Ведение исследования (Running Exploration)

Исследование охватывает широкий спектр ситуаций, позволяя группе проявить креативность и рассказать историю. Вы также можете использовать его для управления темпом игры, ориентируясь на количество интересных мест и явлений в исследуемой области и уровня детализации, которого вы хотите добиться.


Источник: Gamemastery Guide pg. 17

В "Основной книге правил" режим исследования обсуждается в разделе Исследование (Exploration), а данный раздел дополняет эту информацию. Если вы хотите провести сессию или приключение, специально ориентированное на исследование и составление карты неизведанных диких мест, воспользуйтесь подсистемой Гекследование (Hexploration). Если вам нужны рекомендации по управлению инициативой, смотрите раздел Инициатива (Initiative) из прошлой главы Ведение столкновений (Running Encounters).

Проводя режим исследования, помните о следующих основных целях. Более подробные советы по многим из них вы найдете в следующих разделах.

  • Продемонстрируйте обстановку с помощью сенсорных деталей.

  • Смещайте течение времени, чтобы подчеркнуть напряженность и неопределенность, и ускоряйте интервалы без происшествий.

  • Просите игроков добавлять детали, спрашивая об их реакции.

  • Презентуйте небольшие тайны, чтобы заинтриговать игроков и подтолкнуть их к расследованию.

  • Когда требуются броски, ищите способы продвинуть действие вперед или добавить интересные детали в случае неудачи.

  • Планируйте эффективные переходы к столкновениям.

Вызывающее окружение (Evocative Environments)

Источник: Gamemastery Guide pg. 17

По мере исследования игровыми персонажами, передавайте окружающую обстановку, обращаясь к чувствам игроков. Это задает сцену, дает им возможность лучше почувствовать окружающую обстановку и может быть использовано, чтобы предвещать то, что они могут найти впереди. Определяя, какие детали следует осветить, подумайте о том, что уже знакомо, а что нет. Новое подземелье может иметь схожую архитектуру с предыдущими, но включать в себя древние сооружения, которые выделяют его среди других. Вы можете использовать осведомленность игровых персонажей как инструмент для выделения чего-то нового. Готовясь к игре, представьте себя в окружающей обстановке и сделайте несколько заметок о том, что бы вы почувствовали. Передача этих деталей поможет игрокам иметь общие ощущения, даже если каждый персонаж реагирует на это по-своему.

Имейте в виду, что чем больше вы объясняете что-то, тем более важным это кажется. Это полезно, чтобы вызвать интерес, но может оказаться запутывающим, поскольку описание чего-то несущественного для создания настроения может увести игроков не в ту сторону. Иногда лучшее решение - найти способ сделать эту неважную вещь настолько важной, насколько игроки считают ее таковой!

Быстрые подробности окружения (Quick Environmental Details)

Источник: Gamemastery Guide pg. 18

Водное (Aquatic)

Виды: неспокойная вода, накатывающие волны, блики солнечного света, изгиб горизонта, коряги

Звуки: волны бьющиеся о борт корабля, крики морских птиц, трепещущие паруса, существа выныривающие на поверхность

Запахи: соленая вода, освежающий чистый воздух, мертвая рыба

Текстуры: холодная вода, склизкие водоросли, корка соли на поверхностях

Погода: сильные ветры, надвигающиеся шторма

Арктическое (Arctic)

Виды: слепящий отраженный солнечный свет, снежные равнины, далекие ледники, глубокие расщелины, скалистые утесы, льдины и айсберги, следы животных на снегу

Звуки: завывающие ветры, капли тающего льда, абсолютная тишина

Запахи: чистый воздух, полузамерзшее болото, лишайник, водоросли

Текстуры: хрустящий снег, твердый лед

Погода: холодные порывы ветра, легкий снегопад, пронизывающая метель

Лесное (Forest)

Виды: возвышающиеся деревья, густой подлесок, зеленые кроны деревьев, красочная дикая живность, солнечный свет пробивающийся сквозь деревья, мшистые стволы деревьев, извилистые корни

Звуки: шелестящие листья, треск ветвей, крики животных

Запахи: разлагающаяся растительность, цветущие растения, хвойные деревья, землистые грибы

Текстуры: хрустящие под ногами листья, скребущие ветки, вода капающая сверху, шершавая кора

Погода: неподвижный воздух, прохладная тень, редкий ветерок, дождь на кронах, ветви покрыты толстым слоем снега

Горное (Mountain)

Виды: голые скалы, снежные шапки, выносливые деревья, склоны усеянные осыпями, упавшие камни, птицы летящие в воздушных потоках, туман среди вершин

Звуки: завывающий ветер, падающие камни, ясное эхо, хруст камней под ногами, далекая лавина

Запахи: дуновение пыли, сосны, свежий снег

Текстуры: грубый камень, порошкообразный снег, шаткие обломки

Погода: клубящиеся облака, прохлада на большой высоте, прямые солнечные лучи, сильный ветер и дождь

Равнинное (Plains)

Виды: мягко колышущаяся трава, разрозненные полевые цветы, скалистые выступы или валуны, изгиб горизонта

Звуки: шелест ветра, пение птиц, далекие звуки доносящиеся издалека

Запахи: свежий воздух, земляная почва, падаль вдалеке

Текстуры: прикосновение высокой травы, шелест кустарника, хруст сухой грязи

Погода: прохлада легкого ветра, жар прямых солнечных лучей, массивные черные грозовые облака

Болотное (Swamp)

Виды: пышная листва, тучи мошек, покрытая водорослями вода, хижины на сваях, шныряющие рыбы

Звуки: кваканье лягушек, стрекот насекомых, бульканье, брызги

Запахи: богатый мох и водоросли, резкие болотные газы

Текстуры: проталкивание через плавающий мусор, спутанные ползучие растения, густая грязь

Погода: гнетущая влажность, неподвижный воздух, проливной дождь, лучи солнца

Подземное (Underground)

Виды: извилистые проходы, дрожащий желтый свет факела, неровный или потрескавшийся пол, древние письмена или архитектура, сталагмиты и сталактиты

Звуки: капающий конденсат, разбегающиеся крысы или насекомые, отдаленный грохот механизмов, звонкое эхо ваших голосов и шагов

Запахи: затхлость воздуха, сера, привкус металлических отложений

Текстуры: грубые каменные стены, сглаженный эрозией камень, паутина

Погода: прохлада подземного воздуха, геотермальное тепло

Течение времени (Flow of Time)

Источник: Gamemastery Guide pg. 17

Как отмечается в "Основной книге правил", вы редко измеряете время исследования с точностью до секунды или минуты. Если кто-то спрашивает, сколько времени что-либо займет, то, как правило, хватает 10-минутного приближения (для длительных путешествий более подходящим может быть час). Вы передаете течение времени в своих описаниях, но не просто указывая на него. В ролевой игре информация и время связаны. Время будет казаться тем медленнее, чем больше подробностей вы даете. Мыслите кинематографично! Долгое путешествие по серии туннелей хорошо работает в виде монтажной нарезки, в то время как осмотр статуи на предмет ловушек может быть передан как серия тревожных подробностей в виде быстрой последовательности, и за счет такой точности будет казаться более напряженным.

Исходя из этого, когда лучше всего ускорить или замедлить течение игрового времени? Обычно вы замедляетесь и даете больше описаний, когда что-то обрисовываете или развиваете историю. Когда игровые персонажи входят в подземелье или новую область, опишите, что они чувствуют, замедляя темп, чтобы дать игрокам понять, что их ждет впереди. Когда игровой персонаж останавливается, чтобы сделать что-то важное или принять ключевое решение, замедление придает этому моменту нужную значимость. Вы также можете регулировать течение времени, чтобы отразить психическое состояние игровых персонажей. Когда игровой персонаж возвращается домой после десятилетий отсутствия, вы можете сделать паузу, чтобы спросить игрока, что чувствует его персонаж, согласовав время с наплывом воспоминаний и эмоций, заполняющих мысли персонажа.

Активности исследования (Exploration Activities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 17

Как описано в разделе Активности исследования (Exploration Activities) "Основной книги правил", игровые персонажи будут заниматься активностями исследования по мере продвижения. Цель этих активностей в игре - прояснить, на чем сосредотачивается игровой персонаж во время исследования, так как нереально делать все одновременно. Это добавляет разнообразие в поведение группы и может показать вам, куда игроки хотят направить историю. Например, игрок, чей персонаж Исследует (Investigating) резьбу на стенах, показывает вам, что игрок хочет, чтобы это было информативно.

Активности исследования, которые происходят постоянно по мере того как группа исследует, прежде всего должны быть повествовательными - игрок описывает вам, что он делает, а вы определяете, какая активность применима, плюс любые детали или изменения в соответствии с ситуацией. Если игрок говорит: "Я Избегаю обнаружения (Avoiding Notice)", добавьте больше подробностей, спросив, какие меры предосторожности он принимает, или какие проходы, по его мнению, охраняются меньше всего. Аналогично, если игрок говорит, что ищет ловушки, и держит щит поднятым и заметает следы группы, спросите его, что является наиболее важным, чтобы сузить круг активности. Считайте преимущества и недостатки той или иной активности с учетом текущих обстоятельств. Например, кто-то Разведывающий (Scouting) может натолкнуться на тонкий лед и провалиться, прежде чем его группа сможет до него добраться, или кто-то Исследующий (Investigating) древние иероглифы может критически провалить и повести группу в неверном направлении. Это не относится к активностям исследования, которые являются дискретными и происходят, когда группа делает паузу или увеличивает масштаб определенного действия, как например Лечение ран (Treat Wounds). Персонажи всегда могут прервать продолжающуюся активность исследования, чтобы выполнить дискретную (даже если они утомлены и не могут поддерживать активность исследования во время путешествия), и они могут сменить активность в любое время.

В "Основной книге правил" описано, как выносить решения по конкретным видам активностей - "Обнаружение магии", "Повторение за экспертом", Исследовать и Искать в разделе Активности исследования (Exploration Activities).

Дополнительно про "Искать" (More on Searching)

Источник: Gamemastery Guide pg. 18

Правила об активности Искать (Searching) намеренно не дают подробного описания того, сколько времени занимает обыск. Это остается на ваше усмотрение, поскольку обстоятельства поиска могут быть самыми разными. Если группе не угрожает опасность и у нее есть время для очень тщательного поиска, то это подходящий момент, чтобы позволить им автоматически преуспеть, а не утруждать себя бросками, или вы можете попросить их о броске, чтобы посмотреть, сколько времени пройдет, прежде чем они найдут то, что ищут, в конечном счете, найдя это независимо от результата. И наоборот, если они остановятся для тщательных поисков посреди подземелья, это хорошее время для того, чтобы их усилия привлекли нежелательное внимание!

Игровые персонажи могут получить возможность повторной проверки, если их первый поиск оказался неудачным. Но когда вы разрешаете им попробовать еще раз? Лучше всего связать это с применением другой тактики. Просто сказать "Я снова буду искать" недостаточно, но если игровой персонаж попробует другой метод или в его распоряжении будут другие инструменты, это может сработать. Будьте щедры относительно того, что вы разрешаете, если игрок обдумал свои действия! Если вы знаете, что поиск не принесет ничего полезного, скажите об этом заранее, чтобы группа не тратила на него слишком много времени. Если они полны решимости продолжать, а часто так и бывает, то можете дать им возможность найти в процессе поиска что-нибудь полезное, но незначительное.

Дополнительно про "Повторять за экспертом" (More on Follow the Expert)

Источник: Gamemastery Guide pg. 19

Повторять за экспертом (Follow The Expert) это действительно универсальная активность, позволяющая игровому персонажу не обладающему достаточными навыками или активностью исследования, получить больше шансов на успех. Важно, чтобы это не превратилось просто в механическое повторение. Пусть игроки решат, как один из них помогает другому. Это описание может дать вам больше возможностей для использования и придать исследованию интересный оттенок, не ограничиваясь только механиками. Кроме того, если один персонаж помогает другому одним и тем же способом раз за разом, это может быть признаком того, что персонаж, которому помогают, развивается определенным образом. Если плут раз за разом помогает воину Избегать обнаружения (Avoid Notice), то воин, по сути, проходит обучение Скрытности, и, возможно, ему стоит подумать о том, чтобы взять увеличение навыка или переобучиться чтобы это стало реальностью. Подобные связи могут вдохнуть жизнь в персонажей и их отношения, и это может способствовать развитию товарищества и взаимодействия между персонажами.

Импровизация новых активностей (Improvising New Activities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 19

Список видов активностей исследования не является исчерпывающим. Многие из них появляются в специальных подсистемах и приключениях, и вам часто придется создавать свои собственные. При создании своих собственных, обычно достаточно просто подумать, сопоставимо ли количество прикладываемых персонажем усилий, с другими видами активностей исследования, и отталкиваться от этого. Если у вас возникают трудности, попробуйте найти сопоставимую активность. Например, если персонаж плавает во время исследования, учтите, что скорость путешествия основывается на эквиваленте 1 действия в 6 секунд, и что другие виды активностей исследования, которые игровые персонажи могут поддерживать не уставая, обычно основаны на чередовании 2 действий в 12 секунд, что в среднем - 1 действие в 6 секунд (например Защищаться (Defend), основана на использовании 1 действия для Перемещение (Stride) , затем 1 для Поднять щит (Raise a Shield) , поэтому персонаж передвигается с половинной Скорости). Спешить (Hustle) - хороший пример активности, которую нельзя выполнять бесконечно, поэтому вы можете использовать ее в качестве модели для напряженных активностей, которые эквивалентны использованию персонажами 2 действий каждые 6 секунд.

Импровизируя активность исследования, учитывайте некоторые преимущества и недостатки этой активности для вдохновения. Чем еще персонаж может пренебречь, выполняя эту активность? Как она взаимодействует с активностями, которые используют остальные члены партии? Если всегда или почти всегда, новая активность кажется вам лучшим вариантом по сравнению с другими активностями, есть шанс, что вы захотите изменить ее, чтобы она была более сбалансированной. В конце концов, вы начнете понимать, какие виды активностей исследования больше всего нравятся вашей группе.

Сцены в исследовании (Scenes Within Exploration)

Источник: Gamemastery Guide pg. 19

Вы можете представлять исследование как серию сцен, в которых столкновения не просто разделяют исследование, а действуют как его составные части. Многие из них основаны на географии, например, исследование череды коридоров подземелья - одна сцена, а вход в большой зал подземелья - другая. В других случаях вы прервете сцену в интересный момент. Если игровые персонажи решают прервать свое путешествие и изучить статую, считайте это новой сценой.

Это даст вам хорошую точку для описания перехода между сценами. Опишите происходящее, чтобы подчеркнуть где находилась группа, а затем опишите, с чем они столкнулись, чтобы показать изменения. Например, "Вы пробирались по этому длинному коридору, но после минутного обсуждения остановились, ваши шаги и голоса все еще разносятся эхом по коридору. Перед вами каменная статуя высотой 7 футов, украшенная рубинами. Она изображает... возможно, бога? Ее лицо повреждено и разбито. Каковы ваши действия?".

При разыгрывании сцены, ваше первоначальное описание должно установить ожидаемый уровень детализации сцены, а вы и игроки будете корректировать его по мере необходимости в процессе. Кроме того, может быть полезно переходить от персонажа к персонажу, чтобы избежать одновременного разговора всех сразу. Начните с того, кто спровоцировал изменение сцены, если это возможно, или, может быть, с игрового персонажа, использующего наиболее подходящую активность исследования, например, персонажа, Исследующего (Investigating) произведения искусства или Ищущего (Searching) секреты в приведенном выше примере.

Опасности (Hazards)

Источник: Gamemastery Guide pg. 20

Задача поиска и обезвреживания опасностей часто возникает при исследовании и является примером одного из типов сцен исследования. Опасности обычно не появляются из ниоткуда. Ловушка может находиться на дверном замке, на определенном изгибе коридора и так далее. Можно устроить яму-ловушку посреди большой комнаты, но совершенно неожиданный сюрприз может оказаться весьма разочаровывающим. Та же ловушка, расположенная посреди подозрительно непримечательного коридора шириной 10 футов, может заставить игроков сказать: "Ладно, мы должны были это предвидеть", даже при минимальном количестве чего-либо, что могло предвещать это.

При срабатывании комплексной опасности перейдите в режим столкновения. С простыми опасностями обычно приходится иметь дело в режиме исследования, но это не значит, что ими следует пренебрегать. Дайте четкое представление о том, какое действие игрового персонажа привело к срабатыванию опасности, что происходит, когда опасность активируется, и каковы последствия. У игровых персонажей есть много способов исцелиться, поэтому имейте в виду, что опасность наносящая урон не всегда будет иметь огромный эффект. Они лучше всего работают, если их активация может насторожить существ, находящихся поблизости, заблокировать игровым персонажам выход из зоны или вызвать аналогичную неприятность, помимо простого урона.

Если персонаж обнаруживает опасность и хочет ее отключить, то помедлите немного. Попросите игрока описать, что он делает, и дать конкретные подробности о том, чем закончились его усилия, чтобы все выглядело более реально. Хорошо, если игрок немного попотеет! В конце концов, это должна быть напряженная ситуация. Если для отключения опасности требуется несколько проверок, хорошо описать, что происходит при каждом успехе, чтобы показать постепенный прогресс.

Исследования (Investigations)

Источник: Gamemastery Guide pg. 21

Активность Исследовать (Investigate) довольно обширна и может привести к более тщательному расследованию места происшествия. Начните с определенной подсказки, имеющей детали, но явно не являющейся полной картиной: "Эти руны похожи на те, что используются в арканной магии, но являются каким-то их вариантом", "Оценив архитектуру комнаты, вы отмечаете, что все вершины колонн сделаны из гранита, кроме одной, которая кажется окрашенна гипсом" или "На каждом из витражей изображены сцены одного из аспектов бога Норгорбера, но здесь только 3 окна, а у Норгорбера 4 аспекта".

Затем, если это заинтересует игрока, можно приступить к более детальному исследованию. Они могут более внимательно рассмотреть руны, отколоть гипс или поискать вокруг изображение 4-го аспекта Норгорбера. Избегайте просьбы проверок, если в этом нет необходимости. В последнем примере вы, скорее всего, скажете им, какой из аспектов божества отсутствует без дополнительной проверки Религии, а если этот аспект представлен статуей в комнате, то просьба о проверке Восприятия, чтобы найти ее, может оборвать расследование неинтересным образом.

Чтобы расследование ощущалось реальным, помогает проговорить ход мыслей персонажа, рассказав, какая подсказка натолкнула его на мысль о важной детали, объяснив, что это за деталь, и, возможно, упомянув дополнительный вопрос, который эта деталь поднимает. Затем позвольте игроку самому экстраполировать, а не рассказывать им их выводы. Даже если исследование не приведет к однозначному выводу, игроки должны почувствовать, что теперь они более информированы, чем в начале.

Хотя исследование начинает один человек, привлечение других может помочь им стать более заинтересованными и использовать различные навыки для получения других видов информации. Вознаграждайте сотрудничество и умные идеи.

Сбиться с пути (Getting Lost)

Источник: Gamemastery Guide pg. 21

Когда игровые персонажи исследуют дикую природу или извилистые коридоры подземелий, они могут заблудиться. Это наиболее вероятно, если они провалят Определить направление (Sense Direction) с помощью Выживания, но также может произойти и по сюжету, например, если они выпадут из портала в незнакомым землях или поднимутся из подземного прохода в лес. Процесс блуждания по дикой местности и попыток найти дорогу может быть увлекательным для партии, при условии, что это не затянуто по времени. Если партия заблудилась в начале сессии, то как правило, к его концу они должны найти дорогу и добраться до важного места назначения.

Активность Определить направление (Sense Direction) использует Выживание для нахождения севера. Вы можете объединить это с Вспомнить информацию (Recall Knowledge) о местности, обычно с использованием Природы или Общества, для того, чтобы игровые персонажи смогли сориентироваться на местности. КС для этих проверок обычно обученный или экспертный, если группа находится довольно близко к поселениям или устоявшимся нациям, но может быть выше в глубокой дикой местности. Пока игровые персонажи пытаются найти дорогу, подумайте о том, как включить в игру примечательные ориентиры, которые они могут отыскать или на которые могут наткнуться. Некоторые из них могут быть полезными, как например, большое дерево вдалеке, на которое можно забраться, чтобы получить точку обзора получше, или склон горы, где поднимаются многочисленные клубы дыма, указывающие на поселение. Другие могут быть таинственными или опасными, например, поляны населенные призраками или места охоты животных. Когда персонажи впервые осмотрятся или разведают местность, выберите 2-3 ориентира, на которые можно указать. Пусть с этого момента группа сама определит свой курс.

Если путь займет несколько дней, вы можете пройти каждый день довольно быстро. Вам может понадобиться, чтобы группа прибегла к Проживание (Subsist), если у них закончится еда, и, возможно, вы захотите включить несколько столкновений, если они окажутся в опасной местности. Для этих столкновений выбирайте существ, которые обитают в подобной окружающей среде. Помните, что не все существа нападают едва завидев жертв. Дружелюбные или осторожные существа могут приблизиться, что приведет к более интерактивным сценам, которые могут даже помочь персонажам.

Если игровым персонажам не повезет или они просто ужасны в Выживании, вы можете застрять, не имея возможности сориентироваться. В таких случаях заставьте кого-нибудь прийти к ним! Они могут попасть в плен к местным гуманоидам или монстрам или наткнуться на опасное место. Они поняли, где находятся, даже если это не то место, где они хотели бы быть!

Неожиданные нападения (Surprise Attacks)

Источник: Gamemastery Guide pg. 21

В разделе Дозоры и неожиданные атаки (Watches and Surprise Attacks) "Основной книги правил" описана механика внезапных атак во время отдыха персонажей. Такие неожиданные нападения следует использовать редко, даже в опасных местах. Тот факт, что игровые персонажи находятся в группе, отпугивает большинство животных, а выставление дозора может отпугнуть еще больше нападающих. Внезапные нападения наиболее вероятны, если персонажи заранее сделали что-то, что привело бы к засаде. Например, они могут попасть в засаду бандитов, если в начале сессии щеголяли своим богатством или хвастались дорогими вещами, или они могут быть контратакованы врагами, если они напали на врагов первыми, а затем отступили, чтобы отдохнуть. Если игровые персонажи поспешно разбили лагерь и решили не ставить дозор, то у них могут возникнуть проблемы, если на них нападут. Это должно происходить только в случаях крайней небрежности, так как если вы воспользуетесь незначительными упущениями, то в итоге можете получить группу, которая постоянно тратит огромное количество времени на описание всех своих приготовлений при установке лагеря, чтобы это не повторилось. Обычно лучше спросить персонажей, выставляют ли они дозор, а не считать, что если они сами не сказали об этом, то это значит - нет.