Разумные предметы (Intelligent Items)

Магические предметы, обладающие собственным разумом, были на протяжении тысячелетий отличительной чертой мифов и фантазий. При включении в кампанию они могут стать запоминающимися персонажами сами по себе.


Источник: Gamemastery Guide pg. 88

Разумные предметы - особый вид магических предметов, которые находятся на грани между сокровищами и NPC. Разумный предмет также может быть предметом другого вида: это может быть артефакт (как Серишаль (Serithtial) / Предмет 23), проклятый предмет или даже реликвия, которая растет вместе со своим владельцем.

Введение разумного предмета это эффективный способ тонко изменить динамику группы. Разумный предмет хорошо работает, когда его индивидуальность делает его естественным дополнением или контрастом для своего напарника - игрового персонажа, инвестирующего, держащего или иным образом взаимодействующего с предметом. Разумный предмет, который может общаться только с конкретным игровым персонажем, также является отличным способом вовлечь игроков, которые более молчаливы, или тех, кто не спешит говорить в сцене, где все игровые персонажи могут говорить с конкретным NPC. Из-за ограниченности своей возможности вмешиваться, разумные предметы меньше рискуют перетянуть на себя внимание, чем другие NPC, которые путешествуют вместе с группой.

Правила разумных предметов (Intelligent Item Rules)

Источник: Gamemastery Guide pg. 88

Каждый разумный предмет обладает признаком разумный. Разумные предметы не могут быть созданы обычными способами - как правило, для того, чтобы наделить предмет ментальной сущностью, необходимой для сознания, требуется несчастный случай, божественное деяние или большая жертва со стороны создателя, а в некоторых редких случаях - духовная сущность, обладающая собственной душой. Поэтому разумные предметы всегда редкие или уникальные. К разумному предмету по-прежнему применяются обычные показатели и правила ношения или использования предмета его вида. Кроме того, у разумных предметов есть несколько характеристик, которых нет у других предметов.

Мировоззрение (Alignment)

Источник: Gamemastery Guide pg. 88

Разумный предмет всегда имеет признак мировоззрения, как и любое другое существо, даже если он не полностью разумен. Лишь немногие разумные предметы способны расти и менять свое мировоззрение и фундаментальную природу; большинство из них фиксируются в момент создания.

Восприятие и чувства (Perception and Senses)

Источник: Gamemastery Guide pg. 88

Разумный предмет, обладающий каким-либо чувством окружающего мира, имеет модификатор Восприятия. Разумные предметы обладают только теми чувствами, которые перечислены в их описании, а не предполагаемым набором чувств, который есть у большинства существ. Если разумный предмет замечает что-то, чего не замечает его напарник, он может общаться со своим напарником и сообщать ему об этом.

Общение и языки (Communication and Languages)

Источник: Gamemastery Guide pg. 88

Разумные предметы почти всегда обладают некоторыми средствами коммуникации - как, простого способа продемонстрировать интеллект предмета! Самые распространенные способы - эмпатия, речь и телепатия. Речь и телепатия действуют так же, как и у любого существа, а эмпатическая связь позволяет предмету обмениваться только эмоциями. Эмпатические и телепатические связи часто ограничены либо партнером предмета, либо определенным расстоянием.

Если разумный предмет понимает какие-либо языки или говорит на них, они указываются в скобках в записи "Общение". Если у предмета не указана речь, он может только понимать перечисленные языки, но не говорить на них.

Навыки (Skill)

Источник: Gamemastery Guide pg. 88

Разумные предметы могут иметь модификаторы навыков, основанных на Интеллекте, Мудрости или Харизме, которые соответствуют их природе.

Значения характеристик (Ability Scores)

Источник: Gamemastery Guide pg. 88

Разумные предметы обладают значениями характеристик Интеллекта, Мудрости и Харизмы, хотя, как у неодушевленных объектов, у них нет записи с показателями Силы, Ловкости и Телосложения.

Спасбросок Воли (Will Save)

Источник: Gamemastery Guide pg. 88

Поскольку у разумных предметов есть собственный разум, они могут подвергаться ментальным эффектам, требующим спасбросок Воли.

Вмешательство предмета (Item Agency)

Источник: Gamemastery Guide pg. 88

По умолчанию разумные предметы контролируют всю свою магию, то есть разумное магическое оружие может по своему желанию отменить эффекты своих основных рун и рун свойств, и еще разумные предметы выполняют собственные активации, когда пожелают. Обычно разумные предметы могут использовать 3 действия за ход, действуя в ход своего напарника. Эти действия не считаются в 3 действия их напарника. Если какая-либо из их активаций требует реакции, то она у них есть.

Помимо отмены магических эффектов и выражения своего недовольства, разумные предметы обычно могут влиять на своих напарников или мешать им лишь тонкими способами. Если предмет является оружием или инструментом необходимым для действия (например, воровскими инструментами), то он может, по крайней мере, достаточно вмешаться, чтобы заставить своего напарника получить штраф обстоятельств -2 к относящимся проверкам, как если бы напарник использовал импровизированное оружие или инструмент. Если разумный предмет может оказывать более сильный эффект, например, на время захватывать контроль над телом напарника, то эти умения указываются в записи разумного предмета.

Проектирование разумных предметов (Designing Intelligent Items)

Источник: Gamemastery Guide pg. 89

Когда вы впервые приступаете к созданию разумного предмета, спросите себя, какую роль, по вашему мнению, он будет играть в вашей игре. В отличие от любого другого предмета, разумный предмет является самостоятельным персонажем и вносит свой вклад в динамику группы, обычно подобно второстепенному NPC, который следует за группой на протяжении всего приключения. Это означает, что важно четко определить его роль. Является ли этот предмет союзником в опасном квесте игрового персонажа? Родственным духом и доверенным лицом? Помехой для игрового персонажа? Морально неоднозначным союзником, с которым стоит считаться из-за его огромной силы? Или может быть немного комичным персонажем? Как только вы узнаете, чего хотите от предмета, вы можете параллельно развивать его личность и умения, придумывая между ними тематические связи.

При выборе значений для показателя разумного предмета вы часто захотите использовать значения, подходящие для существа его уровня. Вы можете использовать гораздо меньшие значения, если хотите придать ему слабость, но имейте в виду, что низкий модификатор Воли может сделать его особенно легко управляемым, что может стать реальной проблемой, если он может сделать жизнь своего напарника несчастной. Поскольку предмет обычно может активировать свои умения самостоятельно, разумный предмет, по сути, добавляет в команду игровых персонажей ограниченного дополнительного персонажа, поэтому продумайте его влияние на столкновения, с которыми имеют дело игровые персонажи. Например, можно с уверенностью сказать, что нормальный высокоуровневый предмет, позволяющий игровому персонажу каждый раунд творить Огненный шар (Fireball) / Закл. 3 3-го уровня, засчитывается в доступные действия игрового персонажа, но разумный предмет добавляет этот огненный шар ко всему остальному, что могут делать игровые персонажи.

Особые разумные предметы (Specific Intelligent Items)

Хвастливый охотник (Boastful Hunter) / Предмет 3

  • редкий

  • ПН

  • разумный

  • природный

  • эвокация

Источник: Guns & Gears pg. 162

Использование: удерживаемый в 1 или 2 руках; Масса: 1


Восприятие: +11; точное зрение 30 футов, неточный слух 30 футов

Общение: речь (Всеобщий)

Навыки: Природа +9, Выступление +10, Выживание +11

Инт +0, Мдр +2, Хар +3

Воля: +11


Обладая буйным, гордым нравом, этот джезайл +1 - начинающий охотник на крупную дичь, всегда готовый рассказать байки о своих смелых приключениях и победах над хищниками, хотя правдивость таких рассказов часто сомнительна. Хвастливому охотнику нравится выслеживать и охотиться на животных любых видов, но особое удовольствие он получает при добыче крупных, опасных или редких животных. Хвастливый охотник наносит животному 1d6 дополнительного урона. При критическом попадании в животное хвастливый охотник еще наносит 1d6 продолжительного урона кровотечением.

Хвастливый охотник побуждает вас сражаться со все более и более сильными существами, что является вызовом, с которым амбициозная винтовка может и не справиться. Если хвастливый охотник 1 неделю не участвует в охоте на животное хотя бы вашего уровня, то он начинает скучать. Скучающий хвастливый охотник постоянно жалуется и накладывает штраф предмета -1 к броскам атак по целям не являющимся животными. Скучающего хвастливого охотника можно успокоить, если использовать его в бою против животного хотя бы вашего уровня.

Неспособный принять собственные слабости, хвастливый охотник винит во всех неудачных охотах вас и считает замечания о своей силе или качестве ужасным оскорблением. Оскорбленный хвастливый охотник очерняет вас перед разумными существами, с которыми вы общаетесь, налагая штраф предмета -1 на проверки умений Обман, Дипломатия и Запугивание, а все совершаемые им атаки имеют шанс осечки, пока оружие не будет успокоено. Оскорбленного хвастливого охотника можно успокоить, 2 дня подряд хваля его и совершая успешную проверку Дипломатии против его КС Воли. Вы можете пытаться совершить эту проверку Дипломатии, чтобы задобрить хвастливого охотника, только 1 раз в день.

Поющий меч (Singing Sword) / Предмет 5

  • редкий

  • ХД

  • разумный

  • оккультный

  • очарование

Источник: Gamemastery Guide pg. 89

Использование: удерживаемый в 1 руке; Масса: 1


Восприятие: +11; точное зрение 30 футов, неточный слух 30 футов

Общение: речь (Всеобщий и 4 других распространенных языка)

Навыки: Выступление +15

Инт +2, Мдр +2, Хар +4

Воля: +13 (+17 против попыток заглушить его пение)


Поющий меч это разящий длинный меч +1, наделенный сознанием буйного барда, и поэтому постоянно поющий в любое время. Поющий меч не может прекратить петь и фактически общается только пением. Успешная проверка Дипломатии или Запугивания против его КС Воли может убедить его затихнуть до шепота на 10 минут или на 20 минут при критическом успехе, однако он быстро становится недовольным тем, кто пытается сделать это из раза в раз. Поющий меч может тратить свои действия на то, чтобы самостоятельно атаковать, с эффектами активации танцующего оружия, за исключением того, что его модификатор атаки равен +12. Кроме того, он может выполнять следующие активации; каждая из них творит заклинание-композицию и подчиняется всем обычным правилам для композиций.

Активация: одиночное действие (команда); Частота: раз в минуту

Эффект: Поющий меч творит Вдохновить на смелость (Inspire Courage) / Ф.чары 1.

Активация: одиночное действие (команда); Частота: раз в минуту

Эффект: Поющий меч творит Вдохновить на защиту (Inspire Defense) / Ф.чары 2.

Активация: реакция (команда) Частота: раз в час

Триггер: Вы или союзник в пределах 60 футов совершаете спасбросок против слухового

Эффект: Поющий меч творит Ответное выступление (Counter Performance) / Фокус. 1.

Щит мученика (Martyr's Shield) / Предмет 7

  • редкий

  • ПД

  • разумный

  • сакральный

  • преграждение

Источник: Gamemastery Guide pg. 89

Использование: удерживаемый в 1 руке; Масса: 1


Восприятие: +12; точное зрение 30 футов, неточный слух 30 футов

Общение: речь (Всеобщий и Небесный)

Навыки: Религия +13, Дипломатия +15

Инт +0, Мдр +2, Хар +4

Воля: +15


Щит мученика это Прочный щит, малый, пропитанный состраданием набожного чемпиона праведного божества, такого как Айомедэй (Iomedae) или Вильдейс (Vildeis), пожертвовавшего собой ради спасения союзника. Помимо добродушных попыток обратить вас в свою религию, когда он поднят, щит мученика может использовать каждый раунд 1 реакцию, которую он использует для Блокирования щитом (Shield Block), чтобы защитить союзника рядом с вами, с эффектами способности Щит стража (Shield Warden (Champion)) / 6. Щит мученика использует эту реакцию независимо от того, хотите вы этого или нет. Щит мученика можно улучшить до более сильной формы прочного щита, заплатив разницу в стоимости между его текущим видом прочного щита и новым.

Затонувший пистолет (Sunken Pistol) / Предмет 8

  • редкий

  • ХН

  • разумный

  • аркана

  • очарование

Источник: Guns & Gears pg. 163

Использование: удерживаемый в 1 руке; Масса: 1


Восприятие: +12; точное зрение 30 футов, неточный слух 30 футов

Общение: речь (Всеобщий)

Навыки: Запугивание +19, Знания навигации (Navigation) +14, Мореходные Знания (Sailing) +14

Инт +0, Мдр +2, Хар +4

Воля: +16


Затонувший пистолет пропитан несбывшимися желаниями и ненасытной жадностью его предыдущего владельца - известного пирата, утонувшего в море. Некогда красивое и искусно сделанное оружие, затонувший пистолет покрыт тонким слоем высохшей соли и облеплен морскими желудями. Каждый выстрел из этого разящего пистолета драконьей пасти +1 теперь покрыт слоем соленой эктоплазмы и обладает эффектами руны Призрачное касание (Ghost Touch) / Руна 4. Вы можете стрелять из затонувшего пистолета под водой, даже если используете амуницию с черным порохом.

Затонувший пистолет призывает вас собрать гору сокровищ, которыми гордился бы даже дракон. Для жадного пиратского пистолета, не имеют значения методы, используемые для получения этих богатств, а лишь бы вы собирали и копили чрезмерное богатство. Превыше всего, затонувший пистолет желает вернуть свои собственные сокровища, которые могут покоиться в обломках затонувшего корабля или быть спрятаны на опасном острове.

В погоне за сокровищами затонувший пистолет предлагает вам советы по мореходству и навигации, однако отказывает в такой помощи во время менее прибыльных предприятий. Если вы окажетесь выгодным партнером, затонувший пистолет поможет вам в бою, Деморализуя (Demoralizing) ваших противников (см. далее первую Активацию). Если вы проявите щедрость или не захотите вернуть его сокровища, затонувший пистолет обратит свой гнев на вас, Деморализуя вас во время боя, пока вы не поддадитесь. Если вы неоднократно отказываете затонувшему пистолету, то будет разумным не принимать от него Дыхание под водой (Water Breathing) / Закл. 2, так как он может попытаться утопить вас, чтобы дать возможность более подходящему владельцу получить его с вашего трупа. Затонувший пистолет может использовать следующие активации.

Активация: одиночное действие команда; Частота: раз в минуту

Эффект: Затонувший пистолет бранится и оскорбляет существо, которое он может видеть, совершая проверку Запугивания, чтобы Деморализовать (Demoralize) это существо.

Активация: активность из 3-х действий команда; Частота: раз в день

Эффект: Затонувший пистолет накладывает на вас Дыхание под водой (Water Breathing) / Закл. 2 как арканное заклинание 3-го уровня. Затонувший пистолет может Развеять (Dismiss) это заклинание, поэтому удостоверьтесь, что пистолет в хорошем настроении, если вы для дыхания полагаетесь на его милость!

Защитник герцогства (Duchy Defender) / Предмет 13

  • редкий

  • ПД

  • разумный

  • оккультный

  • воплощение

Источник: Guns & Gears pg. 162

Использование: удерживаемый в 2 руках; Масса: 1


Восприятие: +26; точное зрение 60 футов, неточный слух 30 футов

Общение: речь (Всеобщий, Дварфийский, Келешский, Осирийский)

Навыки: Дипломатия +23, Запугивание +23, Общество +21, Знания Алкенстара +25, Знания огнестрельного оружия (Firearm) +25

Инт +2, Мдр +5, Хар +4

Воля: +26


Донельзя патриотичный, этот отлично разящий огненный кремневый мушкет +2 был одним из первых огнестрельных оружий, выкованных на Оружейных Заводах, и им владел Энсил Алкенстар, основатель Великого Герцогства Алкенстар. В руках самого Алкенстара мушкет использовался для защиты зарождающегося Великого Герцогства от внешних угроз, в том числе мутантов из Пустошей Маны, нексианских конструктов и нежити из Геба. После смерти Энсила, согласно его собственному указу, оружие было передано не его наследникам, а величайшему защитнику Алкенстара, определенному предыдущим владельцем оружия. Со временем преданность и героизм каждого последующего владельца накладывали психический отпечаток на оружие, пока оно не обрело собственный интеллект и силу.

Защитник герцогства это мощное оружие с жестким характером. Он следует букве законов Алкенстара и сражается, защищая свою нацию. Если эти два приоритета когда либо сталкиваются, защитник герцогства отдает предпочтение защите Алкенстара и его граждан, а не соблюдению законов, поскольку законы могут меняться, но народ всегда будет нуждаться в защите.

Если вы нарушаете законы Алкенстара, защитник герцогства делает все возможное, чтобы привлечь к вам внимание в неподходящий момент, например, когда вы занимаетесь незаконной деятельностью, и пытается добиться того, чтобы вы поплатились за свои преступления, вплоть до того, чтобы выдать вас правоохранительным органам и дать показания против вас в суде. Если защитник герцогства несправедливо используется против гражданина Алкенстара, то оружие автоматически дает осечку.

Если оружие покидает Великое Герцогство Алкенстар без причины, приносящей прямую пользу герцогству, то защитник герцогства переносит себя прочь, вновь появляясь в руках предыдущего достойного владельца или в другом месте Алкенстара, если такого предыдущего владельца нет в живых. В руках достойного владельца защитника герцогства практически невозможно украсть, так как он переносится обратно к вам при первой же возможности после того, как кто-то его заберет, и дает вам бонус обстоятельства +2 к КС Рефлекса против попыток Разоружить (Disarm) вас от него.

Активация: активность из 2-х действий команда; Частота: раз в раунд

Эффект: Защитник герцогства сосредотачивает свою волю на одной цели, которую он может видеть и которая, как он знает, виновна в совершении преступления в границах Алкенстара. Когда защитник герцогства в следующий раз наносит урон этой цели, то причиняет дополнительные 2d8 точного урона.

Активация: активность из 3-х действий команда (магический, воплощение, телепортация)

Эффект: Защитник герцогства путешествует по воздуху со скоростью, выше скорости света, возвращаясь в руки предыдущего владельца, который был признан достойным. Если руки владельца заняты, защитник герцогства вместо этого появляется на земле в его пространстве. Если предыдущего владельца, которого защитник герцогства посчитал достойным, нет в живых, он отправляется в случайное общественное место в пределах Алкенстара. Путешествие в неизвестное место истощает; после этого защитник герцогства не может переносить себя куда-либо в течение 1d4 дней.

Оживший мечтатель (Animate Dreamer) / Предмет 15

  • редкий

  • ХН

  • разумный

  • оккультный

  • эвокация

Источник: Guns & Gears pg. 161

Использование: удерживаемый в 2 руках; Масса: 2


Восприятие: +26; точное зрение 60 футов, неточный слух 30 футов

Общение: телепатия (Всеобщий и 6 других распространенных языков)

Навыки: Аркана +30, Оккультизм +30, Обман +27, Дипломатия +27

Инт +6, Мдр +4, Хар +4

Воля: +26


Оружейник, создавший это чудесное отлично разящее хранящее заклинание ружье +2 (scattergun) вложил в него столько любви и заботы, что оружие обрело искру сознания. Однако поначалу оно было совершенно неспособно выразить себя. Это привело к тому, что в оружии зародилась неудовлетворенность, поскольку оно отчаянно жаждало ответить на создавшие его любовь и заботу. В результате десятилетий усилий оно обрело возможность общаться эмпатически, а затем телепатически. Теперь оружие способно оказывать влияние на другие неодушевленные предметы. Несмотря на прогресс оружия, годы ощущения беспомощности поставили перед ожившим мечтателем единственную цель: получение и завладение собственного тела.

Оживший мечтатель хитер, умен и терпелив. Он побуждает вас создать для него тело и готов пойти на все, чтобы добиться своей цели, включая принуждение, обман и жестокость. Оживший мечтатель желает иметь постоянное тело, но не придирчив ни к форме тела, ни к методам, которые ему придется использовать для его получения. Поэтому оживший мечтатель одинаково счастлив как в живом теле, украденном у невинного, так и в искусственно созданном теле или даже в нежити трупе. Если вы откажетесь работать над созданием или получением тела для ожившего мечтателя, он, скорее всего, воспользуется своим умением Одержимость (Possession) / Закл. 7, чтобы попытаться взять вас под контроль и использовать ваше тело для поиска себе постоянной замены.

Активация: активность из 2-х действий команда

Требования: У ожившего мечтателя есть хранимое заклинание. Он может видеть существо в которого он за последнюю минуту попал и нанес урон, и существо находится в пределах 120 футов от ожившего мечтателя.

Эффект: Оживший мечтатель сотворяет хранимое им заклинание в подходящую требованиям цель. Это опустошает заклинание оружия и позволяет снова сотворить в него заклинание. Для хранимого заклинания, оживший мечтатель обладает броском атаки заклинания +25 и КС заклинания 33.

Активация: активность из 3-х действий команда

Эффект: Оживший мечтатель сосредотачивается на 1 ничейном неодушевленном объекте в видимой им области и посылает свою волю в этот объект, временно левитируя им. Оживший мечтатель творит Магическая рука (Mage Hand) / Чары 1 как оккультное заклинание 5-го уровня.

Активация: активность из 3-х действий команда; Частота: раз в день

Эффект: Оживший мечтатель пытается достичь своей цели получить собственное тело и сотворяет Одержимость (Possession) / Закл. 7 7-го уровня с КС 33. Пока этот эффект действует, оружие все еще функционирует как отлично разящее хранящее заклинание ружье +2, но теряет все другие особые умения пока не закончится заклинание и разум ожившего мечтателя не вернется в него.

Гениальная диадема (Genius Diadem) / Предмет 18

  • редкий

  • Н

  • разумный

  • наивысший

  • аркана

  • прорицание

Источник: Gamemastery Guide pg. 89

Использование: надеваемый, ободок; Масса: Л


Восприятие: +22; точное зрение 30 футов, неточный слух 30 футов, постоянное Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1

Общение: речь (Всеобщий, Драконий и 8 других распространенных языков)

Навыки: Аркана +34, 7 (семь) навыков Знаний +28, Оккультизм +28, Общество +28

Инт +8, Мдр +0, Хар +4

Воля: +24


Гениальная диадема это Диадема интеллекта (Diadem of Intellect) / Предмет 17, которая обычно ведет себя как высокомерный профессор или ментор, часто хвастаясь тем, что обладает гораздо бо́льшим интеллектом и намного превосходит ваш собственный интеллект, даже после тех преимуществ, которые дает вам диадема. Гениальная диадема побуждает вас к самостоятельному изучению предметов, а не к попыткам Вспомнить информацию (Recall Knowledge) за вас, однако вы или ваши союзники можете сыграть на его высокомерии, используя Обман, чтобы одурачить её. Помимо того, что диадема позволяет вам активировать ее, она может использовать активацию Гиперкогнитивность (Hypercognition) / Закл. 3 от Диадема интеллекта (Diadem of Intellect) / Предмет 17 со своими собственными действиями, хотя в этом случае она получает преимущества вместо вас. Только сама диадема может использовать следующую активацию.

Активация: активность из 2-х действий (команда, Взаимодействовать (Interact) ); Частота: раз в час

Эффект: Гениальная диадема сотворяет Слабоумие (Feeblemind) / Закл. 6 7-го уровня.