Дизайн столкновений (Encounter Design)

Создание захватывающего столкновения выходит за рамки простого соблюдения рекомендаций по выбору монстров определенного уровня. У хороших столкновений есть место в истории, убедительные неприятели, интересные локации и повороты, придающие им динамику.


Источник: Gamemastery Guide pg. 46

Столкновения играют важную роль в ролевых играх, но бывает сложно понять, с чего начать их создание. В этом разделе описаны способы расширить основы, изложенные в разделе Создание столкновений (Building Encounters) "Основной книги правил", чтобы сделать ваши столкновения захватывающей и неотъемлемой частью сюжета. Дизайн столкновений идет рука об руку с дизайном локации, карты и приключения. Вы можете устроить приключение на болоте и населить его болотными существами и особенностями окружающей среды. Или же у вас на примете есть обитатель подземелья, и вы выстраиваете участок подземелья под это существо.

Когда вы только начинаете, простые столкновения с низкой или умеренной угрозой помогут вам сориентироваться. Затем, чем уверенней вы будете становиться и по мере того, как игровые персонажи собирают все больше средств для борьбы со своими врагами, можно повышать комплексность. Чем больше столкновений вы создадите, тем комфортнее вам будет работать в своем стиле. Вы всегда можете вернуться сюда, чтобы получить больше идей или советов по выполнению определенного типа столкновения.

Разнообразие (Variety)

Источник: Gamemastery Guide pg. 46

Разнообразие в столкновениях необходимо для того, чтобы игроки могли опробовать новые тактики и дать разным игровым персонажам шанс проявить себя, столкнувшись с противниками со слабыми местами, для эксплуатирования которых они подходят идеально. Рассмотрим следующие формы разнообразия столкновений.

  • Тема (Theme): Ищите способы включить в игру разнообразных существ и локации. Даже если персонажи спускаются в подземелье, населенное дроу, они должны встретить и других существ! У всех существ должно быть обоснование того, что они подходят для этого места, но ни одно место не должно быть единообразным.

  • Сложность (Difficulty): Череда столкновений с умеренной угрозой может показаться нудной. Используйте столкновения с низкой и даже тривиальной угрозой, чтобы дать персонажам шанс действительно доминировать, и столкновения с серьезной угрозой для особенно сильных врагов. Столкновения с экстремальной угрозой следует использовать не часто, и для врагов, которые соответствуют угрозе, исходящей от игровых персонажей, а также они имеют серьезные шансы победить их!

  • Комплексность (Complexity): Используйте высокую комплексность разумно, приберегите ее для важных или запоминающихся боев.

  • Состав столкновений (Encounter Composition): Количество существ в столкновениях и их уровни должны быть разными. Одиночные высокоуровневые враги, отряды врагов и большое количество лакеев - все они ощущаются по-разному.

  • Подготовка (Setup): Не все столкновения должны начинаться и заканчиваться одинаково. Игровые персонажи могут подкрасться к неподготовленным врагам, попасть в засаду охотящихся на них врагов, вступить в официальную дуэль или обнаружить, что дипломатическая инициатива провалилась и превратилась в сражение. С другой стороны, все враги могут быть уничтожены, отступить, молить о пощаде или даже перевести столкновение в погоню или другую фазу.

  • Информация (Information): Неопределенность может усилить напряжение и чувство опасности, испытываемое игроками. Засады, бои с неизвестными врагами или противниками, скрывающимися за оборонительными сооружениями, и другие сценарии могут создать эту основную неопределенность.

Локации столкновений (Encounter Locations)

Источник: Gamemastery Guide pg. 46

Выбирайте привлекательные условия для столкновений. Когда столкновения происходят в здании или логове, наиболее значимые особенности окружения исходят от обитателей, как прошлых, так и настоящих. Подумайте об их вкусах, биологии или богатстве. Эти особенности могут быть естественными, например, тошнотворный запах разложения в логове крупного хищника. Они могут быть алхимическими, например, облако ядовитого газа, или магическими, например, странный электрический ток, проходящий по стенам и время от времени бросающийся на прохожих.

В некоторых случаях у вас есть место, в котором всегда появляется враг, и вы можете спроектировать свою локацию так, чтобы она соответствовала этому конкретному существу. В других случаях столкновение может произойти в разных местах, например, при патрулировании или это будет бродячий монстр. В таких случаях вам понадобится несколько вариантов местности и вариантов строений, чтобы в окружении было что-то интересное независимо от места сражения.

Карты и местность (Maps and Terrain)

Источник: Gamemastery Guide pg. 46

Особенности карты оказывают существенное влияние на ход боя. При дизайне карты следует учитывать 3 фактора: маневренность, линия обзора и дальность атак. Даже пустые комнаты и коридоры могут внести разнообразие благодаря своему размеру и форме. Узкие проходы создают естественные стратегические места. В особенно маленьких комнатах пространство в приоритете, что благоприятствует бойцам ближнего боя и затрудняет применение эффектов по области без дружественного огня. И наоборот, огромные области располагают к рассредоточенному бою, что дает простор для использования всевозможных умений, но создает проблемы для тех, у которых ограниченная дальность. Чтобы сделать большие помещения более интересными, добавьте мебель, сталагмиты или другие особенности, за которыми игровые персонажи и их враги могут укрываться.

Обитатель или незванный гость? (Inhabitant or Intruder?)

Источник: Gamemastery Guide pg. 46

В большинстве случаев игровые персонажи попадают на территорию, которая гораздо лучше знакома их врагам, чем им самим. NPC и монстры, живущие в этой местности, скорее всего, адаптированы к ее опасностям, либо потому, что знают, где они находятся и как их избежать, либо потому, что они не влияют на них. Кобольд в своем логове может заманить персонажа в ловушку, которую кобольд избежал. Болотистая местность может быть проблемной для большинства персонажей, но она не доставляет особых неудобств земноводным существам. Если вы используете существ, умеющих рыть, карабкаться или плавать, подумайте о создании таких особенностей, как лабиринтообразные коридоры, высокие стены с платформами или реки. Если враги меньше или больше игровых персонажей, предусмотрите тропинки, лазы, лестницы или узкие проходы, которые одна из сторон сражения может использовать более эффективно.

Однако иногда, персонажи должны защищать свою собственную базу от незваных гостей. В таких ситуациях вы меняете сценарий, поэтому дайте игровым персонажам время, чтобы расставить ловушки и оградить территорию. Наблюдение за тем, как захватчики становятся жертвами опасностей и засад, может стать для ваших игроков приятной сменой темпа.

Ненастная погода (Wild Weather)

Источник: Gamemastery Guide pg. 47

В яркий солнечный день игровые персонажи видят хорошо и сражаются без помех, но добавление ветра, осадков или тумана создают дополнительные трудности. Дождь создает слякоть и грязь, которые замедляют передвижение, а холодная погода создает угрозу скользких мест со льдом. Только самые экстремальные температуры оказывают прямое воздействие на персонажей во время столкновения, но продирание через изнуряющую жару или леденящий холод может привести к изнеможению персонажей и сделать их более уязвимыми для врагов. Уровень освещенности играет ключевую роль в столкновениях как на открытом воздухе, так и в помещении. Хотя факелов много, их радиус действия ограничен, а фонари обязательно привлекут внимание в темных местах.

Балансирование местности (Budgeting for Terrain)

Источник: Gamemastery Guide pg. 47

Если вы добавляете местность, по которой сложно перемещаться или требуется дополнительно потрудиться, чтобы с ней справиться, подумайте, стоит ли учитывать ее в балансе Опыта. Бой, требующий Карабкаться (Climb) , Плыть (Swim) или преодоления сложной местности, может быть намного сложнее - особенно если враги обладают сильными дальнобойными атаками. Подумайте о влиянии местности заранее, особенно если бой уже будет представлять серьезную угрозу, иначе вы можете убить партию. Вы можете выбрать эквивалентный уровень монстра для вашей местности и учесть это в балансе, или просто назначить дополнительные Очки Опыта в конце, если угроза без учета местности будет низкой или умеренной.

Вражеские мотивации (Enemy Motivations)

Источник: Gamemastery Guide pg. 47

Каждое столкновение должно происходить не просто так. Подумайте о мотивах существа для сражения. Защищает ли оно свое логово? Грабит, чтобы обогатиться? Следует садистским побуждениям? Ему просто платят, чтобы сражаться? Вы можете понять, что у существа нет убедительной мотивации, или что игровые персонажи сделали что-то, что устраняет стимул сражаться. В таком случае, столкновение не должно произойти! Ваша игра может принести больше удовлетворения, если умные действия персонажей позволят избежать боя - при условии, что вы дадите им соответствующую награду Очками Опыта.

Мораль (Morale)

Источник: Gamemastery Guide pg. 47

Подумайте, о том как реагирует враг, когда бой складывается для него неудачно или наоборот удачно! Враги, которые делают что-то еще, кроме как сражаются до смерти, делают столкновение более динамичным и правдоподобной. Хотя игровые персонажи иногда сталкиваются с поистине фанатичными приверженцами или существами думающими однобоко, которые никогда не отступят из боя, большинство существ, даже невысокоинтеллектуальных, таких как животные, отступают в битве, которую они явно проигрывают. Обычно это означает бегство противников в определенный момент, что может привести к окончанию столкновения, но если игровым персонажам нужно поймать этих противников, это может добавить второстепенную цель и разделить их внимание. Взгляните, как разница в моральном духе участников влияет на ход боя. Например, после того, как живые союзники некроманта сдадутся персонажам, она может активировать скрытую, вживленную в них магию, убить их и объединить их тела в огромную неживую мерзость. Боевой дух врага может даже изменить ход столкновения с боевого на социальный, поскольку персонажи вступают в переговоры о сдаче или пытаются убедить врагов в ошибочности их пути.

Динамичные столкновения (Dynamic Encounters)

Источник: Gamemastery Guide pg. 48

Хотя вы, конечно, можете создать увлекательные столкновения, поместив группу противников в квадратную комнату с небольшим количеством особенностей, у вас есть множество средств для создания более интерактивных и динамичных столкновений. Эти средства могут побудить ваших игроков придумать новые стратегии, вдохновить персонажей на интересные решения и сделать ваш сеттинг более богатым.

Ни в одном из столкновений не обязательно использовать все представленные здесь элементы, и не во всех столкновениях нужно больше 1 или 2. Чем комплекснее динамичное столкновение, тем больше времени требуется на его проведение и тем больше оно требует усилий. В целом, эти инструменты отлично подходят для столкновений с боссами, для запоминающихся врагов, и в качестве приправы, которую можно добавлять на протяжении всей кампании, с учетом того как часто это требуется вам или игрокам.

Опасности в бою (Hazards in Combat)

Источник: Gamemastery Guide pg. 48

В изолированных столкновениях, когда у игровых персонажей есть достаточно времени для восстановления от эффектов опасностей, простые опасности могут показаться скорее замедляющими препятствиями на пути, чем настоящими испытаниями. Но в сочетании с другими угрозами даже простые опасности могут оказаться коварными. Шумный взрыв может привлечь внимание, что позволит врагам ворваться в дверь и драматично начать столкновение. Простые опасности также могут быть активной частью столкновения, особенно если противники знают, как их избежать.

Как следует из названия, комплексные опасности - более мощное средство для столкновений. Поскольку они продолжают действовать, то постоянно присутствуют в схватке. В сочетании с враждебными существами комплексные опасности предоставляют персонажам множество вариантов того, что делать дальше. Это особенно верно, если враги получают преимущество от опасности. Должны ли игровые персонажи сначала вывести из строя множество труб, извергающих магический огонь в комнату, или приоритет следует отдать огненному элементалю, становящемуся сильнее от воздействия инферно? Правильного ответа нет, и выбор персонажей оказывает явное влияние на препятствия, с которыми они сталкиваются. Опасности в бою особенно хороши, когда они дают персонажам возможность внести значимый вклад, помимо простого нанесения урона существу. Интересные действия для отключения опасности - забавный способ дать нескольким персонажам что-то свежее и необычное, а не просто наносить урон.

Изменяющиеся поля боя (Evolving Battlefields)

Источник: Gamemastery Guide pg. 48

Хотя некоторые поля боя относительно статичны, позволяя игровым персонажам и противникам избивать друг друга до победы одной из сторон, сложные или изменяющиеся поля боя могут привести к гораздо более запоминающимся столкновениям. Один из самых простых способов создать изменяющееся поле боя - динамичные особенности окружающей среды. Может быть, плавающие платформы, составляющие пол комнаты, перемещаются каждый раунд по своему усмотрению, или различные точки телепортируют существ в разные места - возможно, между двумя комнатами, где одновременно происходят разные сражения. Эти динамичные особенности имеют некоторое сходство с комплексными опасностями, хотя они, как правило, не являются оппозицией или препятствием, непосредственно угрожающим игровым персонажам.

Аналогично, третья сторона в столкновении, возможно, разбушевавшийся монстр или беспокойный дух, может представлять опасность для обеих сторон, но принося потенциальную пользу любой из них. Например, может, игровые персонажи или их враги могут использовать эту третью сторону в качестве опасного, но могущественного союзника при успешной проверке навыка или заключении рискованной сделки.

Иногда изменяющееся поле боя это скорее изменение состояния или серия изменений состояния, а не постоянное присутствие. Например, победа над ритуалистом и завершение его ритуала может привести к тому, что враги потеряют мощный полезный эффект, но высвободят демона, который пролез через остатки неудачного ритуала, или вызовут обрушение части комнаты от магической отдачи. Серьезные физические изменения окружения, такие как обрушение, подъем или опускание части комнаты, или вода начинающая вливаться и заполняющая комнату, могут заставить персонажей пересмотреть свои планы, чтобы справиться с новой ситуацией. Иногда изменяющееся поле боя это скорее неожиданный сюжетный поворот, который происходит в середине столкновения. Возможно, злой тиран раскрывает, что все это время он был драконом, или прибывает подкрепление для той стороны, которая была в меньшинстве. Что бы вы ни выбрали, убедитесь, что это меняет ситуацию и делает столкновение более динамичным и разнообразным. Например, поднятие части поля боя, не имеющей особого значения ни для игровых персонажей, ни для их врагов, скорее всего, менее интересно, чем поднятие пьедестала с драгоценностью, которую персонажи и их враги пытаются вернуть.

Совмещение и разделение столкновений (Combining and Separating Encounters)

Источник: Gamemastery Guide pg. 49

Представьте себе следующее: игровые персонажи штурмуют замок. Они решили пренебречь скрытностью в пользу прямого подхода. На укреплении их замечает стражник и поднимает тревогу. Звуки горнов и свиста разносятся по всему замку, так как каждый защитник убеждается, что все готовы к бою. А потом они любезно ждут в той комнате, где уже стояли, пока персонажи придут и нападут на них. Звучит довольно нереалистично, и это кажется таковым за столом. Многим игрокам гораздо больше нравится, когда их враги предпринимают против них разумные действия и контрмеры. Это означает перемещение на защищенные позиции или объединение с союзниками. Доведенное до крайности совмещение столкновений может быстро привести к невыигрываемым боям, поэтому будьте осторожны. В примере с замком некоторые стражники могут выйти, чтобы напасть на персонажей, в то время как другие группируются вокруг центральной крепости. Возможно, каждый отдельный патруль стражи вокруг замка представляет тривиальную угрозу, но когда они собираются вместе, то образуют группы с постепенно возрастающей угрозой. Такие группы дают персонажам представление о том, насколько сильна их оппозиция, так что если бой против 6 стражников - вызов, то они не будут пытаться драться с 30-ю. Когда враги персонажей соберутся в подавляющую силу, предупредите их об этом и дайте возможность отступить и повторить попытку в другой день. Конечно, если персонажи вернутся после поднятия тревоги, стражники, скорее всего, изменят свою ротацию, чтобы лучше охранять замок.

Самая распространенная причина разделить столкновение на несколько частей - подготовить совмещенное столкновение, например, когда раненый враг отступает, чтобы собрать подкрепление. Это ставит игровых персонажей перед выбором: игнорировать ли им убегающего врага и сосредоточиться на происходящей битве, или же разделить свои силы, взвесив риск быть втянутыми в опасное столкновение против шанса помешать более поздним противникам подготовиться к их приходу? Столкновение также может разделиться на части из-за резких изменений на поле боя, например, из-за обрушившегося потолка или магической стены, которая не позволяет тем, кто находится по одну сторону барьера, попасть на другую без затрат действий на обход препятствия.

Нехватка времени (Time Pressure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 49

Нехватка времени придает любому столкновению дополнительную остроту и может стать отличным способом сделать столкновение тривиальной или низкой угрозы тактически увлекательным, приятным и запоминающимся. В конце концов, хотя у столкновений с низкой и тривиальной угрозой невероятно низкий шанс победить персонажей, оппозиция обычно может продержаться достаточно долго, чтобы заставить персонажей потратить несколько раундов на победу над ним, если только персонажи не потратят на таких противников больше ресурсов, чем обычно. Нехватка времени часто связана со вторичной целью столкновения, однако это может быть и обратный отсчет, непосредственно связанный с самим столкновением. Например, если ритуал даст личу его апофеоз через 4 раунда, то герои должны победить лича до этого!

Второстепенные задачи (Secondary Objectives)

Источник: Gamemastery Guide pg. 50

Один из самых простых и интересных способов создать динамичное столкновение, даже если сам бой не так уж сложен, помимо простой победы над врагами можно добавить второстепенную задачу. Возможно, злодеи собираются сжечь пленников на костре, и кому-то из персонажей нужно отвлечь их усилия, чтобы избежать пирровой победы. Столкновения с параллельной задачей, требующие от игровых персонажей действий, отличных от уничтожения врагов, позволяют попридержать врагов достаточно надолго, чтобы они могли совершать что-то интересное, не раздувая их уровень силы. Это также позволяет игровым персонажам, умелым в областях связанных с побочной миссией, чувствовать себя великолепно, когда они справляются с ней быстро или хорошо.

Иногда вторичная цель может иметь ограничение по времени, например, если игровым персонажам нужно предотвратить сожжение доказательств либо быстро сражаясь, либо активно защищая документы. Другой тип вторичной задачи связан с тем, как игровые персонажи вступают в бой с основной оппозицией. Игровым персонажам может понадобиться использовать несмертельные атаки против стражников, которые ошибочно считают персонажей преступниками, или предотвратить отступление увертливых разведчиков, чтобы они не предупредили других. Подобные варианты выделяют мобильных персонажей, таких как монах. Вы даже можете создать действительно выходящие за рамки вторичные задачи, для успеха которых персонажам придется проиграть столкновение. Возможно, персонажам придется дать правдоподобный бой, но отступить и позволить врагам украсть их караван, чтобы проследить за врагами до их логова. Вторичные задачи - отличный способ выделить различные способности в бою и сделать столкновение запоминающимся, но, как и все подобные тактики, они могут надоесть при злоупотреблении.

Синергия оппонентов (Opponent Synergy)

Источник: Gamemastery Guide pg. 50

Большинство столкновений предполагает, что противники игровых персонажей действуют сообща, чтобы противостоять им, но когда группы врагов долгое время сотрудничают и сражаются вместе, они могут разработать дополнительные стратегии. Подумайте о том, чтобы дать каждому члену этих тесно сплоченных команд реакцию, провоцируемую умениями своих союзников, или другое преимущество, которое они получают в зависимости от действий своих союзников. Подобно тому, как команда игровых персонажей учится, как лучше расположить плута для взятия в тиски врагов и минимизировать ущерб от Огненного шара (Fireball) / Закл. 3 мага, NPC могут научиться дополнять стратегии друг друга и не мешаться. На противоположном конце этого спектра - противники с плохой координацией значительно облегчающие бой для игровых персонажей. Плохая координация между неразумными существами - обычное дело, и персонажи могут использовать умные тактики, чтобы бегать кругами вокруг этих врагов. Когда разумные существа случайно (или намеренно) причиняют друг другу вред или придерживаются противоречивых стратегий, особенно если в процессе боя они подшучивают друг над другом, это может разбавить типичный ритм боя.

Доведенная до крайности синергия может представлять собой действия коллективного разума или одного массивного существа. Этими синергирующими компонентами могут быть существа, опасности или и то, и другое. Например, вместо того чтобы представлять кракена размером с военный корабль как одного противника, вы можете представить каждое из его щупалец как отдельного оппонента. Возможно, кракен может пожертвовать действиями, которые в противном случае он использовал бы, чтобы прожевать игровых персонажей в своей пасти, на более свободное использование своих щупалец. В этом случае вы можете смоделировать поле щупалец как комплексную опасность, которая в основном реагирует на движущихся внутри нее игровых персонажей, но позволить голове кракена действовать несколькими щупальцами напрямую.

Введение в заблуждение (Misdirection)

Источник: Gamemastery Guide pg. 50

Иногда небольшое введение в заблуждение может придать столкновению значительный интерес, особенно против групп с большим количеством атакующих. Вместо того, чтобы усиливать противника, чтобы он сравнялся по огневой мощи с персонажами, и создавать противников, чьи собственные атаки слишком сильны для защиты игровых персонажей, подумайте о небольшой хитрости. Например, у злодея может быть иллюзорная или замаскированная цель-приманка с достаточной прочностью, чтобы выдержать несколько попаданий, пока настоящий злодей прячется неподалеку, готовый появиться и атаковать. Заклинания вроде Проецирование образа (Project Image) / Закл. 7 могут позволить врагу атаковать из более безопасной позиции, а Одержимость (Possession) / Закл. 7 дает врагу одноразовое тело, если только персонажи не прихватили с собой Духовный взрыв (Spirit Blast) / Закл. 6 или подобную магию. Иногда можно даже спрятать злодея на виду: например, в столкновении 3 гоблинов с похожим снаряжением и огра, один из гоблинов может представлять наибольшую угрозу, но персонажи, скорее всего, сначала нападут на огра.

Внимательность при составлении карты для сражения также может в значительной степени ввести игроков в заблуждение, или, по крайней мере, позволит избежать случайного намека на то, каким будет столкновение. Например, если вы всегда ставите миниатюры статуй, когда в комнате есть статуи, персонажи могут сначала отнестись к обычным статуям с излишним подозрением, но позже они будут значительно удивлены, когда статуя окажется конструктом, чем когда вы выложите миниатюры только тогда, когда статуя действительно окажется конструктом.

Возвращающиеся злодеи (Recurring Villains)

Источник: Gamemastery Guide pg. 51

Не каждый злодей умирает, когда игровые персонажи побеждают его в бою. Некоторые могут сбежать, возможно, с помощью телепортации, введения в заблуждение или других уловок. Когда злодей сбегает и выживает, чтобы снова сразиться с персонажами в другой день, хорошо, если этот враг извлечет уроки из своих прошлых неудач. В следующем столкновении с игровыми персонажами дайте ему дополнительных миньонов, заклинания или другие средства защиты, призванные противодействовать стратегиям, которые персонажи использовали против него ранее. Даже если злодею не удастся сбежать, у него могут быть другие хитрости в рукаве, восставая вновь, чтобы противостоять игровым персонажам. Они вполне могут вернуться в приключение позже, либо могут мгновенно вернуться для повторной битвы, если для этого есть соответствующее обоснование. Например, живой, до этого, некромант может снова восстать в виде чудовища-нежити, стремящегося уничтожить игровых персонажей, или победа над внешней оболочкой потустороннего злодея может открыть его ужасную истинную форму.

Социальные столкновения (Social Encounters)

Источник: Gamemastery Guide pg. 51

Подготовка социального столкновения, как правило, менее подробна. Для участвующих NPC вам понадобятся только показатели их социальных навыков, Восприятия и Воли. Если вы создаете своих собственных, то можете найти рекомендации в разделе Небоевой уровень (Non-Combat Level). Вам также нужно решить задачу или последствия социального столкновения - чего персонажи могут достичь и что произойдет, если они потерпят неудачу, а также форму испытания. Это могут быть публичные дебаты, личная аудиенция с влиятельным человеком или какое-то соревнование. Как и в случае с боевыми столкновениями, подумайте об окружении, обращая особое внимание на других окружающих людей. Есть ли толпа, на которую могут повлиять игровые персонажи? Находятся ли они во внушительном, роскошном тронном зале или у городских ворот? Гнетущая ли атмосфера? Или вселяющая надежду?

Вы можете обнаружить, что цель игровых персонажей в итоге окажется совсем не такой, как вы предполагали вначале. К счастью, социальные столкновения могут быть довольно легко адаптируемыми. Размышление об их вероятной цели поможет вам легче построить сцену в своем воображении, но это не должно ограничивать вас.

Основы социальных столкновений описаны в разделе Социальные столкновения (Social Encounters) "Основной книги правил", а в разделе Социальные столкновения (Social Encounters) "Руководства игрового мастера" можно найти больше советов.

Сокровища за столкновение (Treasure by Encounter)

Источник: Gamemastery Guide pg. 51

Стандартные правила подсчитывают сокровища на протяжении всего уровня, а не разделяют их по столкновениям. Если вам нужно выбрать сокровища для одного столкновения, например, в игре-песочнице, то можете воспользоваться приведенной далее таблицей. Она берет бюджет сокровищ для каждого уровня из Таблица 10-9: Сокровище группы за уровень (Party Treasure by Level) "Основной книги правил" и разбивает его по столкновениям в зависимости от уровня угрозы, подобно тому, как Очки Опыта зависит от угрозы. Последний столбец показывает дополнительные сокровища, которыми вы должны награждать, если строите весь уровень столкновений таким образом. В отличие от стандартной таблицы, здесь не указаны предметы по уровням, так как их ценность не может быть четко разделена для большинства одиночных столкновений. Рекомендуется все же выдавать эти постоянные предметы, но вам придется занимать из сокровищ других столкновений, чтобы учесть их ценность. Чтобы учесть это, добавляйте столкновения с существами без сокровищ.

Таблица GMG 1-3: Сокровища за столкновение (Treasure by Encounter)

Ур.

Всего за уровень

Низкая

Умеренная

Серьезная

Экстремальная

Доп. сокровище

1

175 зм

13 зм

18 зм

26 зм

35 зм

35 зм

2

300 зм

23 зм

30 зм

45 зм

60 зм

60 зм

3

500 зм

38 зм

50 зм

75 зм

100 зм

100 зм

4

850 зм

65 зм

85 зм

130 зм

170 зм

170 зм

5

1.350 зм

100 зм

135 зм

200 зм

270 зм

270 зм

6

2.000 зм

150 зм

200 зм

300 зм

400 зм

400 зм

7

2.900 зм

220 зм

290 зм

440 зм

580 зм

580 зм

8

4.000 зм

300 зм

400 зм

600 зм

800 зм

800 зм

9

5.700 зм

430 зм

570 зм

860 зм

1.140 зм

1.140 зм

10

8.000 зм

600 зм

800 зм

1.200 зм

1.600 зм

1.600 зм

11

11.500 зм

865 зм

1.150 зм

1.725 зм

2.300 зм

2.300 зм

12

16.500 зм

1.250 зм

1.650 зм

2.475 зм

3.300 зм

3.300 зм

13

25.000 зм

1.875 зм

2.500 зм

3.750 зм

5.000 зм

5.000 зм

14

36.500 зм

2.750 зм

3.650 зм

5.500 зм

7.300 зм

7.300 зм

15

54.500 зм

4.100 зм

5.450 зм

8.200 зм

10.900 зм

10.900 зм

16

82.500 зм

6.200 зм

8.250 зм

12.400 зм

16.500 зм

16.500 зм

17

128.000 зм

9.600 зм

12.800 зм

19.200 зм

25.600 зм

25.600 зм

18

208.000 зм

15.600 зм

20.800 зм

31.200 зм

41.600 зм

41.600 зм

19

355.000 зм

26.600 зм

35.500 зм

53.250 зм

71.000 зм

71.000 зм

20

490.000 зм

36.800 зм

49.000 зм

73.500 зм

98.000 зм

98.000 зм