Рисование карт (Drawing Maps)

После того, как у вас есть представление о масштабах и задачах вашего приключения, следующим шагом будет составление карты места приключения, будь то подземелье, пустынные руины или подводный коралловый лес.


Источник: Gamemastery Guide pg. 52

Если вы беспокоитесь, что у вас нет такого художественного мастерства, чтобы создать карту, не волнуйтесь! По сути, ваши карты должны служить вашим целям, обрамляя течение действия и истории таким образом, чтобы вы могли отслеживать действия и возможности кампании. Никто не ожидает, что вы создадите потрясающие карты, которые будут выглядеть так же профессионально, как карты в опубликованных приключениях. Просто следуйте некоторым лучшим практикам, чтобы ваши карты были интересными и понятными.

Итак, возьмите следующие принадлежности и приступим:

  • Листы миллиметровки (чертежной бумаги / graph paper)

  • Бумага для черновиков

  • Карандаш, предпочтительно с грифелем H или 3H, чтобы писал мягко и его можно было легко стереть

  • Ластик

  • Чернильные ручки (по желанию)

  • Линейка и циркуль (по желанию)

На всех этапах создания карты не расстраивайтесь из-за ошибок. Вы всегда сможете исправить их позже, с чем вам поможет ваш друг - ластик! Чрезмерное рисование или стирание может истончить бумагу, но вы всегда можете выбросить черновик и начать все сначала. Напоминайте себе, что это не должно быть самым изысканным произведением искусства, которое когда-либо было создано, а все, что вам нужно - инструмент для того, чтобы не запутаться в своей истории.

Создайте условные обозначения (Create a Legend)

Источник: Gamemastery Guide pg. 52

Начните с составления списка объектов, которые должно содержать место вашего приключения: от географических особенностей и типов комнат в здании, до монстров и ловушек, с которыми столкнется игровой персонаж, и определите масштаб и ориентацию карты. Масштаб, ориентация и вид любых символов, которые вы используете для обозначения особенностей, будут указаны в условных обозначениях карты.

Масштаб для карт приключений обычно определить проще всего. Если карта предназначена для использования в бою с сеткой, где 1 дюйм равен 5 футам, то вы можете считать, что каждый квадрат вашей графической бумаги равен 5 футам. Если вы составляете карту большей области, то каждый квадрат может быть равен 10 футам или даже больше.

Для ориентации нарисуйте стрелку в направлении севера, напишите "С" над острием стрелки, и все готово.

Обозначение к различным особенностям изображенным на вашей карте, менее предсказуемы. Как только вы решите, какие особенности должны быть на вашей карте, например, монстры, потайные двери и ловушки в подземелье, или поселения и руины для региональной карты, то придумайте символ, который будет представлять каждую особенность на карте.

Начните черновик (Start Sketching)

Источник: Gamemastery Guide pg. 52

Теперь, когда у вас есть условные обозначения, пора приступать к созданию карты. Возьмите карандаш и начните делать наброски места вашего приключения.

Если вы рисуете комплекс подземелий, начните с детализации коридоров и комнат. Если вы создаете открытую местность, начните с водоемов, рек и рельефа. Независимо от того, что вы рисуете, делайте это мягкими линиями, чтобы можно было легко стереть - вы можете допустить ошибки, или у вас могут появиться лучшие идеи в процессе работы. Когда ваша карта начнет обретать форму, начните заполнять ее особенностями, соответствующими символам, которые вы обозначили в условных обозначениях карты.

Старайтесь не переусложнять свои карты. Максимально упрощая карту, вы сможете выделить важные детали и сделать ее более читаемой.

При создании эскизов карт, особенно при рисовании участков дикой природы или зданий, черпайте вдохновение в реальном мире. Поиск в Интернете позволит найти изображения на которые можно ссылаться и которые помогут при выборе расположения деревьев и формы каньонов и ручьев, а также при воспроизведении древней, средневековой, ренессансной или фэнтезийной архитектуры. Основывая свой ландшафт и здания на этих эталонах, вы поможете своему творению выглядеть более естественным и правдоподобным.

Когда вы рисуете подземелья и подобные места приключений, помните о размерах существ, которые живут в вашем комплексе, и дайте им достаточно места для жизни и передвижения. Другими словами, убедитесь, что древний черный дракон пролезет через вход в свое логово! Во-вторых, избегайте пустых комнат и не ставьте комнаты только для того, чтобы они были. У каждой комнаты должна быть цель. Может быть, ее цель уже брошена, но каждый раз, когда вы создаете комнату, спрашивайте себя: "Зачем была построена эта комната?". И наконец, избегайте симметричных или просто скучных построек. Часть удовольствия от исследования заключается в том, чтобы удивляться тому, что вы находите, а ненужная симметрия и повторяющиеся планировки могут разрушить этот сюрприз.

Нумерация областей столкновений (Number Encounter Areas)

Источник: Gamemastery Guide pg. 52

Следующий шаг - пронумеровать области столкновений. Затем вы можете использовать эту систему нумерации в заметках о столкновениях. Если вы разрабатываете несколько мест или много уровней огромного подземелья, подумайте о том, чтобы перед числом добавить буквенное обозначение. Первая область первого места может быть A1, а первая область следующего места может быть B1 и так далее.

Добавить четкости (Add Definition)

Источник: Gamemastery Guide pg. 52

Когда черновая карта закончена и снабжена обозначениями, можно закрепить наброски более темными карандашными штрихами или чернилами. Это позволит вам сохранить карту, чтобы вы могли повторно провести приключение или использовать эту карту для другого приключения. Если вы чувствуете творческий прилив, то можете раскрасить карту цветными карандашами, маркерами или красками.