Планы (The Planes)

За пределами мира Голариона и пустого пространства за его пределами лежат огромные планы бытия, называемые Великим Запредельем. Зачастую чуждые и опасные, большинство этих планов воплощают в себе некий основополагающий аспект реальности - один из главных элементов, составляющих остальную часть мультивселенной, какую-то фундаментальную энергию или мировоззрение. Каждый план это реальность сама по себе, со своими законами существования и обитателями, которые могут посещать Голарион, давать преимущества его обитателям или сеять хаос.


Источник: Gamemastery Guide pg. 136

Исследование планов предлагает некоторые возможности для будоражащих приключений, а также шансы раскрыть тайны мироздания.

Планарные признаки (Planar Traits)

Источник: Gamemastery Guide pg. 136

Каждый план, измерение и демиплан имеет свои собственные свойства и атрибуты. Планарные признаки можно разделить на 6 категорий: мировоззрение, масштаб, гравитация, время, изменчивость и планарная сущность. В совокупности эти признаки описывают законы и структуру плана. Они появляются в записи о признаках плана, однако какие-либо признаки, которые соответствуют Материальному Плану опускаются (описаны далее в каждой записи "Нормальный").

Усиленная и затрудненная магия (Enhanced and Impeded Magic)

Источник: Gamemastery Guide pg. 136

Некоторые планы усиливают определенную магию и препятствуют противоположным эффектам. План, усиливающий определенный тип магии, любому Сотворяющему (Casting) заклинание с этим признаком, дает этому заклинанию бонус обстоятельства +1 к КС заклинания или броску атаки заклинанием. Затрудненная магия означает, что персонаж Сотворяющий заклинание или Активирующий (Activate) предмет с указанным признаком, должен совершить успешную чистую проверку КС 6 иначе заклинание или активация пропадают.

Признак мировоззрения (Alignment Trait)

Источник: Gamemastery Guide pg. 136

Некоторые планы, особенно во Внешней Сфере, сонастроены на определенное мировоззрение. Большинство обитателей разделяют это мировоззрение - даже такие могущественные существа, как божества. Планы с признаком нейтрального мировоззрения чаще всего представляют собой смесь мировоззрений, нежели строго нейтральные, а планы без привязки к мировоззрению просто не имеют признака мировоззрения, вместо того чтобы быть нейтральными. Мировоззрения указываются аббревиатурами, которые идут первыми в списке признаков плана.

Заклинания имеющие общий признак мировоззрения с планом - усиленны, а с противоположным признаком - затруднены. Например, в хаотично-злой Бездне, хаотичные и злые заклинания усилены, а принципиальные и добрые - затруднены.

Признак масштаба (Scope Trait)

Источник: Gamemastery Guide pg. 136

Большинство планов необъятны и настолько огромны, что их невозможно измерить. Какие из неизмеримых планов, если таковые вообще существуют, являются бесконечными - предмет споров среди философов и ученых. Поскольку так много планов неизмеримы, эти планы не имеют признака масштаба. В противном случае, план скорее всего, обладает признаком "конечный" или "безграничный".

Конечный (Finite)

Конечные планы состоят из ограниченного пространства.

Неизмеримый (Immeasurable)

Неизмеримые планы безмерно велики, возможно бесконечны.

Безграничный (Unbounded)

Безграничные планы закольцовываются на себе, когда существо достигает "края" плана.

Признаки гравитации (Gravity Traits)

Источник: Gamemastery Guide pg. 136

Многие планы обладают необычной гравитацией.

Нормальная (Normal)

Тела с большой массой являются центрами притяжения, и объекты падают к этим центрам с силой, соизмеримой с размерами тела.

Высокая гравитация (High Gravity)

Как и при обычной гравитации, тела большой массы действуют как центры притяжения, но сила по отношению к размеру тела больше, чем на Материальном Плане. Масса всех существ и объектов удваивается, то есть существа, привыкшие к нормальной гравитации, могут нести лишь вдвое меньше. Существа, привыкшие к "нормальной" гравитации, двигаются с половинной Скорости и могут прыгать только на половину высоты и дальности. Физические дистанционные атаки невозможны за пределами 3-го шага дистанции (вместо 6-го). Существа падающие в условиях высокой гравитации, получают дробящий урон, равный расстоянию падения (вместо половины).

Низкая гравитация (Low Gravity)

Как и при обычной гравитации, тела большой массы действуют как центры притяжения, но сила по отношению к размеру тела меньше, чем на Материальном Плане. Масса всех существ и объектов в 2 раза меньше, то есть существа, привыкшие к нормальной гравитации, могут нести в 2 раза больше и прыгать в 2 раза выше и дальше. Физические дистанционные атаки возможны вплоть до 12-го шага дистанции (вместо 6-го). Существа падающие в условиях низкой гравитации, не получают урон за первые 10 футов падения, а затем получают дробящий урон, равный четверти (1/4) оставшегося расстояния падения.

Микрогравитация (Microgravity)

На этом плане практически отсутствует гравитация. Существа парят в пространстве, если только они не могут оттолкнуться от поверхности или использовать какую-либо силу для перемещения по плану.

Странная гравитация (Strange Gravity)

Все массивные тела являются центрами притяжения с примерно одинаковой силой. Существо может стоять на любом твердом объекте, который по размеру такой же или больше его самого.

Субъективная гравитация (Subjective Gravity)

Все массивные тела могут стать центрами притяжения с одинаковой силой, но только если не неразумное существо пожелает этого. Ничейные предметы, объекты и неразумные существа считают план как будто он с микрогравитацией. Существа на плане с субъективной гравитацией могут нормально перемещаться по твердой поверхности, представляя "низ" возле своих ног. Обозначение этого направления вниз - свободное действие (свободное действие), которое обладает признаком концентрация. Если существо зависло в воздухе, оно может воспроизвести полет, выбрав направление "вниз" и падая в этом направлении, двигаясь вплоть до своей Скорости или Скорости полета. Этот псевдополет использует действие Лететь (Fly) .

Признаки времени (Time Traits)

Источник: Gamemastery Guide pg. 137

На многих планах время течет по разному.

Нормальный (Normal)

Время идет так же, как и на Материальном Плане. На плане с нормальным временем 1 час равен 1 часу на Материальном Плане.

Неустойчивый (Erratic)

Время замедляется и ускоряется, поэтому индивид может потерять или выиграть время при перемещении между планами. Когда существо перемещается с плана с неустойчивым временем в план с нормальным временем, киньте чистую проверку КС 11. Существа покидающие план с неустойчивым временем вместе, получают одинаковый результат.

Успех: На плане с неустойчивым временем оно протекало нормально.
Провал: За каждый час, проведенный на плане с неустойчивым временем, на плане с нормальным временем прошел 1 день.
Критический провал: За каждый раунд, проведенный на плане с неустойчивым временем, на плане с нормальным временем прошел 1 день.

Текущий (Flowing)

Течение времени постоянно быстрее или медленнее. Существо может отправиться на один из этих планов, провести там год и обнаружить, что на Материальном Плане прошел всего 1 час; или же оно может провести на этом плане 1 минуту и обнаружить, что на Материальном Плане прошел 1 час.

Вневременной (Timeless)

Время все еще идет, но влияние времени ослаблено. Существа на этих планах не чувствуют голода, жажды, эффектов старения или естественного исцеления. Эффекты яда, болезней и других видов исцеления также могут быть ослаблены на некоторых вневременных планах. Энергия заклинаний и других эффектов по-прежнему рассеиваются, поэтому длительность заклинаний и других эффектов действует как обычно. Опасность этого признака заключается в том, что когда существо покидает вневременной план и попадает в план с другим признаком времени, эффекты голода, жажды, старения и другие эффекты, замедленные или приостановленные признаком вневременной, действуют ретроактивно в момент перехода, возможно, заставляя существо немедленно голодать или умереть от старости.

Признаки изменчивости (Morphic Traits)

Источник: Gamemastery Guide pg. 137

Этот признак описывает, насколько легко можно изменить физическую природу плана. Материальный План является нормой, но другие планы могут искажаться благодаря собственным разумным конструкциям плана или манипулироваться чрезвычайно могущественными существами.

Нормальный (Normal)

Объекты остаются там где они есть (и тем, чем они являются), если на них не воздействует физическая сила или магия. Существа могут изменять непосредственное окружение в результате ощутимых усилий, например, выкапывая яму.

Метаморфный (Metamorphic)

Вещи изменяются не только с помощью физической силы или магии. Иногда заклинания имеют морфические эффекты. В других случаях природа плана находится под контролем божества или силы, или же план просто меняется случайным образом.

Чувствующий (Sentient)

План меняется по своему желанию.

Статичный (Static)

Посетители не могут каким-либо образом влиять на живых обитателей плана или объекты, которые те носят. Любые заклинания, которые могли бы повлиять на тех, кто находится на этом плана, не имеют никакого эффекта, если признак статичный каким-то образом не убран или не подавлен.

Признаки планарной сущности (Planar Essence Traits)

Источник: Gamemastery Guide pg. 137

Признаки планарной сущности описывают фундаментальную природу плана. Например, многие планы Внутренней Сферы пронизаны стихией или энергией, каждый из которых влияет на магию на этих планах, а План Теней заполонен тенями. Внешние Планы фундаментально состоят из квинтэссенции, философски сориентированного материала с бесконечным потенциалом формы и состояния, соответствующего могучим и преобладающим убеждениям.

Воздух (Air)

Планы с этим признаком состоят в основном из открытых пространств и воздуха с различными уровнями турбулентности, однако в них также встречаются редкие острова из парящих камней и других элементов и энергий. Воздушные планы обычно обладают пригодной для дыхания атмосферой, хотя могут содержать облака кислотных или токсичных газов. Воздушная магия усиливается, а магия земли затрудняется. Земляные существа часто оказываются в невыгодном положении в воздушных планах, которые, как правило, вызывают у них дискомфорт, поскольку там мало твердой земли, благодаря которой можно ориентироваться.

Земля (Earth)

Эти планы в основном сплошные. Путешественники, прибывшие на земляной план, рискуют задохнуться, если не попадут в пещеру или другой воздушный карман в твердой материи плана. Существа, не умеющие рыть, оказываются замурованными в веществе плана и должны пытаться прорыть себе путь к воздушному карману. Земляная магия усиливается, а магия воздуха затрудняется. Воздушные существа чувствуют себя не в своей тарелке, поскольку у них редко есть пространство, позволяющее свободно перемещаться даже по самым просторным проходам.

Огонь (Fire)

Планы с этим признаком состоят из пламени, которое постоянно горит без источника горения. Огненные планы крайне враждебны к неогненным существам.

Незащищенное дерево, бумага, ткань и другие воспламеняющиеся материалы загораются почти мгновенно, а существа в незащищенной легковоспламеняющейся одежде загораются, обычно получая 1d6 продолжительного урона огнем. Экстрапланарные существа получают в конце каждого раунда умеренный огненный урон от окружения (иногда незначительный огненный урон в более безопасных местах, либо большой или огромный урон в еще более огненных районах). Огненная магия усиливается, а магия холода и воды затрудняется. Водные существа чувствуют себя крайне неуютно на огненном плане, и любое имеющееся у них естественное сопротивление от огня, не действует против этого огненного урона от окружения.

Вода (Water)

Эти планы в основном жидкие. Путешественники, которые не могут дышать водой или добраться до воздушного кармана, скорее всего, утонут. Водная магия усиливается, а магия огня затрудняется. Существа, со слабостью к воде, в конце каждого раунда получают урон, равный удвоенной величине слабости.

Негативный (Negative)

Планы с этим признаком - огромные, пустые пространства, которые высасывают жизнь из живых. Как правило это одинокие, полные призраков планы, лишенные цвета и наполненные ветрами, несущими стоны тех, кто в них умер. В конце каждого раунда живое существо получает как минимум незначительный негативный урон от окружения. В наиболее сильных местах негативного плана они могут в конце каждого раунда получать умеренный или даже большой негативный урон. Этот урон имеет признак смерть, и если от этого урона ОЗ живого существа снижаются до 0 и оно убито, оно рассыпается в прах и может стать рэйфом. Негативная магия усиливается, а позитивная затрудняется.

Позитивный (Positive)

Эти планы наполнены жизненной энергией. Цвета ярче, огонь жарче, звуки громче, а ощущения интенсивнее. В конце каждого раунда существо нежить получает как минимум незначительный позитивный урон от окружения. В самых сильных областях позитивного плана они могут в конце каждого раунда получать умеренный или даже большой позитивный урон. Хотя это может показаться безопасным для живых существ, позитивные планы представляют другую опасность. Живые существа каждый раунд восстанавливают количество ОЗ, равное урону, получаемому нежитью в той же области. Если это приведет к тому, что ОЗ живого существа превысят его максимальные ОЗ, то любой излишек становится временными ОЗ. В отличие от нормальных, эти временные ОЗ объединяются друг с другом, и действуют до тех пор, пока существо не покинет этот план. Если временные ОЗ существа от позитивного плана в какой-либо момент превышают его максимальные ОЗ, оно взрывается перегруженной позитивной энергией, распространяясь по всей области для рождения новых душ. Позитивная магия усиливается, а негативная затрудняется.

Тень (Shadow)

Планы с этим признаком сумрачные, с мрачным светом. На теневом плане радиус всего света от источников света и области световых заклинаний уменьшаются вдвое. Магия тьмы и тени усиливается, а магия света затрудняется.

Блоки характеристик планов (Planar Stat Blocks)

Источник: Gamemastery Guide pg. 138

Каждый из планов, перечисленных далее, включает в себя короткий блок характеристик, содержащий ключевую информацию. Тип плана - план, измерение или демиплан, отображается в заголовке блока характеристик, после чего идут признаки, определяющие этот план. Следующие записи также содержат важную информацию о каждом плане.

Категория (Category): Это обозначает является ли план Внутренним Планом, Внешним Планом, Переходным Планом или измерением.

Божества (Divinities): Список всех божеств, полубогов и других сил, которые называют это царство своим домом.

Коренные обитатели (Native Inhabitants): Пример типичных обитателей плана. Также в список входят просители плана - души умерших смертных, которые были осуждены и отправлены на тот план, который отражает проведенную ими жизнь.

Планы внутренней сферы (Inner Sphere Planes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 138

Планы Внутренней Сферы образуют сердце космоса. Они являются домом смертной жизни, центром божественного внимания, источником смертных душ и исходной точкой великого цикла квинтэссенции, которая питает движение и стабильность самой реальности. Расположенные в виде вложенных друг в друга оболочек, подобно слоям лука, планы Внутренней Сферы включают, от внешнего к внутреннему: Планы Стихий Огня, Земли, Воды и Воздуха; вселенная Материального Плана; и в самом центре этого космологического ансамбля чистые силы создания и разрушения - Планы Позитивной и Негативной энергии.

Материальный План (Material Plane) / План

  • Н

Категория: Внутренний План

Божества: Гозрей (Gozreh), пантеон Древних Мифов (Внешние Боги и Великие Древние (Outer Gods & Great Old Ones))

Коренные обитатели: дварфы, эльфы, полурослики, люди, гномы, гоблины и другие бесчисленные народы

Источник: Gamemastery Guide pg. 138


Материальный План - прозаическая вселенная и дом смертной жизни. В бесчисленные галактики вмещают неисчислимые звезды и их планеты, каждая из которых создает уникальный сеттинг для любой кампании, классическим примером которой является Голарион. Другие примечательные миры, такие как Кастровель, Акитон и Эокс, существуют в пределах собственной солнечной системы Голариона, а за ее пределами, на орбитах других далеких звезд или в других галактиках, такие миры, как Андроффа, Каркоза и даже Земля, вращаются в огромной и безмолвной пустоте Материального Плана.

Тем не менее, несмотря на все чудеса и разнообразие жизни, которые таит в себе Материальный План, в темных местах между звездами, известных как Темный Гобелен, таятся враждебные боги, известные как Внешние Боги и Великие Древние (Outer Gods & Great Old Ones), зловещий коллектив, известный как Доминион Черноты.

Материальный План служит местом назначения для предвоплощенных душ, каждая смертная жизнь рождается, живет и умирает, прежде чем отправить свой дух на суд в планы Внешней Сферы. Материальный План также является средоточием богов, каждый из которых стремится воспитать свою паству среди поклоняющихся смертных и материального мира в целом.

План Негативной Энергии (Negative Energy Plane) / План

  • Н

  • негативный

  • субъективная гравитация

  • безграничный

Категория: Внутренний План

Божества: нет

Коренные обитатели: скейдунары (sceaduinar), рэйфы, и другая нежить

Источник: Gamemastery Guide pg. 139


Обширная пустота Плана Негативной Энергии это безжалостное, беспросветное пространство проявления разрушения и небытия. Вытягивая и поглощая жизненную силу любого живого существа, подвергшегося воздействию его энергий, он разъедает и дезинтегрирует материальные объекты, превращая их в обломки, затем в пыль, а потом и вовсе в ничто. Однако Пустота содержит свою собственную форму антижизни. В своей самой плотной концентрации, энергии плана собираются в причудливые, черные кристаллические структуры снежинок, и эти неоднородности спонтанно порождают обитателей плана - скейдунаров. Обитая в прекрасных, смертоносных городах, дрейфующих в непроглядной тьме, эти так называемые хищники пустоты не способны к истинному созиданию и винят в этом изъяне какое-то древнее предательство своих соперников на Плане Позитивной Энергии. Скейдунары яростно реагируют не только на существ, поддерживаемых позитивной энергией, но и на нежить, которую они считают противоестественными паразитами, недостойными энергии их плана.

Эти черные глубины еще кишат нежитью - существами, обреченными быть насмешкой над жизнью, в результате взаимодействия их душ с энтропийной энергией плана. Однако, его глубины все же скрывают редкие убежища для планарных путешественников, несмотря на все ужасы, которые таят в себе окружение, обитатели плана и его нежить. Убежище Маликара за определенную цену предлагает кров тем, кто готов торговаться с его одноименным повелителем-личей, а в других местах, эти глубины скрывают целые затерянные миры, такие как Падший Дуромак, и смертоносные тайны, такие как стеклянная сфера планетарного размера, заманивающая нежить, Порог Вечности.

План Позитивной Энергии (Positive Energy Plane) / План

  • Н

  • позитивный

  • субъективная гравитация

  • безграничный

Категория: Внутренний План

Божества: нет

Коренные обитатели: джиоты (jyoti), просители (просветленные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 139


Известный как Кузница Творения, план Позитивной Энергии является одновременно источником поддерживающей жизнь позитивной энергии, местом происхождения всех предвоплощенных смертных душ и, как ни парадоксально, самым враждебным из всех планов. Хотя позитивная энергия смертельна для нежити и полезна для живых существ, интенсивность этого плана такова, что беспрепятственное воздействие в конечном итоге испепеляет любых экстрапланарных существ без достаточной магической защиты. Наиболее подходящим сравнением для внутреннего пространства плана является сердцевина горящей звезды, и действительно, звезды Материального Плана содержат естественные порталы в План Позитивной Энергии в своих светящихся, мощных ядрах, чтобы способствовать движению предвоплощенных душ в их первых шагах в великом цикле жизни и смерти.

Блестящая и ослепительная, внутренняя часть плана малонаселена, а живущие там джиоты из рода фениксов крайне ксенофобны. Обитающие в мерцающих, сияющих кристаллических городах, таких как Арудреллисир, они считают себя садовниками и хранителями душ, порожденных горящей квинтэссенцией их царства. Чрезвычайно недоверчивые к богам и их служителям, джиоты, тем не менее, умеют торговаться, и часто берут под свою опеку любые артефакты и плененных существ, которые считается слишком опасно держать на других планах.

План Воздуха (Plane of Air) / План

  • Н

  • воздух

  • субъективная гравитация

Категория: Внутренний План

Божества: повелители стихии воздуха

Коренные обитатели: воздушные элементали (air elementals), облачные драконы, джинны, просители (воздушные пневмы)

Источник: Gamemastery Guide pg. 139


План Воздуха, самая внутренняя из Планов Стихий - огромное царство ветра, бурь и неба. Освещаемый огромными искусственными шарами пламени и далеким звездным светом из материальной вселенной, он населен воздушными элементалями, драконами, мефитами и великой империей джиннов. Хотя это в основном это облака и пустое небо, план не лишен твердой земли, включая камень и лед, созданные жителями или притянутые в их царство с далекого Плана Земли или соседнего Плана Воды, а также причудливые дрейфующие сферы из латуни и железа. В то время как за первые идет агрессивная борьба, в большинстве случаев там располагаются города огромной империи джиннов, вторые почти полностью заброшены и избегаются жителями этого плана, которые считают их проклятыми, таящими в себе забытых древних врагов, некогда опустошавших план.

Джинны правят из своей сияющей столицы Армун Келиск, построенной на вершине череды из 7 парящих островов. Их обширная торговая сеть пересекает небеса и доходит до других планов, поддерживаемая естественным и магическим полетом, включая огромные воздушные корабли, которые позволяют посетителям быстро и безопасно перемещаться по небу. Джинны гостеприимно и любезно принимают экстрапланарных путешественников и искателей приключений, чего не разделяет Шурха (Hshurha), Герцогиня Всех Ветров, злая владычица стихии воздуха.

План Земли (Plane of Earth) / План

  • Н

  • земля

Категория: Внутренний План

Божества: Ниви Ромбодазл (Nivi Rhombodazzle), повелители стихии земли

Коренные обитатели: земляные элементали (earth elementals), шайтаны, кристаллические драконы, просители (земляные пневмы)

Источник: Gamemastery Guide pg. 139


Огромная скалистая оболочка, расположенная между Планом Огня и Планом Воды, Вечная Впадина содержит уникальное разнообразие существ, живущих в ее скалистых глубинах. Далекая от бесконечного, сплошного простора, План Земли изобилует великими пещерами и пещерными системами, вырытыми искусственными сводами, огромными кристаллическими жеодами, а также подземными океанами и источниками магмы там, где он граничит с соседними планами. Хранящий несказанные богатства в виде самоцветов и жил драгоценных металлов, План Земли является привлекательным местом для планарных путешественников, ищущих богатства и готовых рискнуть опасностью и гневом элементалей, шайтанов и других обитателей, возмущенных разграблением их дома.

Хотя у элементалей не слишком организованное общество, Бесподобная Империя гениев шайтанов правит большей частью плана из своей столицы, Опалового Свода - освещенного радугой города в пещере из жеода 30 миль в поперечнике. Шайтаны давно воюют с эфритами на соседнем Плане Огня, и хотя земляные гении менее склонны к рабству, чем их соперники, шайтаны не терпят инакомыслия, и их правление может быть суровым. Однако они вполне доброжелательны по сравнению с Айрзулом, Окаменелым Королем, злобным повелителем стихии земли, который правит этим огромным пространством скал из своих отравленных радиацией владений - Раскаленного Лабиринта.

План Огня (Plane of Fire) / План

  • Н

  • огонь

Категория: Внутренний План

Божества: повелители стихии огня, Ферония (Feronia)

Коренные обитатели: огненные элементали (fire elementals), эфриты, азеры (azers), магматические драконы, просители (огненные пневмы)

Источник: Gamemastery Guide pg. 140


Подобно огромному, сверкающему шару пламени, расположенному в самом сердце Астрального Плана, План Огня является самым внешним планом Внутренней Сферы. Вечный океан огня с дымным небом, бурями льющегося пепла, а также озерами и реками магмы, текущими вдоль его границы с Планом Стихии Земли - план невероятно враждебный для тех, кто не готов к его естественным опасностям. Тем не менее, здесь находится один из самых известных и посещаемых городов во всех планах: Латунный Город, столица Доминиона Пламени. Парящий над морем огня на огромной полусфере из магической латуни, Латунный Город является памятником как космополитическому величию эфритов, так и тирании, которую олицетворяет великая султанша эфритов. За пределами торговых кварталов, дворцов и храмов огненных гениев, в городе проживает обширный порабощенный низший класс саламандр (salamander) и других, в том числе существ из других планов.

Царство эфретов не абсолютно, и в других частях плана есть народы огненных мефитов и остатки древней империи азеров. Хотя они не образуют каких-либо сплоченных, организованных наций, огненными элементалями плана правит самая могущественная сущность плана - Имери (Ymeri), Королева Инферно, злая повелительница стихии огня, чье правление остается беспрекословным с тех пор, как много веков назад ее соперник Атрея (Atreia) был пленен.

План Воды (Plane of Water) / План

  • Н

  • субъективная гравитация

  • вода

Категория: Внутренний План

Божества: повелители стихии воды

Коренные обитатели: водные элементали (water elementals), мариды, водные драконы, просители (водные вневмы)

Источник: Gamemastery Guide pg. 140


За небесами Плана Воздуха облака становятся темнее и сгущаются в огромную, сферическую, жидкую оболочку Плана Воды. Его почти безграничные пространства соленых, пресных и солоноватых морей кишат всевозможной океанической жизнью, освещенные светом от границы с Планом Воздуха и уходящие в черные, донные глубины, где он граничит с Планом Земли. Хотя этот план прекрасно подходит для существ дышащих в воде, путешественники дышащие воздухом должны иметь собственный запас воздуха или магические способы для дыхания. Пузыри пригодной для дыхания атмосферы встречаются относительно редко и надежно охраняются, закрепленные за местами торговли с чужаками, как например великий город Виалеск, основанный ундинами-иммигрантами. Океаны плана, усеянные огромными лесами ламинарии, магическими течениями и странными явлениями, являются домом империи мерфолков, хищных и захватнических морских дьяволов, а также владениями великих водных драконов.

Когда-то мариды претендовали на почти абсолютное господство над своим родным планом, но их империя давно пришла в упадок и распалась. Их разрушенные города погрузились в пучины, а современные владения остаются лишь тенью былого величия. Келизандри (Kelizandri), Соленый Император, злой повелитель стихии воды и причина их гибели, правит темными, солеными глубинами, пируя всеми соперниками и накапливая огромное, украденное богатство павших городов маридов. В отличие от других планов с субъективной гравитацией, на Плане Воды существо передвигается на основе своей Скорости плавания и если у него ее нет, то должно использовать действия чтобы Плыть (Swim) .

Переходные Планы (Transitive Planes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 140

Как минимум, каждый Переходный План сосуществует с одним или несколькими другими планами, и говоря что эти планы используются только для перехода из одного плана в другой - чересчур упрощенное объяснение данных отношений. Туманы Эфирного Плана перекрывают планы Внутренней Сферы, а Астральный План граничит со всеми другими существующими планами, как кулисы космоса. Светлые и темные зеркала Материального Плана - Первый Мир и Теневой План, пересекаются с миром смертных, хотя часто причудливым образом, так, что небольшое расстояние в одном может оказаться огромной пропастью в другом. Дерзкие, мудрые или отчаянные могут использовать эти планы, чтобы обойти препятствия Материального Плана или быстро преодолеть огромные расстояния при помощи гораздо более быстрых путешествий.

Астральный План (Astral Plane) / План

  • Н

  • субъективная гравитация

  • вневременной

Категория: Переходный План

Божества: Альсета (Alseta), Апсу (Apsu)

Коренные обитатели: сияющее дитя (shining children) просители (нескованные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 140


Серебряное Море окружает планы Внутренней Сферы, отделяя их от планов Внешней Сферы. Астральный План служит фоном, на котором Река Душ течет с Материального Плана, провожая ушедших духов на последний суд. Являясь далеко не пустой пустотой, серебристая субстанция Астрала бурлит потоками и штормами от метафизического жара Плана Огня, и там, где она соприкасается с хаосом Мальстрема, возникающие вихри взаимодействуют с воспоминаниями умерших, создавая мимолетные подобия (симулякры) и даже демипланы.

Река Душ привлекает внимание охотящихся за душами дэймонов и пользующихся возможностями ночных карг (night hags), как акул влекомых запахом крови. Во главе с психопомпами, представители почти всех видов существ небожителей и наблюдателей, а также некоторые бесы, защищают правильный поток душ от таких хищников. Навстречу Реке Душ течет поток чистой, квинтэссенции без мировоззрения, раскручивающейся из так называемого Антипода, направленного эонами обратно на План Позитивной Энергии.

Путешественники в Астрале обнаруживают, что этот план нетронут течением времени, и этим свойством пользуются многие смертные, опасающиеся старости. Однако от времени не так-то легко убежать, и, выйдя из Астрала, существо обнаруживает, что это обязательство настигает его, возможно превращая в пыль за считанные мгновения.

Эфирный План (Ethereal Plane) / План

  • Н

  • субъективная гравитация

Категория: Переходный План

Божества: Алажра (Alazhra)

Коренные обитатели: ночные карги (night hags), эфирные пауки, просители (затерроризированные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 141


Эфирный План это огромное, туманное царство, перекрывающее все Внутренние Планы. Образованный взаимодействующими приливными силами созидания и разрушения из Планов Позитивной и Негативной Энергий, этот план клубится потоками и завихрениями тумана, освещаемый лишь беспорядочными импульсами мягкого зеленого свечения и тусклым светом тех планов, на которые он наложен, видимых, но вечно неосязаемых. Хотя смертные чаще всего используют Эфир для перехода, в отсутствие гравитации перемещаясь силой воли, чтобы обойти преграды на своем плане, в Эфирном Плане обитают опасности и чудеса, вещи, потерянные или брошенные в тумане, и вещи, сотворенные из местных вихрей в эфирной протоматерии. Хищные монстры, эфирные пауки, ночные карги и их богиня Алажра, а также всевозможная бестелесная нежить бродят по Пространству Между Мест.

Хотя путешественники могут легко заблудиться в тумане, не имея практически никаких ориентиров, на плане есть несколько постоянных сооружений, привлекающих искателей приключений или отгоняющих их. Одно из таких мест - Дом Странствующей Души, приютивший заблудшие или потерянные души, предлагая посетителям убежище и способ избежать превращения в нежить, избегая притяжения Реки Душ. Этот великий собор также служит центром для смертных планарных путешественников, учитывая его безопасность и присутствие дружелюбных духов, готовых служить проводниками в окружающих туманах.

Первый Мир (First World) / План

  • Н

  • неустойчивый

  • метаморфный

Категория: Переходный План

Божества: Старейшие (The Eldest)

Коренные обитатели: феи, линнормы (linnorms)

Источник: Gamemastery Guide pg. 141


Первый Мир был первым наброском Материального Плана, созданным божествами, чтобы испытать свои метафорические ремесленные материалы и палитры цветов, прежде чем отложить его в сторону для создания второй, окончательной версии своей работы. Царство крайностей - дикости, первозданности и красоты, с красками и ощущениями ярче и интенсивнее, чем в созданном после него обычном мире, Первый Мир населен феями и божественными сущностями, известными как Старейшие (The Eldest). Отражая причуды фейских капризов, законы природы Первого Мира постоянно и непредсказуемо меняются. Расстояние и время дико непостоянны, настолько что смертные путешественники могут провести в Первом Мире час или день, а по возвращении в свой собственный мир обнаружить, что прошло столетие или всего несколько секунд.

Первый Мир находится вне круговорота душ, что феи называют Великим Забвением, за исключением редких поклоняющихся Старейшим, чьи души воплощаются здесь в виде фей. Однако близость этого плана к Плану Позитивной Энергии обеспечивает среду, бурлящую всеми видами странной жизни, и полное отсутствие истинной смерти для местных фей, если только они не покинут его - как это сделали гномы. Естественные врата в диких местах царства смертных соединяются с Первым Миром, которые часто используют фей, чтобы посетить Материальный План или заманить смертных в ловушку для своих собственных капризных желаний.

Теневой План (Shadow Plane) / План

  • Н

  • тень

Категория: Переходный План

Божества: Зон-Кутон (Zon-Kuthon), демагоги вельстраков

Коренные обитатели: вельстраки (velstracs), калигни, дзириаки (d'ziriaks), теневые драконы, кайалы (фечлины), просители (изувеченные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 141


Мрачное, искаженное и несовершенное зеркало Материального Плана - Теневой План перекрывает Материальный и служит прослойкой или каналом между ним и Планом Негативной Энергии. Теневой План существует в состоянии вечно тусклого полумрака, ландшафт содержит схожие черты с наложением Материального Плана, но в искаженном или извращенном виде. Города на Материальном Плане могут существовать на Теневом, иногда в виде руин, а иногда в виде ужасных, пугающих копий. Во тьме также есть места красоты и относительной безопасности, например, великий город Теневой Абсалом. В этом мрачном двойнике Абсалома Голариона ведется межпланарная торговля, которая поддерживается постоянным односторонним порталом из мрака.

Теневой План населен темными, измененными версиями существ Материального Плана, многие из которых - переселенцы, приспособившиеся к тени после того, как были заперты в царстве на протяжении многих поколений. Коренные обитатели тени, известные как кайалы, также известные как фечлины, изначально были людьми, до того как тысячи лет пребывания на Теневом Плане и размножения со странными существами навсегда изменили их. Вельстраки, давно бежавшие из Ада, с тех пор приняли Теневой План своим домом, распространяя свое ужасающее послание о совершенствовании через увечье в служении своей жертве и покровителю, богу Зон-Кутону. В отличие от них, дзириаки произошли от самого Теневого Плана, как и грозные теневые драконы, правящие собственноручно созданными вотчинами в тенях. Величайшая из них - Аргриниксия, правящая Теневым Абсаломом.

Планы Внешней Сферы (Outer Sphere Planes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 141

Планы Внешней Сферы - проявления царств мировоззрения: хаоса, зла, добра, принципиальности, нейтралитета и их смеси, населенные небожителями, бесами, наблюдателями и другими, кто поддерживает эти моральные концепции. Эти планы являются фоном, на котором загробная жизнь смертных достигает своего вероятного завершения, и конечным пунктом назначения Реки Душ. Внешние Планы это регионы стабильности, дрейфующие в чистой, хаотичной квинтэссенции первородного Мальстрема, приливы которого вечно грызут их края, даже когда смертные души поддерживают их. Бездна проявляется в виде трещин в ткани Внешней Сферы, а над метрополитичными Осями возвышается шпиль Могильника - место, где смертные души подвергаются суду, а затем отправляются в свой последний путь, будь то за наградой, страданием или забвением. Внешние Планы это места величия, чудес, ужаса и опасности, превосходящие все, что смертные искатели приключений могут встретить где-либо еще.

Абаддон (Abaddon) / План

  • НЗ

Категория: Внешний План

Божества: Ургатоа (Urgathoa), Ариман (Ahriman), Зиф (Zyphus), Фумейоши (Fumeiyoshi), Лао Шу По (Lao Shu Po), Всадники Апокалипсиса, дэймонические предвестники

Коренные обитатели: дэймоны, ночные карги (night hags), кошмары (nightmares), просители (преследуемые)

Источник: Gamemastery Guide pg. 142


Вечное затмение нависло над мрачными пустошами Абаддона, проливая жуткий полумрак на ландшафт токсичных, кишащих болезнями болот, вулканических отходов, окутанных туманом лесов и сверкающей, пожирающей память реки Стикс. Неестественная тишина покрывает этот план, нарушаемая только воплями просителей, падающих с неба, как кричащие, падающие звезды, или тех, кто уже на земле, обречен пытаться отчаянно искать несуществующую безопасность. Дэймоны, физические воплощения смерти и забвения, бесконтрольно бродят, подчиняясь только четырем Всадникам Апокалипсиса: Смерти, Голоду, Мору и Войне. При дворах Всадников и на нейтральных землях торговых городов, таких как Ожидание-Потребление, торговля душами служит дэймоническому голоду и промышленному забвению. Ночные карги и другие существа промышляют торговлей или пробираются на задворки дэймонического общества, стремясь избежать своего поглощения нигилистическими хозяевами плана. Ургатоа (Urgathoa) и Зиф (Zyphus) провозглашают здесь божественные владения, и их просителям дается свобода от хищничества. И все же нечто гораздо худшее смотрит на этих богов и на Всадника. Вечное затмение Абаддона может быть не чем иным, как прикрытым веком, коматозным глазом Связанного Принца, Первого Всадника, преданного и низвергнутого Четырьмя, забытого космосом в целом, но слишком могущественного, чтобы они могли его уничтожить - ожидающего, наблюдающего и жаждущего.

Бездна (Abyss) / План

  • ХЗ

Категория: Внешний План

Божества: Ламашту (Lamashtu), Повелители демонов (Demon Lords), Глондер (Ghlaunder), Гиронна (Gyronna), Дроскар (Droskar), Госпожа Наньбо (Lady Nanbyo), Камасоц (Camazotz), гоблинские боги-герои, зарождающиеся повелители демонов, повелители клиппотов

Коренные обитатели: демоны, клиппоты, просители (лярвы)

Источник: Gamemastery Guide pg. 142


Подобно разъедающей гнили в корнях Внешней Сферы или прямой противоположности, соперничающей реальности, севшей на мель в Мальстреме на заре времен, Бездна является местом ужаса и разрушения, питаемым смертным грехом. Каждый из ее несчетных регионов - уникальная итерация хаоса и зла, каждый со своим ужасным и извращенным окружением, с собственной главной целью: сильный выживает, а слабый страдает и уничтожается. Управляемая демонами, а до них - чуждыми, кошмарными клиппотами, Бездна и ее обитатели стремятся только опустошать и уничтожать. В то время как демоны регулярно вырываются в другие планы, когда Бездна проявляет великий планарный разлом, обитатели Бездны раздроблены и саморазрушительны. Владыки демонов, такие как Дагон (Dagon), Пазузу (Pazuzu) и Зура (Zura), и даже боги, включая вознесшуюся владычицу демонов Ламашту (Lamashtu), Мать Монстров, борются за господство над Бездной не меньше, а то и больше, чем угрожают другим планам. Несмотря на опасность, не все царства Бездны безоговорочно враждебными для подготовленного путешественника. Город на Полуночных Островах, Алушинирра, принадлежащий Шамире, и город-библиотека Диовенжа Абраксаса в царстве Плерома по-своему гостеприимны. Однако даже те, кто переживает путешествие через Бездну, неизбежно должны устоять перед тем, чтобы не быть глубоко развращенными этим опытом.

Оси (Axis) / План

  • ПН

Категория: Внешний План

Божества: Абадар (Abadar), Ирори (Irori), Норгорбер (Norgorber), Брай (Brigh), Чалдира (Chaldira), Милани (Milani), Лиссала (Lissala), пантеон полуросликов, изначальные неминуемые

Коренные обитатели: эоны, неминуемые, просители (переделанные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 142


Оси - царство чистого, абсолютного закона, неподвластное моральным проблемам добра или зла. Этот план имеет форму обширного, сверкающего, идеально структурированного города. Построенный у основания шпиля Фаразмы, Идеальный Город является оплотом от хаоса Мальстрема и Бездны, с огромными механическими армиями неминуемых, идущими вперед, чтобы исследовать, определить и умиротворить несовершенную, непокорную вселенную. Оси также является домом для аксиомитов: существ, состоящих из живой математики и уравнений, которые помогли создать первых неминуемых. Аксиомиты продолжают работать над поддержанием неминуемых, но все чаще обращают свое внимание на сам планарный город Оси; как и любой город, Оси нуждаются в постоянном обслуживании и улучшении, чтобы противостоять ходу времени.

Жители Осей - далеко не единственные обитатели своего космополитического царства. Дьяволы и архонты часто посещают город вместе с просителями, смертными путешественниками и небольшим количеством всех остальных видов экстрапланарных существ. Здесь живут Абадар (Abadar) и другие принципиальные божества. Здесь томятся опустевшие бывшие владения Ародена, а под улицами лежат владения Норгорбера - запутанный подземный город.

Могильник (Boneyard) / План

  • Н

  • вневременной

Категория: Внешний План

Божества: Фаразма (Pharasma), Гротус (Groetus), Ачакек (Achaekek), психопомпы помощники

Коренные обитатели: психопомпы, просители (мертвые)

Источник: Gamemastery Guide pg. 142


Могильник представляет собой невероятно высокий и постоянно растущий шпиль из сверкающей квинтэссенции, возвышающийся в серебристую пустоту Астрального Плана. Являясь местом назначения Реки Душ, Могильник - место, куда прибывают души смертных мертвецов для вынесения приговора и для того, чтобы Фаразма (Pharasma) и ее служители психопомпы направили их в соответствующие загробные миры. Владения Фаразмы разделены на 8 дворов, каждый из которых соответствует одному из других планов Внешней Сферы и собирает души, причитающиеся этому плану. Не каждая душа остается без ответа, и доверенные лица богов и планов спорят и дискутируют о душах, а окончательный вердикт выносит сама Фаразма.

Хотя правление Фаразмы в Могильнике абсолютно, она не единственное божество в нем. Полубоги психопомпы помощники обитают в плане, служа ей, а божество Ачакек (Achaekek) обитает внизу, у основания шпиля. В вышине, присутствуя в виде луны с лицом черепа ждет Гротус (Groetus), бог конца времен, орбита которого медленно и по чуть-чуть уменьшается, якобы отсчитывая последние дни космоса.

Дворы Фаразмы и окружающее Кладбище Душ - не единственные особенности на вершине шпиля. За кладбищем, в Землях Шпиля, как и в различных мирах Материального Плана, царит обстановка, наполненная душами нейтральных просителей, которым больше некуда идти, поскольку они не востребованы никакими богами и не соотносятся ни с каким конкретным нравственным обликом.

Элизиум (Elysium) / План

  • ХД

Категория: Внешний План

Божества: Калистрия (Calistria), Кайдэн Кайлин (Cayden Cailean), Дезна (Desna), Горум (Gorum), Милани (Milani), Ноктикула (Nocticula), Кофусачи (Kofusachi), Небесные владыки (Empyreal Lords), Эльфийский пантеон (Elven Pantheon), пантеон гигантов

Коренные обитатели: азаты, просители (избранные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 143


Зеленый, дикий, не сдерживаемый законом, где страсть и творчество поощряются и вознаграждаются, план Элизиума - место дикой, идеализированной природной красоты. Так называемая Земля Обетованная и ее обитатели представляют собой широкий спектр безвозмездной добродетели, часто желая напрямую помочь посетителям, но чаще служа вдохновением и музами, способствующими позитивным изменениям и самореализованному успеху. Просители Элизиума, известные как избранные, выглядят как идеализированные версии своих смертных "я", каждый из которых преследует свои собственные самоопределяющие действия и находит свои собственные уникальные пути, чтобы вступить в ряды небожителей плана.

Азаты, основные обитатели плана, объединяются в мимолетные соревнующиеся дворы, в каждом из которых поощряется героизм и творчество. В Элизиуме обитает множество божеств, включая Калистрию и эльфийский пантеон, Кайдэна Кайлина, Дезну, Горума и различных небесных владык. Посетителей со всех планов в Элизиум привлекает Блуждающий Город Изумрудной Песни - подвижный, непостоянный и вечно меняющийся город лилленд-азат, организованный их принцессой, Андуариной Музой, наполненный искусством, ремеслом, весельем, песнями и торговлей.

Небеса (Heaven) / План

  • ПД

Категория: Внешний План

Божества: Айомедэй (Iomedae), Эрастил (Erastil), Тораг (Torag), Шицуру (Shizuru), Цукио (Tsukiyo), Эасивра (Easivra), Небесные владыки (Empyreal Lords), Дварфийский пантеон (Dwarven Pantheon)

Коренные обитатели: архонты, просители (избранники)

Источник: Gamemastery Guide pg. 143


Великая гора Небес - царство структурированной добродетели, воплощенной в жизнь. Организованная на семь уровней, твердая на вид гора на самом деле податлива, создавая огромное количество разнообразных окружающих сред для размещения как своих собственных небожителей, так и душ, которые туда переселяются. Посвятив себя защите невинных и борьбе против нечестивых, архонты Небес собираются в огромные армии, которыми командуют их небесные владыки. Ангелы сотрудничают с легионами архонтов, но обычно служат непосредственно божествам, обитающим на Небесах, среди которых наиболее известны Айомедэй (Iomedae), Эрастил (Erastil) и Тораг (Torag).

Просители, известные как избранники, появляются у основания горы, и их последующее восхождение вверх по кажущимся бесконечным, недостижимым высотам является как буквальным, так и образным путешествием. Прогресс связан с личностным ростом и духовным очищением, поскольку просители становятся все более и более сонастроенными с планом. Аналогично, переход с одного уровня на другой часто невозможен без разрешения архонтов или духовного согласия с самими Небесами. Большинство посетителей прибывают в город Берега Небес, место, открытое как для торговцев, так и для паломников с добрыми намерениями. За его тщательно охраняемые стены трудно попасть, не говоря уже о том, чтобы взобраться на гору. На ее вершине находится Сад, высший слой Небес. Пустой и без присмотра, Сад - прекрасная, трансцендентная тайна даже обитающих в нем для божеств, и источник зова этого плана, обращенного к его просителям.

Ад (Hell) / План

  • ПЗ

Категория: Внешний План

Божества: Асмодей (Asmodeus), Архидьяволы (Archdevils), Эрикьюрэ (Erecura), Королевы Ночи (Queens of the Night), Инфернальные герцоги (Infernal Dukes), Дахак (Dahak), Генерал Сусуму (General Susumu), Йечжин (Yaezhing), Миндэрал (Minderhal), Зюрсваатер (Zursvaater)

Коренные обитатели: дьяволы, адские гончие, просители (проклятые)

Источник: Gamemastery Guide pg. 144


Ад - царство дьяволов, мультивселенская резиденция тирании и злобного закона, а также божественные владения Асмодея, Принца Тьмы. Здесь каждое действие санкционировано, выверенно, записано и упорядоченно, как идеально отлаженный часовой механизм в огромной машине, работающей на методичном страдании и смазанной болью и очищением. Девять перевернутых слоев Ада жестоко противостоят окружающей ткани Мальстрема, и каждый слой имеет форму, отражающую характер своего правящего архидьявола. Вулканические пустоши Аверна, где правит Барбатос (Barbatos), являются местом сбора армий Ада и местом, где свежепроклятые души заковывают в кандалы и отправляют на назначенные им муки. Слой Диспатера, Дис - великий железный город: жестокий, прекрасный и ужасный. Эреб включает в себя как канализацию Диса, так и хранилища и сокровищницы Ада, где правит Маммон (Mammon), великий дух места, воплощенный в самом богатстве, запертом в сундуках Ада. В Флегетоне, где правит Белиал (Belial), находятся кузницы Ада, а в водном царстве Стигия, принадлежащем Гериону - библиотеки Ада. Тлеющее, покрытое пеплом лесное царство Мэлболдж, принадлежащее Молоху, является местом тренировки инфернальных армий, а замороженный слой Коцит, принадлежащий Вельзевулу, мучает заключенных и голодных проклятых. Мефистофель (Mephistopheles) правит Ка́ином, царством клеток и пыток, подвешенным над ямой голодной тьмы, а на самом дне бесконечной ямы Ада, со своего трона в Нессе беспрекословно правит Асмодей.

Мальстрем (Maelstrom) / План

  • ХН

  • метаморфный

Категория: Внешний План

Божества: Нэфис (Nethys), Сивана (Sivanah), Бесмара (Besmara), Хэй Фэн (Hei Feng), Ханспур (Hanspur), Надири (Naderi), Идерсий (Ydersius), Налинивати (Nalinivati), Сунь Укун (Sun Wukong), Ямацуми (Yamatsumi), Ораторы Глубин, повелители протеев, орочий пантеон

Коренные обитатели: протеи, просители (бесформенные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 144


Мальстрем, бесконечный и древний, породил другие Внешние Планы в космологической доисторичности и окружает их как огромный метафорический, а иногда и буквальный океан сырой, хаотичной квинтэссенции. Там, где Мальстрем граничит с другими планами, его структура принимает их характеристики, хотя и непредсказуемым, хаотичным образом. Однако за пределами этих так называемых Пограничий, Мальстрем возвращается к своей истинной природе - Лазурной Пустоте: непроторенной, жидкой бесконечности, лишенной стабильности и постоянства, где змеевидные протеи создают и разрушают с глубоким легкомыслием. Протеи парадоксальным образом организованы в отдельные хоры, каждый со свой собственной философией и целями в служении Мальстрему. Кишащий странностями и дикой магией, лишенный законов и структуры, Мальстрем также служит каналом между другими Внешними Планами, используемым армиями экстрапланарных существ, ордами демонов, выплескивающихся из Бездны, и бесчисленными хорами протеев, стремящихся вернуть остальным планам истинную свободу хаоса, из которого они возникли. Достаточно мощная магия может на некоторое время стабилизировать хаос, позволяя создавать демипланы и стабильные острова. Среди них особенно выделяется огромный планарный торговый город Галисемни, дрейфующий в хаосе.

Нирвана (Nirvana) / План

  • НД

Категория: Внешний План

Божества: Саренрэй (Sarenrae), Шелин (Shelyn), Грухаста (Gruhastha), Курджесс (Kurgess), Казутал (Kazutal), Дайкицу (Daikitsu), Ци Чжун (Qi Zhong), Небесные владыки (Empyreal Lords)

Коренные обитатели: ангелы, просители (очищенные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 144


Пасторальный рай Нирвана - царство чистейшего добра, план, который обещает убежище усталым, и просветление и трансцендентность тем, кто его ищет. Наполненные прекрасной дикой природой всех типов, находящейся в совершенной гармонии со своими обитателями, дикие земли Нирваны являются домом для ангелов и остальных. Просители этого плана, известные как очищенные, чаще всего принимают формы прославленных разумных диких животных, однако многие в конце концов оставляют свое беззаботное существование, чтобы помогать другим, возносясь, чтобы помочь благодетельным трудам ангелов. Посвятив себя направлению и помощи смертным, ангелы часто получают задание доставить важные послания, отражающие волю доброжелательных божеств.

Среди дикой природы Нирваны обживаются различные божества, включая множество небесных владык и, в первую очередь, Саренрэй (Sarenrae) и Шелин (Shelyn). Хотя великие города Высокий Ниншабур и Ллоурит принимают посетителей, большинство смертных, посещающих Нирвану, становятся свидетелями красоты и сверхъестественного ощущения умиротворения, но редко встречают многих ее жителей, поскольку сам план надежно скрывает большую часть своего содержимого от всех, кроме самых бескорыстных и чистых сердцем. Районы в глубине плана намекают на скрытые тайны, включая легенды о том, что план приютил исчезнувших героев бесчисленных смертных миров, мирно спящих до наступления самых тяжелых времен для их народов.

Измерения (Dimensions)

Источник: Gamemastery Guide pg. 144

Существуя в метафорическом пространстве между Переходными Планами и меньшими, ограниченными демипланами, измерения являются самостоятельной категорией, не поддающейся четкой классификации планарных ученых и искателей приключений. Кажущиеся по масштабу бесконечными, не обязательно пространственные в том же смысле как и планы, и накладывающиеся одновременно на все остальные планы, включая друг друга, измерения и планы наиболее существенно различаются тем, как каждое из них нарушает общепринятые правила другого. Хотя некоторые ученые включают в число измерений и другие экстрапланарные царства, только 2 таких царства единодушно признаны и классифицированы как таковые. Мир Грёз, также известное как Измерение Грёз, легко доступно смертным сновидцам, в то время как Измерение Времени печально известно тем, что доступ к нему практически невозможен, а также причудливыми, зачастую смертельными ограничениями на путешествия в него, и внутри его пределов.

Измерение времени (Dimension of Time) / Измерение

  • Н

  • неустойчивый

  • статичный

Категория: измерение

Божества: Йог-Сотот (Yog-Sothoth), Тавил ат'Умр (Tawil at'Umr)

Коренные обитатели: гончии Тиндала (hounds of Tindalos), просители (неограниченные)

Источник: Gamemastery Guide pg. 145


Измерение Времени, относящееся к самым неясным планам бытия, практически невозможно достичь обычными методами планарных путешествий. Вместо этого путешественникам приходится выполнять комплексные и сложные ритуалы, описанные на страницах таких чудовищно редких книг, как "Некрономикон" и "Книга змей, пепла и желудей: Тени былого и грядущего". Неясность плана усугубляется тем, что опыт каждого путешественника кажется уникальным, и большинство тех, кто пытается отправиться туда, никогда не возвращаются. Любая магия, взаимодействующая с этим планом, неизменно привлекает внимание таких существ, как гончие Тиндала. Правильное течение и непрерывность времени, будто самоисправляются при любой попытке вмешательства, часто с применением насилия.

Те немногие, кому удалось войти и вернуться, описывают план как клубящийся шторм размытых образов, композицию миллионов переплетенных временных линий вокруг их собственной, с единственной дверью, позволяющей получить доступ к собственному прошлому. Путешественники выглядят как прозрачные образы самих себя, но план, похоже, не приемлет никаких попыток изменить прошлое, независимо от средств и намерений. Такие попытки часто заканчиваются тем, что нарушитель стирается из существования или оказывается в замкнутых временных петлях, чтобы ограничить ущерб, наносимый им общему течению времени.

Предположительно, в сердце этого измерения, как в эпицентре урагана, находится легендарное царство Стетелос и его ужасный обитатель Тавил ат'Умр. В рассказах об этом царстве говорится только о великом городе, огромном зеленом луге и грохочущем звуке океана, падающего огромным и ужасным водопадом.

Мир Грёз (Dreamlands) / Измерение

  • Н

  • текущий

Категория: измерение

Божества: пантеон Древних Мифов (Внешние Боги и Великие Древние (Outer Gods & Great Old Ones))

Коренные обитатели: ожившие сновидения (animate dreams), обитатели Ленга (Denizens of Leng), ленгские пауки (Leng spiders), просители (грезящие)

Источник: Gamemastery Guide pg. 145


Созданный и поддерживаемый коллективными снами спящих смертных, Мир Грёз (также называемый Измерением Грёз) накладывается на Эфирный План. Когда существо видит сон, независимо от местонахождения его физического тела, оно напрямую взаимодействует с Миром Грёз. Спящие существа переносят себя на этот план в идеализированных аватарах, известных как осознанные тела, и их пейзажи сновидений невосприимчивы к проникновению извне с помощью стандартной магии, такой как Планарный переход (Plane Shift) / Закл. 7, требуя смутные, более специализированные заклинания для доступа к ним. Сновидящие каждого смертного мира создают скопление сновидческих пейзажей, подобно дрейфующим пузырькам на вершине более глубокого океана постоянных снов, сформированных из совместной массы дремлющих желаний, снов особо могущественных сновидящих и снов древних - неясных сущностей, включая богов Древних Мифов. Хотя большинство сновидческих пейзажей безопасны, путешественники в глубоком, постоянном Мире Грёз сталкиваются с живыми, ожившими снами и хищничеством ночных карг из Эфирного Плана, а также с более странными существами, порожденными в самом ядре.

Некоторые ученые утверждают, что в этом измерении существует отдельный регион для кошмаров, подобно тому, как более стабильные внутренние части измерения существуют отдельно от переходных, постоянно формирующихся и испаряющихся сновидческих пейзажей смертных на его окраинах. Другие отождествляют эту область кошмаров с демипланом Ленг, а третьи отвергают эту идею, но предполагают, что Ленг каким-то образом доступен сновидцам, которые намеренно стремятся туда.

Пейзажи разума (Mindscapes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 144

Пейзажи разума обладают характеристиками, подобно планам или измерениям.

Погружающий пейзаж разума (Immersive Mindscape) / Пейзаж разума

  • конечный

  • метаморфный

  • субъективная гравитация

Источник: Dark Archive pg. 198


Погружающий пейзаж разума формируется на Астральном Плане и формируется исключительно из мыслей его создателя. Созданный с помощью мощной экстрасенсорной магии, он полностью погружает в себя существ в их астральных формах. Их тела могут оставаться позади, бездействовать или быть полностью втянутыми, в зависимости от природы пейзажа разума. Как правило, пейзаж разума воспринимается органами чувств как реальное место, и обитатели верят, что они физически находятся там.

Хотя пейзаж разума всегда подвержен изменениям из-за субъективной гравитации, его природа может быть завуалирована, в результате чего обитатели не знают об этих свойствах. Завуалированные пейзажи разума обычно кажутся имеющими нормальные признаки гравитации и изменчивости. Преодоление этой видимости для изменения структуры пейзажа разума или использования субъективной гравитации требует осознания ее ложности.

Вариации: Признак мировоззрения пейзажа разума обычно нейтральный, но может быть изменен эмоциями создателя. Пейзаж разума может иметь признак безграничного масштаба, а его время может быть измененным - обычно текущим или вневременным. Эти изменения нельзя достичь с помощью базового ритуала Создание пейзажа разума (Construct Mindscape) / Ритуал 5.

Двойной пейзаж разума (Binary Mindscape) / Пейзаж разума

  • конечный

  • метаморфный

  • субъективная гравитация

Источник: Dark Archive pg. 202


Двойной пейзаж разума формируется только из двух связанных разумов и чаще всего создается для того, чтобы обеспечить арену для экстрасенсорной дуэли. Обычно он прост по структуре, с основными деталями, которые становятся еще более неразличимыми на границе воображения дуэлянтов.

Признаки мировоззрения и времени обычно совпадают с признаками плана, на котором находятся тела дуэлянтов. Участник с особенно сильными экстрасенсорными способностями может искривить мировоззрение в соответствии со своим собственным или скорректировать признак времени (обычно на вневременной). В добровольном поединке подобные корректировки должны быть согласованы всеми участниками.

Демипланы (Demiplanes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 145

Демипланы гораздо меньше и ограниченнее, чем планы или измерения, и они легче возникают. Они могут возникнуть естественным образом там, где сырой хаос Мальстрема бурлит на границе Астрала, кристаллизоваться вокруг пролитых воспоминаний умерших смертных на их пути на суд или сгуститься в туманах Эфирного Плана, приводимого в движение силами Планов Позитивной и Негативной Энергий. Они также могут быть созданы силой воли и могущественной магии в соответствии с прихотями своих создателей. Практически несчетные, они имеют свою собственную природу и правила, заданные при их создании.

Демипланарное царство Дезны - Путеводная Звезда существует как буквальная полярная звезда Голариона, безмолвно видимая в ночном небе и принимающая своих служителей и просителей в сердце своего божественного царства. Другие демипланы созданы смертными, например, Прибежище Некса, созданное одноименным архимагом в поисках передышки и уединения, и Гобелен Хао-Джин - демиплан, в котором собрана коллекция его создательницы, а вход в него осуществляется через артефакт, буквально в виде гобелена, созданный ею самой.

Созданная не богами и не смертными, Акашийская Хроника - демиплан, который, как считается, существует глубоко в Астрале как хранилище коллективных знаний и воспоминаний космоса, надежный и неизменный, но настолько труднодоступный, что большинство сомневается в самом его существовании. Другие демипланы служат более темным целям, и пожалуй, о них лучше забыть, хотя их тайны часто искушают невежественных, глупых и отчаянных. Тюрьма Смеющегося Беса служит для заточения ее загадочного и богоподобного обитателя, Тегрезина Смеющегося Беса, связанного безымянными божествами, чья природа и замыслы меняются с каждым пересказом истории, а Мертвое Хранилище было создано в ядре Голариона самими богами, чтобы навсегда запечатать Ровагуга, Жестокого Зверя, дабы он не вырвался и не поглотил все сущее.