10. Управление игрой (Game Mastering)

В качестве Мастера игры, вы ведете каждую сессию Pathfinder, обеспечивая связь между игроками и игровым миром. Вы решаете, как обставить сцену, когда персонажи сражаются с монстрами, взаимодействуют с другими людьми и исследуют мир.


Когда вы берете роль Мастера игры, у вас будет стоящая работа по созданию веселых приключений для группы своих друзей. В ваши обязанности входит...

  • Согласованно и убедительно рассказывать историю приключений группы.

  • Воплощать мир в котором происходит игра, подчеркивая фантастичность, и в то же время делая его достаточно приземленным и близким к реальному миру, чтобы он чувствовался правдоподобным.

  • Развлекать игроков и себя новыми концепциями и вознаграждать креативные идеи интересными результатами.

  • Готовиться к игровым сессиям, придумывая или изучая приключение, и создавая сюжет и персонажей.

  • Импровизировать реакции неигровых персонажей и других сил в мире, по мере того, как игроки делают что-то неожиданное.

  • Принимать решения по правилам для обеспечения честности игры и ее продолжения.

В этой главе представлены инструменты, необходимые для выполнения этих обязанностей. В следующих разделах разбираются различные компоненты кампании, обсуждаются различные режимы игры и способы выбора КС для задач, которые пытаются выполнить игровые персонажи, предлагаются различные способы вознаграждения игровых персонажей и описываются аспекты окружения, которые могут повлиять на группу авантюристов.

Планирование кампании (Planning a Campaign)

Игра в Pathfinder обычно структурирована в виде кампании - последовательной истории, которая сосредоточена на одной группе персонажей. Кампания разделена на несколько приключений, историй поменьше которые включают в себя исследование и взаимодействие с неигровыми персонажами. Одно приключение представляет законченную историю, которая может быть связана с большой сюжетной аркой кампании. Прохождение приключения включает в себя одну или несколько игровых сессий - собраний, на которых группа участвует в приключении в течение нескольких часов.

Кампания обеспечивает общую структуру вашей игры в Pathfinder. Готовясь к кампании, вы определите ее масштаб и темы, которые затем закрепите в приключениях и сценах, которые происходят в ней.

Продолжительность кампании (Campaign Length)

Продолжительность кампании может варьироваться от нескольких сеансов до многих лет. Два основных фактора определяют длительность кампании: сколько времени вам нужно, чтобы завершить историю, и сколько времени игроки хотят посвятить игре.

Одиночная сессия или "ваншот (one-shot)" отлично подходит, если ваша группа пробует Pathfinder или хочет сыграть в конкретное короткое приключение. Для этого нужно меньше времени, но требуется, чтобы Мастер представлял события игры таким образом, чтобы они сразу вовлекали в себя, поскольку у игроков меньше возможностей для участия в истории или сеттинге.

Если вы хотите пройти более длительную кампанию, вам нужно будет добавить некоторые элементы истории, которые относятся непосредственно к персонажам в вашей игре, а не только к событиям приключения. Другими словами, в дополнение к общим целям группы, у персонажей должны быть и личные цели.

Вы можете оценить, сколько времени займет кампания, посмотрев на количество времени, которое у вас действительно есть на игру, или на количество уровней персонажей, на которые вы собираетесь их повысить. Обычно для повышения 1 уровня группе требуется 3-4 сессии. Так как вы, вероятно, время от времени отменяете сессии, играя раз в неделю в течение 1 года, примерно выйдет 14-уровневая кампания, играя каждые 2 недели в течение 1 года дает вам 8-уровневую кампанию, а игра ежемесячно дает 5-уровневую кампания. Если вы играете только один раз в месяц, вы можете подумать о том, чтобы проводить более длинные сессии и использовать быструю прогрессию (см. сноску в Очки опыта (Experience Points)).

Совершенно нормально иметь кампанию неопределенной продолжительности. Многие группы проходят одно приключение, а затем решают начать другое. Однако, если вы ведете бессрочную кампанию, избегайте протяженных сюжетов, которые нельзя будет удовлетворительно завершить, если вдруг кампания закончится после следующего приключения. Если вы представите чрезвычайно могущественного злодея, который играет решающую роль в истории, но не может быть остановлен, пока персонажи игроков не достигнут 15-го уровня, завершение кампании на 8-м уровне будет разочаровывающим.

При оценке продолжительности и масштабов кампании стоит быть консервативным. Всегда есть соблазн провести 20-уровневую эпическую кампанию со сложными, переплетенными сюжетами, но такие игры могут развалиться задолго до своего конца, если ваша группа может играть только раз в месяц, а у игроков есть другие обязанности.

Ожидаемая продолжительность (Expected Duration)

Не каждая кампания заканчивается в один и тот же момент. Некоторые кампании проходят весь путь до 20-го уровня, заканчиваясь после того, как игровые персонажи достигают пика силы и сталкиваются с величайшими угрозами, с которыми может только столкнуться смертный. Другие заканчиваются на более низком уровне после того, как группа останавливает главного злодея или решает важную проблему. И все же другие кампании заканчиваются, когда у игроков не появляется возможности собираться, или решают, что сейчас хорошее время, чтобы прекратить играть.

Когда начинаете кампанию, у вас на уме должно быть окончание. Тем не менее, вы должны быть гибкими, поскольку история рассказывается совместно с другими игроками, и ваши первоначальные ожидания относительно кампании могут оказаться неверными. Когда вы думаете, что приближаетесь к удовлетворительному заключению, полезно посоветоваться с другими игроками. Вы можете сказать: "Думаю, у нас осталось около двух сессий. Всех это устраивает? Есть ли какие-то незавершенные дела, о которых вы хотите позаботиться?" Это позволяет вам оценить, совпадают ли ваши предположения и остальной части группы, и внести необходимые коррективы.

Темы (Themes)

Темы, которые вы выбираете для своей кампании, это то, что отличает ее от других кампаний. Они включают в себя основные драматические вопросы вашей истории и повторное использование определенного окружения или существ, а также могут включать охват жанра, выходящего за рамки традиционного высокого фэнтези. Темы, которые вы выбираете для кампании, также предлагают элементы сюжетной линии, которые вы можете использовать.

Темы сюжетной линии обычно связаны с прошлым, мотивами и недостатками игровых персонажей и злодеев. Например, если вы выбрали месть в качестве одной из тем своей игры, вы можете представить злодея, чей путь мести разрывает его жизнь на части и причиняет трагический вред окружающим. Если один из персонажей игрока является хаотично добрым сторонником независимости и свободы, вы можете вовлечь этого персонажа, настроив группу против работорговцев. Или вы можете выбрать тему любви, ведущую к неигровым персонажам, вовлеченным в обреченный роман, стремящимся вернуть потерянных возлюбленных или ухаживать за игровыми персонажами.

Использование похожих локаций и родственных существ поможет вам установить связь между разрозненными приключениями. Игроки чувствуют, что их персонажи становятся экспертами по ведению переговоров с гигантами, навигации по морским путям, сражениях с дьяволами, исследованию планов или решению проблем с любыми появляющимися напастями. Например, вы можете направить игроков сначала исследовать замерзшую тундру, а затем отправиться в ледяной план, наполненный более сложными проблемами, которые можно преодолеть, используя ранее накопленные знания. Аналогично, когда хобгоблины-солдаты могут быть серьезными врагами для вашей группы на низких уровнях, но по мере того, как игровые персонажи достигают более высоких уровней, а хобгоблины становятся простыми миньонами другого существа, игроки ощущают прогресс.

Pathfinder это приключенческая игра в жанре фэнтези, но вы можете изменить свою кампанию, включив в нее элементы других вымышленных жанров. Возможно, вы захотите наполнить свою игру чувством ужаса, уменьшить количество магии и использовать медленную прогрессию (см. сноску в Очки опыта (Experience Points)), чтобы сделать ее сказкой о мечах и магии, или превратить магию в технологию для сеттинга в стиле стимпанк.

Дружелюбное окружение (A Welcoming Environment)

Роль игрового Мастера связана с ответственностью за то, чтобы вы и остальные игроки хорошо проводили время во время игры. Игры могут касаться сложных тем и иметь стрессовые моменты, но по сути Pathfinder - это развлечение. Так может остаться только в том случае, если игроки будут соблюдать социальный договор и уважать друг друга.

Игрокам с физическими или умственными ограничениями может быть сложнее, чем обычным игрокам. Работайте со своими игроками над тем, чтобы обеспечить им необходимые ресурсы и поддержку. Кроме того, обращайте внимание на неприемлемое поведение, намеренное или непреднамеренное, и внимательно следите за языком тела игроков во время игры. Если вы заметили, что игроку становится некомфортно, вы можете приостановить игру, выбрать новое направление, лично поговорить с игроками во время сессии или после нее, или предпринять любые другие действия, которые вы сочтете целесообразными.

Если игрок говорит вам, что он испытывает неудобство из-за чего-то в игре, будь то контент, который вы представили как Мастер, или действия другого игрока или игрового персонажа, внимательно выслушайте этого игрока и примите меры, чтобы он снова мог веселиться во время игры. Если вы готовите заранее написанный материал и находите персонажа или ситуацию неуместными, у вас есть полная свобода изменить любые детали по своему усмотрению. У вас также есть полномочия (и ответственность) просить игроков изменить свое поведение, или даже покинуть стол, если то, что они делают, неприемлемо или заставляет других испытывать дискомфорт. Никогда не следует возлагать ответственность за решение проблемы на того человека, который испытывает дискомфорт. Ничего страшного, если случаются ошибки. Важно то, как вы реагируете и двигаетесь дальше.

Игры для всех. Никогда не позволяйте тем, кто действует недобросовестно, подрывать вашу игру или лишать других игроков возможности играть. Ваши усилия являются частью долгосрочного процесса по созданию игр и игровой культуры благоприятной для всех. Работая вместе, мы можем создать сообщество, в котором игроки любой самоидентификации и опыта будут чувствовать себя безопасно.

Нежелательный контент (Objectionable Content)

Перед тем, как начать кампанию, поговорите со своими игроками, в группе или по отдельности, чтобы узнать, какие типы контента они хотят разрешить в игре и каких тем они предпочли бы избегать. Поскольку история разворачивается в реальном времени, важно обсудить эти темы до начала игры. Эти обсуждения нужны, чтобы обеспечить комфорт игроков, поэтому не стоит спрашивать, почему кто-то хочет запретить какой-либо вид контента. Если кто-то хочет его запретить, запретите - без вопросов.

Может помочь начать с рейтинга, как для фильмов или видеоигр. Игры Pathfinder часто включают в себя насилие и жестокость. Каков предел описания этих концепций? Могут ли игроки ругаться за столом? Есть ли у кого-нибудь фобии, которые он не хочет видеть в игре, например, пауки или телесные ужасы (боди-хоррор, body horror)?

После того, как вы определите ограничения на нежелательный контент, перед вами стоят четыре важные задачи:

  • Ясно сообщите об этих ограничениях другим игрокам.

  • Убедитесь, что вы и игроки соблюдаете границы.

  • Незамедлительно действуйте, если кому-то во время сессии становится не по себе из-за контента, даже если он еще не был заблокирован в более ранних обсуждениях. Как только проблема будет решена, продолжайте.

  • Решите проблему, если какой-либо игрок намеренно двигает эти границы, пытается найти лазейки, пересмотреть ограничения или унижать людей за то, что они по-разному относятся к нежелательному контенту.

Основные условия Pathfinder (The Pathfinder Baseline)

Вы можете обнаружить, что вашим игрокам нечего сказать по теме нежелательного контента, и вы просто предполагаете, что нормы общественной морали не допустят в игру самые неудобные темы. Этого не всегда достаточно, поскольку такой подход основан на общих предположениях, которые не всегда точны. Ниже приводится набор основных предположений, которые работают для многих групп, которые вы можете изменить в соответствии со своими предпочтениями и предпочтениями других игроков.

  • Можно описать кровопролитие, ранения и даже расчленение. Однако следует избегать чрезмерно кровавых описаний и жестокости.

  • В игре могут возникать романтические и сексуальные отношения, но игрокам следует избегать излишней непристойности. Секс всегда происходит "за кадром". Поскольку попытки установить отношения между персонажами игроков могут быть неприятно похожи на попытки одного игрока клеиться к другому, этого обычно следует избегать (и это совершенно неуместно при игре с незнакомцами).

  • Избегайте чрезмерно грубых или скабрезных описаний.

Игровые персонажи никогда не должны выполнять следующие действия:

  • Пытки

  • Изнасилование, сексуальный контакт без согласия или угрозы сексуального характера

  • Нанесение вреда детям, в том числе сексуальное насилие

  • Владение рабами или получение прибыли от работорговли

  • Предосудительное использование магии контроля над разумом

Злодеи могут совершать такие действия, но они не происходят "на экране" или не описываются подробно. Многие группы предпочитают не допускать, чтобы злодеи вообще участвовали в таких занятиях, полностью не обращая внимания на эти предосудительные поступки.

Урон социуму (Social Splash Damage)

Как бы важно ни было заботиться о себе и других игроках в вашей игре, помните о влиянии вашей группы на других людей вокруг вас. Если вы играете в чужом пространстве, уважайте хозяев. Если вы играете публично, думайте о комфорте окружающих вас людей, а не только о том, что нравится вашей группе. Легко увлечься игрой, поскольку мы попадаем в микрокосм воображаемого мира, но не игнорируйте реальный мир вокруг вас. Помните, когда вы создаете слишком много шума, оставляете беспорядок, тревожите прохожих описаниями насилия или даже просто проявляете безразличие к любопытным зрителям, впервые наблюдающим за игрой в RPG.

Создание персонажа (Character Creation)

В начале новой кампании игроки будут создавать новых персонажей. Часть этого процесса включает в себя представление того, о чем будет кампания и какие типы персонажей наиболее подходят. Работайте с игроками, чтобы решить, какие варианты правил доступны. Наиболее безопасными являются обычные варианты из "Основной книги правил Pathfinder" (CR). Если игроки хотят использовать обычные варианты из других книг или необычные или редкие варианты, просмотрите на них в игре, чтобы увидеть, не конфликтует ли какой-либо из них со стилем кампании, который у вас на уме, или может преподнести странные сюрпризы в будущем. Обычно лучше всего разрешить новые варианты, но нет никаких обязательств делать это. Будьте настолько открыты, насколько вам удобно.

Подготовка приключения (Preparing an Adventure)

Приключение, это самостоятельное собрание сюжетных элементов, персонажей и сеттинга, которые становятся основой для истории, рассказываемой вами и другими игроками. Думайте о приключении как о наброске вашей собственной истории. У вас будут основные моменты, которые вы захотите включить, несколько постоянных персонажей и темы, которые вы хотите донести, но все может измениться в процессе превращения этого плана в законченный рассказ.

Вы можете использовать приключение опубликованное Paizo или другой компанией, или можете создать свое собственное приключение при подготовке к игровым сессиям.

Опубликованные приключения (Published Adventures)

Предварительно написанные приключения включают в себя справочную информацию и неигровых персонажей, необходимых для истории, а также все локации, карты и группы монстров, необходимые как для исследования, так и для столкновений. Предварительно написанные приключения могут ускорить вашу подготовку, так как вы можете просто прочитать соответствующие разделы приключения перед игрой, и вам не нужно создавать все с нуля. Опубликованное приключение уже включает ожидаемое количество столкновений и сокровищ, и вы можете найти приключения, созданные для разных уровней персонажей, подходящих вашей группе. Чтение опубликованного приключения или ведение его в качестве вашей первой игры может помочь увидеть, как приключения структурированы, что позже облегчит написание своего, если вы захотите.

Хоть опубликованные приключения и написаны заренее, но они не высечены топором. Изменение деталей приключения, чтобы оно подходило вашей группе не только приемлемо, но и необходимо! Используйте предыстории и пристрастия игровых персонажей, чтобы сообщить, как вы меняете приключение. Это может означать изменение противников, чтобы они были связаны с персонажами игроков, перенесение сеттинга в то место, откуда родом некоторые из персонажей игроков, или исключение определенных сцен, если вы знаете, что они не понравятся вашим игрокам.

Создание приключений (Creating Adventures)

Создание собственного приключения намного сложнее, чем использование опубликованного, но оно позволяет вам выразить себя, проявить еще больше креативности и адаптировать игру непосредственно к игрокам и их персонажам. В последующих разделах этой главы содержатся рекомендации по созданию и проведению столкновений, размещению сокровищ и расстановке испытаний подходящей сложности, и все для того, чтобы помочь вам построить свои собственные приключения.

Придумывание приключения может начинаться с самых разных идей. Вы можете начать с определенного антагониста, а затем построить приключение, которое соответствует теме этого злодея, и приводит к нему группу. Как вариант, вы можете начать с интересного места для исследования, а затем заселить его противниками и проблемами, соответствующими сеттингу.

Локации (Locations)

Запоминающиеся сеттинги с таинственными и фантастическими локациями, доступные игрокам для посещения, могут вызвать у них любопытство. Изучение каждой локации должно быть угрозой само по себе, а не просто рутинной работой, которую игроки должны выполнять, чтобы перейти от одного боя к другому. Создавая место действия, представьте его себе и запишите мелкие детали, которые вы можете включить в рассказ по мере игры. Описание декораций, природных ориентиров, дикой природы, специфических запахов и даже изменений температуры делает место более реальным.

Помимо монстров и добычи, ваши локации могут включать в себя испытания, связанные с окружающей средой, от условий окружающей среды, таких как метели, до головоломок, ловушек и других опасностей. Эти испытания должны подходить локации вашего приключения: стены с лианами в руинах замка, покрытые растительностью, лужи кислоты в проклятом болоте или волшебные ловушки в гробнице параноидального волшебника. Правила для окружающей среды приведены в разделе Окружающая среда (Environment), а правила для опасностей в разделе Опасности (Hazards).

Столкновения (Encounters)

Крепко сбитый набор столкновений составляет основу вашего приключения. Столкновения часто включают сражения с другими существами, но они также могут включать в себя опасности, или вы можете создавать социальные столкновения, в которых персонажи сражаются только с помощью слов. Правила построения столкновений, соответствующих уровню вашей группы, идут далее.

Некоторые приключения имеют четкое и прямое развитие, при этом столкновения происходят в определенное время или в определенном порядке. Другие, такие как подземелье, заполненное взаимосвязанными комнатами, которые группа может исследовать в любом порядке, являются нелинейными, и группа может наткнуться на столкновения в любом порядке, или даже полностью избежать их. Большинство приключений находятся где-то посередине, с некоторыми ключевыми столкновениями, с которыми персонажам придется потягаться, но другие являются необязательными.

Сокровище (Treasure)

Ваше приключение должно выдавать такое количество сокровищ, которое соответствует уровню персонажей. Рекомендации по назначению сокровищ приведены в разделе Награды (Rewards). Вы можете раздавать сокровища всеми возможными способами. Сокровищем могут быть предметы переносимые противником, награды от покровителя за выполнение миссии или классической кучей монет и предметов внутри деревянного сундука, охраняемого монстром. Лучше всего раскладывать сокровища на протяжении всего приключения, а не складывать их в одной куче. Это дает игрокам возрастающие награды, позволяя их персонажам развиваться частыми маленькими шагами, а не гигантскими скачками, разделенными многими часами игры.

Создание столкновений (Building Encounters)

Наиболее распространенный тип столкновений это боевые столкновения, когда игровые персонажи сталкиваются с другими существами. Боевые столкновения строго регулируются правилами; приведенные далее рекомендации помогут вам создавать боевые столкновения, которые представляют соответствующие испытания для вашей группы. Создание столкновений с опасностями работает аналогично. Социальные столкновения имеют более свободную форму, и их дизайн оставлен на ваше усмотрение, как Мастера.

Чтобы создать боевое столкновение, сначала решите, как оно вписывается в приключение в целом. Затем оцените, какую угрозу вы хотите, чтобы представляло это столкновение, используя одну из пяти категорий.

Тривиальное столкновение настолько простое, что у персонажей практически нет шансов проиграть; им даже не нужно тратить значительные ресурсы, если только они не особенно расточительны. Такие столкновения лучше всего подходят для разогрева, чтобы отвлечься, или напомнить как круты персонажи. Столкновение с тривиальной угрозой по-прежнему может быть интересным, поэтому не игнорируйте их только из-за отсутствия в них опасности.

Низкая угроза в столкновении представляет собой видимость сложности и обычно расходует некоторые ресурсы группы. Однако, она редко когда представляет серьезную проблему для всей группы, если только не является результатом очень плохой тактики.

Умеренная угроза является серьезным испытанием для персонажей, однако вряд ли сильно превышает их силы. Обычно персонажам надо использовать правильную тактику и разумно управлять своими ресурсами, чтобы выйти из схватки с умеренной угрозой, готовыми продолжать и не отдыхая встретить более сложное испытание.

Серьезная угроза в столкновениях, делает их самыми сложными, из тех, в которых большинство групп персонажей могут последовательно победить. Эти столкновения лучше всего подходят для важных моментов вашей истории, например, противостояния финальному боссу. Неудача, плохая тактика или нехватка ресурсов из-за предыдущих столкновений могут легко обернуться не в пользу персонажей, и умная группа оставляет возможность выхода из боя.

Экстремальная угроза в столкновениях настолько опасна, что, они вероятно, будут равными персонажам, особенно если у них осталось мало ресурсов. Это делает их слишком сложными для большинства применений. Столкновение с экстремальной угрозой может быть подходящим для полностью отдохнувшей группы персонажей, которые могут сделать все возможное, для решающего столкновения в конце всей кампании или для группы игроков-ветеранов, использующих передовые тактики и командную работу.

Баланс очков опыта (XP Budget)

Когда вы выбрали уровень угрозы - самое время создать столкновение. У вас есть баланс очков опыта в зависимости от уровня угрозы, и каждое существо стоит некоторую часть этого баланса. Начинайте с монстров или неигровых персонажей, которые наиболее важны для столкновения, потом решите как вы хотите использовать остаток вашего баланса. Большинство столкновений не будут точно соответствовать балансу, но они должны быть близки к нему. Баланс очков опыта основан на группе из 4 персонажей. Если ваша группа больше или меньше, смотрите далее Группы другого размера (Different Party Sizes).

Таблица 10-1: Баланс столкновения (Encounter Budget)

Угроза

Баланс опыта

Изменение персонажей

Тривиальная

40 или менее

10 или менее

Низкая

60

15

Умеренная

80

20

Серьезная

120

30

Экстремальная

160

40

Выбор существ (Choosing Creatures)

Во всех случаях, кроме самых необычных, вы будете выбирать существ для столкновения, уровень которых варьируется от 4 уровней ниже уровня игровых персонажей, до 4 уровней выше (см. таблицу Таблица 10-2: Опыт за существо и роль (Creature XP And Role)). Каждое существо играет свою роль в столкновении, от простого прислужника до босса, настолько могущественного, что он может победить всю группу в одиночку.

Каждое существо стоит части очков опыта из баланса столкновения, в зависимости от их уровня по сравнению с уровнями персонажей вашей группы. Например, если игровые персонажи 5-го уровня, то существо 2-го уровня это "уровень группы - 3", прислужник подходящий для столкновения от низкой до умеренной угрозы, и в балансе столкновения он стоит 15 опыта. Уровень группы подробно объясняется в разделе Равенство группы и Уровень группы (Group Parity And Party Level).

Таблица 10-2: Опыт за существо и роль (Creature XP And Role)

Уровень существа

Опыт

Предлагаемая роль

Уровень группы - 4

10

Прислужник низкой угрозы

Уровень группы - 3

15

Прислужник низкой-умеренной угрозы

Уровень группы - 2

20

Любой прислужник или стандартное существо

Уровень группы - 1

30

Любое стандартное существо

Уровень группы

40

Любое стандартное существо или босс низкой угрозы

Уровень группы + 1

60

Босс низкой-умеренной угрозы

Уровень группы + 2

80

Босс умеренной-серьезной угрозы

Уровень группы + 3

120

Босс серьезной-экстремальной угрозы

Уровень группы + 4

160

Одиночный босс экстремальной угрозы

Группы другого размера (Different Party Sizes)

За каждого дополнительного персонажа в группе после 4-го, увеличьте баланс опыта на величину, указанную колонкой "Изменение персонажей" в Таблица 10-1: Баланс столкновения (Encounter Budget). Если у вас меньше 4 персонажей, используйте тот же процесс, но в обратную сторону: за каждого недостающего персонажа, вычтите количество опыта из баланса столкновения. Заметьте, что если вы изменяете баланс опыта в зависимости от размера группы, то награда очками опыта за столкновение не меняется, вы всегда будете награждать количеством опыта, указанным для группы из 4 персонажей.

Лучше всего использовать увеличение баланса опыта из-за дополнительных персонажей на добавление большего количества врагов или опасностей, а снижение опыта из-за недостатка игровых персонажей на уменьшение количества врагов и опасностей, а не на то, чтобы сделать одного врага сильнее или слабее. Столкновения обычно приносят больше удовлетворения, если количество вражеских существ довольно близко к количеству игровых персонажей.

Проведение игровой сессии (Running a Game Session)

Кампания проходит в течение определенного количества сессий. Каждая сессия обычно длится несколько часов, с несколькими столкновениями, исследованием и, возможно, отдыхом. Вашу сессию можно сравнить с серией телешоу; она должна включать в себя некоторые твисты, повороты и изменения, и в конце оставлять людей в нетерпении узнать о том, что будет дальше.

Планирование сессии (Planning a Session)

Одна из самых сложных задач в играх - планирование времени, когда все собираются вместе поиграть. Часто эта ответственность ложится на вас как на Мастера, поскольку вы тот, кто готовит игру между сессиями. Многие игры имеют установленное расписание, например, раз в неделю, раз в 2 недели или раз в месяц. Чем реже ваша группа собирается, тем лучше вам надо вести заметки и резюмировать, чтобы у всех было взаимопонимание происходящего.

Спланируйте время, когда все придут, а также постарайтесь установить время, когда игра начнется. Это может помочь всем завершить беседы, наверстать упущенное и вовремя поесть, чтобы все могли начать играть. Также очень важно помнить о времени окончания. Типичная игровая сессия длится около 4 часов, хотя некоторые группы проводят 2-часовые сессии или играют в марафонские игры. В большинстве кампаний Pathfinder, менее 2 часов обычно недостаточно чтобы успеть сделать многое. Если ваша сессия будет длиться более 2 часов, запланируйте 15-минутные перерывы (в дополнение к перерывам на туалет и напитки, которые игроки могут делать по мере необходимости).

Начало сессии (Starting a Session)

Когда все готовы, привлеките всеобщее внимание и рассмотрите следующие темы. Они находятся в приблизительном порядке, который вы можете изменить в зависимости от стиля вашей группы или потребностей сессии.

  • Резюмируйте произошедшее в предыдущих сессиях.

  • Обозначьте где персонажи находятся в начале сессии. Отдыхали ли они с последнего испытания? Может они в коридоре, готовятся ворваться в следующую комнату подземелья? Расскажите игрокам есть ли у них время отдохнуть или восстановиться с последней сессии.

  • Напомните игрокам, что в начале сессии у них есть 1 Очки Геройства (Hero Points).

  • Обозначьте цели. Игроки должны иметь представление о том, что они должны сделать дальше. Напомните все цели, которые уже были у группы, а затем позвольте игрокам решить, по-прежнему ли применимы эти цели, и есть ли что-нибудь еще, чего они надеются достичь в этой сессии.

  • Начинайте приключения! Решите, в каком режиме игры вы собираетесь начать, а затем начните с устной подсказки, чтобы начать действие. Вы можете задать вопрос, связанный с конкретным персонажем, попросить всех сразу бросить инициативу так как нападает монстр, или кратко описать окружение и ощущения, которые окружают игровых персонажей, позволяя им реагировать.

Проведение сессии (Running a Session)

Во время сессии вы отвечаете за поддержание игрового процесса, управление разными режимами игры, постановкой вопросов и принятие решений по правилам. Вам также следует внимательно следить за временем, чтобы закончить в удобное для группы время.

Вы - средство взаимодействия между правилами и воображаемым миром, который разделяете вы и другие игроки. Они будут задавать вам вопросы, и действовать на основе своих предположений. Вам решать, что истинно в мире, но вы не делаете этого в одностороннем порядке. Вы информированы предысторией сеттинга, своими приготовлениями, а также идеями и предположениями, которые имеют другие игроки за столом. Имейте в виду, что пока вы что-то не объявите, ваши планы могут измениться. Например, если вы изначально предполагали, что владелец таверны будет добрым и с благими намерениями, но игрок неправильно ее понимает и придумал интересную теорию заговора относительно ее намерений, и которая звучит забавно, то в конце концов вы можете превратить владелицу таверны в посредницу зла.

Вы также определяете когда игровым персонажам и врагам надо сделать проверки, а так же последствия этих бросков. Чаще всего это происходит вне столкновений, так как столкновения сильнее регламентированы относительно того, когда делаются проверки и как они решаются. В столкновении игрок обычно сам может определить ход своего персонажа, а вы вмешиваетесь только для того, чтобы сказать, попадает ли атака или что-то в окружении требует от персонажа сделать проверку.

Всеобщее внимание (The Spotlight)

По мере игры следите за тем, кто находится в центре внимания. Может быть легко удержать внимание на наиболее общительном игроке или персонаже, но вам нужно пройтись по остальным игрокам. Если игрок какое-то время не был вовлечен в происходящее, то спросите: "Что ваш персонаж делает в данный момент?" Если игрок не уверен, добавьте в сцену подробностей или неигрового персонажа, который может заинтересовать игрока.

Отвлечение и прерывания (Distractions and Interrupting)

Поддержание внимания игроков сохраняет ход игры и приводит к запоминающимся моментам, когда все находятся на одной волне. Слишком много прерываний нарушают поток. Когда это умеренно, то все в порядке. Если это происходит слишком часто, отвлекающие факторы становятся проблемой, поскольку заставляют людей упускать что-то и принимать неверные решения, когда сессия становится несвязанной. Тем не менее, каждая игра включает в себя перерывы и отступления, иногда намеренные, а иногда нет. Очень важно найти правильный баланс для вашей группы.

Игра это социальное мероприятие, поэтому определенно есть место для разговора, не имеющего прямого отношения к игре. Эти прерывания становятся проблемой, если они происходят слишком часто или если люди разговаривают перебивая других. Если игрок неоднократно прерывает вас или других людей или нарушает каждый решающий момент игры шуткой, поговорите с ним об ограничении своих комментариев до подходящего момента. Зачастую, все, что вам нужно сделать, это поднять руку или иным образом показать, что игрок говорит вне очереди, чтобы задержать его до тех пор, пока вы или другой говорящий не закончит говорить.

Телефоны и другие мобильные устройства являются другим большим отвлекающим фактором. Их полный запрет часто бывает непрактичным, так как многие игроки используют приложения, чтобы бросать кости или управлять своими листами персонажа, или им нужно отвечать на текстовые сообщения своего партнера, проверять что-то по рабочему проекту или иным образом оставаться на связи с людьми, которые полагаются на них. Однако вы можете установить основные правила, запрещающие использование устройства для всего не срочного, например для проверки социальных сетей, счета хоккейного матча, игры в мобильную игру или ответа на несрочное сообщение. Вы можете ослабить эти правила для игроков, когда их персонажи "за кадром". Если персонажа игрока нет в сцене, возможно, сейчас самое подходящее время для игрока использовать мобильное устройство.

Вынесение решений о правилах (Adjudicating the Rules)

Как игровой Мастер вы ответственный за решение споров о правилах. Помните, что поддерживать темп игры важнее, чем быть на 100% правым. Просмотр правил прямо за столом может замедлить игру, поэтому во многих случаях лучше сделать лучшее предположение, нежели листать книгу для поиска точного правила (Однако, может быть поучительно изучить эти правила во время перерыва или после сессии!).

Чтобы принимать решения на лету, используйте следующие рекомендации, которые являются теми же принципами, на которых основаны правила игры. Возможно, вы захотите сохранить распечатки этих рекомендаций и рекомендаций по КС (см. Классы сложности (Difficulty Classes)) для быстрого ознакомления.

  • Если вы не знаете как много времени требуется на задачу, то начните с 1 действия, или 2 действий если персонаж не должен быть способен выполнить это трижды за раунд.

  • Если вы не уверены какое действие нужно для задачи, подберите наиболее простое действие. Если вы не можете найти такое, сделайте неопределенное действие (см. Другие действия (Other Actions)) добавляя любые подходящие признаки (обычно атака, концентрация, воздействие или движение).

  • Когда какие-то две стороны противопоставляются друг другу, пусть одна делает бросок против КС другой. Не заставляйте кидать обе стороны (инициатива это исключение из этого правила). Обычно бросок делает тот персонаж, который действует (кроме случаев спасбросков).

  • Если эффект повышает или понижает шансы на успех, дайте бонус обстоятельства +1 или штраф обстоятельства -1.

  • Если вы не уверены в сложности серьезной задачи, то используйте КС по уровню группы.

  • Если вы создаете эффект, от которого существа становятся недееспособными или погибают, то это случается только при критическом успехе (или критическом провале в случае спасброска).

  • Если вы не знаете какую проверку использовать, выберите наиболее подходящий навык. Если ни один другой навык не подходит для проверки Вспомнить информацию (Recall Knowledge) , используйте подходящий навык Знаний (обычно с необученным уровнем мастерства).

  • Используйте ежедневные приготовления персонажей как время для сброса всего, что длится примерно день.

  • Когда персонаж совершает что-то примечательное, чего нет в правилах про очки опыта, наградите его опытом за достижение (от 10 до 30 опыта, как описано в Очки опыта (Experience Points)).

  • Когда игровые персонажи проваливают задачу, найдите способ как этот провал может развить историю с отрицательными последствиями, вместо того, чтобы полностью останавливать прогресс.

Особые обстоятельства (Special Circumstances)

Игровые персонажи в вашей группе время от времени будут выполнять задачи, которые должны быть проще или сложнее, чем ожидается в правилах или приключении, например, игровой персонаж использует Собрать информацию (Gather Information) в своем родном городе. В таких случаях вы можете применять бонус обстоятельства или штраф. Обычно это +1 или -1 для небольшого, но значительного обстоятельства, но вы можете изменять этот бонус или штраф до +2 или -2 при значительных обстоятельствах. Максимальный бонус или штраф +4 или -4, должен применяться только если кто-то имеет подавляющее преимущество или пробует что-то крайне маловероятное, но не совсем невозможное.

Еще вы можете добавить признаки к действиям. Допустим, во время боя Сиила окунает свой меч в жаровню с горячими углями, перед тем, как замахнуться им по врагу, который имеет слабость к огню. Вы можете добавить к этой атаке признак огонь. Игрок, получающий таким образом преимущество, обычно для этого должен использовать действие, поэтому Сиила получила бы преимущество на одну атаку, но чтобы сделать это снова, ей нужно еще раз окунуть свой меч в угли.

Принятие дополнительных вариантов (Incorporating Additional Options)

Вы можете дать игрокам доступ к дополнительным правилам или вариантам для персонажей. Если вы уверены, что разрешение персонажу выбрать тот или иной вариант станет хорошим дополнением к вашей игре, тогда дерзайте! Если вы не уверены или беспокоитесь о просьбе, то вы не обязаны это разрешать. Однако постарайтесь пойти навстречу игрокам или предложить альтернативы. Если вы хотите разрешить вариант на пробной основе, но беспокоитесь, что это позднее может стать проблемой, поговорите с игроком заранее и объясните, что вы предварительно разрешаете этот вариант, но можете передумать позже, когда увидите, как этот может использоваться во время игры.

Pathfinder Society (Pathfinder Society)

Организованные игровые кампании позволяют вам играть и вести игры по всему миру с постоянными персонажами. Если вы хотите играть в Pathfinder таким образом, то можете сделать это в "Ролевой гильдии Pathfinder Society"! После того, как вы зайдете на сайт PathfinderSociety.club и создадите учетную запись, вы сможете самостоятельно организовывать игры с друзьями или присоединиться к уже существующему мероприятию.

"Pathfinder Society" в основном использует приключения продолжительностью от 4 до 5 часов, называемые сценариями. В начале сессии когда вы ведете сценарий, вы соберете информацию своих игроков. В конце приключения, вы запишите награды, которые заработали их персонажи за завершение сценария, все из которых уточнены в приключении. Как только вы отправляете результаты сессии онлайн, они становятся постоянной частью этих персонажей, даже если они играют в других играх с другими группами. В этих сценариях есть важные решения, и вы можете отправить то, что выбрала ваша группа, и это решения, которые будут определять будущее кампании!

Ведение режимов игры (Running Modes of Play)

Сессии Pathfinder разделены на три разных режима игры: столкновения, исследование и отдых. Каждый режим представляет разные типы ситуаций с определенными рисками и временными рамками, и в каждом из них персонажи могут использовать разные виды действий и реакций.


Столкновения происходят в реальном времени или медленнее, и включают в себя прямое взаимодействие между игроками и врагами, потенциальными союзниками или друг с другом. Бой и прямое социальное взаимодействие обычно происходят в режиме столкновения.

Исследование - это связующее звено приключения, и оно используется всякий раз, когда персонажи исследуют место, где существует опасность или какая-либо неопределенность, например, незнакомый город или подземелье. В режиме исследования персонажи не подвергаются непосредственной опасности, но они все равно должны испытывать напряжение. Исследование и столкновения вместе называются приключениями.

Когда группа не в приключении, у персонажей отдых. Этот режим охватывает большую часть жизни обычного человека, например рутинные повседневные задачи и работу для достижения долгосрочных целей.

Столкновения (Encounters)

Режим столкновения это наиболее структурированный режим игры, и чтобы вести этот режим, вы в основном будете следовать правилам, представленным в Главе 9. Ведение игры (Playing the Game). Поскольку вы обычно просите кидать инициативу во время исследования, перед переходом в столкновения, рекомендации по порядку инициативы появляются в разделе Бросание инициативы (Rolling Initiative) при обсуждении режима исследования. Правила построения боевых столкновений приведены в разделе Создание столкновений (Building Encounters).

Риски: От умеренных до высоких. Столкновения всегда имеют существенные риски, и чтобы показать это, они играются пошагово.

Масштаб времени: Режим столкновения хорошо структурирован и для боевых столкновений проходит в боевых раундах, в то время как другие виды столкновений могут иметь раунды любой длины. В бою 1 минута состоит из 10 раундов, где каждый раунд боя длится 6 секунд, но вы можете решить, что словесная конфронтация будет продолжаться минутными или более длинными раундами, чтобы дать каждому говорящему достаточно времени на высказывание твердой точки зрения.

Действия и реакции: В боевых столкновениях ход каждого участника разбивается на отдельные действия, и участники могут использовать реакции, когда срабатывают их триггеры. Реакции могут возникать в социальных ситуациях, однако их триггеры обычно более описательны и менее тактичны.

Выбор действий врагов (Choosing Adversaries' Actions)

Игроки часто координируют и планируют свои действия, чтобы действовать максимально эффективно, а их противники - нет. Как игровой Мастер вы отыгрываете за этих противников и определяете их тактику. У большинства существ есть базовые навыки простых тактик, таких как брать в тиски или сосредоточение на одной цели. Но вы должны помнить, что они также реагируют эмоционально и совершают ошибки - возможно, даже больше, чем персонажи игроков.

Выбирая цели или какие способности использовать, полагайтесь на знания противников о ситуации, а не на свои собственные. Вы можете знать, что жрец имеет высокий модификатор спасброска Воли, но монстр все еще может попытаться использовать на нем способность страха. Это не значит, что вы должны играть за противников как полных дурачков; они могут учиться на своих ошибках, строить разумные планы и даже заранее изучать персонажей игроков.

Противники обычно не атакуют нокаутированного персонажа. Даже если существо знает, что павший персонаж может вернуться в бой, только самые злобные существа сосредотачиваются на беспомощных противниках, а не на более непосредственных угрозах вокруг них.

Управление противниками это сочетание того, чтобы соответствовать существу и стремления сделать все возможное для драматизма игры. Думайте о своем столкновении как о сцене драки в фильме или романе. Если воин насмехается над огненным гигантом, чтобы отвлечь его внимание от хрупкого волшебника, тактически правильным решением для гиганта будет продолжать избивать волшебника. Но лучший ли это выбор для сцены? Возможно, всем будет веселее, если гигант перенаправит свой гнев на приводящего его в ярость воина.

Избегание столкновений (Bypassed Encounters)

Что произойдет, если вы запланировали бой или испытание, а игровые персонажи найдут способ полностью его избежать? Это может привести к тому, что они отстанут по очкам опыта или пропустят важную информацию или сокровища.

В случае с очками опыта рекомендации просты: если персонажи игроков избежали испытания с помощью умных тактических решений, хитрого дипломатического обмена, умного использования магии или другого подхода, требующего смекалки и планирования, то наградите их обычным опытом за столкновение. Если они сделали что-то, что потребовало лишь умеренных усилий или им повезло, например, нашли секретный проход и использовали его, чтобы избежать драки, дайте им опыт за небольшое или умеренное достижение. В более свободном приключении, таком как обширное подземелье с множеством путей, может не быть награды за обход столкновения, так как это может быть слишком тривиально.

Вам придется соображать на ходу, если информация или предметы пропускаются, когда игроки обходят столкновения. Во-первых, поищите в приключении другое подходящее место для размещения информации или предмета. Если это имеет смысл, переместите исходное столкновение в другую часть приключения и в первую очередь, дайте игровым персонажам опыт за большое достижение, за избегание столкновения.

Завершение столкновений (Ending Encounters)

Боевое столкновение обычно заканчивается, когда все существа одной стороны убиты или теряют сознание. Как только это произойдет, вы можете перестать действовать в порядке инициативы. У выжившей стороны будет достаточно времени, чтобы убедиться, что все выведенные из боя не представляют угрозы. Однако вам может потребоваться продолжать использовать боевые раунды, если кто-то из персонажей игроков находятся при смерти, цепляется за обрыв или в какой-либо другой ситуации, когда секунды имеют значение для их выживания.

Вы можете решить, что бой окончен, если столкновение больше не представляет какого-то вызова, и персонажи игроков просто разбираются с последними слабыми врагами. Однако избегайте этого, если у кого-то из игроков все еще есть изобретательные и интересные идеи, которые они хотят опробовать, или заклинания, на которых они сосредоточены, так как раннее завершение схватки - инструмент для избежания скуки, а не чтобы отказывать кому-то в их веселье. Вы можете досрочно закончить бой несколькими способами: враги могут сдаться, противник может умереть до того, как его ОЗ действительно закончатся, или вы можете просто сказать, что битва окончена и игровые персонажи легко расправятся с оставшимися противниками. В последнем случае вы можете спросить: "Никто не против, если мы завершим бой?" чтобы убедиться, что ваши игроки будут за это решение.

Одна из сторон может сдаться, когда почти все ее представители будут побеждены или если заклинания или навыки полностью деморализуют их. Как только кто-то сдается, выйдите из порядка инициативы и вступите в короткие переговоры. Эти обсуждения на самом деле для того, чтобы понять проявят ли победители милосердие к проигравшим или просто убьют или иным образом избавятся от них. В таких ситуациях, у сдающейся стороны обычно нет особых рычагов воздействия, поэтому избегайте долгих дискуссий.

Убегающие враги (Fleeing Enemies)

Убегающие враги могут быть проблемой. Персонажи игроков часто хотят преследовать убегающих врагов, потому что думают, что враг может представлять угрозу позднее. Избегайте разыгрывания этого шага за шагом, так как из-за этого игра может легко увязнуть. Если все противники убегают, откажитесь от порядка инициативы и дайте каждому персонажу возможность преследовать любого убегающего врага. Каждый игровой персонаж может объявить одно действие, заклинание или другую способность, чтобы попытаться не отставать. Затем сравните Скорость игрового персонажа со Скоростью цели, оцените, насколько поможет выбранное заклинание или способность преследователя, и учтите любые умения преследуемого, которые помогут сбежать. Если вы определили, что преследователь настигает вас, вернитесь в бой с исходным порядком инициативы. Если нет, то преследуемый сбегает.

Если игровые персонажи решают сбежать, то обычно лучше всего позволить им сделать это. Выберите конкретное место и позвольте им сбежать, как только они все доберутся до него. Однако, если они перегружены или иным образом замедлены, или если враги имеют более высокие Скорости и сильную мотивацию для преследования, вы можете наложить последствия на убегающих персонажей.

Социальные столкновения (Social Encounters)

Большинство разговоров лучше всего подходят для ролевого отыгрыша в свободной форме, с одной или двумя проверками социальных навыков. Однако иногда, напряженная ситуация или решающая сделка требует социального столкновения, в котором используется инициатива, почти как в боевом столкновении. Как и в любом другом столкновении, риски в социальном тоже должны быть высоки! Неудачное социальное столкновение может означать, что персонаж заключен в тюрьму или отправлен на смерть, главный соперник становится политической силой или ключевой союзник опозорен и изгнан из общества.

Использование структуры столкновения полезно, потому что она позволяет более четко рассчитать время, чем во время игры в свободной форме, и каждый персонаж чувствует, что вносит свой вклад. При проведении социального столкновения заранее устанавливайте ставки, чтобы игроки знали последствия успеха или провала, и обстоятельства, которые приведут к завершению столкновения.

У вас гораздо больше гибкости в том, как вы проводите социальное столкновение, по сравнению с боевым. Увеличение продолжительности раундов свыше 6 секунд, дает возможность большей импровизации и меньшее внимание к специальным атакам и заклинаниям, и все это отличает социальное столкновение от боевого. В большинстве случаев вам не нужно беспокоиться о передвижениях персонажа и вам не нужна карта. Вот некоторые примеры социальных столкновений:

  • Доказывать чью-либо невиновность перед судьей.

  • Убеждение соседнего монарха помочь защититься от вторжения.

  • Победить соперника-барда в остроумной битве.

  • Разоблачить обман злодея перед благородным судом.

Инициатива и действия (Initiative and Actions)

Обычно в качестве инициативы в социальных столкновения персонажи кидают Общество или навык на основе Харизмы, такой как Дипломатия или Обман. Как и с другими столкновениями, подход персонажа к конфликту определяет какой навык они используют. Во время хода персонажа, он как правило получает попытку на один броск, обычно используя действие навыка. Позвольте игроку отыграть то, что делает и говорит их персонаж, а потом решите что он будет кидать. Позвольте им использовать любые возможности или заклинания, которые могут помочь им в их доводах, но помните, что когда большинство людей видят визуальные признаки сотворенного заклинания, они думают, что кто-то использует магию, чтобы попытаться повлиять на них или навредить им, и они реагируют на это отрицательно.

Хорошие социальные встречи включают в себя противостояние. Оно может быть прямое, как например, противник, выступающий против аргументов персонажей, или пассивное, например, толпа, которая автоматически становится все более неуправляемой по мере завершения каждого раунда. Дайте оппозиции одну или несколько позиций в порядке инициативы, чтобы вы могли сообщать, что она делает. Вы можете создать игровые показатели для оппозиции, особенно если это личность, но в ситуациях, как с неуправляемой толпой, вам может потребоваться лишь определить набор КС увеличивающихся в сложности.

Измерение успеха и прогресса (Measuring Success and Progress)

Вам надо решить как измерять успех персонажей в социальных столкновениях, так как там нет КБ цели или ОЗ, которое снижается. Глава 4. Навыки (Skills) имеет руководства по тому как устанавливать КС для действий социальных навыков, обычно используя КС Воли цели. Если вам нужен КС для людей у которых нет характеристик, как например толпа или неигровой персонаж, для которого у вы еще не делали характеристики, то используйте руководства по определению КС из раздела Классы сложности (Difficulty Classes). Вы можете либо выбрать простой КС или использовать КС по уровню, оценивая уровень субъекта или насколько сложно повлиять на него.

Состояния отношений: враждебный, недружественный, безразличный, дружелюбный и любезный, дают удобный способом отслеживать прогресс социального столкновения. Используйте их, чтобы выразить позицию властей, толпы, присяжных и т.п. Типичная цель социального столкновения - изменить отношение личности или группы на "любезное", чтобы они помогли вам, или успокоить враждебную группу или человека, чтобы разрядить ситуацию. Постарайтесь дать игрокам четкое представление о том, насколько они продвинулись по ходу столкновения.

Другой вариант - отслеживать количество успехов или провалом, набранных персонажами. Например, вам может потребоваться обмануть четырех охранников, чтобы они покинули свои посты, и считать каждую успешную попытку Лгать (Lie) или Отвлечь внимание (Create a Diversion) в сумму к четырем необходимым успехам. Вы можете объединять эти два метода; если игровые персонажи нуждаются в том, чтобы группа важных дворян проголосовала за них, цель столкновения может состоять в том, чтобы гарантировать, что большинство дворян будут иметь отношение к игровым персонажам лучше, чем к их сопернику, и все в течение ограниченного периода времени.

Последствия (Consequences)

Когда вы обозначаете ставки в начале социального столкновения, дайте представление о последствиях. Помимо любых повествовательных преимуществ, которые могут получить игровые персонажи, социальное столкновение обычно включает в себя награду в виде опыта. Поскольку эти столкновения в том же духе, что и боевые столкновения, они дают значительное количество опыта, обычно за умеренное достижение или даже как за крупное достижение, если столкновение было кульминацией долгосрочных планов или значительный противник получил свое возмездие.

Исход социального столкновения должен определять сюжет игры. Ищите последствия. Какие неигровые персонажи теперь могут более благосклонно смотреть на персонажей игроков? Кто может затаить обиду или придумать новый план? Социальное столкновение может решить судьбу неигрового персонажа и положить конец их истории, но это неверно для игровых персонажей. Даже если что-то кажется для них действительно ужасным, например, смертный приговор, социальное столкновение это еще не конец, все еще есть время для отчаянного героизма или твиста в истории.

Исследование (Exploration)

Режим исследования намеренно менее регламентирован, по сравнению со столкновениями. В результате чего, во время исследования вы будете судить почти обо всем, что происходит.

По сути, исследование это вознаграждение персонажей игроков за изучение их окружения. Чтобы способствовать этому, особенно важно иметь и передавать ясное представление того, что окружает группу. Вы сможете лучше следить, за тем, где находятся игроки, и описывать места, звуки и другие ощущения в местах их приключений. Поощряйте игроков к тому, чтобы их персонажи действительно исследовали, и награждайте их любопытство. То, что они пытаются делать в режиме исследования, покажет вам, что им интересно и что они считают важным. По ходу игры вы хорошо почувствуете аспекты исследования, которые заинтриговали определенных игроков, и вы можете добавить больше этого в свои приключения или подчеркнуть эти моменты в опубликованных приключениях.

Риски: От низких до умеренных. Режим исследования следует использовать, когда есть некоторый риск, но нет непосредственной опасности. Персонажи игроков могут находиться в окружении, где они могут столкнуться с монстрами или опасностями, но обычно они остаются в режиме исследования, пока не вступят в бой, или не начнут какое-либо другое прямое взаимодействие.

Масштаб времени: Когда игровые персонажи находятся в режиме исследования, время в игровом мире проходит намного быстрее, чем реальное время за столом, поэтому оно редко измеряется с точностью до секунды или минуты. При необходимости вы можете увеличить или уменьшить скорость течения времени. Если важно знать, сколько точно времени проходит, обычно можно оценить время, проведенное в режиме исследования, с шагом в 10 минут.

Действия и реакции: Хотя исследование не разбивается на раунды, активности исследования предполагают, что игровые персонажи тратят часть своего времени на действия, такие как Поиск (Seek) или Взаимодействовать (Interact) . Если у них есть конкретные действия, которые они хотят использовать, они должны спросить о них; вы можете решить, применимы ли эти действия и нужно ли переключиться в режим столкновения для обеспечения большего количества подробностей. Игровые персонажи могут использовать любые соответствующие реакции, возникающие в режиме исследования.

Активности исследования (Exploration Activities)

В режиме исследования каждый игрок, который хочет сделать что-то помимо путешествия, выбирает для своего персонажа активность исследования. Наиболее распространенные активности это Избегать обнаружения (Avoid Notice), Обнаружение магии (Detect Magic), Спешить (Hustle) и Искать (Search), однако есть много других вариантов. Хотя игроки обычно достаточно близко придерживаются этих действий по умолчанию, им не нужно запоминать активности исследования и точно их использовать. Вместо этого позвольте каждому игроку описать, что делает их персонаж. После этого, вы как Мастер можете определить какая из активностей применяется. Это так же означает, что вы решаете как активность работает если действия персонажа отличаются от тех, что указаны.

Следующие разделы обсуждают активности исследования, которые требуют от вас решения, выходящего за рамки рекомендаций для игроков, подробно описанных в Главе 9, разделе Режим исследования (Exploration Mode).

Обнаружение магии (Detect Magic)

Эта активность не позволяет персонажам автоматически находить каждую магическую ауру или объект во время путешествия. Опасности, требующие минимального уровня мастерства, не могут быть обнаружены с помощью Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1, как и иллюзии, уровень которых больше или равен уровня этого заклинания.

Когда персонажи используя эту активность находят что-то магическое, дайте им знать и дайте возможность остановиться и исследовать дальше или продолжить. Остановка переносит вас в сцену более насыщенную отыгрыванием ролей, в которой игроки могут обыскивать местность, оценивать различные предметы или иным образом пытаться выяснить источник магии и то, что она делает. Если это упустить, то это может привести к тому, что группа упустит полезные магические предметы или активирует магическую ловушку.

Повторять за экспертом (Follow the Expert)

Опытный персонаж может помочь менее опытным союзникам, решившим использовать Повторять за экспертом (Follow The Expert). Это хороший способ помочь персонажу с низким модификатором Скрытности прокрасться, поднять персонажа с плохой Атлетикой на крутой обрыв, и так далее. Обычно персонаж, который "Повторяет за экспертом", не может выполнять другие активности исследования или одновременно следовать более чем за одним человеком.

Исследовать (Investigate)

Как и с Поиском (Searching) или Обнаружением магии (Detecting Magic) начального результата Исследования (Investigating) обычно достаточно, чтобы дать исследователю зацепку, которая ведет к более тщательному расследованию, но это редко когда дает всю возможную информацию. Например, персонаж может заметить, что стены подземелья покрыты письменами Бездны, но ему нужно будет остановиться, чтобы прочитать текст или определить, что он написан кровью.

Искать (Search)

При успешной проверке Восприятия во время Поиска (Searching) персонаж замечает присутствие или отсутствие чего-то необычного в этой области, но это не предоставляет исчерпывающий список всего, что там есть. Вместо этого, это дает отправную точку для более внимательного изучения или столкновения. Например, если в области есть одновременно и потайная дверь с КС 30 и ловушка с КС 25, а ищущий персонаж при проверке Восприятия выкинул 28, то вы бы сказали игроку, что их персонаж заметил в области ловушку и дали бы примерное представление о ее природе и расположении. Группе нужно больше изучить местность, чтобы узнать подробности о ловушке, и кому-то нужно было бы снова Поискать, чтобы получить еще один шанс найти потайную дверь.

Если область содержит много объектов или чего-то, что требует времени для поиска (например, шкаф, полный бумаг), Поиск обнаружил бы шкаф, но игровые персонажи должны будут исследовать его более тщательно, чтобы проверить документы. Обычно это требует, чтобы группа остановилась для полноценного поиска.

Вы делаете тайную проверку Восприятия за Ищущего персонажа, чтобы обнаружить любые секреты мимо которых они проходят, в таких местах которые выделяются (такие как возле дверей или поворот коридора), но не таких, которые находятся в месте менее привлекающем внимание (как случайное место в длинном коридоре), если только они не ищут особенно медленно и дотошно.

Групповое построение (Setting a Party Order)

В режиме исследования часто имеет значение, какие персонажи находятся впереди или сзади отряда. Позвольте игрокам решать между собой, где в группе во время исследования располагаются их персонажи. Этот порядок может определить, кто будет атакован первым, когда враги или ловушки угрожают с разных сторон. Вам решать, кто именно, в зависимости от ситуации станет целью.

Когда вы выходите из режима исследования, группа обычно сохраняет свой строй. Определите точные позиции игровых персонажей с их участием, если вы перемещаетесь по клеткам (как обычно происходит в начале боевого столкновения). Если они выйдут из режима исследования по своим причинам, они смогут передвигаться на свое усмотрение. Например, если они обнаруживают ловушку и плут пытается ее обезвредить, другие персонажи могут перемещаться в любые места, которые они считают безопасными.

Неблагоприятная местность и погода (Adverse Terrain and Weather)

Исследование замедляется, когда группа сталкивается с густыми джунглями, глубоким снегом, песчаными бурями, экстремальный жарой или аналогичными трудными условиями. Вы сами решаете, насколько эти факторы влияют на прогресс персонажей. Специфические эффекты определенных видов местности и погода описаны в разделе Окружающая среда (Environment).

Сложная местность, такая как густой подлесок, обычно замедляет продвижение (см. Сложная местность (Difficult Terrain)). Если только это не важно, как далеко группа продвинется за определенное время, это можно кратко описать, как они прорубаются через лианы или бродят по болоту. Если у персонажей есть крайний срок, скорректируйте их прогресс по Таблица 9-2: Скорость путешествия, обычно сокращая ее вдвое, если почти вся земля представляет собой сложную местность, или до одной трети в случае особо сложной местности.

Опасная местность, такая как кальдера действующего вулкана, может нанести физический вред игровым персонажам. У группы может быть возможность пройти напрямую или обойти, потратив больше времени. Вы можете перейти в сцену с большим количеством подробностей, пока персонажи движутся по опасной местности, и пытаются уменьшить урон с помощью заклинаний или проверок навыков. Если они преодолевают опасную местность, подумайте о том, чтобы в конце их исследования дать им опыт за незначительное или умеренное достижение, и немного больше опыта, если они предприняли разумные меры предосторожности, чтобы избежать урона.

Опасные трещины, болота, зыбучие пески и подобные угрозы являются опасностями окружения, описание которого начинается в разделе Окружающая среда (Environment).

Опасности (Hazards)

Исследование может быть прервано ловушками или другими опасностями (см. Опасности (Hazards)). Простые опасности представляют только разовую угрозу для игровых персонажей и с ними можно разобраться в режиме исследования. Сложные опасности требуют перескочить в режим столкновения, пока опасность не будет устранена. Отключение ловушки или преодоление опасности обычно происходит в режиме столкновения. У игровых персонажей больше шансов обнаружить опасности во время исследования, если они используют активность Искать (Search)Обнаружение магии (Detect Magic) в случае некоторых магических ловушек).

Бросание инициативы (Rolling Initiative)

Переход от исследования к столкновению обычно включает в себя бросок инициативы. Попросите кинуть инициативу как только сработала ловушка, две противоборствующие группы вступают в контакт или когда существо одной из сторон решает действовать против другой. Например:

  • Группа игровых персонажей исследует пещеру. Они входят в узкий проход, патрулируемый группой кобольдов-воинов. Теперь, когда обе группы находятся в одной области, пора кидать инициативу.

  • Амири и кобольд-чемпион соглашаются на товарищеский поединок по борьбе. Они сражаются на клочке грязи, а вы просите кинуть инициативу, используя Атлетику.

  • Мерисиэль и Кайра ведут переговоры с королем кобольдов. Дела идут неважно, поэтому Мерисиэль решает начать неожиданную атаку. Как только она скажет, что это ее план, вы просите кинуть инициативу.

  • Харск и Эзрен пытаются Балансировать (Balance) по узкой балке, чтобы добраться до изолированной сокровищницы кобольдов. Когда они проходят половину пути, красный дракон, прятавшийся за горой, вылетает, чтобы атаковать! Как только дракон появляется, вы просите сделать бросок инициативы.

Инициатива после реакций (Initiative After Reactions)

В некоторых случаях, ловушка или враг имеют реакцию, которая говорит кидать инициативу. Например, активированная сложная ловушка может сделать атаку своей реакцией до начала порядка инициативы. В этих случаях, определите все результаты реакции до просьбы кинуть инициативу.

Выбор вида броска (Choosing the Type of Roll)

При выборе вида броска для инициативы, склоняйтесь к наиболее очевидному выбору. Наиболее распространенный бросок - Восприятие; это то, что кобольды использовали бы в первом примере, как и Кайра с королем кобольдов в третьем примере. Следующий наиболее распространенный навык для использования - Скрытность (когда подкрадываетесь, как дракон в последнем примере) и Обман (чтобы перехитрить противника, как Мерисиэль в третьем примере). Для социальной борьбы обычно используют Обман, Дипломатию, Запугивание, Выступление или Общество.

Если вы не уверены какой бросок попросить, используйте Восприятие. Если для персонажа может иметь смысл сделать другой вид броска, то вы обычно должны предложить выбор между этим броском и Восприятием, и позволить игроку решить. Не делайте этого, если абсолютно ясно, что другой вид проверки имеет большее значение, чем Восприятие, например, когда персонаж подкрадывается к врагам и совершенно точно должен использовать Скрытность.

Вы можете позволить игроку аргументировать, что он должен использовать навык, отличный от Восприятия, но только если он основывает это на чем-то, что он сделал заранее. Например, если в прелюдии к атаке игрок Мерисиэль сказал: "Я собираюсь свисать с люстры, чтобы уронить ее на них", вы можете позволить ему использовать Акробатику для броска инициативы. Если бы игрок просто говорит: "Эй, я хочу напасть на них. Можно я использую Акробатику?" и заранее не обеспечил причину сделать это, то вы, вероятно, не должны допускать этого.

Размещение персонажа (Character Placement)

Прося кинуть инициативу в боевом столкновении, вам нужно решить, где будут участники встречи на карте битвы. Используйте порядок группы, описанный в Групповое построение (Setting a Party Order), как основу. Вы можете продвигать вперед персонажей, которые используют Скрытность, чтобы занять позицию, помещая их в место, куда они могли бы переместиться, прежде чем они могли бы быть обнаружены. Посовещайтесь с каждым игроком, чтобы убедиться, что их позиция разумна для вас обоих.

Отдых (Resting)

Персонажам требуется 8 часов сна каждый день. Хотя отдых обычно происходит ночью, от отдыха днем группа получает те же преимущества. Как бы то ни было, они могут получать преимущества отдыха только раз в 24 часа. Персонаж, который отдыхает 8 часов, восстанавливается следующим образом:

  • Персонаж восстанавливает ОЗ, в количестве своего модификатора Телосложения (минимум 1) помноженного на уровень персонажа. Если он отдыхает без укрытия или удобств, вы можете снизить это исцеление на половину (до минимальных 1 ОЗ).

  • Персонаж избавляется от состояния утомление.

  • Персонаж снижает степень состояний обречен и истощен на 1.

  • Большинству заклинателей нужно отдохнуть перед тем как они восстановят свои заклинания на день.

В режиме исследования группа может попытаться отдохнуть, но они не полностью защищены от опасности, и их отдых может быть прерван. Однако 8 часов отдыха не обязательно должны быть последовательными, и после перерыва персонажи могут снова заснуть.

Сон в доспехах приводит к плохому отдыху в результате чего персонаж просыпается с состоянием утомлен. Если бы персонаж избавился от состояния усталости, сон в доспехах помешает этому.

Если персонаж не ложится спать более 16 часов, он получает состояние утомлен.

Длительный отдых для более быстрого восстановления является частью режима отдыха, и его нельзя делать во время исследования. Смотрите правила об этом в разделе Длительный отдых (Long-Term Rest).

Дозоры и неожиданные атаки (Watches and Surprise Attacks)

Группы авантюристов обычно выставляют нескольких человек на страже, пока остальные отдыхают. Еще дежурство на страже прерывает сон, поэтому в ночном расписании необходимо учитывать время дежурства каждого. В Таблица 10-3: Дозор и отдыха (Watches and Rest) указывает, сколько времени группе нужно выделить для отдыха, при условии, что каждый по очереди встает в дозор на равное время.

Если во время отдыха произойдет неожиданное столкновение, вы можете бросить кость, чтобы случайным образом определить, какой персонаж в данный момент находится на дежурстве. Все персонажи кидают инициативу; спящие персонажи обычно кидают Восприятие со штрафом состояния -4 из-за того, что они без сознания. Они не просыпаются автоматически при броске инициативы, но они могут в начале хода кидать проверку Восприятия, чтобы проснуться из-за шума. Если сообразительный враг прежде чем атаковать, ждет пока особо уязвимый персонаж встанет на стражу, нападение может автоматически произойти в смену этого персонажа. Однако, вы можете заставить сидящего в засаде сделать проверку Скрытности против КС Восприятия всех персонажей, чтобы посмотреть, сможет ли кто-либо заметить его приближение.

Таблица 10-3: Дозор и отдыха (Watches and Rest)

Размер группы

Общее время

Продолжительность смены

2

16 часов

8 часов

3

12 часов

4 часа

4

10 часов 40 минут

2 часа 40 минут

5

10 часов

2 часа

6

9 часов 36 минут

1 час 36 минут

Ежедневные приготовления (Daily Preparations)

Непосредственно перед тем, как перейти к исследованиям, или после ночного отдыха, персонажи тратят время на подготовку к дню приключений. Обычно это происходит утром в течение от 30 минут до 1 часа, но только после полного 8-часового отдыха. Ежедневные приготовления включают следующее:

  • Заклинатели, которые подготавливают заклинания, выбирают какие заклинания они делают доступными на день.

  • Обновляются Очки Фокусировки и другие возможности, которые восстанавливаются во время ежедневных приготовлений. Это так же касается умений, которые могут быть использованы только определенное количество раз в день.

  • Каждый персонаж надевает свое снаряжение. Это включает надевание доспехов и оружия.

  • Персонажи инвестируют вплоть до 10 надеваемых магических предметов, чтобы получить их преимущества на день (см. Инвестирование магических предметов (Investing Magic Items)).

Голод и жажда (Starvation and Thirst)

Обычно персонажи едят и пьют достаточно, чтобы без проблем оставаться в живых. Когда они не могут этого сделать, они утомлены, пока не сделают этого. Без воды, после количества дней, равного модификатору Телосложения + 1, существо каждый час получает 1d4 урона, который нельзя исцелить, пока оно не утолит жажду. После такого же количества времени без еды, оно получает 1 урон каждый день, который нельзя исцелить, пока не утолит свой голод.

Отдых (Downtime)

Во время режима отдыха вы можете подвести итоги важных событий целого дня всего одним броском. Используйте этот режим, когда персонажи вернулись домой или не в приключении.

Обычно режим отдыха это несколько минут в начале сессии или перерыв между основными главами приключения. Как и в случае с исследованием, вы можете чередовать время отдыха с ролевым отыгрышем или столкновениями, когда это уместно.

В этом разделе описаны способы то как проводить отдыха и подробно описаны некоторые активностей и вещи, относящиеся к режиму отдыха, такие как стоимость проживания, покупка и продажа товаров, длительный отдых и переобучение. Большинство других активностей отдыха связаны с действиями навыков; далее перечислены некоторые из этих распространенных активностей и связанные с ними навыки. Смотрите подробности о соответствующих навыках в Главе 4. Навыки (Skills).

Риски: Отсутствуют или низкие. Отдыха это противоположность приключениям, и включает действия связанные с низкой опасностью.

Масштаб времени: Время в игровом мире во время отдыха может проходить днями, неделями, месяцами или годами, за несколько минут реального времени.

Действия и реакции: Если вам нужно использовать действия и реакции, перейдите в режим исследования или столкновения. Существо, которое не может действовать, не может выполнять большинство активностей отдыха, но оно может выполнять длительный отдых.

Разыгрывание отдыха (Playing out a Downtime Day)

В начале определенного дня отдыха попросите всех игроков объявить, чего их персонажи пытаются достичь в этот день. Затем вы можете за раз принять решения об усилия одного персонажа (или сгруппировать несколько персонажей вместе, если они работают над одним проектом). Некоторые активности, такие как Заработок денег (Earn Income), требуют от вас и игрока всего лишь простого броска и некоторого описания ситуации. Другие виды деятельности более сложны, они включают столкновения или исследование. Вы можете призывать игроков разыгрывать их действия во время отдыха в любом порядке, хотя зачастую лучше сначала выполнить самые простые. У игроков, которые не участвуют в более сложных активностях, может быть время отдохнуть, пока разыгрываются более сложные действия.

Если хотят, персонажи могут выполнять свои ежедневные приготовления, так же, как они делали бы это в день исследования. Попросите игроков установить стандартный набор приготовлений, и вы можете предположить, что персонажи делают один и тот же распорядок каждый день, если их игроки не скажут иначе.

Сотрудничество (Cooperation)

Несколько персонажей могут совместно выполнять одну и ту же задачу во время отдыха. Если это простая задача, требующая всего лишь одной проверки, например, группа, Проживает (Subsisting) в ожидании спасения на необитаемом острове, один персонаж бросает необходимую проверку, а все остальные Помогают (Aids) этому персонажу. Если это сложная задача, предположите, что все они одновременно работают над разными частями, поэтому все их усилия засчитываются для ее завершения. Например, группа может совместно работать над строительством театра, при этом один персонаж составляет архитектурные планы, один выполняет ручной труд, а третий общается с местными политиками и гильдиями.

Проверки (Checks)

Некоторые активности отдыха требуют бросков, обычно проверок навыков. Так как эти броски представляют кульминацию последовательности задач в течение длительного времени, игроки не могут пользоваться большинством возможностей или заклинаний, которые манипулируют бросками костей, как активация магического предмета для получения бонусов или сотворение заклинания с признаком удача, чтобы сделать бросок дважды. Постоянные преимущества все еще применяются, хотя кто-то может инвестировать магический предмет, который дает им бонус, не требуя активации. Вы можете сделать особые исключения из этого правила. Если что-то может применяться постоянно или так часто, что с таким же успехом может быть постоянным, то это с большей вероятностью будет использоваться для проверок в режиме отдыха; например, Уверенность (Assurance) / 1 может применяться.

Добавлено в версии /errata-CR-r3: Добавление про применение Уверенность (Assurance) / 1 как постоянного эффекта.

Более длинные периоды отдыха (Longer Periods of Downtime)

Время простоя в течение длительного времени, например, нескольких недель, месяцев или даже лет, может быть более сложной задачей. Однако это также возможность для персонажей продвигаться к долгосрочным планам, а не беспокоиться о повседневных делах. Поскольку на это уходит так много времени, персонажи не делают проверку каждый день. Вместо этого они занимаются несколькими особыми событиями, усредняют оставшееся время отдыха и оплачивают свое проживание.

События (Events)

После того, как персонажи заявят, чего они хотят достичь во время отдыха, выберите несколько выдающихся событий для каждого из них, обычно 1 событие в неделю или месяц, или 4 события в год или более. Эти события должны быть адаптированы к каждому персонажу и его целям, и они могут служить зацепками для приключений или развития сюжета.

Хотя все следующие примеры событий во время отдыха связаны с активностью Заработок денег (Earn Income), вы можете использовать их в поиске идей для других занятий. Персонаж, использующий Выступление для "Заработка денег", мог бы продемонстрировать впечатляющее исполнение новой пьесы для посещающей ее знати. Кто-то, использующий Ремесло, может получить выгодный заказ на создание особого предмета. Персонажу со Знаниями, возможно, придется исследовать сложную проблему, на которую нужно быстро отреагировать.

Игровым персонажам, которые хотят делать что-то, не соответствующее определенной активности отдыха, все равно должны как-то прожить это время; вы просто выбираете соответствующий навык и КС. Например, если персонаж намеревается построить свою собственную библиотеку для размещения своих книг по магии, вы можете решить, что основание и организация библиотеки после завершения строительства являются важными событиями. Первая может быть проверкой Ремесла, а вторая - проверкой Арканы или Знаний библиотек.

Средний прогресс (Average Progress)

При длительных периодах отдыха вы, возможно, не захотите делать броски за каждую неделю или даже каждый месяц. Вместо этого установите уровень для одной задачи, с самым низким уровнем, который персонаж может гарантированно найти в том месте, где он проводит время отдыха (см. Классы сложности (Difficulty Classes) для получения дополнительной информации об установке уровней задач). Если персонаж проваливает эту проверку, вы можете позволить ему повторить попытку через неделю (или месяц, если вы имеете дело с годами простоя). Не позволяйте им снова делать бросок, если у них был успех, но они хотят попытаться добиться критического успеха, если только они не сделают в сюжете игры что-то, что, по вашему мнению, делает разумным разрешить новый бросок.

События, которые вы выделяете в длинных отрезках режима отдыха, обычно должны включать более высокоуровневые задачи, а не только базового уровня. Например, персонаж Зарабатывающий деньги (Earning Income) с помощью Мореходных Знаний в течение 4 месяцев может большую часть времени работать в порту, выполняя задачи 1-го уровня, но иметь 1 неделю задач 3-го уровня во время более сильной загруженности. Обычно вы говорите игроку сделать бросок один раз за время, потраченное на задачи 1-го уровня, и один раз за неделю на задачи 3-го уровня.

Стоимость проживания (Cost of Living)

Во время коротких периодов отдыха персонажи обычно просто проходят через поселение или проводят там немного времени. Они могут использовать цены на проживание в гостиницах и питание, указанные в Услуги (Services). Для длительных периодов отдыха используйте значения в Таблица 6-16: Стоимость проживания (Cost of Living). Вычтите эти затраты из средств персонажа после того, как он получит деньги от других активностей режима отдыха.

Вместо этого персонаж может жить на подножном корме, но каждый день, когда он это делает, он обычно использует активность Проживание (Subsist), исключая любую другую деятельность отдыха.

Покупка и продажа (Buying and Selling)

После того, как приключение принесет неожиданную удачу, у персонажей может появиться ряд предметов, которые они захотят продать. Аналогично, когда у них полно наличности, они могут захотеть запастись снаряжением. Обычно требуется 1 день отдыха, чтобы продать несколько товаров или сделать покупку пары предметов. Может потребовать больше времени на продажу большого количества товаров, дорогих предметов или тех, на которые нет большого спроса.

Это предполагает, что персонажи во время отдыха находятся в поселении приличных размеров. В некоторых случаях они могут несколько дней путешествовать до больших городов. Как всегда, последнее слово о доступности магазинов и товаров за вами.

Обычно предмет может быть куплен за свою полную Цену и продан за половину своей Цены. Спрос и предложение изменяют эти числа, но только время от времени.

Длительный отдых (Long-Term Rest)

Каждые полные 24 часа, которые персонаж проводит отдыхая во время режима отдыха, позволяют ему восстанавливаться вдвое больше по сравнению с 8-часовым отдыхом (как указано в Отдых (Resting)). Это время они должны отдыхать в удобном и безопасном месте, обычно в постели.

Если они проводят значительно больше времени в постельном режиме, как правило от нескольких дней до недели, они восстанавливаются от всего урона и большинства непостоянных состояний. Персонажи, пораженные болезнями, длительными ядами или подобными недугами, возможно, должны будут продолжать делать спасброски во время отдыха. Некоторые проклятия, необратимые травмы и другие ситуации, для снятия которых требуется магия или особый уход, не прекращаются автоматически во время длительного отдыха.

Переобучение (Retraining)

Правила переобучения из раздела Переобучение (Retraining) позволяют игроку изменить некоторые выборы персонажа, но они полагаются на ваше решение, требуется ли для переобучения наставник, сколько времени это займет, есть ли связанные с этим затраты и можно ли вообще переобучиться способности. Для персонажа разумно переобучаться большинству выбираемых вариантов, и вы должны им позволять. Только выборы, которые действительно присущи персонажу, как наследие чародея, должны быть запрещены без чрезвычайных обстоятельств.

Попытайтесь сделать переобучение в виде истории. Используйте в качестве учителей неигровых персонажей, которых игровые персонажи уже знают, пусть персонаж проведет интенсивное исследование в таинственной старой библиотеке или обоснуйте переобучение повествованием игры, сделав его следствием чего-то, что произошло с персонажем в предыдущей сессии.

Время (Time)

Переобучение способности или увеличения навыка обычно занимает 1 неделю. Классовые особенности, которые требуют сделать выбор, так же могут быть переизучены, но это занимает больше времени: как минимум месяц, а возможно и больше. Переобучение может занять еще больше времени, если оно будет особенно сложным с физической точки зрения или потребует путешествий, длительных экспериментов или глубоких исследований, но обычно вам не нужно больше 1 месяца для способности или навыка, или 4 месяцев для классовой особенности.

Персонажу может потребоваться переизучить сразу несколько своих выборов за раз. Например, переобучение увеличения навыка может означать, что у них есть способности навыков, которые они больше не могут использовать, и поэтому им еще нужно будет переизучить их. Вы можете сложить все это время переобучения вместе, а затем немного уменьшить его, чтобы представить целостный характер всего переобучения.

Наставники и стоимость (Instruction and Costs)

Правила абстрагируют процесс изучения нового по мере того, как вы повышаете уровень, вы учитесь в процессе, но переобучение предполагает, что персонаж занимается с учителем или проходит специальную практику для переобучения. Если хотите, можете полностью игнорировать этот аспект переобучения, но он дает возможность вводить (или повторно представить) неигровых персонажей и развивать сюжет игры. Вы даже можете сделать так, чтобы один игровой персонаж был наставником для другого, особенно когда дело касается переобучения навыков.

Любые стоимости за переобучение должны быть небольшими, примерно столько, сколько игровой персонаж может получить с помощью Заработок денег (Earn Income) за аналогичное количество времени. Стоимость нужна по большей части для того, чтобы тренировка ощущалась уместной в контексте истории, а не для того, чтобы потреблять значительную часть заработка персонажа. Учитель может добровольно поработать бесплатно в качестве вознаграждения за то, что персонаж уже сделал, или просто попросить потом ответную услугу.

Неразрешенные выборы (Disallowed Options)

Хотя некоторые выборы персонажа обычно невозможно переизучить, вы можете придумать способы переобучения персонажа даже этому - специальные ритуалы, невероятные приключения или идеального наставника. Например, значения характеристик обычно нельзя перетренировать, так как это может сломать игровой баланс. Но не обязательно все игроки хотят использовать это в своих интересах, возможно игрок просто хочет поменять повышение характеристики между двумя низкими значениями характеристик. В таких ситуациях, вы можете позволить им потратить несколько месяцев на тренировку или учебу, чтобы переназначить повышение характеристик.

Классы сложности (Difficulty Classes)

Как игровой Мастер, вы устанавливаете классы сложности (КС) для проверок, которые не используют предопределенный КС. В следующих разделах даются советы о том, как устанавливать подходящие КС и по мере необходимости подстроить их, чтобы в вашей история они выглядели более естественно. Выбор простого КС и использование КС на основе уровня хорошо работают в определенных обстоятельствах, и вы можете скорректировать оба типа КС используя совет по корректировке сложности.


Простые КС (Simple DCs)

Иногда вам надо быстро установить Класс Сложности. Самый легкий способ - выбрать простой КС из Таблица 10-4: Простые КС (Simple DCs), оценив какой уровней мастерства лучше всего подходит к задаче (он обычно не требуется для успешного выполнения задачи). Если это что-то, на что у кого угодно есть приличные шансы, используйте КС для нетренированного. Если для этого потребуется определенная степень обучения, то в зависимости от сложности задачи используйте КС, указанный для обученного, экспертного, мастерского или легендарного уровня мастерства. Например, предположим, что игровой персонаж пытался раскрыть истинную историю, которая легла в основу сказки. Вы решаете, что для этого требуется проверка Вспомнить информацию (Recall Knowledge) , и что только кто-то, обладающий уровнем мастерства мастера в Знаниях сказок (Folktale), может знать эту информацию, поэтому вы установите КС 30 - простой КС мастера.

Простые КС хорошо работают когда вам нужен КС на лету и нет уровня связанного с задачей. Они особенно полезны для проверок навыков. Поскольку между простыми КС не такая сильная градация, они не так хорошо работают для опасностей или участников сражения, когда на кону стоят жизни игровых персонажей; для таких задач будет лучше использовать КС на основе уровней.

Таблица 10-4: Простые КС (Simple DCs)

Уровень мастерства

КС

Нетренирован

10

Обучен

15

Эксперт

20

Мастер

30

Легенда

40

КС на основе уровня (Level-Based DCs)

Когда вы определяете КС для навыка на основе чего-то, что обладает уровнем, установите КС используя Таблица 10-5-1: КС по уровню (DCs by Level). Найдите уровень субъекта и назначьте соответствующий КС. Так как заклинания используют шкалу от 1 до 10, то для них используйте Таблица 10-5-2: КС по уровню заклинания (DCs by Spell Level).

Используйте эти КС когда игровому персонажу нужно сделать Идентификация заклинаний (Identifying Spells) или Вспомнить информацию (Recall Knowledge) о существе, попытаться Заработок денег (Earn Income) выполняя задачу определенного уровня, и так далее. Вы так же можете использовать КС по уровню для препятствий, вместо назначения простого КС. Например, вы можете решить, что стена в высокоуровневом подземелье была сделана из гладкого металла и по ней тяжело карабкаться. Вы просто можете сказать, что кто-то являющийся мастером может карабкаться по ней и использовать КС 30. Или вы можете решить, что эту стену создал злодей 15-го уровня, и использовать КС 15-го уровня равный 34. Оба подхода являются разумными!

Обратите внимание, что игровые персонажи, которые вкладываются в навык, с большей вероятностью успешно пройдут проверку против КС своего уровня, по мере увеличения своего уровня, и указанные КС обычно становятся для них очень легкими.

Таблица 10-5-1: КС по уровню (DCs by Level)

Уровень

КС

Уровень

КС

0

14

13

31

1

15

14

32

2

16

15

34

3

18

16

35

4

19

17

36

5

20

18

38

6

22

19

39

7

23

20

40

8

24

21

42

9

26

22

44

10

27

23

46

11

28

24

48

12

30

25

50

Таблица 10-5-2: КС по уровню заклинания (DCs by Spell Level)

Ур. заклинания *

КС

1

15

2

18

3

20

4

23

5

26

6

28

7

31

8

34

9

36

10

39

* Если заклинание необычное или редкое, его сложность должна быть соответствующим образом подкорректирована.

Корректировка сложности (Adjusting Difficulty)

Вы можете решить, что КС должен отличаться от базового, будь то из-за принятия во внимание области знаний игрового персонажа или, чтобы представлять редкость заклинаний или предметов. Корректировка КС представляет собой существенное различие в сложности задачи и применяется ко всем, кто пытается выполнить определенную проверку. Корректировки случаются достаточно часто у задач, КС которых основаны на их уровне. Для корректировок используется шкала от -10 до +10, от невероятно легких проверок, до невероятно трудных и разбиты с шагом в 2, 5 и 10. Вы будете часто применять корректировки для необычных, редких или уникальных субъектов.

Таблица 10-6: Корректировки КС (DC Adjustments)

Сложность

Корректировка

Редкость

Невероятно легко

-10

Очень легко

-5

Легко

-2

Трудно

+2

Необычный

Очень трудно

+5

Редкий

Невероятно трудно

+10

Уникальный

Названия корректировок не коррелируются с тем, насколько на самом деле сложна задача для игрового персонажа или группы персонажей, и корректировки не предназначены для того, чтоб сбалансировать или заменить бонусы и штрафы игровых персонажей. Игровые персонажи, которые вкладываются в навык будут становиться в нем лучше и лучше по мере повышения уровней. Например, даже лучший персонаж 1-го уровня имеет печальные шансы против невероятно трудного КС 1-го уровня, с огромной вероятностью критического провала, но к 20-му уровню, оптимизированный персонаж с толикой магии или помощью может справиться с невероятно трудным КС 20-го уровня, в более половине случаев, проваливая только при натуральной 1. На более высоких уровнях, многие группы обнаружат, что очень трудный КС для них скорее является стандартным; имейте это в виду, если вам нужна проверка, которая представляет собой настоящий вызов для высокоуровневой группы.

Вы можете использовать разные КС для задачи в зависимости от использованного для этой проверки конкретного навыка или показателя. Допустим, на ваши игровые персонажи столкнулись с магическим фолиантом о существах-аберрациях. Фолиант 4-го уровня и имеет признак оккультный, поэтому вы можете установить КС проверки Оккультизма для Идентификация магии (Identify Magic) равную 19, на основе Таблица 10-5-1: КС по уровню (DCs by Level). Как указано в "Идентификации магии", другие навыки относящиеся к магии обычно могут быть использованы с более высокими КС, поэтому вы можете решить, что это очень трудная проверка для персонажа использующего Аркану и установить КС 24 для применяющего этот навык. Если персонаж в вашей группе имеет Знания об аберрациях (Aberration Lore), то вы можете решить, что при использовании этого навыка проверка будет легкой или очень легкой, и скорректировать КС до 17 или 14. Эти корректировки не заменяют бонусы, модификаторы или штрафы персонажей, они связаны с применимостью используемых навыков.

Групповые попытки (Group Attempts)

В этой главе, КС дают индивидуальному персонажу сильный и увеличивающийся шанс на успех, если у него есть некоторый уровень мастерства в навыке. Однако иногда у вас будет задача, которую надо выполнить только одному человеку в группе, но которую может выполнить кто угодно. Количество бросаемых кубиков означает, что очень высока вероятность успеха хотя бы у одного из них. В большинстве случаев это нормально, но иногда вы захотите, чтобы задача была трудной, с некоторой неопределенностью в том, сможет ли партия добиться успеха. В этих случаях делайте проверку очень трудной или невероятно трудной, если хотите, чтобы она была особенно сложной или более высоких уровней. С этими КС большая часть группы, вероятно, получит провал, но кто-то, вероятно, все равно добьется успеха, вероятно, персонаж, который сильно вложился в данный навык, как и ожидается от специализированных персонажей.

Минимальный уровень мастерства (Minimum Proficiency)

Иногда, чтобы успешно справиться с конкретной задачей, помимо успешного прохождения проверки, персонажу необходимо обладать определенным уровнем мастерства. Замки и ловушки часто требуют определенного уровня мастерства для успешного использования действий Воровства Вскрытие замка (Pick a Lock) или Отключение устройства (Disable a Device) . Персонаж, чей уровень мастерства ниже указанного может попытаться сделать проверку, но не сможет ее успешно пройти. Вы можете применять похожий минимальный уровень мастерства для других задач. Например, вы можете решить, что для понимания определенной арканной теоремы требуется быть обученному Аркане. Необученный варвар не может преуспеть в этой проверке, но все равно может попытаться если хочет, в конце концов должен быть шанс критически провалить и получить неправильную информацию!

Учитывайте следующие рекомендации для проверок, которые требуют минимальный уровень мастерства. Задача 2-го уровня или ниже почти никогда не должна требовать уровня мастерства эксперта, задача 6-го уровня или ниже почти никогда не должна требовать быть мастером, а задача 14-го уровня или ниже почти никогда не должна требовать легендарного мастерства. Если вдруг они требуют, то ни один персонаж подходящего уровня не сможет в них преуспеть.

Определенные действия (Specific Actions)

В некоторых частях книги, в особенности в Главе 4. Навыки (Skills), говорится что вы как игровой Мастер устанавливаете КС определенных проверок или определяете другие параметры. Здесь имеются рекомендации для наиболее распространенных задач. Помните, что все это - рекомендации, и вы можете скорректировать их так, как необходимо по ситуации.

Создание (Craft)

Когда персонаж Создает (Crafts) предмет, для определения КС используйте уровень предмета, применяя корректировки из Таблица 10-6: Корректировки КС (DC Adjustments) для редкости, если он не распространенный. Вы так же можете применять легкую корректировку КС для предмета, который ремесленник уже изготавливал. Ремонтирование (Repairing) предмета обычно использует КС по уровню предмета без корректировок, однако вы можете скорректировать КС, усложнив его для предмета более высокого уровня, чем те, что ремесленник может Создавать.

Заработок денег (Earn Income)

Вы устанавливаете уровень задачи когда кто-нибудь пытается Заработок денег (Earn Income). Наивысший уровень доступной задачи обычно равен уровню поселения, в котором находится персонаж. Если вы не знаете уровень поселения, то это обычно 0-1 для деревни, 2-4 для города, или 5-7 для крупного города. Игровому персонажу может потребоваться отправиться в мегаполис или столицу, чтобы найти задачи уровней 8-10, и в крупнейшие города мира или на другой план, чтобы регулярно находить задания, выходящие за эти рамки. Некоторые локации могут иметь доступные задачи высокого уровня в зависимости от природы этого поселения. В крупном порту могут быть высокоуровневые задачи для Знаний мореходства, город с яркой художественной сценой может иметь задачи более высокого уровня для Выступления и так далее. Если кто-то пытается использовать особенно непонятный навык, у него могут возникнуть проблемы с поиском задач идеального уровня или вообще, никто в большинстве поселений не требует опыта кого-то со Знаниями троллей.

Как только игровой персонаж решился на задачу определенного уровня из доступных, используйте КС этого уровня из Таблица 10-5-1: КС по уровню (DCs by Level). Вы можете скорректировать КС так, чтобы он был более сложным, если во время работы на открытом воздухе бывает ненастная погода, шумная публика во время выступления и т.п.

Сбор информации (Gather Information)

Чтобы установить КС для Собрать информацию (Gather Information), используйте простой КС представляющий доступность информации о субъекте. Скорректируйте КС в большую сторону если игровой персонаж, "Собирающий информацию" ищет более подробную информацию. Например, если персонаж хочет "Собрать информацию" о приезжающем караване, вы можете решить, что обыватель не может много знать об этом, но любой торговец или страж вполне может, поэтому, чтобы узнать основные факты нужен простой КС для обученного уровня мастерства. Знание имени лидера каравана поверхностно, поэтому узнать его - может быть КС 15 (простой КС для обученного из Таблица 10-4: Простые КС (Simple DCs)). Однако выяснение личности его нанимателей может быть КС 20, если они малоизвестны.

Идентификация магии или Выучить заклинание (Identify Magic or Learn a Spell)

КС для Идентификация магии (Identify Magic) или Выучить заклинание (Learn a Spell) это обычно КС указанный в Таблица 10-5-2: КС по уровню заклинания (DCs by Spell Level) для заклинания или в Таблица 10-5-1: КС по уровню (DCs by Level) по уровню предмета, скорректированный для его редкости. Очень странные предметы или феномены обычно используют более высокую корректировку КС. Для проклятого предмета или некоторых иллюзорных предметов, используйте невероятно трудный КС, чтобы увеличить шанс ошибочной идентификации.

Вспомнить информацию (Recall Knowledge)

Для большинства тем, вы можете использовать простые КС с проверками Вспомнить информацию (Recall Knowledge) . Для проверки о конкретном существе, ловушке или другом субъекте с уровнем, используйте КС по уровню (если необходимо, то корректируя для редкости). Вы можете уменьшить сложность, возможно даже очень сильно, если субъект особенно известен или знаменит. Например, знание простых историй о подвигах известного дракона, может быть невероятно легким для уровня дракона или даже простым КС обученного уровня мастерства.

Альтернативные навыки (Alternative Skills)

Как подмечено в описании навыка, персонаж может попытаться Вспомнить информацию (Recall Knowledge) используя другой навык, отличающийся от указанного по умолчанию. Если навык очень уместен, как например, использование Медицины для идентификации лекарственного тоника, вам, вероятно, не нужно корректировать КС. Если применимость навыка более широкая, то увеличьте КС, как описано в разделе Корректировка сложности (Adjusting Difficulty).

Дополнительное знание (Additional Knowledge)

Иногда персонаж может захотеть продолжить проверку Вспомнить информацию (Recall Knowledge) , сделав другой бросок, чтобы получить больше информации. После успеха, дальнейшее использование Вспомнить информацию (Recall Knowledge) может дать больше информации, но вы должны корректировать сложность в большую сторону для каждой последующей попытки. Как только персонаж предпринял невероятно трудную проверку или провалил проверку, то дальнейшие попытки бесполезны, и персонаж вспомнил все, что знал о субъекте.

Идентификация существа (Creature Identification)

Персонаж, который успешно идентифицировал существо узнает одну из хорошо известных особенностей, как например регенерация тролля (и факт, что она может быть остановлена кислотой или огнем) или шипы на хвосте мантикоры. При критическом успехе персонаж также узнает что-то более хитрое, например, слабость демона или триггер одной из реакций существа.

Навык, используемый для идентификации существа обычно зависит от его признака, как указано в Таблица 10-7: Навыки идентификации существ (Creature Identification Skills), но у вас есть относительная свобода действий в том какой навык применять. Например, карги являются гуманоидами, но обладают сильной связью с оккультными заклинаниями и живут вне общества, поэтому вы можете разрешить персонажу использовать для их идентификации Оккультизм, без каких-либо корректировок КС, в то время как использование Общества будет сложнее. Навыки Знаний так же могут использоваться для идентификации определенных относящихся к нему существ. Использование применимых Знаний обычно имеет легкий или очень легкий КС (до корректировки редкости).

Таблица 10-7: Навыки идентификации существ (Creature Identification Skills)

Признак существа

Навыки

Аберрация (Aberration)

Оккультизм

Животное (Animal)

Природа

Астральный (Astral)

Оккультизм

Чудовище (Beast)

Аркана, Природа

Небожитель (Celestial)

Религия

Конструкт (Construct)

Аркана, Ремесло

Дракон (Dragon)

Аркана

Элементаль (Elemental)

Аркана, Природа

Эфирный (Ethereal)

Оккультизм

Фея (Fey)

Природа

Бес (Fiend)

Религия

Грибковый (Fungus)

Природа

Гуманоид (Humanoid)

Общество

Наблюдатель (Monitor)

Религия

Слизь (Ooze)

Оккультизм

Растение (Plant)

Природа

Дух (Spirit)

Оккультизм

Нежить (Undead)

Религия

Определить направление (Sense Direction)

Когда кто-то использует Выживание чтобы Определить направление (Sense Direction), выберите наиболее подходящий простой КС. Обычно это КС обученного уровня мастерства в нормальной дикой местности, эксперта в дремучем лесу или подземелье, мастера в непримечательной или хитрой локации, или легенды в странном или сюрреалистичном окружении на другом плане.

Социальные навыки (Social Skills)

Когда персонаж использует Дипломатию, Обман, Запугивание, или Выступление, чтобы повлиять на кого-то или впечатлить, чей уровень или КС Воли вы не знаете, оцените уровень существа и используйте этот КС. Обыватель обычно имеет 0-й или 1-й уровень. Не волнуйтесь о точности. Часто имеет смысл скорректировать КС для Дипломатии, Обмана или Выступления, на основе отношения цели, делая КС легким для дружелюбного существа, очень легкий для любезного, трудный для недружественного, или очень трудный для враждебного. Вы можете скорректировать КС больше, или иначе, в зависимости от цели игрового персонажа; например, КС для Просьбы (Request) о чем-то, чему безразличный неигровой персонаж принципиально противостоит, может быть невероятно трудным или невозможным, а убедить недружелюбное существо сделать что-то, что оно и так хочет сделать, может быть легко.

Проживание (Subsist)

Для действия Проживание (Subsist) обычно хватает простого КС с обученным уровнем мастерства в простой ситуации. Используйте расположение окружающей среды или города в качестве ориентира; для окружающей среды с недостатком ресурсов или городом с низкой терпимостью к мимолетности, может потребоваться уровень мастерства эксперта или более высокий КС.

Выслеживание (Track)

Часто, когда игровой персонаж использует Выживание для Выслеживание (Track), вы можете выбрать простой КС и скорректировать его в зависимости от обстоятельств. Например, армию обычно легко выследить, поэтому вы можете использовать нетренированный КС 10. Если армия марширует по грязи, то вы даже можете снизить до КС 5. С другой стороны, если группа преследует хитрого выживальщика использующего Заметание следов (Cover Tracks), то вы можете использовать его КС Выживания в качестве КС Выслеживание (Track).

Обучение животного (Train an Animal)

Обучение животного (Train Animal) / 1 позволяет игровым персонажам обучать животных трюкам. Используйте за основу уровень животного; вы можете увеличить КС если трюк особенно сложный, или снизить если животное одомашнено, как собака.

Награды (Rewards)

В Pathfinder игровые персонажи за свои героические деяния могут получить три разновидности наград: Очки Геройства, которые они могут использовать, чтобы выбраться из сложных ситуаций; Очки Опыта, которые они используют для повышения уровня; и сокровища, включающие мощные магические предметы.


Очки Геройства (Hero Points)

В отличие от Очков Опыта и сокровищ, которые остаются с персонажами, Очки Геройства даются на сессию и используются во время нее. В начале игровой сессии, вы выдаете каждому игровому персонажу 1 Очко Геройства. Еще вы можете дать больше Очков Геройства во время игры, как правило после героических моментов или достижений (см. далее). Как замечено в разделе Очки Геройства (Hero Points), игрок может потратить 1 Очко Геройства для переброса, или потратить все Очки Геройства, чтобы восстановиться, когда находится при смерти.

В типичной игре, вы будете выдавать около 1 Очка Геройства каждый час игры, после первого (например, 3 дополнительных очка за 4-часовую сессию). Если вы хотите более захватывающей игры или если ваша группа сталкивается с невероятными опасностями и проявляет огромную храбрость, вы можете раздавать их чаще, например, по 1 каждые 30 минут (6 за 4-часовую сессию). Попытайтесь убедиться, что каждый игровой персонаж имеет возможности заработать Очки Геройства, и избегайте того, чтобы давать все Очки Геройства одному персонажу.

Храбро стоять до конца, защита невиновных, и использование умной стратегии или заклинания для спасения положения, все это может дать персонажу Очко Геройства. Ищите те моменты, когда все за столом радуются достижению персонажа или сидят затаив дыхание; это ваш сигнал, чтобы присвоить этому персонажу Очко Геройства.

Группа так же может получить Очки Геройства за достижения во время игры. Подумайте о том, чтобы дать Очко Геройства за умеренное или значительное достижение. Это очко обычно уходит игровому персонажу, который сыграл важную роль в том, чтобы добиться этого достижения.

Очки опыта (Experience Points)

По мере приключений персонажей, они получают Очки Опыта (Опыт). Эти награды идут за достижение целей, завершение социальных столкновений, исследование новых мест, сражение с монстрами, преодоление опасностей и другие подвиги. У вас есть большой контроль над тем, когда персонажи получают опыт, однако следующие рекомендации - это то, что вы должны будете выдавать в стандартной кампании.

Обычно, когда игровой персонаж достигает 1.000 опыта или более, он повышает уровень, снижает свой опыт на 1.000 и начинает продвижение к следующему уровню. Другие способы прогрессии описаны далее в сноске "Скорости прогрессии (Advancement Speeds)".

Награды опытом (XP Awards)

Очки опыта даются за столкновения, исследование и прогресс в приключении. Когда игровые персонажи сталкиваются с прямым противодействием, таким как сражение или социальный конфликт, заработанный опыт зависит от уровня испытания, преодоленного группой. Еще персонажи могут получать опыт за исследование, такое как нахождение тайной области, обнаружение убежища, выживание в опасной окружающей среде, или полное обследование всего подземелья.

Любой награждаемый опыт дается всем членам группы. Например, если группа выиграет бой на 100 опыта, то каждый из них получает 100 опыта, даже если плут группы во время этого боя воровал сокровища из хранилища. Но если плут взял великолепный и известный драгоценный камень, который, по вашему мнению, был умеренным достижением, стоящим 30 опыта, то каждый член группы тоже получит 30 опыта.

Противники и Опасности (Adversaries and Hazards)

Столкновения с противниками и опасностями дают определенное количество опыта. Когда группа преодолевает столкновение с существами или опасностями, каждый персонаж получает общее количество опыты за существ или опасности в столкновении (это исключает корректировки опыта за другой размер группы; см. подробности в Размер группы (Party Size) далее).

Тривиальные столкновения обычно не дают никакого опыта, но вы можете решить наградить таким же количеством опыта, как за незначительное или умеренное достижение, если тривиальное столкновение было важно для истории, или за столкновение, которое стало тривиальным из-за нелинейности приключения, и группа столкнулась с ним позднее, чем ожидалось.

Достижения (Accomplishments)

Действия персонажей, которые двигают историю вперед, как например создание крупного альянса, основание организации, или изменение мнения неигрового персонажа, считаются достижениями и должны награждаться опытом. Их значительность определяется размером награды в виде опыта. Определите было ли достижение незначительным, умеренным или главным и обратитесь к Таблица 10-8-1: Награды опыта (XP Awards), чтобы выдать подходящее количество опыта. Незначительные достижения включают в себя все виды значимых, запоминающихся или неожиданных игровых моментов. Умеренное достижение обычно представляет собой цель, для выполнения которой требуется большая часть сессии, а главное достижение обычно является кульминацией усилий персонажей на протяжении многих сессий. Умеренные и главные достижения обычно случаются после героических усилий, так что это идеальное время, чтобы еще дать одному или нескольким причастным персонажам Очко Геройства.

Как было упомянуто ранее, то сколько давать опыта за достижения - решать вам. Как правило, в рамках игровой сессии вы обычно присуждаете несколько незначительных наград, 1 или 2 умеренных награды, и только 1 главную награду, если таковая имеется.

Таблица 10-8-1: Награды опыта (XP Awards)

Достижение

Опыт

Незначительное

10

Умеренное *

30

Главное *

80

* Обычно еще дается Очко Геройства.

Таблица 10-8-2: Опыт за противника

Уровень противника

Опыт

Уровень группы - 4

10

Уровень группы - 3

15

Уровень группы - 2

20

Уровень группы - 1

30

Уровень группы

40

Уровень группы + 1

60

Уровень группы + 2

80

Уровень группы + 3

120

Уровень группы + 4

160

Таблица 10-8-3: Опыт за опасность

Уровень опасности

Награда опытом

Простая
опасность
Сложная
опасность

Уровень группы - 4

2

10

Уровень группы - 3

3

15

Уровень группы - 2

4

20

Уровень группы - 1

6

30

Уровень группы

8

40

Уровень группы + 1

12

60

Уровень группы + 2

16

80

Уровень группы + 3

24

120

Уровень группы + 4

32

160

Размер группы (Party Size)

Правила прогрессии подразумевают, что группа состоит из 4 игровых персонажей. Правила для столкновений (см. Группы другого размера (Different Party Sizes)) описывают как обходиться с группами другого размера, но награда опытом не меняется - всегда награждайте количеством опыта указанным для группы из 4 персонажей. Обычно вам не нужно будет делать много корректировок для группы другого размера вне столкновений. Однако будьте осторожны, предоставляя слишком много способов получить опыт за достижения, когда у вас большая группа, так как они могут одновременно выполнять несколько достижений, что может привести к слишком быстрому повышению уровня персонажей.

Равенство группы и Уровень группы (Group Parity And Party Level)

Рекомендуется, чтобы у всех персонажей игроков было одинаковое количество опыта. Это значительно упрощает понимание того, какие испытания подходят вашим игрокам. Наличие персонажей разных уровней может означать, что более слабые персонажи могут легче умереть, а их игроки могут чувствовать себя менее эффективными, что, в свою очередь, делает для них игру менее интересной.

Если вы решите не держать всю группу на одном уровне персонажей, вам нужно будет выбрать уровень группы, чтобы определить ваш запас опыта для столкновений. Выберите уровень, который, по вашему мнению, лучше всего отражает возможности группы в целом. Используйте самый высокий уровень, если отстают только один или два персонажа, или средний, если все находятся на разных уровнях. Если только один персонаж впереди на два или более уровней, используйте уровень группы, подходящий для более низкоуровневых персонажей, и скорректируйте столкновения, так, как если бы был один дополнительный игровой персонаж, за каждые 2 уровня высокоуровневого персонажа относительно остальной части группы.

Участники группы, которые отстают от уровня группы, получают в два раза больше опыта чем остальные, пока не достигнут уровня группы. При индивидуальном отслеживании опыта вам необходимо решить, будут ли участники группы получать опыт за пропущенные сессии.

Сокровища (Treasure)

Ваша работа как игрового Мастера - раздавать сокровища игровым персонажам. Сокровища появляются по мере приключения, и игровые персонажи получают их опустошая горы сокровищ, побеждая врагов, которые носят ценные предметы или наличность, получая оплату за успешные задания, и любым другим способом который вы можете придумать.

Этот раздел дает рекомендации по распределению сокровищ в типичной кампании Pathfinder, но у вас всегда есть свобода давать дополнительные сокровища для более энергичной игры, меньше сокровищ для сурового приключения в жанре ужасов на выживание, или что-то среднее между ними.

Сокровища за уровень (Treasure by Level)

Таблица 10-9: Сокровище группы за уровень (Party Treasure by Level) показывает сколько сокровищ вы должны выдавать группе из 4 персонажей в течение уровня. В столбце "Общее количество" приведено примерное общее количество всех сокровищ, на случай если вы хотите потратить их в виде бюджета. В следующих нескольких столбцах представлены предложения по разбивке этого общего количества на постоянные предметы, которые игровые персонажи хранят и используют в течение длительного времени; расходники, которые уничтожаются после однократного использования; и наличность, которая включает монеты, драгоценные камни и другие ценности, которые в основном тратятся на приобретение предметов или услуг. В последнем столбце указано количество наличности, которое нужно добавить за каждого персонажа, если их в группе больше 4; используйте это, только если у вас в игре более 4 персонажей (см. больше подробностей в Группы другого размера (Different Party Sizes)).

Например, между получением вашими игровыми персонажами 3-го уровня и достижением 4-го уровня, вы должны дать им сокровища указанные в таблице для 3-го уровня, примерной стоимостью 500 зм: 2 постоянных предмета 4-го уровня, 2 постоянных предмета 3-го уровня, 2 расходуемых предмета 4-го уровня, 2 расходуемых предмета 3-го уровня, 2 расходуемых предмета 2-го уровня, и наличности на 120 зм.

Когда назначаете постоянные предметы 1-го уровня, вашими лучшими вариантами являются доспехи, оружие и другое снаряжение из Главы 6. Снаряжение (Equipment), стоимостью между 10 и 20 зм. Сокровище перечисленное в строке для 20-го уровня представляет целый уровень приключений, даже с учетом того, что нет способа достичь 21-го уровня.

Некоторые записи существ в Бестиарии Pathfinder перечисляют сокровища, которые могут быть получены победой над отдельным существом; это идет в счет сокровищ для любого уровня. Опубликованные приключения включают в себя подходящее количество сокровищ на протяжении всего приключения, однако вы все равно должны следить за возможностями группы по мере прохождения персонажами приключения, чтобы убедиться, что они не отстают.

Таблица 10-9: Сокровище группы за уровень (Party Treasure by Level)

Ур.

Общее
кол-во
Постоянные предметы
(по ур.предм.)
Расходники
(по ур.предм.)
Наличность
группы
Наличность за
доп.персонажа

1

175 зм

2й: 2, 1й: 2*

2й: 2, 1й: 3

40 зм

10 зм

2

300 зм

3й: 2, 2й: 2

3й: 2, 2й: 2, 1й: 2

70 зм

18 зм

3

500 зм

4й: 2, 3й: 2

4й: 2, 3й: 2, 2й: 2

120 зм

30 зм

4

850 зм

5й: 2, 4й: 2

5й: 2, 4й: 2, 3й: 2

200 зм

50 зм

5

1.350 зм

6й: 2, 5й: 2

6й: 2, 5й: 2, 4й: 2

320 зм

80 зм

6

2.000 зм

7й: 2, 6й: 2

7й: 2, 6й: 2, 5й: 2

500 зм

125 зм

7

2.900 зм

8й: 2, 7й: 2

8й: 2, 7й: 2, 6й: 2

720 зм

180 зм

8

4.000 зм

9й: 2, 8й: 2

9й: 2, 8й: 2, 7й: 2

1.000 зм

250 зм

9

5.700 зм

10й: 2, 9й: 2

10й: 2, 9й: 2, 8й: 2

1.400 зм

350 зм

10

8.000 зм

11й: 2, 10й: 2

11й: 2, 10й: 2, 9й: 2

2.000 зм

500 зм

11

11.500 зм

12й: 2, 11й: 2

12й: 2, 11й: 2, 10й: 2

2.800 зм

700 зм

12

16.500 зм

13й: 2, 12й: 2

13й: 2, 12й: 2, 11й: 2

4.000 зм

1.000 зм

13

25.000 зм

14й: 2, 13й: 2

14й: 2, 13й: 2, 12й: 2

6.000 зм

1.500 зм

14

36.500 зм

15й: 2, 14й: 2

15й: 2, 14й: 2, 13й: 2

9.000 зм

2.250 зм

15

54.500 зм

16й: 2, 15й: 2

16й: 2, 15й: 2, 14й: 2

13.000 зм

3.250 зм

16

82.500 зм

17й: 2, 16й: 2

17й: 2, 16й: 2, 15й: 2

20.000 зм

5.000 зм

17

128.000 зм

18й: 2, 17й: 2

18й: 2, 17й: 2, 16й: 2

30.000 зм

7.500 зм

18

208.000 зм

19й: 2, 18й: 2

19й: 2, 18й: 2, 17й: 2

48.000 зм

12.000 зм

19

355.000 зм

20й: 2, 19й: 2

20й: 2, 19й: 2, 18й: 2

80.000 зм

20.000 зм

20

490.000 зм

20й: 4

20й: 4, 19й: 2

140.000 зм

35.000 зм

* Многие постоянные предметы 1-го уровня должны быть предметами из Главы 6. Снаряжение (Equipment) а не магическими предметами.

Наличность (Currency)

Группа будет находить деньги и другие сокровища, которые сами по себе бесполезны, но их можно продать или потратить на другие вещи. Значения "зм" в столбце "Наличность группы" относятся не только к монетам. Драгоценные камни, предметы искусства, материалы для ремесла (включая драгоценные материалы), ювелирные изделия и даже предметы гораздо более низкого уровня, чем уровень группы - все это может быть интереснее, чем куча золота.

Если вы включаете постоянный предмет более низкого уровня как часть денежной награды, учитывайте только половину Цены предмета в сумме зм, предполагая, что группа продаст предмет или использует его в качестве материала для ремесла. Но расходуемые предметы более низкого уровня все еще могут быть полезны, особенно свитки, и если вы думаете, что ваша группа будет их использовать, считайте эти предметы по их полной Цене.

Другие типы сокровищ (Other Types of Treasure)

Не все сокровища должны быть предметами или деньгами. Ремесленники могут использовать навык Ремесла, чтобы превратить сырье в предметы, вместо того, чтобы покупать их за монеты. Знание может расширить возможности персонажа, а формулы могут стать хорошим сокровищем для персонажей, которые создают предметы. Заклинатель может получить доступ к новым заклинания из книги заклинаний врага или древнего ученого, в то время как монах может изучить приемы у мастера на далекой горной вершине.

Сокровище и Редкость (Treasure and Rarity)

Выдача необычных и редких предметов и формул может сильнее заинтересовать игроков. Лучше всего, чтобы необычные предметы вводились в игру в качестве награды достаточно часто, а редкие лишь изредка. Эти награды особенно привлекательны, когда авантюристы получают предмет, победив или перехитрив врага, у которого есть предмет, соответствующий их предыстории или тематике.

Необычные или редкие формулы становятся отличными сокровищами для персонажа который Создает (Crafts) предметы. Обратите внимание, что если необычная или редкая формула широко распространяется, она в конечном итоге становится более распространенной. Это может занять месяцы или годы, но товар может начать появляться в магазинах по всему миру.

Разные уровни предметов (Different Item Levels)

Уровни указанные для предметов в Таблица 10-9: Сокровище группы за уровень (Party Treasure by Level) не вырублены топором. Вы можете давать предметы чуть большего или чуть меньшего уровня, пока учитываете ценность выданных предметов. Например, предположим, вы подумываете дать группе игроков 11-го уровня Рунный камень (Runestone) / Предмет 1 с руной Укрепления (Fortification) / Руна 12+ (Ценой в 2.000 зм) как один из их предметов 12-го уровня, но вы понимаете, что они испытывали трудности с нахождением доспеха в недавних приключениях, поэтому вместо этого, вы решаете дать им комплект доспеха стойкости +2 (+2 resilient armor) 11-го уровня (1.400 зм). Так как доспех имеет более низкую Цену чем руна, вы так же можете добавить Теневая (Shadow) / Руна 5+ (650 зм), чтобы покрыть разницу. Общая сумма не точно такая же, но это не страшно.

Однако, если вы хотите положить в сокровищницу постоянный предмет 13-го уровня, вы можете убрать два постоянных предмета 11-го уровня, чтобы произвести примерно эквивалентный обмен. Когда вы делаете обмен в большую сторону, как этот, будьте осторожны: вы можете не только ввести в игру предмет с эффектами которые могут быть разрушительными на текущем уровне группы, но так же вы можете дать удивительный предмет одному игровому персонажу, в то время как другие персонажи совсем не получат никаких новых предметов!

Если вы играете в длительную кампанию, то можете распределять сокровища с течением времени. Важный этап может дать дополнительные сокровища на одном уровне, а на следующем уровне последует более сложное подземелье с меньшим количеством новых предметов. Время от времени проверяйте, сопоставимы ли сокровища каждого персонажа с суммой, которую они получили бы, если бы создали нового персонажа на своем текущем уровне, как описано далее в разделе Сокровища для новых персонажей (Treasure for New Characters). Они должны иметь чуть больше, но если есть значительные расхождения, соответствующим образом скорректируйте награды-сокровища за предстоящие приключение.

Группы другого размера (Different Party Sizes)

Если в группе более 4 персонажей, добавьте следующее за каждого дополнительного персонажа:

Если в группе меньше 4 персонажей, вы можете вычесть такое же количество за каждого отсутствующего персонажа, но так как игра в меньшей группе сложнее, и нельзя эффективно охватить все роли, вы можете рассмотреть возможность вычесть меньше сокровищ и позволить группе дополнительное снаряжение, чтобы помочь скомпенсировать меньший размер группы.

Сокровища для новых персонажей (Treasure for New Characters)

Когда ваша новая кампания начинается на более высоком уровне, новый игрок присоединяется к существующей группе, или текущий персонаж игрока умирает и им нужен новый, ваша кампания будет иметь одного или более игровых персонажей, которые начинают не с 1-го уровня. В этих случаях, смотрите Таблица 10-10: Богатство персонажа (Character Wealth), которая показывает сколько обычных постоянных предметов разных уровней должно быть у игрового персонажа, в дополнение к наличности. Один предмет в этой таблице - всегда базовый. Если игрок хочет доспех или оружие с рунами свойств, они должен купить эти руны свойств отдельно, а для доспеха или оружия сделанного из драгоценного материала, они тоже должны платить отдельно.

Эти значения указаны для игрового персонажа только начинающего с данного уровня. Если игровой персонаж присоединяется к группе, которая уже немного продвинулась к следующему уровню, подумайте чтобы выдать персонажу дополнительный предмет их текущего уровня. Если ваша группа сохранила сокровища умерших или выбывших персонажей и передала их новым персонажам, вам может потребоваться дать новому персонажу меньше значений, указанных в таблице, или уменьшить некоторые награды-сокровища в нескольких следующих приключениях.

Таблица 10-10: Богатство персонажа (Character Wealth)

Ур.

Постоянные предметы

Наличность

Общая сумма

1

15 зм

15 зм

2

1й: 1

20 зм

30 зм

3

2й: 1, 1й: 2

25 зм

75 зм

4

3й: 1, 2й: 2, 1й: 1

30 зм

140 зм

5

4й: 1, 3й: 2, 2й: 1, 1й: 2

50 зм

270 зм

6

5й: 1, 4й: 2, 3й: 1, 2й: 2

80 зм

450 зм

7

6й: 1, 5й: 2, 4й: 1, 3й: 2

125 зм

720 зм

8

7й: 1, 6й: 2, 5й: 1, 4й: 2

180 зм

1.100 зм

9

8й: 1, 7й: 2, 6й: 1, 5й: 2

250 зм

1.600 зм

10

9й: 1, 8й: 2, 7й: 1, 6й: 2

350 зм

2.300 зм

11

10й: 1, 9й: 2, 8й: 1, 7й: 2

500 зм

3.200 зм

12

11й: 1, 10й: 2, 9й: 1, 8й: 2

700 зм

4.500 зм

13

12й: 1, 11й: 2, 10й: 1, 9й: 2

1.000 зм

6.400 зм

14

13й: 1, 12й: 2, 11й: 1, 10й: 2

1.500 зм

9.300 зм

15

14й: 1, 13й: 2, 12й: 1, 11й: 2

2.250 зм

13.500 зм

16

15й: 1, 14й: 2, 13й: 1, 12й: 2

3.250 зм

20.000 зм

17

16й: 1, 15й: 2, 14й: 1, 13й: 2

5.000 зм

30.000 зм

18

17й: 1, 16й: 2, 15й: 1, 14й: 2

7.500 зм

45.000 зм

19

18й: 1, 17й: 2, 16й: 1, 15й: 2

12.000 зм

69.000 зм

20

19й: 1, 18й: 2, 17й: 1, 16й: 2

20.000 зм

112.000 зм

Выбор предметов (Item Selection)

Вы должны работать с игроком, чтобы решить, какие предметы есть у его персонажа. Позвольте игроку вносить предложения, и если он знает, какие предметы хочет чтобы получил его персонаж, уважайте его выбор, если только вы не уверены, что этот выбор окажет негативное влияние на вашу игру. По своему усмотрению вы можете предоставить персонажу игрока необычные или редкие предметы, соответствующие его предыстории и концепции, учитывая, сколько предметов этих редкостей вы добавили в свою игру. Игрок также может потратить валюту на расходуемые или постоянные предметы более низкого уровня, оставив остальное в виде монет. Как обычно, вы определяете, какие предметы персонаж может найти для покупки.

Игровой персонаж может добровольно выбрать предмет, более низкого уровня, чем у любого или всех перечисленных предметов, но при этом он не получает больше наличных.

Если вы решите, то можете разрешить игроку вместо этого начать с единовременной суммы наличности и покупать любые обычные предметы, которые он хочет, с максимальным уровнем предмета на 1 ниже, чем уровень персонажа. Это имеет меньшую общую ценность, чем обычное распределение постоянных предметов и наличности, так как игрок может выбрать более высокое соотношение предметов высокого уровня.

Покупка и продажа предметов (Buying and Selling Items)

Обычно персонажи могут покупать и продавать предметы только во время отдыха. Обычно предмет можно продать только за половину его Цены, однако предметы искусства, драгоценные камни и сырье можно продать по их полной Цене (Цена (Price)).

Окружающая среда (Environment)

В основном используемые во время исследования, правила окружающей среды оживляют места, по которым путешествует ваша группа. Часто вы сможете использовать здравый смысл, чтобы судить о том, как работает окружение, но вам понадобятся особые правила для действительно выделяющейся окружающей среды.


Каждое из окружений представленных в этом разделе, разными способами использует правила местности (которые резюмированы в сноске далее и полностью описаны в разделе Местность (Terrain)), так что убедитесь, что вы знакомы с ними, прежде чем приступите к чтению этого раздела. Некоторые окружающие среды ссылаются на правила про Климат (Climate) и Стихийные бедствия (Natural Disasters). Многие места имеют признаки нескольких окружающих сред; например, покрытые снегом горы могут одновременно иметь окружения арктики и гор. Для особенностей окружающей среды с эффектами, зависящими от их высоты или глубины, эти эффекты сильнее варьируются в зависимости от размера существа. Например, мелкая трясина для существа среднего размера, может быть глубокой трясиной для более маленьких существ, а глубокая трясина для существа среднего размера, может быть лишь мелкой трясиной для более крупного существа (и настолько незначительной для поистине массивного существа, что даже не будет для него трудной местностью).

Таблица 10-12: Особенности окружения (Environmental Features) перечисляет особенности различных окружений, для быстрого ознакомления. Запись "Диапазон КС мастерства" обозначает диапазон подходящих для данной особенности окружения простых КС, а также дает приблизительную оценку опасности или сложности этой особенности.

Урон от окружения (Environmental Damage)

Некоторые особенности окружающей среды или стихийные бедствия наносят урон. Поскольку размер урона может варьироваться в зависимости от определенных обстоятельств, правила для конкретной окружающей среды и стихийных бедствий, используют категории урона для его описания, а не точные числа. Используйте Таблица 10-11: Урон от окружения (Environmental Damage) чтобы определить урон от окружения или стихийного бедствия. При определении точного количества урона руководствуйтесь здравым смыслом, исходя из того, насколько серьезной вы считаете опасность.

Таблица 10-11: Урон от окружения (Environmental Damage)

Категория

Урон

Незначительный (Minor)

1d6 - 2d6

Умеренный (Moderate)

4d6 - 6d6

Большой (Major)

8d6 - 12d6

Огромный (Massive)

18d6 - 24d6

Вода (Aquatic)

Водное окружение является для игровых персонажей одним из самых сложных, за исключением других миров и необычных планов. Игровым персонажам в водной среде нужен способ дышать (обычно с помощью заклинания Дыхание под водой (Water Breathing) / Закл. 2) и обычно нужно Плавать (Swim), чтобы двигаться, однако персонажи опускающиеся на дно могут неуклюже ходить, используя правила сложной местности. Персонажи в водной среде часто используют правила для Водный бой (Aquatic Combat) и Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation).

Смотрите также Давление воды в игре (Water Pressure in Gaming) LOGB.

Течения и текущая вода (Currents and Flowing Water)

Океанические течения, текущие реки и подобная движущаяся вода представляет собой сложную местность или особо сложную местность (в зависимости от скорости воды) для существа Плывущего (Swimming) против течения. В конце хода существа, оно перемещается на определенное расстояние, в зависимости скорости потока. Например, поток, текущий со скоростью 10 футов, в конце хода существа, перемещает существо на 10 футов в направлении потока.

Видимость (Visibility)

Под водой гораздо труднее видеть на расстоянии, чем на суше, и особенно трудно, если вода мутная или полна каких-либо посторонних частиц. В чистой воде максимальная дальность видимости составляет примерно 240 футов, чтобы увидеть небольшой объект, а в мутной воде видимость может быть уменьшена всего до 10 футов или даже меньше.

Арктика (Arctic)

Основная проблема в арктическом окружении - низкая температура, но арктическая среда также содержит лед и снег. Бедствия, которые чаще всего происходят в арктических условиях - Лавины (Avalanches), Метели (Blizzards) и Наводнения (Floods).

Лед (Ice)

Ледяная земля это одновременно неровная и сложная местность, так как персонажи катятся и скользят из-за плохого сцепления.

Снег (Snow)

В зависимости от глубины снежного покрова и его структуры, большая часть заснеженной земли может быть либо сложной местностью, либо особо сложной местностью. В более плотном снегу персонажи могут попытаться пройти по поверхности, не прорываясь через него, но некоторые участки могут быть рыхлыми или достаточно мягкими, чтобы считаться неровной поверхностью.

Таблица 10-12: Особенности окружения (Environmental Features)

Особенность

Диапазон КС мастерства

Лавины (Avalanches)

Эксперт - легенда

Метели (Blizzards)

Трясины (Bogs)

Нетренирован - обучен

Лесной полог (Canopies)

Обучен - мастер

Ущелья (Chasms)

Утесы (Cliffs)

Обучен - мастер

Обрушения (Collapses)

Эксперт - легенда

Толпы (Crowds)

Обучен - мастер

Течения и потоки

Обучен - мастер

Двери (Doors)

см. сноску после описания

Землетрясения (Earthquakes)

Обучен - легенда

Наводнения (Floods)

Эксперт - легенда

Пол: Город, Подземелье

Нетренирован - эксперт

Туман (Fog)

Ворота (Gates)

Стражники (Guards)

Живые изгороди (Hedges)

Нетренирован - обучен

Лед (Ice)

Обучен - мастер

Эксперт - легенда

Уступы (Ledges)

Нетренирован - мастер

Решетки (Portcullises)

см. сноску после описания

Атмосферные осадки (Precipitation)

Крыши домов (Rooftops)

Обучен - мастер

Щебень: Горы, Пустыня, Подземелье

Нетренирован - эксперт

Песок (Sand)

Нетренирован - эксперт

Песчаные бури (Sandstorms)

Обучен - мастер

Канализация (Sewers)

Откосы (Slopes)

Нетренирован - обучен

Снег (Snow)

Нетренирован - эксперт

Лестницы (Stairs)

Нетренирован - обучен

Сталагмиты и сталактиты

Обучен - эксперт

Улицы (Streets)

Нетренирован - обучен

Температура (Temperature)

Торнадо (Tornadoes)

Мастер - легенда

Деревья (Trees)

Нетренирован - мастер

Цунами (Tsunamis)

Мастер - легенда

Подлесок: Лес, Равнины, Горы, Болота

Нетренирован - эксперт

Видимость под водой

Извержения вулкана (Volcanic Eruptions)

Обучен - легенда

Стены (Walls)

см. сноску после описания

Лесные пожары (Wildfires)

Эксперт - легенда

Ветер (Wind)

Нетренирован - легенда

Пустыня (Desert)

Пустыня включает в себя песчаные и каменистые пустыни, а также бесплодные земли. Хотя тундра технически представляет собой пустыню, она классифицируется как арктическая, поскольку климат в таких районах является основной проблемой. Из опасностей, в песчаных пустынях часто встречаются Зыбучий песок (Quicksand) / Опасность 3 и Песчаные бури (Sandstorms).

Щебень (Rubble)

Скалистые пустыни усыпаны щебнем, что представляет собой сложную местность. Щебень, достаточно плотный, чтобы по нему можно было идти, а не полноценно перемещаться - неровная поверхность.

Песок (Sand)

Утрамбованный песок обычно не сильно затрудняет движения персонажа, но рыхлый песок это либо сложная местность (если он неглубокий), либо неровная поверхность (если он глубокий). Ветер в пустыне часто превращает песок в дюны - холмы из рыхлого песка с неровной поверхностью, обращенной к ветру, и более крутыми склонами со стороны без ветра.

Лес (Forest)

Эти разнообразные окружающие среды включают в себя джунгли и другие лесные массивы. Иногда их поражают Лесные пожары (Wildfires).

Лесной полог (Canopies)

В особо густых лесах, например, в тропических лесах, есть полог над землей. Существо, пытающееся достичь полога или пройти по нему, должно Карабкаться (Climb) . Раскачивание на лозах и ветках обычно требует проверки Акробатики или Атлетики. Полог дает укрытие, а более толстый даже может препятствовать тому, чтобы существа в пологе видели тех, кто находится на земле, и наоборот.

Деревья (Trees)

Хотя деревья в лесу вездесущи, они обычно не служат укрытием, если только персонаж не использует действие Укрыться (Take Cover) . Только более крупные деревья, занимающие на карте весь квадрат площадью 5 футов (или более), достаточно велики, чтобы автоматически обеспечивать укрытие.

Подлесок (Undergrowth)

Легкий подлесок это сложная местность, которая позволяет персонажу использовать действие Укрыться (Take Cover) . Густой подлесок - особо сложная местность, которая автоматически обеспечивает укрытие. Некоторые виды подлеска, такие как колючки, также могут быть опасной местностью, а участки с большим количеством извилистых корней могут быть неровной поверхностью.

Горы (Mountain)

Горное окружение также включает холмы, которые имеют много общего с горами, но не их более экстремальные особенности. Самыми частыми бедствиями здесь являются Лавины (Avalanches).

Ущелья (Chasms)

Ущелья это естественные ямы, обычно длиной не менее 20 футов и четко видимые (за исключением обычных или магических способов скрыть их). Основная опасность, которую представляет пропасть, заключается в том, что персонажи должны Прыгать в длину (Long Jump), чтобы перебраться через нее. В качестве альтернативы, персонажи могут выбрать более безопасный, но и более медленный путь - Карабкаться (Climb) по ближней стороне пропасти, а затем подняться по дальней стороне, чтобы перебраться через нее.

Утесы (Cliffs)

Утесы и каменные стены требуют от существ Карабкаться (Climb) вверх или вниз. Без тщательных мер безопасности, критический провал во время Карабканья может привести к значительному урону от падения.

Щебень (Rubble)

В горах часто бывает экстремально каменистая местность или подвижная гравийная осыпь, которая создает сложную местность. Особенно глубокий или разбросанный повсюду щебень - неровная поверхность.

Откосы (Slopes)

Откосы варьируются от пологих подъемов обычной земли до сложной местности и склонов, в зависимости от угла подъема. Спуск по откосу, как правило, является обычной землей, но персонажам может потребоваться Карабкаться (Climb) вверх по особенно крутым откосам.

Подлесок (Undergrowth)

В горах распространен легкий подлесок. Это сложная местность, позволяющая персонажу Укрыться (Take Cover) .

Равнины (Plains)

Окружающая среда с равнинами включает в себя луга, такие как саванны и сельхозугодья. Наиболее распространенными бедствиями на равнинах - Торнадо (Tornadoes) и Лесные пожары (Wildfires).

Живые изгороди (Hedges)

Живые изгороди - растущие рядами кусты, кустарники и деревья. Их каноничный облик в приключениях - высокие живые изгороди, выросшие в лабиринты. Типичная изгородь имеет высоту от 2 до 5 футов, занимает ряд квадратов и обеспечивает укрытие. Персонаж, пытающийся пробраться через изгородь, сталкивается с особо сложной местностью; иногда бывает быстрее Перелезть (Climb over).

Подлесок (Undergrowth)

Небольшой подлесок - сложная местность, которая позволяет персонажу Укрыться (Take Cover) . Густой подлесок - это особо сложная местность, которая автоматически обеспечивает укрытие. Подлесок на равнинах обычно легкий, с несколькими рассеянными участками густого подлеска, но поля некоторых посевных культур, таких как кукуруза, полностью являются густым подлеском.

Болото (Swamp)

Заболоченные места являются наиболее распространенным видом болот, но в эту категорию также входят и подсохшие болота, такие как торфяники. Болота часто содержат опасности в виде Зыбучий песок (Quicksand) / Опасность 3. Несмотря на свою сырой характер, болота вряд ли испытают сильные затопления, поскольку они действуют как естественные губки и поглощают большое количество воды перед тем, как затопить.

Трясины (Bogs)

Также называемые топями, трясины - водянистые участки, которые накапливают торф, покрыты кустарником и мхом, а иногда имеют плавучие островки растительности, покрывающие более глубокие бассейны. Мелкая трясина - сложная местность для существа среднего размера, а глубокая трясина особо сложная местность. Если трясина достаточно глубокая, что существо не может достать до дна, оно должно Плыть (Swim) . Трясина также бывает кислотной, поэтому особенно экстремальная или волшебная трясина может быть опасной местностью.

Подлесок (Undergrowth)

Небольшой подлесок - сложная местность, которая позволяет персонажу Укрыться (Take Cover) , в то время как густой подлесок - особо сложная местность, которая автоматически обеспечивает укрытие. Некоторые виды подлеска, такие как колючки, также могут быть опасной местностью, а участки с большим количеством извилистых корней могут быть неровной поверхностью.

Город (Urban)

Городская среда включает в себя открытые городские пространства, а также здания. Информация о зданиях в этом разделе также относится к руинам и построенным подземельям. В зависимости от их построения и местоположения, города могут быть уязвимы для многих видов стихийных бедствий, особенно пожаров и Наводнения (Floods).

Толпы (Crowds)

Переполненные улицы и подобные места представляют собой сложную местность или особо сложную местность, если местность действительно наполнена людьми. Вы можете позволить персонажу заставить расступиться толпу, используя Дипломатию, Запугивание или Выступление.

Толпа, подверженная очевидной опасности, такой как пожар или свирепое чудовище, пытается как можно быстрее уйти от опасности, но ее замедляет своя собственная плотность. Убегающая толпа обычно движется каждый раунд со Скоростью среднего представителя (обычно 25 футов), потенциально топча или оставляя позади более медленно движущихся членов толпы.

Двери (Doors)

Для открытия незапертой двери требуется действие Взаимодействовать (Interact) (или более одного для особенно сложной или большой двери). Застрявшие двери нужно Открыть силой (Force Open) , а запертые требуют, чтобы персонаж применил Вскрытие замка (Pick a Lock) или Открыть силой (Force Open) .

Пол (Floors)

По деревянным полам легко ходить, равно как и по мощеным полам из подогнанных камней. Однако полы из изношенной каменных плит часто содержат участки неровной поверхности.

Ворота (Gates)

У обнесенных стеной поселений часто есть ворота, которые город может закрыть для защиты или открыть для прохода. Типичные ворота состоят из одной опускающейся решетки на каждом конце сторожки, с бойницами между ними или другими защищенными местами, из которых охранники могут атаковать неприятелей.

Стражники (Guards)

В большинстве населенных пунктов достаточного размера есть стражники, работающие посменно для охраны поселения в любое время суток, патрулируя улицы и охраняя на различных постах. Размер этих вооруженных сил варьируется от 1 охранника на каждые 1.000 жителей, до отрядов, в 10 раз больше это количество.

Решетки (Portcullises)

Опускающаяся решетка это деревянная или железная решетка, закрывающая ворота или проход. Большинство из них поднимается на веревках или цепях, приводимых в движение лебедкой, и у них есть механизмы блокировки, которые не позволяют их просто так легко поднять. Правила подъема решетки или сгибания ее прутьев описаны в сноске далее. Если решетка падает на существо, используйте ловушку Хлопающая плита (Slamming Door) / Опасность 1.

Крыши домов (Rooftops)

Крыши помогают устроить незабываемые засады, сцены погони, проникновения и драки на бегу. По плоским крышам легко перемещаться, но они редко встречаются в любом населенном пункте, где выпадают значительные снегопады, поскольку большие скопления снега могут обрушить крышу. Наклонные крыши - это неровные поверхности или склоны, если они особенно крутые. Конек наклоненной крыши - это узкая поверхность.

Чтобы перескочить с крыши на крышу, часто требуется Прыжок в длину (Long Jump) , однако некоторые здания расположены достаточно близко, что между ними можно просто Перепрыгнуть (Leap). чтобы достичь более высокой крыши может быть необходим Прыжок в высоту (High Jump) , либо Прыжок (Leap), за которым следует Схватиться за уступ (Grab an Edge) и Карабкаться (Climb) наверх.

Канализация (Sewers)

Канализация обычно находится ниже уровня улицы, на глубине 10 футов или более, и оборудована лестницами или другими средствами для подъема и спуска. Возвышающиеся пути вдоль стен дают проходы канализационным работникам, а каналы в центре несут сами отходы. Более простые канализации или участки, в которые рабочие обычно не попадают, могут потребовать преодоления заразных отходов. Доступ к канализации можно получить через канализационную решетку, для открытия которой обычно требуется 2 или более действий Взаимодействовать (Interact) .

Канализационный газ (Sewer Gas)

Канализационный газ часто содержит очаги легковоспламеняющегося газа. Очаг канализационного газа, подвергшийся воздействию источника пламени, взрывается, нанося существам в этой области умеренный урон огнем от окружения.

Лестницы (Stairs)

Лестницы - сложная местность для персонажей поднимающихся по ним, а некачественные ступеньки также могут быть неровной поверхностью. В некоторых храмах и гигантских сооружениях есть огромные лестницы, которые представляют собой особо сложную местность как при подъеме, так и при спуске, или могут потребовать Карабкаться (Climb) на каждую ступеньку.

Улицы (Streets)

В большинстве поселений есть узкие извилистые улочки, которые в значительной степени органично возникли по мере роста поселения. Ширина этих дорог редко превышает 20 футов, а ширина переулков достигает 5 футов. Большие улицы обычно вымощены булыжником. Если булыжник находится в плохом состоянии, это может быть сложной местностью или неровной поверхностью.

В особо законопослушных или хорошо спроектированных городах есть крупные транспортные магистрали, по которым повозки и торговцы могут добраться до рынков и других важных районов города. Они должны быть не менее 25 футов в ширину, чтобы вмещать повозки, движущиеся в обоих направлениях, и они часто имеют узкие тротуары, позволяющие пешеходам избегать движения телег.

Стены (Walls)

Хорошо построенные конструкции имеют внешние стены из кирпича или камня. Меньшие, менее качественные или временные постройки могут иметь деревянные стены. Внутренние стены имеют тенденцию быть менее прочными; они могут быть сделаны из деревянных досок или даже из толстой непрозрачной бумаги, заключенной в деревянную раму. У подземного сооружения могут быть толстые стены, вырезанные из твердой горной породы, чтобы предотвратить обрушение верхней конструкции под тяжестью земли. Правила лазания и разбивания стен находятся в сноске далее.

Подземелье (Underground)

Подземная среда состоит из пещер и естественных подземных областей. Искусственные подземелья и руины сочетают в себе черты подземелья с такими городскими особенностями, как лестницы и стены. Глубокие подземные области имеют некоторые из особенностей горного ландшафта, такие как ущелья и утесы. Самая распространенное под землей бедствие - Обрушения (Collapses).

Пол (Floors)

В естественном подземном окружении полы редко бывают плоскими, вместо этого характерны резкие перепады высот, которые приводят к возникновению сложной местности, неровной поверхности и склонов.

Уступы (Ledges)

Уступы это узкие поверхности, которые ведут на более нижнюю область или являются единственным способом передвижения по краю ущелья. Перемещение по узкому уступу требует использования Акробатики, чтобы Балансировать (Balance) .

Щебень (Rubble)

Пещеры могут быть покрыты щебнем, что является сложной местностью. Глубокий или разбросанный повсюду щебень также является неровной поверхностью.

Сталагмиты и сталактиты (Stalagmites and Stalactites)

Сталагмиты - сужающиеся к верху колонны, которые возвышаются из пола пещеры. Области, заполненные сталагмитами, представляют собой особо сложную местность, а особенно большие сталагмиты необходимо обходить или Перелезать (Climbed). Сталагмиты могут быть достаточно острыми, их можно использовать в некоторых обстоятельствах как опасную местность, как и сталактиты (образования в форме сосулек, которые свисают со сводов пещеры), если их сбить с потолка или навеса.

Стены (Walls)

Естественные пещерные стены неровные, с закутками, щелями и уступами. Так как большинство пещер образовано водой, стены пещер часто бывают влажными, что затрудняет Карабканье (Climb) по ним.

Климат (Climate)

Погода это больше, чем просто набор одежды для создания настроения - она обладает механическими эффектами, которые можно комбинировать с компонентами окружающей среды, чтобы сделать столкновение более запоминающимся. Погода может налагать штрафы обстоятельства на определенные проверки, от -1 до -4 в зависимости от серьезности.

Туман (Fog)

Туман накладывает штраф обстоятельства на визуальные проверки Восприятия, в зависимости от своей плотности; из-за этого, он делает существ скрытыми, если смотреть на них через значительное количество тумана; и он полностью перекрывает видимость на расстоянии полумили или меньше, возможно, намного меньше. Условия, ограничивающие видимость до примерно 1 мили, называются мглой, а условия, при которых видимость составляет около 3 миль, называются дымкой.

Атмосферные осадки (Precipitation)

Осадки включают в себя дождь, а также снег, мокрый снег и град. Влажные осадки тушат пламя, а морозные осадки могут образовывать на земле участки снега или льда. Морось или небольшой снег не имеют большого механического эффекта, кроме ограниченной видимости.

Видимость (Visibility)

Большинство форм осадков накладывают штрафы обстоятельства на визуальные проверки Восприятия. Град часто более редким, но громким, вместо этого давая штраф слуховым проверкам Восприятия. Особенно сильные осадки, такие как ливень или сильный снегопад, могут сделать существ скрытыми, если они находятся далеко.

Усталость (Fatigue)

Осадки вызывают дискомфорт и утомляемость. Все, что сильнее мороси или легкого снегопада, сокращает время, необходимое для получения персонажем состояния утомление во время сухопутных путешествий, до 4 часов. Сильные осадки могут быть опасны в холодных условиях, когда персонажи остаются без защиты. Промокшие персонажи считают температуру как на одну ступень холоднее (от умеренной до сильной, от сильной до экстремальной (в случае с холодной окружающей средой); см. далее Температура (Temperature)).

Грозы (Thunderstorms)

Сильный ветер и сильные осадки сопровождаются грозами. Также существует очень небольшая вероятность, что во время шторма персонаж может быть поражен молнией. Удар молнии обычно наносит умеренный урон электричеством или большой урон электричеством во время сильной грозы.

Температура (Temperature)

Часто, температура не оказывает достаточного механического воздействия, о котором можно было бы беспокоиться, помимо описания одежды, которую персонажи должны носить, чтобы чувствовать себя комфортно. Особенно жаркая и холодная погода может привести существ к более быстрому получению состояние утомление во время сухопутных путешествий и может вызвать урон, если они достаточно суровые, как показано в Таблица 10-13: Температурные эффекты (Temperature Effects).

Подходящее снаряжение для холодной погоды (например, зимняя одежда) может свести на нет урон от сильного холода, или уменьшить урон от экстремального холода, до особенно сильного холода.

Таблица 10-13: Температурные эффекты (Temperature Effects)

Категория

Температура

Утомление

Урон

Невероятный холод

-62.2º C (-80º F) или холоднее

2 часа

Умеренный урон холодом каждую минуту

Экстремальный холод

-61.6º C (-79º F) до -29.4º C (-21º F)

4 часа

Незначительный урон холодом каждые 10 минут

Сильный холод

-28.8º C (-20º F) до -11.1º C (12º F)

4 часа

Незначительный урон холодом каждый час

Умеренный холод

-10.5º C (13º F) до 0º C (32º F)

4 часа

Нет

Нормальная

0.5º C (33º F) до 34.4º C (94º F)

8 часов

Нет

Умеренная жара

35º C* (95º F* ) до 40º C* (104º F*)

4 часа

Нет

Сильная жара

40.5º C (105º F*) до 45.5º C (114º F)

4 часа

Незначительный урон огнем каждый час

Экстремальная жара

46º C (115º F) до 59º C (139º F)

4 часа

Незначительный урон огнем каждые 10 минут

Невероятная жара

60º C (140º F) или горячее

2 часа

Умеренный урон огнем каждую минуту

* Уменьшите температуру на 15º F (~8.3º C) в областях с высокой влажностью.

Ветер (Wind)

Ветер, в зависимости от своей силы, накладывает штраф обстоятельства на слуховые проверки Восприятия. Он также мешает физическим дистанционным атакам, таким как стрелы, накладывая штраф обстоятельства на броски атаки с использованием такого оружия, и потенциально делая атаки с его помощью невозможными в сильные ураганы. Ветер гасит ручные факелы; фонари защищают свое пламя от ветра, но особенно сильный ветер может погасить и его.

Движение при ветре (Moving in Wind)

Ветер является сложной или особо сложной местностью во время Полета (Flying). Для движения при достаточно сильном ветре требуется использовать действие Маневрирование в полете (Maneuver in Flight) , и при критическом провале летунов сдувает, или если им не удается выполнить как минимум одну такую проверку каждый раунд.

Даже на земле, особенно сильный ветер может потребовать от существа успешной проверки Атлетики чтобы двигаться, отталкивая существо назад и роняя его ничком при критическом провале. При таких проверках существа маленького размера обычно получают штраф обстоятельства -1, а крошечные существа обычно получают штраф -2.

Стихийные бедствия (Natural Disasters)

Климат и особенности окружающей среды могут быть препятствием или долгосрочной угрозой, но стихийные бедствия представляют собой серьезную опасность, особенно для тех, кто непосредственно подвергается их ярости. Урон в следующих разделах использует категории, указанные в Таблица 10-11: Урон от окружения (Environmental Damage).

Лавины (Avalanches)

Хотя термин "лавина" конкретно относится к сходящему потоку льда и снега, спускающемуся по склону горы, те же правила действуют для обвалов, оползней и других подобных катастроф. Лавины мокрого снега обычно движутся со Скоростью вплоть до 200 футов за раунд, хотя рыхлый снег может перемещаться в 10 раз быстрее. Обвалы и оползни более медленные, иногда даже достаточно медленные, чтобы персонаж мог обогнать их бегом.

Лавина наносит существам и объектам, на своем пути, большой или даже огромный дробящий урон. Эти жертвы также становятся погребены под большой массой. Существа, попавшие на путь лавины, могут сделать спасбросок Рефлекса; если они преуспевают, то получают только половину дробящего урона, а если они получают критический успех, то также избегают погребения под лавиной.

Погребение (Burial)

Погребенные существа каждую минуту получают незначительный дробящий урон, и потенциально могут получить незначительный урон от холода, если погребены под снежной лавиной. На усмотрение Мастера, существа без достаточного количества воздуха, еще могут подвергнуться риску задохнуться (Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation)). Погребенное существо получает состояние сдерживаем и обычно не может само освободиться.

Союзники или прохожие могут попытаться выкопать погребенное существо. Каждое откапывающее существо очищает примерно квадрат 5 на 5 футов каждые 4 минуты при успешной проверке Атлетики (или каждые 2 минуты при критическом успехе). Использование лопаты или других подходящих инструментов сокращает время вдвое.

Метели (Blizzards)

Метели сочетают в себе холодную погоду, сильный снегопад и сильный ветер. Они не представляют единственной прямой угрозы, как другие бедствия; вместо этого, одновременное сочетание этих факторов создает существенное препятствие для персонажей.

Обрушения (Collapses)

Обрушения и обвалы происходят, когда падают пещеры или здания, обрушивая тонны камня или другого материала на тех, кто застрял под ними или внутри них. Существа, находящиеся под обрушением, получают большой или огромный дробящий урон и оказываются погребенными, как и при сходе лавины. К счастью, обрушения не распространяются, если только они не ослабляют общую структурную целостность области и не приводят к дальнейшим обрушениям.

Землетрясения (Earthquakes)

Землетрясения часто вызывают другие стихийные бедствия в виде лавин, обрушений, наводнений и цунами, но они также представляют уникальные угрозы, такие как трещины, разжижение почвы и толчки.

Трещины (Fissures)

Трещины и другие разрывы в земле могут дестабилизировать строения, но напрямую, они приводят к тому, что существа получают дробящий урон от падения в трещину.

Разжижение почвы (Soil Liquefaction)

Разжижение случается, когда гранулированные частицы встряхиваются до такой степени, что они временно теряют свою твердую форму и действуют как жидкости. Когда это происходит с почвой, это может привести к тому, что существа и даже целые здания погрузятся в землю. Вы можете использовать заклинание Землетрясение (Earthquake) / Закл. 8 для более конкретных правил, хоть это заклинание и представляет только один конкретный вид локального землетрясения.

Толчки (Tremors)

Толчки сбивает существ на землю ничком, заставляя их падать или налетать на другие объекты, что может нанести дробящий урон, соответствующий силе землетрясения.

Наводнения (Floods)

Хотя более постепенные наводнения могут повредить строения и утопить существ, внезапные наводнения похожи на лавины, за исключением того, что они имеют жидкую массу вместо твердой. Вместо того, чтобы погребать существ, внезапное наводнение уносит их и даже массивные объекты, ударяя по существам и потенциально топя их. Правила утопления приведены в разделе Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation).

Песчаные бури (Sandstorms)

Умеренные песчаные и пыльные бури не представляют гораздо большей опасности, чем ветреный ливень, но они могут нанести урон легким существа (органам) и распространять болезни на большие расстояния. Сильные песчаные бури наносят каждый раунд незначительный рубящий урон тем, кто попадает под песок, заставляют существ задерживать дыхание, чтобы избежать удушья, или и то, и другое.

Торнадо (Tornadoes)

На пути торнадо, условия ветра накладывают серьезные штрафы обстоятельства, но существа, которые обычно были бы унесены ветром, вместо этого подбираются в воронку торнадо, где они получают огромный дробящий урон от летающих обломков, по мере подъема по конусу, пока в конечном итоге не будут выброшены (получая дробящий урон от падения).

Торнадо обычно перемещаются со скоростью около 300 футов за раунд (примерно 30 миль/час (~48.3 км/ч)). Обычно они проходят несколько миль, прежде чем рассеяться. Некоторые торнадо неподвижны или движутся намного быстрее.

Цунами (Tsunamis)

Цунами представляют собой многие из тех же опасностей, что и внезапные наводнения, но они намного масштабнее и более разрушительны. Волны цунами могут достигать в высоту 100 футов и более, разрушая как здания, так и существ, нанося огромный дробящий урон как самой волной, так и обломками, захваченными на своем разрушительном пути.

Извержения вулкана (Volcanic Eruptions)

Извержения вулканов могут содержать любую комбинацию пепла, лавовых бомб, потоков лавы, пирокластических потоков и жерл.

Пепел (Ash)

Пепел от вулканических извержений достаточно горячий, чтобы каждую минуту наносить незначительный огненный урон. Он ограничивает видимость, как густой туман, и может сделать воздух непригодным для дыхания, заставляя персонажей задерживать дыхание или задыхаться (Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation)). Облака пепла генерируют удары молнии, которые обычно наносят умеренный урон электричеством, но вряд ли поразят отдельное существо. Накопление золы на земле создает участки неровной поверхности, сложной местности или особо сложной местности, а пепел в атмосфере может блокировать солнце на недели или даже месяцы, что приводит к понижению температуры и более длительным зимам.

Лавовые бомбы (Lava Bombs)

Давление может запускать в воздух лаву, которая падает в виде лавовых бомб: масс лавы, которые затвердевают во время полета и разбиваются при ударе, нанося как минимум умеренный дробящий урон и умеренный огненный урон.

Лавовые потоки (Lava Flows)

Потоки лавы представляют собой каноничную вулканическую угрозу; они обычно перемещаются со скоростью от 5 до 60 футов за раунд по нормальной земле, поэтому часто персонажи могут обогнать их. Однако потоки могут двигаться со скоростью вплоть до 300 футов за раунд в крутой лавовой трубке или канале. От лавы исходит жар, который наносит незначительный урон огнем еще до того, как вступит в контакт с существами, а погружение в лаву наносит огромный урон огнем каждый раунд.

Пирокластические потоки (Pyroclastic Flows)

Смесь горячих газов и обломков горных пород, пирокластические потоки распространяются намного быстрее, чем лава, иногда более 4.000 футов за раунд. Хотя они холоднее, чем самая горячая лава, но они способны захлестнуть целые поселения. Они действуют как лавины, но наносят половину своего урона в виде огненного урона.

Жерла (Vents)

Жерла пара выстреливают из под земли, нанося умеренный огненный урон, или больше, в форме широкой колонны. Кислотные и ядовитые газы, выделяющиеся из-под поверхности, могут создавать участки обширной опасной местности, которые наносят, по крайней мере, незначительный урон кислотой или ядом.

Лесные пожары (Wildfires)

Лесные пожары распространяются в основном вдоль фронта, двигаясь в одном направлении. В лесу фронт может двигаться со скоростью вплоть до 70 футов за раунд (7 миль в час (~11.3 км/ч)). По равнинам они могут двигаться в два раза быстрее из-за отсутствия тени и относительно низкой влажности. Угли от огня, разносимые ветром и поднимающимся горячим воздухом, могут распространяться, образуя точечные пожары на расстоянии до 10 миль от основного пожара. Лесные пожары представляют три основных угрозы: пламя, жар и дым.

Пламя (Flames)

Пламя - опасная местность, обычно наносящая умеренный урон и потенциально поджигающая персонажа, нанося умеренный продолжительный урон от огня. Пламя небольшого огня часто менее опасно, чем распространяющийся жар от большого огненного фронта.

Жар (Heat)

Лесные пожары повышают температуру перед фронтом, достигая почти 1.500° F (815.5° C) в момент появления огня, горячего, как лава. Это начинается как незначительный огненный урон каждый раунд на разумном расстоянии от фронта, и увеличивается до огромного огненного урона для кого-то внутри лесного пожара.

Дым (Smoke)

Ветер может разносить дым далеко впереди от самого пожара. Дым, в зависимости от густоты, накладывает штраф обстоятельства на визуальные проверки Восприятия. Из-за этого, он делает существ скрытыми, если смотреть на них через значительное количество дыма, и он полностью перекрывает видимость на расстоянии полумили или меньше. Рядом с лесным пожаром или внутри него, сочетание дыма и горячего воздуха заставляет персонажей задерживать дыхание или задыхаться (Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation)).

Опасности (Hazards)

Подземелья изобилуют хитрыми ловушками, предназначенными для защиты сокровищ внутри. Они варьируются от механических устройств, которые стреляют дротиками или бросают тяжелые блоки, до магических рун, которые взрываются вспышками пламени. Помимо ловушек, искатели приключений могут наткнуться на другие типы опасностей, включая естественные опасности окружающей среды, таинственные привидения и многое другое.


Основы управления игрой (Gamemastery Basics)

Источник: Gamemastery Guide

Далее представлено содержимое 1-й главы "Руководства игрового мастера (Gamemastery Guide)".

Инструментарий (Tools)

Хотя "Основная книга правил" предоставляет все необходимые инструменты чтобы быть Игровым Мастером, вам могут понадобиться ресурсы для создания оригинального игрового контента, будь то новые предметы, уникальные существа или обширный новый мир, который предстоит исследовать искателям приключений.


Источник: Gamemastery Guide pg. 55

Здесь представлены различные инструменты, которые помогут вам легко и быстро создавать для игры свои собственные элементы, а также некоторые специальные типы правил, которые вы можете внедрить в свою игру, например, больше опасностей и странных магических предметов.

Вы сами решаете, насколько сильно вы хотите персонализировать свою игру. Многие Мастера используют правила и существ по умолчанию, и проводят свои приключения на Голарионе или в другом опубликованном игровом мире. Другие Мастера придумывают и внедряют в игру совершенно новых существ и места со странными темами, которые не вписываются в стандартную игру или мир Pathfinder. Обычно можно подождать с созданием новых правил до тех пор, пока вы не решите, что они понадобятся вам для следующей сессии, если только вы не создаете весь свой игровой мир с нуля.

Подсистемы (Subsystems)

Когда ваша игра заходит на неизведанную территорию или вы хотите подчеркнуть элемент игрового процесса, который обычно упускается из виду или сводится к одной единственной проверке, то вы можете использовать подсистему. Как следует из названия, подсистемы - расширения основной системы правил, которые позволяют вам погрузиться в определенную тему или стиль игры.


Источник: Gamemastery Guide pg. 147

Подсистемы являются отличным способом добавить глубины аспектам вашей игры, которые происходят не в бою, но все еще имеют высокую значимость и ценность. Их описание начинается с системы Победных Очков, которая лежит в основе большей части этой главы, чтобы помогать вам создавать свои подсистемы. После этого идут некоторые наиболее распространенные подсистемы, которые могут вам потребоваться в игре, с советами о том как их модифицировать.

Решение о использовании подсистемы (Deciding to Use a Subsystem)

Когда в вашем распоряжении есть интересная подсистема, может возникнуть соблазн использовать ее при любой возможности (например, заменять каждую социальную сцену подсистемой влияния). Однако подсистемы наиболее эффективны при умышленном использовании. Подсистемы лучше всего использовать для компонента игры, который должен составлять, по крайней мере, значительную часть одной сессии. Перед решением об использованием подсистемы, сначала подумайте, хотите ли вы получить стиль игры, отличный от обычного, поскольку именно для этого подсистемы подходят лучше всего. Вам следует избегать использования определенной подсистемы, если она не нравится большинству игроков вашей группы или, если использование подсистемы во время игры превращается в серию бросков, которые не способствуют интересному повествованию.

Важно дать достаточно времени и ментальной энергии для того, чтобы подсистема чувствовалась особенной и оживила в игровом мире все свои части и элементы. Подсистема, лишенная всей своей жизни и сюжетной глубины, может стать просто большим количеством бросков костей, а последнее, чего вы хотите - лишиться волшебства, особенно в подсистеме, которая нравится игрокам. Иногда, простая проверка может быть самым правильным способом, чтобы разобраться со сценой и это нормально! Подсистемы могут быть нужны, чтобы придать приключению остроту или углубиться в конкретный аспект или сцену.

Разновидности правил (Variant Rules)

Хотя правила представленные в "Основной книге правил", разработаны для того, чтобы дать вам и вашей группе базовый опыт, который легко освоить и с которыми весело играть, иногда вам нужны более персонализированные варианты. Вот тут-то и приходят на помощь разновидности правил: варианты, позволяющие изменить правила игры в соответствии с вашими потребностями. Эта глава добавляет в ваш инструментарий коллекцию разновидностей правил, часто с дополнительными опциями их использования.


Источник: Gamemastery Guide pg. 181

Большинство разновидностей правил в этой главе касаются персонажей, их развития и того, как эти части сочетаются друг с другом.

Выбор разновидностей правил (Choosing Variant Rules)

Когда вы и ваша группа будете решать, какую разновидность правил использовать, подумайте о том, какие истории вы хотите рассказать вместе, включая жанр, темы и персонажей, и используйте эту информацию, чтобы выбрать, какие правила могут подойти лучше всего. Если разные игроки считают, что для игры лучше всего подойдут разные разновидности, позвольте каждому из них высказать свою точку зрения, но в конечном итоге финальное решение остается за вами как за Мастером.

Вы можете обнаружить, что для вашей игры требуются разновидности правил, выходящие за рамки перечисленных здесь - и это нормально! На самом деле, этого следовало ожидать. Используйте эти разновидности как отправную точку для некоторых наиболее часто распространенных средств, но если вы хотите получить другой опыт, то вы и ваша группа должны работать вместе над созданием собственных разновидностей правил. Не бойтесь отклоняться от базовых правил - вы со своей группой лучше знаете что вам нравится и что вы ищете, чем это может сделать базовый набор правил. Подробнее о создании собственных правил можно прочитать в разделе Домашние правила (House Rules).

Если вы не уверены на счет разновидностей правил, рискните! Убедитесь, что все в вашей группе понимают, что это на пробу и что позже вам, возможно, придется это скорректировать или убрать разновидности правил, если они вызывают неожиданные побочные эффекты или работают не так, как вы предполагали. Когда вы играете с вариативными правилами, обязательно сообщите всем новым игрокам, присоединившимся к группе, о выбранных вашей группой разновидностей правил. Это поможет им определиться со своими ожиданиями и гарантирует, что они не почувствуют себя застигнутыми врасплох при первом столкновении с этими разновидностями правил в игре, что важно для обеспечения чувства честности среди игроков.