Создание опасностей (Building Hazards)

Создание опасностей, разработанных для вашей игры, позволяет вам сделать их в соответствии с вашей историей, местом действия и потребностями, а также на каждом шагу удивлять других игроков. Не существует неправильного способа создания опасности, но в этом руководстве информация представлена в том порядке, в котором вы можете увидеть ее в блоке характеристик опасности.


Концепция (Concept)

Источник: Gamemastery Guide pg. 74

Первое, что вам потребуется - концепция вашей опасности. Какого уровня ваша опасность? Будет ли она простой или комплексной? Это ловушка, призрак, окружение или что-то другое? Если это ловушка, то механическая, магическая или все сразу? Это подходящее время для мозгового штурма названия и описания опасности, поскольку это поможет вам решить, как ее можно отключить.

Следующая информация основана на концепциях из раздела Создание существ (Building Creatures).

Типы опасностей (Hazard Types)

Источник: Gamemastery Guide pg. 74

Три основных типа опасностей это ловушки, окружение и призраки.

Ловушки обычно создаются или устанавливаются, хотя они могут образоваться и случайно, например, если магический портал после тысячелетий неиспользования выходит из строя, поскольку его магия искажается. Механические ловушки всегда имеют какой-то физический компонент, тогда как у чисто магических ловушек он отсутствует. Магическим ловушкам обычно можно противодействовать с помощью Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2, а те, у которых нет обозначенного уровня мастерства Скрытности, можно обнаружить с помощью Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1. Воровство - самый распространенный навык, используемый для обезвреживания ловушек.

Опасности окружения это либо что-то живое, например, опасные споры и плесени, либо просто особенности местности или окружающей среды, например, лавины или обвалы. Хотя они всегда физические, некоторые опасности окружения нельзя адекватно атаковать или повредить, как например, облако ядовитого газа или зыбучие пески. Выживание - самый распространенный навык, используемый для обезвреживания опасностей окружения.

Призраки это духовные опасности, которые обычно образуются, когда в духовной сущности места запечатлеваются инстинкты и эмоции умершего живого существа. Поскольку призраки лишены материи, они редко имеют физический компонент, а если и имеют, то обычно бестелесны или даже могут быть повреждены только позитивной энергией. Навыки и возможности, используемые для обезвреживания призраков, различаются, однако распространено использование Религии для экзорцизма. Однако даже при успешной проверке обезвреживания призрака он может появляться вновь, пока не будут решены его незаконченные дела. Как правило, успешное обезвреживание или изгнание призрака дает подсказки, позволяющие определить, что нужно сделать, чтобы навсегда избавиться от него.

Понимание и выбор показателей (Understanding and Choosing Statistics)

Источник: Gamemastery Guide pg. 74

Как и в случае с существами, показатели опасности могут быть экстремальными, высокими или низкими (опасностям не нужна такая же детализация, поэтому они обычно не имеют средних или ужасных значений). При создании опасности вы будете использовать эти значения иначе, чем при создании существа.

Экстремальное (Extreme): Хотя экстремальные значения остаются первоклассными, которых крайне сложно достичь или превзойти, в отличие от монстров, почти все опасности имеют 1 экстремальный показатель, потому что опасности обычно активируются только в том случае, если они остались незамеченными или, если кто-то критически провалил их отключение. Имеет ли опасность экстремальный КС Скрытности, из-за которого ее невероятно трудно найти, экстремальный КС Отключения, из-за которого ее опасно отключать, или экстремальный КС спасброска, который делает ее смертельно опасной в случае срабатывания? Это наиболее распространенные варианты, поскольку каждый из них влияет на разные фазы столкновения с этой опасностью.

Высокое (High): Это приемлемый уровень, который обычно может служить в качестве базового значения; у опасностей, это значение покрывает диапазоны высоких и средних показателей существ.

Низкое (Low): Если у опасности есть слабое место, например, низкий спасбросок Рефлекса для громоздкой механической ловушки или легкий КС для отключения труднообнаружимой ловушки, то она обычно имеет низкое значение. Если вам нужно что-то еще ниже этого, используйте ужасное значение из Создание существ (Building Creatures) или просто невероятно низкое значение, как например, Скрытность у Сфера армагеддона (Armageddon Orb) / Опасность 23.

Скрытность и отключение (Stealth and Disable)

Источник: Gamemastery Guide pg. 75

При определении боевых показателей опасности, для начала решите, как ее можно обнаружить и насколько трудно ее отключить. Опасность, для которой основная сложность заключается в том, насколько трудно ее найти, как например, Спрятанная яма (Hidden Pit) / Опасность 0, может иметь совсем другой эффект для своего уровня, нежели опасность, находящаяся на виду и не позволяющая игровому персонажу попытаться отключить ее, как Сфера армагеддона (Armageddon Orb) / Опасность 23.

Таблица GMG 2-13: КС Скрытности и Отключения (Stealth and Disable DCs)

Ур.

Экстр.

Высокий

Низкий

-1

18

15

12 - 11

0

19

16

13 - 12

1

20

17

14 - 13

2

21

18

15 - 14

3

23

20

17 - 15

4

25

22

18 - 17

5

26

23

20 - 18

6

28

25

21 - 19

7

30

27

23 - 21

8

31

28

24 - 22

9

33

30

26 - 23

10

35

32

27 - 25

11

36

33

29 - 26

12

38

35

30 - 27

13

40

37

32 - 29

14

41

38

33 - 30

15

43

40

35 - 31

16

45

42

36 - 33

17

46

43

38 - 34

18

48

45

39 - 35

19

50

47

41 - 37

20

51

48

42 - 38

21

53

50

44 - 39

22

55

52

45 - 41

23

56

53

46 - 42

24

58

55

48 - 43

При решении того, как отключать опасность, придумайте описание того, как это может произойти, что позволит определить, какие методы и навыки ее отключают. Вам нужно будет определить уровень мастерства, необходимый для обнаружения опасности, а также для ее отключения каждым из способов. Помните, что опасность без указанного мастерства рядом с ее КС Скрытности достаточно очевидна, чтобы существа могли найти ее без Поиска (Searching), а магические опасности без указанного уровня мастерства обычно не защищены от Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1. Большинство опасностей, созданных разумными существами, скрыты, по крайней мере, с уровнем мастерства "обучен". В Таблица GMG 2-14: Минимальный уровень мастерства (Minimum Proficiency) указаны высокие и средние требования мастерства по уровням; вы можете использовать более низкие уровни мастерства, чем перечисленные, а если вы используете высокое мастерство, рассмотрите возможность вторичного, возможно, менее эффективного способа обезвредить опасность, используя более низкое мастерство. Например, призрак Кровожадный порыв (Bloodthirsty Urge) / Опасность 10, можно отключить с мастером Религии или с более высоким КС при помощи экспертной Дипломатии.

Если вам требуется модификатор Скрытности для комплексной опасности, просто вычтите 10 из указанного КС.

Таблица GMG 2-14: Минимальный уровень мастерства (Minimum Proficiency)

Уровни

Высокий

Средний

0 или менее

Нетренирован

Нетренирован

1-4

Обучен (эксперт для Восприятия)

Обучен

5-8

Эксперт

Обучен

9-18

Мастер

Эксперт

19 или выше

Легенда

Мастер

Защиты (Defenses)

Источник: Gamemastery Guide pg. 75

Если есть физический компонент, который персонаж может сломать, вам нужно будет определить для опасности КБ, спасброски Стойкости и Рефлекса, используя экстремальные, высокие и низкие значения (в таблице перед ними стоят Э, В или Н соответственно), а также ее Твердость, ОЗ и Предел Поломки (ПП). При создании чисто магической или бесформенной опасности этот раздел можно пропустить.

Таблица GMG 2-15: Защиты (Defenses)

Ур.

ЭКБ

ВКБ

НКБ

Э спас.

В спас.

Н спас.

Твердость

ОЗ *

-1

18

15

12

+9

+8

+2

2-4

11-13

0

19

16

13

+10

+9

+3

3-5

15-17

1

19

16

13

+11

+10

+4

5-7

23-25

2

21

18

15

+12

+11

+5

7-9

30-34

3

22

19

16

+14

+12

+6

10-12

42-46

4

24

21

18

+15

+14

+8

11-13

46-50

5

25

22

19

+17

+15

+9

12-14

50-54

6

27

24

21

+18

+17

+11

13-15

54-58

7

28

25

22

+20

+18

+12

14-16

58-62

8

30

27

24

+21

+19

+13

15-17

62-66

9

31

28

25

+23

+21

+15

16-18

66-70

10

33

30

27

+24

+22

+16

17-19

70-74

11

34

31

28

+26

+24

+18

19-21

78-82

12

36

33

30

+27

+25

+19

20-22

82-86

13

37

34

31

+29

+26

+20

21-23

86-90

14

39

36

33

+30

+28

+22

22-24

90-94

15

40

37

34

+32

+29

+23

23-25

94-98

16

42

39

36

+33

+30

+25

25-27

101-107

17

43

40

37

+35

+32

+26

27-29

109-115

18

45

42

39

+36

+33

+27

29-31

117-123

19

46

43

40

+38

+35

+29

31-33

125-131

20

48

45

42

+39

+36

+30

33-35

133-139

21

49

46

43

+41

+38

+32

36-38

144-152

22

51

48

45

+43

+39

+33

39-41

156-164

23

52

49

46

+44

+40

+34

44-46

168-176

24

54

51

48

+46

+42

+36

46-50

180-188

* - Обычно Предел Поломки (ПП) равен половине ОЗ опасности.

Некоторые опасности, даже высокоуровневые, не имеют смысла с высоким значением Твердости. В этих случаях можно не указывать Твердость и использовать значения ОЗ из Таблица GMG 2-7: Очки Здоровья (Hit Points). Особенно для сложных опасностей вы можете захотеть разделить прочность между несколькими секциями, расположенными в разных местах, чтобы стимулировать подвижность и командную работу.

Нападение (Offense)

Источник: Gamemastery Guide pg. 76

Почти всем опасностям нужен бонус атаки или КС спасброска, а опасностям, наносящим урон, надо задать значение урона. Простые опасности наносят примерно в 2 раза больше урона, чем комплексные, и обладают бонусом атаки даже выше, чем экстремальный бонус атаки существа (сокращенно Пр.атк. в Таблица GMG 2-16: Нападение (Offense)). Комплексные опасности обычно имеют бонус атаки, сопоставимый с высоким бонусом атаки существа (сокращенно К.атк.). Если это требуется для опасности, то вы можете еще скорректировать его с помощью значений из Таблица GMG 2-9: Бонус атаки удара (Strike Attack Bonus). КС простых опасностей не так высоки для их уровня, как бонусы атаки, поскольку эффекты с КС обычно обладают некоторыми последствиями даже при успешном спасброске; используйте колонки ЭКС и ВКС для экстремальных и высоких КС, соответственно, из Таблица GMG 2-16: Нападение (Offense) далее.

В столбцах таблицы с уроном, приведено выражение урона, которое можно использовать, а в скобках указано среднее значение урона. Если вы хотите составить собственное выражение урона, помните, что средний урон d4 считается как 2.5 урона, d6 - как 3.5, d8 - как 4.5, d10 - как 5.5, а d12 - как 6.5.

Таблица GMG 2-16: Нападение (Offense)

Ур.

Пр.атк.

К.атк.

Простой урон

Комплексный урон

ЭКС

ВКС

-1

+10

+8

2d4+1 (6)

1d4+1 (3)

19

16

0

+11

+8

2d6+3 (10)

1d6+2 (5)

19

16

1

+13

+9

2d6+5 (12)

1d6+3 (6)

20

17

2

+14

+11

2d10+7 (18)

1d10+4 (9)

22

18

3

+16

+12

2d10+13 (24)

1d10+6 (12)

23

20

4

+17

+14

4d8+10 (28)

2d8+5 (14)

25

21

5

+19

+15

4d8+14 (32)

2d8+7 (16)

26

22

6

+20

+17

4d8+18 (36)

2d8+9 (18)

27

24

7

+22

+18

4d10+18 (40)

2d10+9 (20)

29

25

8

+23

+20

4d10+22 (44)

2d10+11 (22)

30

26

9

+25

+21

4d10+26 (48)

2d10+13 (24)

32

28

10

+26

+23

4d12+26 (52)

2d12+13 (26)

33

29

11

+28

+24

4d12+30 (56)

2d12+15 (28)

34

30

12

+29

+26

6d10+27 (60)

3d10+14 (30)

36

32

13

+31

+27

6d10+31 (64)

3d10+16 (32)

37

33

14

+32

+29

6d10+35 (68)

3d10+18 (34)

39

34

15

+34

+30

6d12+33 (72)

3d12+17 (36)

40

36

16

+35

+32

6d12+35 (74)

3d12+18 (37)

41

37

17

+37

+33

6d12+37 (76)

3d12+19 (38)

43

38

18

+38

+35

6d12+41 (80)

3d12+20 (40)

44

40

19

+40

+36

8d10+40 (84)

4d10+20 (42)

46

41

20

+41

+38

8d10+44 (88)

4d10+22 (44)

47

42

21

+43

+39

8d10+48 (92)

4d10+24 (46)

48

44

22

+44

+41

8d10+52 (96)

4d10+26 (48)

50

45

23

+46

+42

8d12+48 (100)

4d12+24 (50)

51

46

24

+47

+44

8d12+52 (104)

4d12+26 (52)

52

48

Проектирование простых опасностей (Designing Simple Hazards)

Источник: Gamemastery Guide pg. 76

При разработке простой опасности убедитесь, что выбраны подходящие триггер и эффект. Часто простая опасность, которая едва наносит урон своей цели, является не более чем препятствием, замедляющим игру без особой пользы, поэтому тщательно продумайте назначение вашей опасности, как в сюжете, так и в игровом мире, особенно если это опасность, которую существо намеренно построило или разместило в этом месте. Отличная простая опасность делает что-то интересное, имеет долгосрочные последствия или каким-то образом интегрируется с близлежащими обитателями или даже со столкновениями (более подробную информацию об интеграции опасностей со столкновениями вы найдете в разделе Динамичные столкновения (Dynamic Encounters)).

Проектирование комплексных опасностей (Designing Complex Hazards)

Источник: Gamemastery Guide pg. 76

В отличие от простой опасности, комплексная может играть роль существа в битве или быть самостоятельным столкновением. Многие проблемы, связанные с наносящими урон эффектами при создании простой опасности, не применимы при создании комплексной опасности. Комплексная опасность может наносить урон снова и снова, в конечном итоге убивая свою незадачливую жертву, и она не предназначена для того, чтобы ее можно было быстро преодолеть.

У комплексных опасностей гораздо больше общего с существами, чем с простыми опасностями, и вы увидите, что показатели комплексной опасности похожа на показатели существа. Хорошая комплексная опасность часто требует отключения нескольких компонентов или взаимодействия со столкновением каким-то образом. Например, хотя для отключения Галерея отравленных дротиков (Poisoned Dart Gallery) / Опасность 8 требуется всего 1 проверка Воровства, панель управления находится в дальнем конце галереи, поэтому игровому персонажу сначала придется пройти через нее.

Создание рутин (Building Routines)

Источник: Gamemastery Guide pg. 76

Комплексная опасность обладает рутиной в каждом раунде, будь то встроенные в ловушку запрограммированные инструкции, инстинкты и остаточные эмоции, бурлящие вокруг комплексного призрака, или сила природы, например, утопание в зыбучих песках. Убедитесь, что создали рутину, которая имеет смысл для опасности; лавовый желоб, выбрасывающий лаву в область каждый раунд, не должен выискивать и точно целиться только в игровых персонажей, но он может забрызгать случайные области в пределах дальности или всё в радиусе действия, в зависимости от того, как вы описываете опасность. Однако комплексный призрак может быть способен распознавать жизненную силу и целиться в живых существ.

Если вы создаете опасность, которая не может стабильно и гарантированно атаковать игровых персонажей (например, Столб с вращающимся лезвием (Spinning Blade Pillar) / Опасность 4, который движется в случайном направлении), то можете сделать ее более смертоносной другими способами, чем обычно.

Опасность должна иметь столько действий, сколько, по вашему мнению, ей необходимо для выполнения своей рутины. Если вы разделили рутину на несколько действий, вы также можете убирать некоторые из действий опасности, как только будет достигнут частичный прогресс в ее отключении или уничтожении; это может дать игровым персонажам ощущение прогресса и побудить их расправиться с опасностью, если она появится в столкновении с существами.