Структура кампании (Campaign Structure)

Каждое приключение представляет собой одну замкнутую историю, но ваша кампания рассказывает более обширную историю. Воспринимайте каждое приключение как эпизод или арку, а кампанию - как целый сериал. Хотя каждое приключение может рассказывать совершенно разные истории, все они должны быть связаны с темами и персонажами, которые охватывают всю кампанию.


Источник: Gamemastery Guide pg. 36

В кампании переплетаются несколько историй: события каждого приключения, личные победы и неудачи каждого игрового персонажа, а также истории NPC, которые появляются на протяжении всей кампании. Это значит, что кампания может стать чем-то большим, чем сумма ее частей. Когда вы начинаете, у вас, скорее всего, будет основная структура кампании, но в процессе игры она может и должна расти и развиваться.

Основные структуры (Basic Structures)

Источник: Gamemastery Guide pg. 36

При создании своей кампании вы можете использовать эти структуры в качестве отправной точки. В разделе Дизайн приключения (Adventure Design) объясняются различные стили приключений, которые, после создания вашей базовой структуры кампании, можно использовать для вдохновения при создании приключений в своей кампании.

Уан-шот (One-Shot)

Источник: Gamemastery Guide pg. 36

Приключение длительностью в одну сессию, уан-шот, хорошо подходит для тематического приключения с использованием новых персонажей или концепций, но которых, возможно, игроки могут не захотеть придерживаться в долгосрочной перспективе.

Приключения: 1, типичное прохождение подземелья, ужасы, интрига или тайна

Максимальный уровень: 1, но часто начинается на более высоких уровнях

Временные рамки: 1 сессия

Короткая кампания (Brief Campaign)

Источник: Gamemastery Guide pg. 36

Эта структура предназначена для короткой, самодостаточной кампании. Она может быть идеальной для знакомства новых игроков с Pathfinder и может быть расширена до более длительной кампании, если этого захочет группа.

Приключения: 2, обычно 1 прохождение подземелья после которого идет 1 большое приключение; этот формат также хорошо работает для хоррор-приключений

Максимальный уровень: 4-5

Временные рамки: 3 месяца еженедельно, 6 месяцев каждые 2 недели

Расширенная кампания (Extended Campaign)

Источник: Gamemastery Guide pg. 36

Расширенная кампания хорошо подходит для целеустремленной группы, которая через год или около того, может захотеть перейти к новой кампании или другой игре. Она позволяет значительно развить персонажей и сюжет, но не достигает более высоких уровней игры.

Приключения: 5, обычно с несколькими приключениями подходящими главной тематике кампании (такими как большое приключение или суровое приключение), с другими стилями приключений для разнообразия

Максимальный уровень: 11-13

Временные рамки: 1 год еженедельно, 1.5 года каждые 2 недели

Эпичная кампания (Epic Campaign)

Источник: Gamemastery Guide pg. 36

Амбициозная и комплексная игра, эпическая кампания доводит игровых персонажей до 20-го уровня, сталкивая их с величайшими угрозами в мире и за его пределами. Это может быть непросто с точки зрения временных затрат и сложности, но это позволяет игровым персонажам превратиться в настоящую легенду, а игроки, вероятно, будут вспоминать об этом долгие годы.

Приключения: 6 длинных приключений, обычно начинающихся с большого приключения или исследования подземелья и включая военное, планарное и романтическое приключение

Максимальный уровень: 20

Временные рамки: 1.5 года еженедельно, 3 года каждые 2 недели

Связывание приключений (Linking Adventures)

Источник: Gamemastery Guide pg. 36

В кампании, включающей несколько приключений, плавный переход от одного приключения к следующему связывает историю воедино. Вы можете использовать NPC, которые могут появиться в обоих приключениях, сокровища или подсказки, найденные в одном приключении, которые становятся важными в последующем, или даже последствия одного приключения, которые вызывают следующее приключение. Также могут помочь связанные локации. Приключения, происходящие в соседних регионах или оба в одном регионе, обладают неотъемлемой связью. Если они происходят в двух разных местах, вам понадобится причина, по которой игровые персонажи должны путешествовать между ними, и вы можете использовать это путешествие как короткое промежуточное приключение.

Темы приключений (Adventure Themes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 36

Подумайте, как тема каждого приключения вписывается в цельную кампанию. Возможно, вы захотите сохранить похожие или повторяющиеся темы, особенно если каждое приключение является частью одной общей сюжетной линии. С другой стороны, это может показаться репетативным, а некоторые группы предпочитают разнообразие и возможность увидеть, как их персонажи играют в разных ситуациях. Чтобы передать смену тем, вы можете показать, как упрочившиеся части мира меняются, отражая новую тему. Например, если вы переходите от приключения о покорении к приключению о хаосе, персонажи могут расправиться со злодеем, который хочет поработить население, но затем сталкиваются с воспользовавшимися возможностью бандитами, которые мародерствуют и уносят добычу, когда нарушается порядок.

Цели игрока (Player Goals)

Источник: Gamemastery Guide pg. 36

Спросите, что вам и другим игрокам нравится и что они хотели бы видеть в игре. Вы можете использовать эти идеи как ориентиры, от которых можно отталкиваться. Когда вы приступите к самой кампании, цели игровых персонажей выйдут на первый план. Выясните, чего хочет достичь каждый персонаж, и ищите возможности, которые вы можете разместить в игровом мире и приключениях. Подумайте, какая часть игры наиболее тесно связана с каждой целью. Персонажу, который хочет создать учреждение, понадобятся деньги и межличностные связи, поэтому вы можете использовать сокровища и взаимодействия с NPC, чтобы дать ему необходимые ресурсы. Для персонажа, чья цель - помогать людям в опасности, создайте несколько столкновений с людьми, которых нужно спасти.

Ищите подходящие моменты для того, чтобы проанализировать состояние целей персонажа и напомнить игроку, как его персонаж продвинулся, особенно когда что-то меняется в отношении его целей. В разделе Долгосрочные цели (Long-Term Goals) вы найдете более подробную информацию о том, как можно использовать цели во время режима отдыха.

Изменение мира (Changing the World)

Источник: Gamemastery Guide pg. 37

По мере продвижения группы по кампании, события их приключений и отдыха должны менять мир вокруг них. Покажите это через реакцию, получаемую персонажами от других людей, увиденное вокруг себя, а также их окружение. Возможно, вы сможете предугадать некоторые изменения, но большинство из них проявится в процессе игры и потребует от вас дальнейшей корректировки.

Уровень силы (Power Level)

Источник: Gamemastery Guide pg. 37

По мере развития игры, возрастает уровень силы игровых персонажей и их врагов. Повышение уровня привносит в игру новые, более сильные умения, и, соответственно, в приключениях появляются новые монстры с соответствующими возможностями. Высокоуровневые приключения должны представлять новые испытания, соответствующие возможностям игровых персонажей, например, области, в которые можно попасть с помощью полета начиная с 7-го уровня. Помимо лишь правил, персонажи должны вызывать различную реакцию у людей, которых они встречают, поскольку их репутация распространяется, и они демонстрируют способности, превосходящие те, которые большинство людей когда-либо видели.

Возвращающиеся злодеи (Recurring Villains)

Источник: Gamemastery Guide pg. 37

Рассмотрите возможность включения злодеев, которые могут появляться множество раз в течение нескольких приключений. Они не обязательно должны быть главными тайными лидерами. Представьте себе беспринципного наемника, который работает поочередно на одного главного злодея за другим. Когда вы создаете возвращающегося злодея, лучше не делать его слишком важным для сюжета, так как персонажи могут расправиться с ним раньше, чем вы ожидаете! Запаситесь несколькими планами на случай непредвиденных обстоятельств.

Совет об Изображении NPC (Portraying NPCs) особенно применим к этим повторяющимся злодеям. По мере того, как они будут появляться на протяжении кампании, они должны меняться примерно так же, как и игровые персонажи. Подумайте о том, как предыдущие столкновения с персонажами повлияли на эмоции и планы злодея. На кого из персонажей они больше всего злятся и почему? Есть ли у них шрамы от предыдущих сражений? Проработали ли они контрмеры от заклинаний или тактики игровых персонажей?

Цели злодея (Villain Goals)

Источник: Gamemastery Guide pg. 37

У вашего злодея тоже должны быть цели, как и у игровых персонажей. У возвращающегося злодея может быть видение того, каким должен быть мир, и пошаговый план его достижения. План дает вам ясный способ развития сюжета, а скрытая цель помогает вам решить, что делает NPC, если план не удался. Особенно полезным может быть противопоставление целей злодея и игровых персонажей. Если игровой персонаж хочет создать торговую сеть, то злодей, возможно, планирует разбогатеть, грабя караваны или торговые суда. Если игровые персонажи планируют основать церкви божеству, злодей может поклоняться одному из противников этого бога. Как и в случае с целями игровых персонажей, покажите, как цель злодея повлияла на мир, даже в малой степени. Постарайтесь найти способы, с помощью которых злодей сможет изменить мир, даже если персонажи будут успешно бороться с ним. Злодей будет выглядеть неэффективным, если игровые персонажи сорвут все заговоры или планы. Например, злодей может склонить на свою сторону запоминающегося NPC, поджечь учреждение или вторгнуться в деревню. Все эти развязки могут иметь запоминающиеся и долговременные последствия, даже если конечный план злодея провалится.

Награды (Rewards)

Источник: Gamemastery Guide pg. 38

В разделе Награды (Rewards) "Основной книги правил" объяснено 3 типа конкретных наград, на которые распространяются правила: Очки Геройства, Очки Опыта и сокровища. Очки Опыта и сокровища являются основой прогресса в кампании, поскольку достижение более высокого уровня и приобретение магических предметов позволяет игровым персонажам участвовать в более сложных приключениях.

Очки Опыта (Experience Points)

Источник: Gamemastery Guide pg. 38

В стандартной игре Очки Опыта начисляются за столкновения начиная с низкого уровня опасности, а также за достижения. Постарайтесь быть консистентным в том, что стоит Опыта за достижения, а что нет, и выдавайте каждую сессию хотя бы немного Опыта за достижения. Если два игровых персонажа выполняют задание одинакового масштаба, они должны получить одинаковое количество Опыта за достижения. Однако это не означает, что вы должны разрешать "фармить" Опыт. Часть предположения о получении Опыта за достижения заключается в том, что это достижение является чем-то новым и результатом чего-то сложного. Если кто-то получил Опыт достижения за похищение яйца дракона из логова, то тот, кто достает другое яйцо, не обязательно получит Опыт достижения.

Вы можете обнаружить, что Опыт за достижения не очень хорошо подходит для вашей игры, особенно если вы играете в прохождение подземелья или другую игру, в которой меньше взаимодействия с NPC или меньше квестов. В этом случае вы можете убрать Опыт достижений и использовать быструю скорость прогрессии (800 Опыт для повышения уровня), чтобы двигаться со стандартной прогрессией.

Сокровище (Treasure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 38

Математика игры основана на стремлении игровых персонажей найти, купить или создать предметы своего уровня - включая оружие и доспехи с основными рунами, а также предметы, которые помогают персонажу в использовании любимых навыков или тактик. Игровой персонаж, получивший предмет такого уровня, обычно ненадолго опережает монстров, опасности и КС навыков, а затем испытания начинают догонять его. Тем временем, рекомендации по выдаче сокровищ, предписывают выдавать партии предметы на 1 уровень выше игровых персонажей. Это означает, что предметы, найденные во время приключений, мощнее тех, которые может сделать персонаж (ограничены уровнем персонажа). Выделение сокровищ измеряется по уровню, а не за столкновение, потому что в некоторых столкновениях не будет сокровищ, в некоторых будут дополнительные сокровища, а некоторые клады или награды могут быть найдены и вовсе вне столкновений. Если структура вашей кампании лучше работает с выдачей сокровищ за отдельные столкновения, как, например, в некоторых играх с прохождением подземелий или играх-песочницах, тогда смотрите раздел Сокровища за столкновение (Treasure by Encounter).

Выбирая сокровища, обратите внимание на поток сокровищ в кампании и посмотрите, кто из персонажей впереди, а кто отстает. Обычно лучше всего сочетать "ключевые предметы" - сокровища связанные с основными умениями персонажей, с сокровищами обладающими необычными, менее широко применимыми силами. Например, чемпион может не купить Латный доспех глубин (Plate Armor of the Deep) / Предмет 15, но он, скорее всего, наденет их, если найдет. Эти предметы всегда должны быть полезными, так как партии без природного заклинателя не пригодится Посох животных (Animal Staff) / Предмет 4+. Количество выдаваемых ключевых предметов частично зависит от того, насколько кампания позволяет создавать и покупать предметы.

  • Если нет больших ограничений на покупку предметов, а времени на создание много, то сделайте примерно половину выдаваемых постоянных предметов - основными. У персонажей будет много способов получить нужные им предметы.

  • Если покупка предметов и получение формул несколько затруднены, сделайте примерно 3/4 постоянных предметов ключевыми. Если персонаж очень хочет получить предмет, возможно, ему для этого придется приложить дополнительные усилия.

  • Если нет магазинов магических предметов или других способов приобретения предметов и формул, сделайте все постоянные предметы ключевыми. В этом случае лучше использовать Автоматическую прогрессию бонуса (Automatic Bonus Progression), чтобы устранить необходимость в ключевых предметах.

Продажа предметов (Selling Items)

Источник: Gamemastery Guide pg. 38

Способность игровых персонажей продавать предметы играет большую роль в их возможности экипироваться по своему усмотрению. Предполагается, что кампания Pathfinder стремится к некоторой степени правдоподобия - персонажи не могут найти покупателя на каждый предмет, особенно если они продают несколько копий чего-то одного. Игроки не должны рассчитывать на то, что они смогут продавать все, что захотят, когда захотят. У них может не быть возможности продать предметы, которые не будут пользоваться спросом, им придется довольствоваться меньший прибылью, или у них могут возникнуть проблемы с продажей предметов в небогатых местах.

Если вы не хотите иметь дело с таким уровнем деталей, то можете сделать продажу предметов более абстрактной, позволяя персонажам продавать что угодно за половину Цены, в любое время. Поскольку в этом случае персонажам гораздо легче экипировать себя так, как им хочется, они могут стать более сильными.

Начало кампании (Starting The Campaign)

Источник: Gamemastery Guide pg. 39

Перед началом первой сессии обсудите с игроками следующие детали, чтобы убедиться, что вы спланировали кампанию в соответствии с их предпочтениями, а затем подведите итоги и сообщите свои окончательные решения.

  • Установите предполагаемый график и, в целом, сколько времени, по вашим ожиданиям, будет длиться кампания. Ничего страшного, если вы точно не знаете общую продолжительность, но все же следует дать приблизительную оценку.

  • Сообщите игрокам, когда и где будет проходить первая сессия, что они должны заранее подготовить и какие материалы принести. Если вы проводите нулевую сессию, чтобы сначала создать персонажей, сообщите им об этом. Возможно, вам также потребуется сообщить им, нужно ли приносить еду, напитки и другие принадлежности, помимо тех, что они будут использовать в самой игре.

  • Сообщите игрокам обо всех ограничениях или дополнительных возможностях для создания персонажа. Даже если вы планируете провести нулевую сессию, предупредите их об этом до начала сессии.

  • Расскажите игрокам, где в игровом мире будет проходить первая сессия.

  • Дайте игрокам основное представление о жанре или тематике.

На первой сессии (At the First Session)

Источник: Gamemastery Guide pg. 39

Если вы проводите нулевую сессию, то прочитайте раздел Нулевая сессия (Session Zero), чтобы получить советы по ее проведению. При первом прохождении приключения следуйте следующим советам:

  • Вкратце расскажите об основах кампании, которые вы заранее заложили, особенно о том, с чего она начинается, и о любых темах, которые, по вашему мнению, будут важны для понимания игроками в процессе ролевого отыгрыша.

  • Пусть игроки представят своих персонажей. Если у них есть подробные предыстории, то обычно лучше, если они начнут с описания того, что другие персонажи могут узнать по первым впечатлениям. Если они захотят углубиться в свою предысторию во время игры, то смогут сделать это позже.

  • Задавайте вопросы о персонажах. Записывайте все, что вам покажется важным, чтобы вы могли подкорректировать свои планы на последующие сессии. Вам стоит продолжать делать это на протяжении всей игры.

  • Начните приключение, используя шаги из раздела Начало сессии (Starting a Session) в "Основной книге правил". Для первого приключения найдите хорошее место для встречи игровых персонажей и причину, по которой они должны быть вместе.

Начало на более высоком уровне (Starting at a Higher Level)

Источник: Gamemastery Guide pg. 39

Типичная кампания начинается с 1-го уровня, но если захотите, то можете начать на более высоком уровне. Это может быть особенно здорово для уан-шота или короткой кампании, или если ваша группа хочет сыграть в конкретное приключение, созданное для групп более высокого уровня. Игровые персонажи должны начинать с одинаковым уровнем. Они просто создают персонажа 1-го уровня, а затем повышают его уровень столько раз, сколько необходимо для достижения начального уровня.

В Таблица 10-10: Богатство персонажа (Character Wealth) "Основной книги правил" указано, сколько валюты и каких обычных предметов разного уровня должно быть у персонажа в начале. Пусть игроки сами выбирают свои предметы и если захотят, то тратят валюту на общие предметы. Эта таблица дает им меньше предметов, чем они могли бы иметь, если бы получали предметы в приключениях, уравновешивая тот факт, что они могут выбрать нужные им предметы.

Завершение кампании (Ending the Campaign)

Источник: Gamemastery Guide pg. 39

У кампании может быть хорошо спланированная, эмоционально резонирующая концовка, которая будет исполнена идеально, или же группа может погибнуть нелепым образом в самый неподходящий момент. Важно, чтобы концовка соответствовала истории, куда бы она ни повернула, даже если не соответствует той идее, которая была у вас в самом начале. Сверьтесь со своей группой, особенно когда вы приближаетесь к концу каждого приключения, чтобы узнать, на сколько долгую кампанию они хотят. Подумайте сами и выскажите свое мнение другим игрокам. В идеале, вы хотя бы на 1 сессию вперед знаете что грядет конец, что позволит вам подготовиться к захватывающей развязке. Вы можете запланировать, чтобы игровой процесс последней сессии был немного короче, возможно, только одно большое противостояние, дабы оставить время для эпилога и чтобы группа вспомнила былое и расслабилась в конце.

Эпилог может сделать окончание кампании более удовлетворительным. Сначала позвольте группе завершить их отыгрыш в последние моменты приключения, пока они не будут довольны. Затем расскажите группе о результатах проделанной работы в общих чертах, с конкретными деталями того, что произойдет с определенными местами или союзными NPC. Спросите игроков, что их персонажи будут делать после приключения. Возможно, вы захотите рассказать несколько коротких сцен, например, как игровой персонаж выслеживает сбежавшего злодея и вершит над ним правосудие. Когда с эпилогом покончено, поблагодарите всех за игру. Если кампания закончилась успехом для персонажей, поаплодируйте сами себе. Победоносное завершение заслуживает празднования!

Как справиться с неудачей (Dealing with Failure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 39

Если кампания заканчивается преждевременно, узнайте у игроков, хотят ли они продолжать. Советы о Полных убийствах партии (ПУП) (Total Party Kills (TPK)) могут оказаться полезными. Если кампания закончилась более странным образом, чем полное убийство партии, скажем, игровой персонаж отдал могущественную реликвию, которая была нужна злодею для завершения главного плана, то вы все равно можете поискать способы продолжения кампании. Возможно, персонажи будут бороться за выживание в мире после катастрофы, или у них будет достаточно времени, чтобы остановить план.

Следующая кампания (The Next Campaign)

Источник: Gamemastery Guide pg. 39

Если группа играет в другую кампанию в том же мире, которая проходит после предыдущей кампании, продумайте последствия прошлой кампании и измените мир по мере необходимости. Вы можете внедрить в мир новые элементы, отсылающие к предыдущей кампании: новые могущественные фракции, новые поселения или новые опции для игровых персонажей, такие как предыстории, и все это на основе того влияния, которое предыдущие игровые персонажи оказали на мир.