Общие советы (General Advice)

Источник: Gamemastery Guide pg. 7

В этом разделе рассматриваются темы, связанные с проведением игры. Если вы ищете как создавать конкретные типы нового контента, эту информацию можно найти в главе 2 в таких разделах, как Создание существ (Building Creatures), Построение миров (Building Worlds) и Поселения (Settlements).

И в "Основной книге правил", и в этой книге рассматривается множество тем, но не стоит считать, что вы должны освоить их все, чтобы стать хорошим Мастером! Важно помнить, что вы не совершенны, и другие игроки не ждут этого от вас. Пробы и ошибки, заблуждения и ликование - все это часть ведения любой игры.

Нулевая сессия (Session Zero)

Источник: Gamemastery Guide pg. 7

Некоторые группы предпочитают, чтобы все заранее создавали своих персонажей и приходили играть уже готовыми. Однако собрать группу для создания персонажей может быть веселым и принести пользу вашей игре в дальнейшем. Сессия с созданием персонажей обычно называется "нулевой сессией". Нулевая сессия обычно короче, чем другие игровые сессии, поэтому вы можете запланировать короткую вводную сцену после того, когда все закончат создавать своих персонажей, или просто пообщаться и заняться чем-то другим после оформления персонажей.

Нулевая сессия позволяет игрокам поделиться подробностями о персонажах, облегчая их связь и отношения друг с другом до начала приключения, а также дает игрокам возможность вложиться в персонажей друг друга, органично узнавая, какие решения принимали другие игроки. Эти сессии также дают ветеранам возможность помочь менее опытным игрокам в создании персонажей. И наконец, нулевая сессия поможет лучшее понять персонажей и помочь игрокам интересно интегрировать их в приключение.

Темп игровой сессии (Pacing Game Session)

Источник: Gamemastery Guide pg. 7

В главе 10. Управление игрой (Game Mastering) "Основной книги правил" объясняется, как структурировать, начинать и проводить игровую сессию. Все это является частью темпа игры. В большинстве сессий должны быть затишья в действии, перемежающиеся такими испытаниями, как напряженные столкновения, исследование с головоломками и расследования. Разнообразие препятствий может помочь игрокам почувствовать себя за столом более вовлеченными. Поток информации тоже имеет значение. Если партия встречает большое количество NPC за короткий промежуток времени, это может затруднить запоминание отдельных персонажей. Этого проще избежать, разбивая происходящее на небольшие сцены и запоминающиеся моменты.

Понимание того, когда нужно заканчивать сессию, требует практики. Примерно за 20 минут до запланированного завершения игровой сессии полезно подумать о том, как бы вы хотели ее закончить. Запоминающимся может быть окончание с клиффхэнгером - моментом настолько любопытным и внезапный, что он вызывает вопросы о том, что будет дальше. В качестве примера можно привести завершение игры перед боем, когда игровые персонажи находят важную информацию или обнаруживают сокровища. Это может вдохновить игровых персонажей на обсуждение игры между сессиями. Обратите внимание на те моменты, которые может быть удобно решить с помощью медийных средств, например, чата или электронной почты. Это может быть разделение сокровищ, повышение уровня или выполнение задач в режиме отдыха.

Ставки и последствия (Stakes and Consequences)

Источник: Gamemastery Guide pg. 7

Мастер всегда должен четко представлять ставки и последствия действий или бездействия игровых персонажей. Какие ужасные вещи произойдут, если игровые персонажи потерпят неудачу? Чего они смогут добиться, если выйдут за рамки того, что от них ожидается? Хорошо выстроенное приключение обозначает ставки с самого начала, но также важно напоминать игрокам об этих ставках на протяжении всей игры. В "Основной книге правил" кратко описаны масштабы ставок для каждого режима игры, и они варьируются намеренно. Игра, в которой ставки все время очень высоки, лишает игроков возможности для спокойных сцен, и может стать давящей или даже монотонной. В большинстве игр игрокам могут нравиться некоторые сцены, где их персонажи могут расслабиться и пообщаться, не имея на кону чего-то важного.

Последствия должны быть конкретными и вызывающими воспоминания. Не просто рассказывайте игрокам, что произошло после успеха или неудачи их персонажей; пусть их персонажи станут свидетелями этого в мире. Приветствуют ли их горожане как героев? Трещит и содрогается ли бастион зла, разваливаясь на части, когда персонажи убегают? Приведет ли неудача к смерти союзника и мрачным похоронам? Обычно лучше, если игровые персонажи могут предвидеть последствия, хотя бы в общих чертах. Если злодей демонстрирует свое намерение завоевать город, а игровые персонажи не остановят его, то город будет завоеван. Это нормально, если у вас иногда возникают интересные идеи для диверсий, но сведите их к минимуму, иначе цепочка причин и следствий станет слишком запутанной.

Вы можете сделать акцент на последствиях, наградив игровых персонажей Очками Опыта за достижения. Это служит хорошим напоминанием для игроков, подкрепляя их успех.

Неудачный исход (Failing Forward)

Источник: Gamemastery Guide pg. 8

Нежданный провал может остановить игру, особенно во время исследования. "Неудачный исход" означает нахождение способа продвижения истории вместо того, чтобы просто сказать: "Это не сработало". Это не значит, что партия не может потерпеть неудачу или что игровые персонажи должны получить то, что хотели, несмотря на провал. Скорее, это означает, что провал может дать больше информации, показать способ улучшить свои шансы в следующий раз или даже вызвать непредвиденные трудности. Это означает, что решение игрока попытаться совершить проверку имело значение, даже если результаты оказались не такими, как они хотели. Позволить игровым персонажам неудачный исход дает меньше тупиков и поверхностных проверок. Однако, важно не оказывать на себя излишнего давления, чтобы делать это постоянно. Иногда вы не можете сразу понять, какой неудачный исход может быть у игрового персонажа, и в таких случаях обычно лучше просто двигаться дальше.

Импровизация (Improvisation)

Источник: Gamemastery Guide pg. 8

Как Мастер, вы часто придумываете что-то на ходу. Советы по импровизации правил вы можете найти в разделе Вынесение решений о правилах (Adjudicating the Rules) "Основной книги правил" и в разделе Вынесение решений о правилах (Adjudicating Rules) этой книги. Когда кажется, что проблема относится к истории, а не к правилам, задайте себе следующие вопросы:

  • Говорит ли мне что-то уже произошедшее в нашей истории о том, что здесь должно произойти?

  • Если вовлечен NPC, то как он поступит согласно его личности?

  • Какого исхода ожидает игрок?

  • Что лучше всего соответствует тематике нашей истории?

У вас можете не быть хорошего ответа на каждый вопрос, но задавая их, вы сможете найти полезные решения. Если то, что вам нужно придумать, имеет большое значение для сюжетной линии или мира, нет ничего плохого в том, чтобы попросить группу сделать небольшой перерыв, пока вы заполняете этот пробел. Если это не особенно важно и вы не можете придумать ничего более убедительного, то вполне можно сказать "Ничего не произошло" и двигаться дальше.

Часто игрок спрашивает "Что произойдет, если я сделаю это?". Это хороший индикатор того, что игрок ожидает, что его действия вызовут реакцию со стороны NPC или окружающей среды. Если только игрок не ошибается, дайте внутриигровую реакцию, даже если она будет незначительна. Игрок намекнул, что для него важно, и осязаемая важность его действий может вовлечь его в игру.

Ложная информация (False Information)

Источник: Gamemastery Guide pg. 8

Критический провал Вспомнить информацию (Recall Knowledge) может привести к тому, что вам придется выдать ложную информацию, что потребует некоторой импровизации. Если вы не будете осторожны, эта информация может быть воспринята игровыми персонажами как слишком глупая или может сорвать игру. Например, если игровой персонаж неправильно истолковал текст о боге торговли Абадаре, то говорить, что они считают этого бога некомпетентным хаотичным транжирой, который плохо обращается с деньгами, будет абсурдно. Аналогично, если они ошибочно считают, что Абадар наградит их огромным богатством, если они позвонят в колокола в 4 разных углах храма, то это может пустить их по ложному следу.

Предоставление ложной информации может заставить игровых персонажей совершать ошибки, но последствия обычно должны быть немедленными, а не длящимися или случиться далеко в будущем. Избегайте предоставления ложной информации, которая может не быть использована в течение нескольких часов или целых сессий, после того как о проверке забудут. Если вы не уверены, то самая безопасная форма ложной информации - та информация, которая ошибочна, но не настолько, чтобы вызвать серьезные последствия. Помните, что критический провал говорит о том, что вы получаете неверную информацию, а не о том, что вы получили кажущуюся важной, ложную информацию. Ошибочное мнение, что символ Абадара это набор весов, а не ключ, что может привести к недопониманию, но не опасному, легко устранимому и лишь немного смущающему игрового персонажа.

Тайные проверки (Secret Checks)

Источник: Gamemastery Guide pg. 8

Во время игры вы совершаете некоторые проверки тайно, вместо того, чтобы позволять делать их игроку, как это объясняется в разделе Тайные проверки (Secret Checks) из "Основной книги правил". Это правило помогает гарантировать, что игрок остается неуверенным тогда же, когда и его персонаж не уверен в том, как может разрешиться ситуация, погружая игрока в перспективу своего персонажа. Для удобства, можно держать под рукой список модификаторов игровых персонажей, чтобы вы быстрее проводили тайные проверки. Как минимум, вы должны записать модификатор Восприятия каждого игрока, их модификаторы спасбросков (особенно Воли) и модификаторы навыков, которые они часто используют, чтобы Вспомнить информацию (Recall Knowledge) . Проверяйте их при каждом повышении уровня игрового персонажа, а также попросите игроков сообщать вам, когда какой-либо из этих модификаторов изменяется.

Вы все еще можете попросить игроков совершать эти проверки, даже если действие имеет признак тайна. Обычно это лучше всего делать, если результаты будут мгновенными или ставки невелики, например, когда игровой персонаж пытается вспомнить что-то во время режима отдыха, но в ходе исследования убедится в ложности этого. Вместо этого можно поручить игрокам совершать все броски, будь они тайными или нет. Это лучше всего работает, когда группа заинтересована в том, чтобы использовать драматическую иронию от осознания того, что игровой персонаж ошибается, и обыгрывать ошибки своих персонажей.

Очки Геройства (Hero Points)

Источник: Gamemastery Guide pg. 9

В разделе Очки Геройства (Hero Points) "Основной книги правил" приведены рекомендации по определению того, сколько и когда начислять Очков Геройства. Эти рекомендации являются гибкими. Рассматривайте Очки Геройства как способ усилить ваш личный стиль ведения игры и вознаграждать то, что вы цените во время игры. Самое сложное в начислении Очков Геройства - это не забывать делать это! Держите жетон Очков Геройства под рукой, чтобы визуально и тактильно напоминать себе об этом. Вы также можете обратиться за помощью к своим игрокам, попросив их напоминать вам, когда, по их мнению, действие персонажа заслуживает Очка Геройства.

Метагейминг (Metagaming)

Источник: Gamemastery Guide pg. 9

Знания, которыми обладают игроки, но не обладают их персонажи, называются "метагеймовыми знаниями", а их использование для влияния на решения персонажей называется "метагеймингом". Некоторый метагейминг возникает естественным образом в процессе игры, и его разумно игнорировать. Волшебник прицеливающийся Огненным шаром (Fireball) / Закл. 3 так точно, чтобы попасть в 3 врагов на самом краю области действия заклинания - вероятно, нереалистично, но не так вредит игре. Ситуация становится более сомнительной, если игрок говорит "Это ракшас (rakshasa), поэтому не используйте против него сакральные заклинания", независимо от того, сталкивался ли его персонаж с ракшасом раньше или идентифицировал это существо. Все группы отличаются друг от друга, и предположения о том, что знают персонажи варьируются. Если метагейминг начинает выходить из-под контроля, вы можете просто использовать несколько мягких напоминаний, например, "Я не уверен, что ваш персонаж знает об этом" или "Можете ли вы объяснить ход мыслей своего персонажа, когда он делает это?". Если проблема сохраняется, обратитесь к рекомендациям, упомянутым в разделе Проблемные игроки (Problematic Players).

Изображение NPC (Portraying NPCs)

Источник: Gamemastery Guide pg. 9

Хотя игровые персонажи являются звездами игры, NPC делают мир вокруг них живым. Они могут стать частью истории, иногда на годы, вплетаясь в сюжет вместе с игровыми персонажами. Изображайте NPC так, как вам удобно. Некоторые Мастера делают это просто, описывая NPC просто по их внешности или по их "фишке" (см. далее). Другие описывают их более подробно, используя акценты, манеры или актерскую игру.

Поскольку NPC играют меньшую роль, чем персонажи, передача достаточного количества информации, чтобы обозначить их личность, пока они взаимодействуют с партией, может быть сложной задачей. Когда вы создаете NPC, начните с интеграции одной "фишки" в их концепцию: овдовевший торговец, беженец из далекого королевства или ребенок, который постоянно задает неудобные вопросы. Каждый из них намекает на предысторию, но легко описывается в синопсисе. Если NPC продолжает взаимодействовать с партией, вы сможете дополнить его предысторию позже.

Ограничения NPC (NPC Limitations)

Источник: Gamemastery Guide pg. 9

Всегда помните, что игровые персонажи играют самую важную роль в вашей истории. Избегайте включения союзных NPC, которые могут легко решить любую проблему, поставленную перед игровыми персонажами. Чрезвычайно могущественные NPC должны заниматься вопросами, выходящими за рамки задач игровых персонажей, либо иметь какие-то ограничения, требующие участия игровых персонажей. Помните, что NPC - это не "ваш персонаж" в том смысле, в каком персонаж есть у каждого игрока. Хотя NPC, которые путешествуют с партией, могут быть эффективными и забавными, если обращаться с ними осторожно, а NPC, который эффективно действует как персонаж Мастера, часто называется GMPC (Game Master Player Character / Персонаж ГМа) и может способствовать возникновению ощущения, что игроков принуждают к принятию определенных решений.

Предательство (Betrayal)

Источник: Gamemastery Guide pg. 9

NPC, даже союзники, могут менять свою лояльность. Они могут предать, подвести или продать своих товарищей, что может стать значимым сюжетным событием. Если NPC каким-то образом предает партию, заложите эту основу заранее, чтобы игроки не чувствовали себя застигнутыми в засаде от такого твиста. Если игроки могут оглянуться назад и увидеть четкий путь к такому результату, то, скорее всего, они почувствуют, что такое решение имеет смысл в контексте сюжета. Постарайтесь дать NPC "подсказку" или бумажный след, который они могут обнаружить.

Уважение персонажа (Respecting the Character)

Источник: Gamemastery Guide pg. 9

Иногда, создавая персонажей, Мастер может непреднамеренно затронуть темы, которые могут навредить или быть болезненными. Например, NPC с предысторией жестокого обращения, бывший или нынешний раб или персонаж с ограниченными возможностями требует уважительного обращения. Это особенно верно, если у вас, как у Мастера, нет такого же жизненного опыта, как у данного NPC. Если вы хотите использовать эти темы для NPC, вам, вероятно, следует заранее обсудить это с игроками и определить их ожидания. Вам не нужно портить персонажа, но если вы уточните у игроков, это поможет избежать неприятных сюрпризов, и так будет лучше, чем просто предполагать. Чтобы сохранить уважительное представление, избегайте клише и не используйте эту "фишку" в ради шутки. Руководство вашей группы по нежелательному контенту также может помочь вам уважительно представить NPC.

Подходящий конец (A Proper End)

Источник: Gamemastery Guide pg. 9

История NPC должна иметь удовлетворительное завершение. NPC может покинуть вашу историю, когда он достигнет основной цели, отправится в другие приключения, откажется от своей мечты или умрет. Смерть любимого NPC должна иметь вес. Сделайте ее сочувственной и сильной, а в идеале, чтобы она произошла "на сцене" с присутствием игровых персонажей. Будьте готовы к тому, что смерть NPC может вызвать сильные эмоции у группы, и будьте готовы прервать сессию или затемнить ее, чтобы смягчить всю тяжесть события, если это необходимо. Смерть NPC должна иметь значение не только для эмоций игровых персонажей или отмщения, возможно, жертва NPC спасла деревню или вдохновила других. Пусть игроки увидят, как это наследие живет.