Редкость в вашей игре (Rarity in Your Game)

Система редкостей это мощный инструмент, который поможет вам и вашей группе персонализировать сюжет, персонажей и мир, чтобы он лучше соответствовал тематике и сеттингу вашей игры. Вы также можете использовать ее для снижения комплексности игры, ограничивая доступ к необычным опциям.


Источник: Gamemastery Guide pg. 35

Этот раздел дополняет сноску Использование редкости и доступа (Using Rarity And Access) из "Основной книги правил".

Четыре редкости (The Four Rarities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 35

Давайте сначала рассмотрим стандартное использование четырех редкостей в игре и то, как они уже начинают рассказывать историю о вашем мире.

  • Обычные элементы достаточно распространены, по крайней мере, среди искателей приключений, поэтому предполагается, что игрок сможет получить к ним доступ при соблюдении необходимых условий (если таковые имеются).

  • Необычные элементы труднодоступны, но игровой персонаж обычно может найти их, приложив достаточно усилий, возможно, выбрав определенную опцию персонажа или потратив значительное время отдыха на их поиск.

  • Редкие элементы - утерянные секреты, древняя магия и другие опции, доступ к которым игровой персонаж может получить только в том случае, если вы специально сделаете их доступными.

  • Уникальные элементы - единственные в своем роде. Вы полностью контролируете, сможет ли игровой персонаж получить к ним доступ. Именные NPC - уникальные существа, хотя это не означает, что их базовый вида существа уникален. Например, орчиха по имени Грэйтаск уникальна, но это не значит, что встретившему её персонажу будет сложнее определить, что она орк, а просто узнать о ней конкретную информацию.

Разница контекстов (Different Contexts)

Источник: Gamemastery Guide pg. 35

Если что-то является обычным или необычным в одном контексте, это не обязательно означает, что так же и в других. Это особенно верно при сравнении распространенности существа и родословной. Например, хотя хобгоблины - относительно часто встречающийся монстр для искателей приключений и они являются обычным существом, в большинстве ситуаций они все же гораздо менее распространены, чем люди или эльфы, и являются необычной родословной.

Поскольку необычные элементы доступны в определенных обстоятельствах, они часто различаются в зависимости от местности, даже в пределах одного сеттинга. Например, катана является необычной в "Основной книге правил" и в регионе Внутреннего Моря Голариона, но в Тянь Ся, вдохновленном азиатским фэнтези, катана будет обычной, а некоторые виды западного оружия могут быть необычными. Аналогично, в эльфийском королевстве может быть распространено такое необычное эльфийское оружие, как эльфийская сабля.

Записи о доступе (Access Entries)

Источник: Gamemastery Guide pg. 35

Необычные элементы иногда имеют в блоке характеристик запись "Доступ". Персонаж, соответствующий перечисленным там условиям, имеет доступ к этому элементу так же, как и к обычному элементу, даже несмотря на его необычность. Эти записи включают такие утверждения, как "последователь Шелин (Shelyn)", "член Общества Патфайндер" или "из Абсалома".

Начальные элементы (Starting Elements)

Источник: Gamemastery Guide pg. 35

Такие элементы, как родословные, предыстории, классы и наследия, которые персонаж должен выбрать при создании персонажа, все еще могут быть необычными или редкими. Разумеется, у персонажа нет возможности искать их во время игры, но эти редкости все равно указывают на преобладание в мире авантюристов с такими элементами. Вы можете разрешить их в индивидуальном порядке в зависимости от кампании и истории, которую ваша группа хочет рассказать. Например, в игре, действие которой происходит в империи людоящеров Друн, они (обычно необычные) могут быть обычной родословной, в то время как типичные распространенные родословные менее обычные. В официальном руководстве игрока для Серии Приключений Pathfinder могут быть необычные предыстории, к которым можно получить доступ, играя в эту Серию Приключений.

Рассказ истории (Story Telling)

Источник: Gamemastery Guide pg. 35

Вы можете создать квест, связанный с чем-либо необычным или редким. Например, игроки могут наткнуться на дверь, для открытия которой требуется редкое заклинание, и им придется отправиться в академию, чтобы выучить его. Если игроку нравится какая-то необычная опция, найдите способы построить историю, в которой его персонаж получит эту опцию.

Построение мира (Worldbuilding)

Источник: Gamemastery Guide pg. 35

Имея под рукой редкости, вы и ваша группа можете начать строить уникальный мир, используя ее как инструмент. Представьте себе мир, в котором один или несколько основных классов являются редкими. Может боги редко отвечают на призыв верующих, и игровой персонаж жрец - один из единственных в мире. Возможно, чародеи редки и их боятся гильдии волшебников, которые мертвой хваткой держат доступ к заклинаниям. Для более мрачного ощущения, возможности снимающие недуги можно сделать необычными или редкими. Можно даже создать слабомагический сеттинг, в котором вся магия и магические предметы будут необычными или редкими.

Вы можете добавлять, удалять или изменять записи "Доступа", чтобы они соответствовали вашему миру. Например, если в вашем мире богиня смерти охраняет секреты воскрешения, вы можете добавить запись "Доступа" к Вернуть к жизни (Raise Dead) / Закл. 6 и Воскрешение (Resurrect) / Ритуал 5 для персонажей, поклоняющихся этой богине.

Это всего лишь несколько идей, которые помогут вам в начале. Количество способов, которыми вы можете варьировать редкости, чтобы скорректировать сеттинг, сюжет и игру, практически неограниченно.