Ведение столкновений (Running Encounters)

Проведение увлекательных столкновений может потребовать от вас отслеживания большого количества различной информации. Зная, каким деталям отдать предпочтение, можно облегчить проведение столкновений и сделать игру более увлекательной.


Источник: Gamemastery Guide pg. 10

В этом разделе приведены советы, которые помогут вам вести столкновения быстро и интересно. Несмотря на то, что в "Основной книге правил" обсуждение проведения столкновений описано в разделе Столкновения (Encounters), данный раздел дополняет эту информацию. Хотя данная глава содержит подробные советы по многим темам, важно помнить, что как Мастер вы должны в первую очередь сосредоточиться на следующих задачах:

  • Отвечать на вопросы быстро и решительно, когда это возможно.

  • Создание предвкушения того, что произойдет дальше.

  • Подчеркивать захватывающие действия и задавать быстрый темп.

  • Давать игрокам знать, когда они начинают действовать, и, желательно, когда им готовится ходить следующими.

  • Показывать немедленные последствия действий.

Если вы хотите развить темы этого раздела, информация о дизайне боевых столкновений представлена в разделе Дизайн столкновений (Encounter Design). Кроме того, в главе 3 представлены подсистемы, используемые в особых типах столкновений, например, подсистема Влияние (Influence).

Скорость игры (Speed of Play)

Источник: Gamemastery Guide pg. 10

Столкновения должны проходить быстро, давая игровым персонажам достаточно времени, чтобы насладиться успехами и сожалеть о неудачах. Это требует усилий от всех, но вы можете облегчить задачу, эффективно управляя существами и NPC. Прежде всего, не стоит слишком сильно переживать из-за мелких ошибок, которые вы допускаете при ведении столкновений. Если вы забыли применить специальный бонус существа или не выполнили действие, которое предотвратило бы получение существом урона, в этом нет ничего страшного. Также следите за тем, на чем вы акцентируете внимание во время приключения. Быстро описывайте обычную атаку, но потратьте чуть больше времени на критическое попадание или крупное заклинание. Все это сводится к значимости. Вполне нормально замедлить игру на чем-то важном, но лучше быстро пройти все менее важное. По мере проведения игры вы быстро поймете, что важно, а что нет.

Поиск правил (Looking Up Rules)

Источник: Gamemastery Guide pg. 10

Один из основных способов замедления игры - когда вам или другому игроку нужно посмотреть правило. Если речь идет о чем-то не слишком важном, лучше просто принять решение на месте и двигаться дальше. Скажите игроку, что он может посмотреть правило, вне своего хода, и после этого вы будете играть так, как написано, но в это время игра должна идти своим чередом. Вполне нормально поискать что-то важное и сильно зависящее от правил, например, описание заклинания или правила смерти и умирания. Но даже в этом случае пересказ полного текста правил может выбить игроков из игрового процесса, поэтому лучше резюмируйте. Также полезно приучить игроков искать информацию заранее, если они думают, что она им понадобится, чтобы они были готовы ходить когда наступит их ход. Это может быть непросто для Мастера, так как по сути каждый ход это ваш ход. Однако вы можете попросить игрока поискать что-нибудь для вас, или, если вам нужно сделать паузу, чтобы обратиться к определенным книгам, напомните игрокам, чтобы они планировали свои следующие ходы, пока вы заняты.

Перемотка назад (Rewinding)

Источник: Gamemastery Guide pg. 10

Хотя "перемотка назад" может произойти в любом режиме игры, обычно она доставляет больше всего хлопот в столкновениях. Перемотка происходит, когда игрок забыл добавить определенный бонус или выполнить определенное действие, или хотел бы использовать свои действия в другом порядке, и хочет отмотать назад, чтобы учесть то, что он пропустил. Лучше всего обычно позволить им перематывать действия по мере необходимости во время своего хода, но остановить их до того, как они вторгнутся в чужой ход. Таким образом, перерывы остаются в разумных пределах. Вы можете заметить, что некоторые корректировки достаточно легко сделать вне хода, и их можно разрешить. Например, если кто-то забыл добавить к одному из своих попаданий урон огнем от руны Пылающая сфера (Flaming Sphere) / Закл. 2, довольно легко уменьшить ОЗ монстра в другой ход, но если он понял, что его атака промахнулась только потому, что он забыл бонус от Благословение (Bless) / Закл. 1-го, это может быть слишком большим прерыванием. Ваше решение должно быть верным в таких вопросах. Постарайтесь быть последовательными в том, для каких вещей и когда вы будете перематывать.

Комплексные броски (Complex Rolls)

Источник: Gamemastery Guide pg. 10

Вы часто будете делать несколько бросков одновременно, особенно когда совершаете спасброски для нескольких существ против заклинаний по области или заклинаний с множеством целей. Иногда это может занять значительное время, если вы определяете результат спасброска каждого существа, а затем определяете степень его успеха. Чтобы сделать это быстро, вы можете использовать один из следующих приемов. В каждом из приведенных ниже примеров, используется заклинание игрового персонажа, но эти рекомендации применимы и к аналогичным броскам, не вызванным заклинаниями.

  • Сначала определите Класс Сложности игрового персонажа, и пусть игрок бросает кости урона, а вы бросаете кости спасбросков.

  • Используйте кости разных цветов для разных видов врагов или расположите кости так, чтобы вам было легче определить, какие из них принадлежат какому существу.

  • Действуйте в порядке от лучших результатов врагов (наибольшее значение) к худшим. Это означает, что вам нужно будет спросить результаты для успеха только 1 раз, урон при провале - 1 раз, и так далее. Это также означает, что вам нужно выяснять все это, только когда вы переходите к более низкой степени успеха, а не пересчитывать их каждый раз.

Это может быть более сложной задачей, когда спрашиваете броски игровых персонажей. Убедитесь, что вы привлекли внимание каждого игрока, чей игровой персонаж подвержен эффекту. Пусть они все бросят, но не будут объявлять результаты. Пока они кидают свои спасброски, киньте урон или другие переменные эффекты. Затем объявите КС. Спросите: "У кого крит.успех?", "у кого успех?" и так далее по порядку, таким образом вам придется объявлять результаты для каждой категории только один раз. Вы можете не объявлять КС, если хотите, и вместо этого спрашивать о результатах кратных 10, но это обычно занимает больше времени, и есть вероятность, что игроки все равно смогут определить или оценить КС.

Вражеские тактики (Enemy Tactics)

Источник: Gamemastery Guide pg. 10

Как отмечается в разделе Выбор действий врагов (Choosing Adversaries' Actions) "Основной книги правил", врагам не нужно принимать идеальные решения. Обычно лучше принять решение быстро, чем выбрать идеальную тактику врага. Хаос боя, отчаяние или эго - все это может заставить злодея принять плохое решение, и это то, что вы можете отыграть, если осознаете данный момент, разыгрывая реакцию врага на его собственную глупость или укоряя его через саркастическое замечание одного из его союзников.

Инициатива (Initiative)

Источник: Gamemastery Guide pg. 11

Правила бросания инициативы можно найти в разделе Этап 1: Бросок инициативы (Roll Initiative) "Основной книги правил", и руководствах для Мастера - Бросание инициативы (Rolling Initiative). Далее вы найдете конкретные подробности о том, как применять определенные виды инициативы или решать проблемы. Это просто рекомендации, и за своим столом вы можете предпочесть использовать инициативу по-другому.

Когда вы просите игроков бросить инициативу? В большинстве случаев это довольно просто: вы объявляете бросок, как только один из участников собирается атаковать (или бросает вызов, достает оружие, произносит подготовительное заклинание, начинает социальное столкновение, такое как дебаты, или иным образом начинает использовать действие, которое точно могут заметить противники). Игрок сообщит вам, намерен ли его персонаж начать конфликт, а вы определяете, когда действия NPC и других существ инициируют бой. Время от времени две стороны могут наткнуться друг на друга. В этом случае на принятие решения не так много времени, но вы все равно должны спросить, намерен ли кто-нибудь нападать. Если и игровые персонажи, и NPC хотят просто поговорить или договориться, нет причин кидать инициативу только для того, чтобы тут же выйти из боя!

Инициатива и Скрытность (Initiative and Stealth)

Источник: Gamemastery Guide pg. 11

Если одна или обе стороны предстоящей битвы действуют скрытно, вам нужно разобраться с последствиями Скрытности в начале столкновения. Любой, кто Избегает обнаружения (Avoiding Notice), должен для инициативы совершать проверку Скрытности. Применяются все обычные бонусы и штрафы, включая бонус за наличие укрытия. Вместо этого, вы можете дать им возможность сделать бросок Восприятия, но в таком случае, они откажутся от Скрытности и определенно будут обнаружены.

Чтобы определить, является ли кто-то необнаруженным другими участниками столкновения, вы все равно сравниваете его проверку Скрытности от инициативы с КС Восприятия его врагов. Они необнаружены всеми, чей КС меньше или равен этому значению. И так, что же делать, если кто-то кидает инициативу выше всех остальных, но КС Восприятия всех его противников все равно выше? В этом случае, все враги необнаружены, но не незамечены. Это означает, что участник получивший при броске больше, все еще знает, что кто-то рядом, и может начать двигаться, совершать Поиск (Seek) и иным образом готовиться к бою. Персонажи, "Избегающие обнаружения", все еще имеют значительное преимущество, поскольку этому персонажу нужно тратить действия и предпринимать дополнительные проверки, чтобы найти их.

Что если обе стороны крадутся? Они могут просто проскочить мимо друг друга, а могут внезапно столкнуться, если направляются в одно и то же место.

Сгруппированная инициатива (Batch Initiative)

Источник: Gamemastery Guide pg. 12

Если у вас есть несколько врагов одного типа, например, 4 гоблина воина, то для простоты вы, возможно, захотите, чтобы они действовали с одинаковой инициативой. В этом случае вы можете совершить 1 проверку инициативы для них всех. Они все равно делают свои индивидуальные ходы и могут изменить свою инициативу, Выждав (Delaying). Обратите внимание, что удачная проверка инициативы может означать, что сгруппированные существа могут легко сплотиться против игровых персонажей, а неудачная, что все они будут сражены прежде, чем смогут что-то сделать, поэтому используйте этот прием только в случае необходимости, чтобы игра не затягивалась.

Размещение персонажей на карте (Placing Characters on the Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 12

Если игровые персонажи уже перемещаются по сетке, как это часто бывает в небольших подземельях, вы уже знаете, где они находятся, когда кидают инициативу. Если они двигаются в свободном исследовании, поместите их на карту, когда они кидают инициативу. Самый быстрый способ - попросить игроков заранее выставить свои миниатюры в базовом походном порядке, а затем просто перенести их на карту в этом построении. Если это не сработает, например, когда один или несколько игровых персонажей оказались в другом месте или карта не соответствует походному порядку, вы можете либо сами расставить миниатюры игровых персонажей, а затем спросить, все ли довольны тем, где они находятся, либо попросить игроков расставить свои миниатюры. Если вы обнаружите, что из-за расстановки самими игроками это вызывает слишком много нерешительности (особенно если они попытаются заранее просчитать расстояния), вы можете сменить метод. Не забывайте размещать персонажей, использующих Скрытность, в разумных местах для укрытия, даже если для этого придется изменить походный порядок.

Неподходящие навыки (Inappropriate Skills)

Источник: Gamemastery Guide pg. 12

Как описано в разделе Выбор вида броска (Choosing the Type of Roll) "Основной книги правил", вы можете разрешить игровым персонажам бросать для инициативы навыки, отличные от Восприятия (или Скрытности при Избегать обнаружения (Avoid Notice)). Вы можете заметить, что, получив возможность использовать более сильный навык для инициативы, игрок будет стараться использовать его в последующих столкновениях. Пока это разумно с точки зрения повествования, этот навык можно разрешить. Если вы обнаружите, что игроки начинают придумывать странные обстоятельства для использования своего любимого навыка, или что их обоснование использования навыка занимает слишком много времени, просто скажите им, что вы хотели бы, чтобы они на некоторое время вернулись к использованию Восприятия.

Разовые бонусы и штрафы (Ad Hoc Bonuses and Penalties)

Источник: Gamemastery Guide pg. 12

В этом разделе описаны основные правила того, как лучше реагировать на тактику игрового персонажа, когда применять разовые бонусы и штрафы, а также когда использовать определенные тактики для NPC. Когда игровые персонажи прилагают усилия, чтобы получить преимущества перед противником, то от этого должна быть какая-то польза, при условии, что их тактика имеет смысл в повествовании. Разовые бонусы и штрафы дают вам некоторые механические инструменты, чтобы подчеркнуть это. Также не забывайте, что вы можете изменить течение сюжета в соответствии с тактиками. Изменение поведения врага может быть более приятным последствием, чем просто получение бонуса.

Когда вы решаете, стоит ли давать особый бонус, не определенный в правилах, в том числе когда игрок спрашивает вас, получает ли он бонус за то, что делает что-то, задайте себе следующие вопросы:

  • Является ли это результатом интересной, неожиданной или новой стратегии персонажа?

  • Потребовались ли для подготовки усилие или смекалка?

  • Легко ли это повторить практически в каждом бою?

Если вы ответили "да" на любой из первых двух вопросов, то, скорее всего, вам следует дать бонус - обычно бонуса обстоятельства +1 или +2. Однако если вы ответили "да" на третий вопрос, то, скорее всего, не стоит, если только вы не хотите, чтобы эта тактика использовалась снова и снова.

Старайтесь использовать разовые бонусы немного чаще, чем разовые штрафы. Если вы считаете, что штраф может быть уместен, задайте себе следующие вопросы:

  • Создает ли окружающая среда или местность какие-либо помехи применимые к персонажу?

  • Стоит ли персонажу ожидать, что это будет сложнее, исходя из того, что он уже знал до этого?

  • Было ли это обстоятельство вызвано плохим решением того, кто получает штраф?

  • Легко ли повторить это негативное обстоятельство практически в каждом бою?

Опять же, ответ "да" на большинство этих вопросов означает большую вероятность того, что вам следует применить штраф, а ответ "да" на последний вопрос означает меньшую вероятность того, что вам следует сделать это.

Принятие решений о действиях (Adjudicating Actions)

Источник: Gamemastery Guide pg. 12

Некоторые из простых действий в игре требуют от вас интерпретации того, как должно применяться то или иное правило. Здесь вы найдете советы по типам часто встречающихся решений. Для решений относительно правил, которые относятся к категории "или/либо" (например, может ли существо оказать Помощь (Aid) или Укрыться (Take Cover) ), чтобы понять является ли оно применимым, игровой персонаж обычно может определить это до выполнения действия; если оно не является применимым по какой-то причине, предупредите его, что оно не сработает, прежде чем он потратит время, действия или ресурсы на попытку. Есть некоторые исключения, особенно если причина по которой действие не сработает - то, чего персонаж не знает. Например, если персонаж пытается Укрыться (Take Cover) за стеной, не понимая, что она иллюзорна, то не стоит преждевременно раскрывать обман.

Помощь (Aid)

Источник: Gamemastery Guide pg. 13

Решение о том, достаточно ли чей-либо подготовки, чтобы позволить ему Помочь (Aid) союзнику. Подготовка должна быть специфической для конкретной задачи. Помочь кому-то крепко держать отмычку может быть достаточной подготовкой для оказания Помощи при попытке Вскрытие замка (Pick a Lock) , но просто сказать, что вы собираетесь "поддержать" его, скорее всего, не получится. Во-вторых, персонаж, пытающийся Помочь, должен находиться в правильном для этого положении, и быть в состоянии передать любую необходимую информацию. Помочь персонажу Карабкаться (Climb) на стену довольно сложно, если персонаж, которому хочет Помочь игровой персонаж, находится далеко от него. Аналогично, персонаж обычно должен находиться рядом со своим союзником или врагом, чтобы Помочь союзнику атаковать врага. Вам также нужно будет определить, сколько времени займет подготовка. Обычно, для помощи с задачей, которая выполняется за 1 раунд, достаточно одиночного действия, но чтобы помочь кому-то выполнить долгосрочную задачу, например, исследование, персонаж должен помогать до тех пор, пока задание не будет выполнено.

Приготовиться (Ready)

Источник: Gamemastery Guide pg. 13

Действие Приготовиться (Ready) позволяет действующему лицу выбрать триггер для своего подготовленного действия. Однако иногда вам может понадобиться накладывать ограничения на то, что они могут выбрать. Важно отметить, что триггер должен быть чем-то, что происходит в игровом мире и заметно персонажу, а не концепцией правил, не существующей в мире. Например, если игрок говорит: "Я Приготовился выпустить в нее стрелу, если она использует действие концентрации" или "Я Приготовился атаковать его, если у него меньше 47 Очков Здоровья", выясните, за чем именно пытается следить персонаж. Если у них нет четкого ответа на этот вопрос, то им нужно скорректировать свое действие.

Поиск (Seek)

Источник: Gamemastery Guide pg. 13

Действие Поиск (Seek) оставляет на ваше усмотрение, сколько времени должен занять поиск. Используйте здравый смысл. В большинстве случаев одиночного действия достаточно для того, чтобы обнаружить существо, прячущееся в небольшой области, или что-то еще, что можно найти простым действием Поиск (Seek) , а не длительной активностью Искать (Search). Самое большое различие в том, используется ли на это 3 действия или меньше, и может ли быть это выполнено за один ход или требует больше времени и не может вообще быть выполнено в столкновении. Подумайте, имеет ли смысл персонажу делать это во время столкновения или нет, и может ли это стать интересным моментом в истории.

Понять намерение (Sense Motive)

Источник: Gamemastery Guide pg. 13

Когда кто-то пытается Понять намерение (Sense Motive) NPC, вам нужно будет придумать, как передать полученную информацию. Лучше всего попытаться передать ее косвенно, например, описать язык тела лгущей цели, странный выбор слов, потливость или другие детали, а не говорить: "Они ведут себя не нормально". Тем не менее, иногда, очень удовлетворительным может быть, сказав при критическом успехе "О, она на 100% лжет об этом!". Вам также может понадобиться определить, когда ситуация изменяется настолько, чтобы кто-то снова попытался "Понять намерение". Обычно это означает, что либо поведение объекта должно измениться, либо личность, совершающая проверку, должна получить новые доказательства того, что происходит что-то нетипичное. Если другой игровой персонаж попытается "Понять намерение", получает другую информацию о цели и поделится ею, это не будет считаться новой информацией для игрового персонажа пытавшегося ранее. Скорее, в результате этого игроки должны отыграть какие-то изменения в своем мышлении.

Укрыться (Take Cover)

Источник: Gamemastery Guide pg. 13

Вам часто нужно определить, может ли кто-то Укрыться (Take Cover) . Обычно для этого нужен достаточно большой предмет, за которым можно спрятаться. Представьте приседающего персонажа, и подумайте, сможет ли этот объект почти полностью скрыть его силуэт. Чтобы Укрыться (Take Cover) может также потребовать, чтобы персонаж Упал ничком (Drop Prone), например, если он хочет укрыться под столом. В большинстве случаев вы можете разрешить им совместить это с действием Укрыться вместо того, чтобы использовать 2 отдельных действия.

Карты и миниатюры (Maps and Miniatures)

Источник: Gamemastery Guide pg. 13

Сетка и миниатюры могут облегчить визуализацию боя для игроков и дать им визуальную основу, на которой игроки могут сосредоточиться. Некоторые советы по рисованию карт приведены в соответствующем разделе - Рисование карт (Drawing Maps). Приготовление может варьироваться от простой сетки с торопливыми маркерными линиями и монетами в качестве миниатюр, до полноцветного игрового поля (флип-мат, flip-mat) с официальными раскрашенными миниатюрами или картонными пешками, и вплоть до набора трехмерной местности подземелья и вручную разукрашенных миниатюр для каждого персонажа. Многие онлайн столы имеют предустановленные карты, наборы токенов и встроенные функции для передвижения и линии обзора. Играть интересно со всем из перечисленного! Используемое вами должно соответствовать вашим временным затратам, бюджету и желаемой эстетике.

Вы также можете оживить обстановку, описывая сенсорные детали, такие как звуки, запахи, температуру и трехмерные элементы, которые не представлены на вашей карте. Включая звон меча, ударяющегося о щит, случайный Морозный луч (Ray of Frost) / Чары 1 полностью замораживающий яблоко в миске с фруктами на столе, и тому подобное, что может сделать игру более живой.

Размещение миниатюр на сетке может создать ощущение, что вы должны быть строги к правилам, но здесь есть место для импровизации! Вы можете дать дополнительные 5 футов передвижения тому, кто бежит вниз по склону, если это сделает его ход более драматичным. Вы в силах дать игрокам незначительные усиления, которые подходят истории, которую вы хотите рассказать, и заполнить нюансы локации помимо элементов, описанных в "Основной книге правил".

Укрытие (Cover)

Источник: Gamemastery Guide pg. 13

Вы определяете, есть ли у персонажа укрытие. В простых случаях полезны правила проведения линий, приведенные в "Основной книге правил" (Укрытие (Cover)), но в более сложных ситуациях при принятии решения действуйте на свое усмотрение. Учитывайте детали окружения и трехмерного пространства, помимо тех, что изображены на боевой карте. Например, развешенные баннеры могут служить укрытием, или игровой персонаж, забравшийся на уступ, может метко стрелять во врага стоящего за короткой стеной. Будьте щедры к игровым персонажам, которые используют креативность, чтобы занять выгодные позиции, особенно если они тратят ценные действия на перемещение или чтобы Укрыться (Take Cover) .

Разделение и совмещение передвижения (Splitting and Combining Movement)

Источник: Gamemastery Guide pg. 14

Различные типы действий, представляющих движение, разделены для удобства понимания того, как правила работают с действиями существа. Тем не менее, вы можете оказаться в странной ситуации, например, когда существо хочет прыгнуть вертикально, чтобы достать что-то, и ему нужно переместиться совсем немного, чтобы оказаться в зоне досягаемости, затем Прыгнуть (Leap), а затем продолжить движение. Из-за этого может возникнуть ощущение, что для осуществления этого они теряют много передвижения. На ваше усмотрение, вы можете позволить игровым персонажам совместить эти действия в одно плавное движение как активность в 2 действия: передвижение в зону досягаемости для Прыжка, затем Прыжок, затем использование оставшейся Скорости.

Обычно это работает только для типов передвижения объединяемых вместе в цепочку. Выполнение чего-то, на подобие Взаимодействовать (Interact) для открытия двери или нанесения Удара (Strike), обычно задерживают передвижение на достаточное время, поэтому делать это в середине передвижения нецелесообразно.

Игра без сетки (Going Gridless)

Источник: Gamemastery Guide pg. 14

Как описано в сноске Играть без поля с клетками (Playing without a Grid) из "Основной книги правил", вы можете проводить столкновения без сетки. Это лучше всего подходит для групп, которые могут легко представить свое окружение без визуальной помощи, и для сражений, которые не требуют понимания сложного физического пространства. Ваша игра не обязательно должна быть полностью на карте или полностью без карты - вы можете решить разыграть большинство простых боев без сетки, а затем использовать ее для очень тактических боев или крупных декораций. Как отмечается в "Основной книге правил", структура из 3 действий - ваш лучший друг. Вы можете обнаружить, что вам приходится отвечать на множество вопросов о действиях и пространстве, как например, "Смогу ли я добраться туда в этот ход?" или "Сколько гноллов я смогу достать огненным шаром?". Если вам приходится постоянно напоминать игрокам о физических особенностях окружения или расположении врагов, это может означать, что вы делаете ваши столкновения слишком тактическими для игры без сетки. Этот стиль лучше подходит для поощрения воображения, кинематографического экшена и быстрой игры без излишней зацикленности на деталях.

Особые сражения и передвижения (Special Battles and Movement)

Источник: Gamemastery Guide pg. 14

Основные правила для боя верхом, воздушного и водного боя описаны в разделе Особые сражения (Special Battles) "Основной книги правил", но для более комплексных сражений могут потребоваться специальные правила.

Бой верхом (Mounted Combat)

Источник: Gamemastery Guide pg. 14

Логистика боя верхом требует дополнительной работы. Если вы знаете что предстоит такое сражение, убедитесь, что оно будет проходить в локации, где достаточно пространства для передвижения, поскольку вы, скорее всего, будете иметь дело с несколькими существами более крупного размера. Для боя, в котором только одна сторона имеет ездовых животных, вам может понадобиться окружение с несколькими областями, слишком маленькими для ездовых животных, чтобы пешая сторона могла получить там тактическое преимущество, компенсирующее большую мобильность другой стороны.

Когда игровые персонажи верхом, их враги должны сосредотачивать большинство своих атак на игровых персонажах, а не на их ездовых животных. Если враги слишком часто атакуют животных игровых персонажей, это очень раздражает, так что пусть враги помнят, кто является настоящей угрозой! Когда игровые персонажи сражаются с врагами находящимися верхом, старайтесь, чтобы уровень ездового животного был достаточно близок к уровню игровых персонажей, вместо того чтобы сажать врага 13-го уровня на боевого коня 2-го уровня, используйте великого кошмара (greater nightmare) 11-го уровня или что-то подобное. Это лучше впишется в тематику и не позволит слишком легко спешить врага. Если ездовое животное теряет сознание, всадник может без проблем спешиться, если животное неподвижно, но если оно в движении, вероятно, всаднику следует совершить спасбросок Рефлекса. При провале всадник будет отброшен на небольшое расстояние и упадет ничком. Часто для таких проверок хорошо подходит простой экспертный КС, равный 20.

Бой верхом на сетке затруднителен для сражения в движении, когда обе стороны мчатся на полной скорости. Для чего-то подобного лучше вообще обойтись без сетки, хотя миниатюры все равно могут помочь в определении относительного местоположения и расстояния для дистанционных атак. Для такой гонки лучше использовать подсистему Погони (Chase).

Другие виды ездовых животных (Different Types of Mounts)

Источник: Gamemastery Guide pg. 14

Правила верховой езды предназначены для обычных случаев: гуманоиды верхом на четвероногих животных. Однако вы можете позволить кому-нибудь оседлать чудовище или другой вид существа, внеся несколько поправок. Для разумного ездового животного (например, пегаса (pegasus) или единорога (unicorn)) используйте стандартные правила для боя верхом, но вместо проверки Команда животному (Command an Animal) , всадник использует то же количество действий, чтобы попросить существо сделать то, что он хочет. Как Мастер, вы решаете, выполнит ли существо просьбу и нужны ли проверки Дипломатии или что-то подобное. Рекомендуется запретить использовать гуманоидных существ и большинство других двуногих в качестве ездовых, особенно если это игровые персонажи. Если вы все же хотите разрешить это, то всадник или ездовое "животное" должны использовать хотя бы одну руку, чтобы держаться за другого, и оба должны тратить 1 действие в каждый свой ход, чтобы оставаться на верхом (см. подробности в разделе Верхом на другом игровом персонаже (Riding PCs)).

Воздушный бой (Aerial Combat)

Источник: Gamemastery Guide pg. 15

Определение местоположения в воздухе может быть запутанным, и часто лучше давать послабления в правилах передвижения, взятия в тиски и так далее, чем это было бы на плоской сетке. Обратите внимание, что при полете сражения могут стать более рассредоточенными. Если какое-либо существо летает, важно заранее определить высоту потенциальных препятствий местности. Таким образом, никто не будет удивлен, внезапно обнаружив, что потолок ниже, чем они думали, или что высокие деревья создают преграду. Будьте осторожны с использованием воздушного боя до того, как у игровых персонажей появится магия, позволяющая им летать. Будьте особенно осторожны с летающими противниками, которые используют дистанционные атаки, потому что у игровых персонажей может быть мало хороших средств для борьбы с ними.

Правила полета гласят, что для выполнения сложных маневров существу может потребоваться проверка Акробатики для Маневрирование в полете (Maneuver in Flight) . Как правило, вы можете использовать то же суждение, что и для просьбы проверки Акробатики, когда кто-то движется по земле. Проверки может потребовать попытка проскочить в узкое пространство, сделать резкий поворот и тому подобное, обычно с простым КС.

Падения могут быть смертельны, и часто случаются, когда развеивается Полет (Fly) / Закл. 4 или аналогичное заклинание. Это часть риска полета! Летающие враги могут держаться ближе к земле, чтобы избегать этой опасности, или иметь заклинание Плавное падение (Feather Fall) / Закл. 1, чтобы предотвратить урон, или талисман Нефритовый кот (Jade Cat) / Предмет 2, чтобы уменьшить его.

Водный бой (Aquatic Combat)

Источник: Gamemastery Guide pg. 15

Правила в "Основной книге правил" довольно щедры, чтобы позволить насыщенные действием сражения под водой. Две существенные проблемы для не водных существ - дыхание под водой (или задержка дыхания) и отсутствие Скорости плавания. Зачастую лучше приберечь водные приключения до более высоких уровней, когда игровые персонажи смогут решить эти проблемы магически, но можно выдать такую магию и раньше, поскольку ей не так легко злоупотреблять в наземных приключениях, как магией полета. Как и в случае с полетом, рассеивание магии может быть смертельно опасным, если кто-то полагается на магию, чтобы дышать под водой. Как правило, лучше избегать того, чтобы враги, которые могут дышать под водой, рассеивали магию дыхания под водой, помогающую игровым персонажам. Хотя игровые персонажи могут использовать Воздушный пузырь (Air Bubble) / Закл. 1 и быстро повторить заклинание Дыхание под водой (Water Breathing) / Закл. 2, повторение такого может быть неприятным, а вынужденность готовить заклинание дыхание под водой очень высокого уровня, чтобы избежать этого, тоже не слишком веселое занятие. С отсутствием Скорости плавания справиться проще, кроме как для персонажей с плохой Атлетикой, которым, возможно, придется выстраивать стратегию с учетом своих ограничений. КС для плавания под водой не должен быть очень высоким - обычно 15, или 13 в спокойной воде.

Когда кого-то теряет сознание под водой, он обычно всплывает или погружается в воду. Вы принимаете решение, основываясь на их плавучести; большинство искателей приключений переносят достаточно тяжелого груза, чтобы утонуть.

Когда одна группа находится в воде, а другая вне ее, обратите внимание, что правила водного боя для атак применяются, когда любая из сторон находится в воде. Вы можете постановить, что персонаж в воде скрыт для того, кто находится вне ее из-за искажения, и наоборот (тот кто вне воды скрыт для находящегося в воде).

Неожиданная сложность (Unexpected Difficulty)

Источник: Gamemastery Guide pg. 16

Что делать, если столкновение оказывается гораздо более или менее сложным, чем вы предполагали? Если столкновение вряд ли приведет к гибели всех персонажей, лучше смириться с этим, если только бой не будет настолько изнурительным, что никто не захочет его продолжать. Если есть вероятность, что все погибнут, подумайте о том, как закончить столкновение иначе. Злодей может предложить игровым персонажам сдаться, считать свою задачу выполненной и уйти, или использовать свое преимущество, чтобы получить что-то еще, чего он желает. Если случится худшее, предложения о том как справиться с полным убийством партии, можно найти в разделе Полные убийства партии (ПУП) (Total Party Kills (TPK)).

Если битва слишком легкая, часто лучше дать игрокам насладиться своим превосходством. Однако, если вы планировали, что это будет центральное сражение, это может показаться неудовлетворительным. Найдите способы, как враг может сбежать или привести подкрепление, но успех игровых персонажей все равно должен иметь значение. Сделайте так, чтобы игровые персонажи почувствовали отчаяние врага, возможно, пусть враг пожертвует чем-то важным для него, чтобы обеспечить свой побег.

В обоих этих случаях подумайте, не является ли расхождение с вашими ожиданиями следствием удачи. Время от времени следует ожидать, что одной из сторон повезет больше. Однако если проблема связана с фактором, который вы контролировали как Мастер, например, неблагоприятная местность, осложняющая жизнь игровых персонажей, или монстр с чрезмерно сильным умением, то, скорее всего, вам следует внести коррективы.

Социальные столкновения (Social Encounters)

Источник: Gamemastery Guide pg. 16

Иногда вы захотите провести социальный конфликт в режиме столкновения. Основные рекомендации о том, как это сделать, приведены в разделе Социальные столкновения (Social Encounters) "Основной книги правил", а в этом разделе они дополнены дополнительными советами и примерами. Для социальных столкновений по-прежнему требуется противоборствующая сторона - как правило, противник, выступающий против вас, но иногда и ведомственная оппозиция или твердые убеждения. Важно отметить, что некоторые NPC гораздо более искусны в определенных типах социальных столкновений, чем в боевых. Рекомендации по созданию таких NPC вы можете найти в разделе Проектирование неигровых персонажей (Designing NPCs), а некоторые примеры в Неигровые персонажи (NPCs). В "Основной книги правил" предложено несколько способов измерения успеха и прогресса социальных столкновений. Если вам нужно что-то более подробное, обратитесь к Победным Очкам (Victory Points) или более специфичным правилам Влияния (Influence).

Как отмечено в "Основной книги правил", социальные столкновения обычно не используют 6-секундные раунды. Используемый вами масштаб времени может быть гибким. Обычно, прежде чем переходить к следующему персонажу в порядке инициативы, вы хотите чтобы участник продолжал достаточно долго, чтобы высказать одно существенное замечание и совершил одну проверку. Будьте гибкими и ободряющими при проведении социального столкновения, и не беспокойтесь о таких мелочах, как передвижение персонажей, за исключением крайних случаев. Позвольте игровым персонажам обмениваться информацией так же свободно, как игроки могут обмениваться информацией за столом. Если один персонаж наблюдает за оппонентом высматривая признаки того, что тот лжет, предположите, что он может легко и незаметно передать это другим персонажам. Полезно напоминать игрокам о вещах, которые их персонажи могут знать или заметить, даже если в данный момент игроки не имеют это в виду. Описывайте психические состояния NPC и при необходимости просите уточнить отношение игровых персонажей.

В следующем списке описаны различные типы социальных столкновений, в которых могут оказаться игровые персонажи:

  • Победа над бардом-соперником в битве умов

  • Заключение мира между враждующими группами

  • Убедить дракона не съедать партию

  • Убедить монарха защищаться от вторжения

  • Опровержение научных теорий соперника перед собранием гильдии алхимиков

  • Завершить напряженное противостояние

  • Разоблачение обмана хитрого злодея перед двором знати

  • Заставить отчаянного преступника освободить заложника

  • Убедить клан довериться своим древним соперникам

  • Прошение о приеме в магическую академию

  • Доказать чью-то невиновность перед судьей

  • Заключение крупного контракта с конкурентом

  • Успокоить разъяренную толпу

  • Убедить падшего священника вернуться к вере

  • Подловить шарлатана, чтобы он опроверг свою прошлую ложь

  • Обратить лидера против его коррумпированного советника

  • Обратить низкоранговых культистов против их лидера

  • Убедить законодателя о помиловании или отсрочке казни

  • Победа в дебатах на спорную тему