathfinder Society (Pathfinder Society)

Организованная кампания, идущая с игроками по всему миру.

Штраф (penalty)

Отрицательное значение добавляемое к расчетам. Добавляется только самый большой штраф одного типа (обстоятельства, предмета, состояния)

Восприятие (Perception)

Характеристика измеряющая ваше умение замечать спрятанные объекты или необычные ситуации. Восприятие обычно используется для бросков инициативы. Модификатор Восприятия = модификатор Мудрости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы.

Выступить (Perform (skill action))

Впечатляете людей выступлением. (Выступление)

Выступление (навык) (Performance (skill))

Используете свои таланты для выступлений. (Харизма)

Продолжительный урон (состояние) (persistent damage (condition))

Вы получаете урон каждый раунд.

Окаменение (состояние) (petrified (condition))

Вы превращены в камень.

Физический (тип урона) (physical (damage type))

Совокупность дробящего, колющего и рубящего урона.

Вскрытие замка (Pick a Lock активность из 2-х действий (skill action))

Открываете замок. (Воровство, с тренировкой)

Колющий (тип урона) (piercing (damage type))

Вид физического урона.

План (plane)

Платиновая монета (пм) (platinum piece (pp))

Игрок (player)

Один из реальных людей играющих в игру.

Игровой персонаж (персонаж) (Player Character (character or PC))

Персонаж созданный и управляемый игроком не являющимся Мастером.

Указать (Point Out одиночное действие (specialty basic action))

Указываете местоположение необнаруженного существа.

Яд (тип урона) (poison (damage type))

Позитивный (тип урона) (positive (damage type))

пм (платиновая монета) (pp (platinum piece))

Точное чувство (precise sense)

Чувство которое может сделать существо "замеченным", как например человеческое зрение.

Точный (тип урона) (precision (damage type))

Тип урона, который увеличивает указанный урон атаки, используя тот же тип урона вместо добавления отдельного значения.

Приготовления (preparations)

Также смотрите "ежедневные приготовления".

Предварительное условие (prerequisite)

Многие способности и другие умения могут быть взяты только если вы соответствуете их предварительным условиям. Предварительные условия часто являются способностями или уровнями мастерства.

Цена (Price)

Количество денег, которое обычно стоит покупка предмета.

Уровень мастерства / Мастерство (proficiency)

Степень склонности персонажа к определенной задаче или качеству, имеющая пять уровней: нетренирован, обучен, эксперт, мастер и легенда. Мастерство дает бонус мастерства. Нетренированность дает бонус +0. Уровни обученного, эксперта, мастера и легенды добавляют ваш уровень + 2, 4, 6 или 8 соответственно.

Ничком (состояние) (prone (condition))

Вы лежите на земле и вас легче атаковать.

Ускорен (состояние) (quickened (condition))

Вы получаете дополнительное действие каждый ход.

Рейнджер (класс) (ranger (class))

Редкость (rarity)

Как часть что-то встречается в игровом мире. Редкость бывает обычной, необычной, редкой и уникальной. Все что не указывает редкость является обычным.

см. сноску "Редкость предметов (Item Rarity)" Чтение предметов (Reading Items)

Досягаемость (reach)

Расстояние до куда вы можете физически достать своим телом или оружием.

Реакция (reaction (реакция))

Действие, которое вы можете использовать даже вне своего хода. Вы можете использовать 1 реакцию в раунд.

Приготовиться (Ready активность из 2-х действий (basic action))

Подготавливаете действие для использования вне своего своего.

Вспомнить информацию (Recall Knowledge одиночное действие (skill action))

Пытаетесь вспомнить что-либо с помощью навыка.

Проверка восстановления (recovery check)

Чистая проверка выполняемая для определения того, становится ли вам хуже или лучше когда вы при смерти.

Рефлекс (Reflex (Ref))

Вид спасброска использующегося для быстрого уворота. Модификатор Рефлекса = модификатор Ловкости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы.

Сфокусироваться (Refocus (activity))

Восстанавливаете 1 Очко Фокусировки.

Отпустить (Release свободное действие (basic action))

Отпускаете что-то, что держите.

Религия (навык) (Religion (skill))

Знания о божествах, вере и сакральной магии. (Мудрость)

Перезарядка (reload)

Ремонт (Repair (skill action))

Чините сломанный или поврежденные предмет. (Ремесло)

Повторять заклинание (Repeat a Spell (exploration activity))

Периодически применяете Сотворение заклинания (Cast a Spell) во время путешествия.

Просьба (Request одиночное действие (skill action))

Убеждаете кого-нибудь оказать услугу. (Дипломатия)

Требования (requirements)

Некоторые умения могут быть применены только если вы соответствуете их требованиям.

Перебросить / переброс (reroll)

Умение которое заставляет вас снова совершить бросок, имеющее признак "удача" или "неудача".

см. сноску "Эффекты удачи и неудачи (Fortune And Misfortune Effects)" в Спасброски (Saving Throws)

Сопротивление (resistance)

Снижает получаемый вами урон определенного типа.

Отдых (rest)

Персонажи за 8 часов сна восстанавливают ОЗ (обычно модификатор Тел × уровень) и ресурсы.

Сдерживаем (состояние) (restrained (condition))

Результат проверки (result of a check)

Переобучение (retrain)

Вы можете переобучиться во время отдыха, чтобы изменить выбора персонажа.

Награды (rewards)

Ритуал (ritual)

Вид заклинания, выполнение которого происходит во время отдыха и не использует слоты заклинаний.

Плут (класс) (rogue (class))

Отыгрыш роли (roleplaying)

Описание действий персонажа, зачастую отыгрывая с перспективы персонажа.

Ролевая игры (roleplaying game (RPG))

Интерактивная история в которой один игрок, Мастер, создает сцены и испытания, в то время как другие игроки берут на себя роли игровых персонажей и пытаются преодолеть эти испытания.

Бросок (roll)

Всякий раз когда вы кидаете кость, вы совершаете бросок. Наиболее распространенный вид броска - проверка (сравнение результата d20 + модификаторов с КС).

Раунд (round)

Период времени во время столкновения, во время которого все участники получают шанс действовать. Раунд представляет собой примерно 6 секунд игрового времени.

Округление (rounding)

смотрите сноску в Основные правила (General Rules)

Руна (rune)

Спасбросок (проверка) (saving throw (check))

Бросок совершаемый чтобы избежать или уменьшить опасный эффект. Вы кидаете спасбросок автоматически, без действия или реакции. Персонаж который не действует кидает d20 для спасброска, а действующее существо обеспечивает КС. Существует 3 вида спасбросков: Стойкость, Рефлекс и Воли.

Нюх (чувство) (scent (sense))

Чувствуете вещи по запаху в виде неточного чувства с ограниченной дальностью.

Школа (school)

Магия разделена на 8 школ: преграждение, воплощение, прорицание, очарование, эвокация, иллюзия, некромантия и трансмутация.

Разведывать (активность исследования) (Scout (exploration activity))

Разведываете впереди и позади группы, чтобы замечать опасности.

Искать (активность исследования) (Search (exploration activity))

Ищете спрятанные вещи.

Поиск (Seek одиночное действие (basic action))

Используя Восприятие проверяете область на наличие существ или объектов.

Определить направление (Sense Direction одиночное действие (skill action))

Определяете свое точное местоположение. (Выживание)

Понять намерение (Sense Motive одиночное действие (basic action))

Определяете лжет ли существо.

Чувства (senses)

Сессия (session)

Игровая сессия в Pathfinder, обычно длящаяся несколько часов.

Щит (shield)

Толкнуть (Shove одиночное действие (skill action) )

Толкаете существо. (Атлетика)

Тошнота (состояние) (sickened (condition))

У вас болит живот.

Серебро (материал) (silver (material))

Серебряная монета (см) (silver piece (sp))

Одиночное действие (single action (одиночное действие))

Действие использующее одно из ваших действий во время хода.

Размер (size)

Существо может быть крошечным, маленьким, средним, большим, огромным или исполинским.

Навык (skill)

Показатель представляющий возможность выполнять определенные задачи, требующие обучения или практики. Модификатор навыка = модификатор ключевой хар-ки навыка + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы

Рубящий (тип урона) (slashing (damage type))

Вид физического урона.

Замедлен (состояние) (slowed (condition))

Маленький (размер) (Small (size))

Красться (Sneak одиночное действие (skill action))

Тихо передвигаетесь пока спрятаны. (Скрытность)

Общество (навык) (Society (skill))

Знания о цивилизации, культуре и истории. (Интеллект)

Жестовый (компонент заклинания) (somatic (spell component))

Звуковой (тип урона) (sonic (damage type))

Чародей (класс) (sorcerer (class))

см (серебряная монета) (sp (silver piece))

Пространство (space)

Квадраты занимаемые существом на сетке.

Говорить / Разговор (speaking)

см. сноску "Разговор (Speaking)" возле Взаимодействовать (Interact)

Специальное простое действие (specialty basic action)

Скорость (Speed)

Измерение расстояния, которое может преодолеть персонаж используя одиночное действие и измеряемое в футах. Также смотрите "передвижение".

Заклинание (spell)

Заклинания это магические эффекты создаваемые исполнением мистических чар и жестов, известные лишь тем, кто специально этому обучался или имеет врожденные умения.

Книга заклинаний (spellbook)

особенность класса волшебника Книга заклинаний (Spellbook)
см. сноску в начале 7. Заклинания (Spells)

Заклинатель (spellcaster)

Заклинатель это персонаж, чей класс или архетип дает ему заклинательскую особенность класса. Умения сотворять заклинания фокусировки или врожденные заклинания сами по себе не делают персонажа заклинателем.

Бросок атаки заклинания / атака заклинанием (spell attack roll)

Вы совершаете бросок атаки заклинания когда целитесь в существо направленной магией. Применяется ваш штраф множественной атаки. Модификатор броска атаки заклинанием = модификатор хар-ки колдовства + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы.

сноска "Атака заклинанием и КС заклинания (Spell Attack Roll and Spell DC)" возле Школы магии (Magical Schools)

КС заклинания (spell DC)

Ваш КС заклинания измеряет как тяжело сопротивляться вашим заклинаниям при помощи спасбросков и противодействовать им. КС заклинания = 10 + модификатор хар-ки колдовства + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы.

сноска "Атака заклинанием и КС заклинания (Spell Attack Roll and Spell DC)" возле Школы магии (Magical Schools)

Протиснуться (Squeeze (skill action))

Двигаетесь по узким пространствам во время исследования. (Акробатика, с тренировкой)

Стадия (stage)

Один из этапов недуга.

Встать (Stand одиночное действие (basic action))

Встаете из лежачего положения (ничком.

Голод и жажда (starvation and thirst)

Бонус состояния (status bonus)

Бонус который обычно исходит от заклинания или состояния, и представляет из себя выгодное состояние.

Штраф состояния (status penalty)

Штраф который обычно исходит от заклинания или состояния, и представляет из себя пагубное состояние.

Посохи (staves)

Украсть (Steal одиночное действие (skill action))

Украсть чужой предмет. (Воровство)

Скрытность (Stealth (skill))

Избегание обнаружение и скрытие предметов. (Ловкость)

Шаг (Step одиночное действие (basic action))

Двигаетесь 5 футов не провоцируя реакции.

Сила (Strength (Str))

Эта характеристика измеряет вашу мускулистость.

Перемещение (Stride одиночное действие (basic action))

Двигаетесь на расстояние вплоть до своей Скорости.

Удар (Strike одиночное действие (basic action))

Совершаете атаку оружием или безоружную атаку.

Строения (structures)

Ошеломлен (состояние) (stunned (condition))

Вы не можете действовать на протяжении определенного количества действий или в течение времени.

Одурманен (состояние) (stupefied (condition))

Вы не можете в полной мере использовать свои умственные способности и испытываете проблемы с сотворением заклинаний.

Проживание (Subsist (skill action))

Бесплатно находите еду и кров. (Общество или Выживание)

Успех (success)

Результат проверки, который больше или равен КС. Превышение КС на 10 или более - даже лучше и является критическим успехом. Если блок характеристик не имеет записи об успехе, значит в случае успеха нет эффекта.

Задыхаться (suffocation)

Поддержка (Support одиночное действие)

Говорите своему зверю-компаньону оказать вам поддержку.

Неожиданная атака (surprise attack)

Выживание (навык) (Survival (skill))

Путешествуете и выживаете в дикой местности. (Мудрость)

Поддержание заклинания (Sustain a Spell одиночное действие (action))

Продляете до конца своего следующего хода заклинание с поддерживаемой продолжительностью.

Поддержание активации (Sustain an Activation одиночное действие (action))

Продляете до конца своего следующего хода активацию магического предмета с поддерживаемой продолжительностью.

Поддерживаемое (sustained)

Заклинание с такой продолжительностью можно продлевать с помощью Поддержание заклинания (Sustain a Spell) .

Плыть (Swim одиночное действие (skill action))

Двигаетесь в воде. (Атлетика)

Укрыться (Take Cover одиночное действие (basic action))

Получаете укрытие или улучшаете укрытие до большого.

Цель (target)

Временные Очки Здоровья (temporary Hit Points)

Временный иммунитет (temporary immunity)

Эффект делающий существо временно иммунным позволяет ему избегать новый эффект с таким же названием, но он не заканчивает ничего вызванного эффектом давшим этот временный иммунитет.

Местность (terrain)

Воровство (навык) (Thievery (skill))

Воровство объектов, отпирание замков и других механизмов. (Ловкость)

Жажда (thirst)

Крошечный (размер) (Tiny (size))

Инструмент (tool)

Касание (touch)

Дистанция заклинания требующая от вас коснуться цели.

Выслеживание (Track (skill action))

Идете по следу существа. (Выживание)

Обычай (tradition)

Фундаментальный раздел магии (арканный, сакральный, оккультный или природный).

Обучение животного (общая способность) (Train Animal (general feat))

Обучен (trained (proficiency rank))

Добавляете к соответствующим броскам и КС ваш уровень + 2. Некоторые действия навыков и другие правила требуют быть обученным.

Признак (trait)

Ключевое слово передающее информацию об элементе правил. Часто признак обозначает то, как другие правила взаимодействуют с умением, существом, предметом или другим элементом правил имеющим этот признак. Отдельные признаки перечислены в приложении Признаки (Traits).

Скорость путешествия (travel Speed)

Сокровище (treasure)

Также смотрите "предмет".

Лечение болезни (Treat Disease (skill action))

Лечите болезнь во время режима отдыха. (Медицина, с тренировкой)

Лечение от яда (Treat Poison одиночное действие (skill action))

Помогаете пациенту оправиться от яда. (Медицина, с тренировкой)

Лечение ран (Treat Wounds (skill action))

Восстанавливаете существу Очки Здоровья. (Медицина, с тренировкой)

Виброчувствительность (чувство) (tremorsense (sense))

Обнаружение движения существ по поверхностям.

Триггер (trigger)

Определенное событие, при котором вы можете использовать реакцию или свободное действие.

Опрокинуть (Trip одиночное действие (skill action))

Сбиваете существо с ног. (Атлетика)

Проскочить (Tumble Through одиночное действие (skill action))

Двигаетесь через чье-либо пространство. (Акробатика)

Ход (turn)

Каждое существо получает один ход во время раунда столкновения. Обычно во время своего хода существо использует вплоть до 3 действий.

Защита без доспеха (unarmored defense)

Без сознания (unconscious (condition))

Вы спите или в нокауте.

Необнаружен (состояние) (undetected (condition))

Существо не знает ваше точное местоположение.

Неровная земля (местность) (uneven ground (terrain))

Вы должны Балансировать (Balance) , иначе падаете пересекая неровную землю.

Недружественный (состояние) (unfriendly (condition))

Неигровой персонаж с этим состоянием нелюбит вас.

Неограниченная (unlimited)

Заклинание с такой продолжительностью длится неограниченное время.

Незамечен (состояние) (unnoticed (condition))

Существо абсолютно не знает о вашем присутствии.

До ваших следующих ежедневных приготовлений (until the next time you make your daily preparations)

Заклинание с этой продолжительностью длится до ваших следующих приготовлений, и вы можете продлить его не заполняя слот заклинания.

Нетренирован (untrained (proficiency rank))

Самый низкий уровень мастерства (бонус +0).

Использование (usage)

Обозначение того как носить, надевать или иным образом применять предмет.

Смутное чувство (vague sense)

Чувство которое может обнаружить незамеченное существо, но не определяет его позицию, как например человеческое обоняние.

Словесный (компонент заклинания) (verbal (spell component))

Стена (wall)

Дозоры (watches)

Слабость (weakness)

Увеличивает получаемый вами урон определенного типа.

Название (wealth)

Богатство персонажа по уровню.

Оружие (weapon)

Погода (weather)

Дружелюбное окружение (welcoming environment)

Воля (Will)

Спасбросок использующийся для сопротивления эффектам нацеленным на разум и личность. Модификатор Воли = модификатор Мудрости + бонус мастерства + другие бонусы + штрафы.

Мудрость (Wisdom (Wis))

Эта характеристика измеряет вашу внимательность и интуицию.

Волшебник (класс) (wizard (class))

Ранен (состояние) (wounded (condition))

Основные преимущества алхимии (basic alchemy benefits)

Источник: Advanced Player's Guide

Некоторые архетипы дающие вам умение использовать алхимию таким же образом как алхимик, дают вам эти преимущества.

Преимущества простого колдовства (basic spellcasting benefits)

Источник: Advanced Player's Guide

Эти преимущества даются заклинательскими архетипами.

Преимущества экспертного колдовства (expert spellcasting benefits)

Источник: Advanced Player's Guide

Эти преимущества даются заклинательскими архетипами.

Преимущества мастерского колдовства (master spellcasting benefits)

Источник: Advanced Player's Guide

Эти преимущества даются заклинательскими архетипами.

Сыщик (класс) (investigator (class))

Источник: Advanced Player's Guide

Негативное исцеление (negative healing)

Источник: Advanced Player's Guide, Bestiary 2 pg. 305

Существо с негативным исцелением черпает жизнь из негативной энергии, а не из позитивной. Оно повреждается позитивным уроном и не исцеляется позитивными исцеляющими эффектами. Оно не получает негативный урон и исцеляется негативными эффектами, исцеляющими нежить.

Оракул (класс) (oracle (class))

Источник: Advanced Player's Guide

Планарный отпрыск (planar scion)

Источник: Advanced Player's Guide

Эти универсальные наследия представляют людей происходящих от далеких планарных предков или сильно связанных с другим планом.

Заклинание-откровения (revelation spell)

Источник: Advanced Player's Guide

Заклинания-откровения это заклинания фокусировки сотворяемые оракулами. Заклинания-откровения имеют признак "проклятое" из-за чего они увеличивает эффекты вашего проклятья оракула при сотворении, и вы не можете сотворять их не имеют проклятья оракула.

Сорвиголова (класс) (swashbuckler (class))

Источник: Advanced Player's Guide

Временные предметы (temporary items)

Источник: Advanced Player's Guide

Несколько архетипов позволяют вам готовить временные предметы. Временные предметы действуют только ограниченное время, прежде чем станут бесполезными.

Безоружная атака (unarmed attack)

Источник: Advanced Player's Guide

Любая атака с признаком "безоружная", обычно совершенная частью вашего тела а не оружием или заклинанием.

Универсальное наследие (versatile heritage)

Источник: Advanced Player's Guide

Универсальные наследия могут быть выбраны персонажами почти любой родословной вместо наследия специфичного для нее.

Ведьма (класс) (witch (class))

Источник: Advanced Player's Guide