Ведение отдыха (Running Downtime)

В жизни есть нечто большее, чем борьба с монстрами и добыча сокровищ. Что происходит, когда игровой персонаж выигрывает заложенную таверну в карточной игре, создает магический предмет, строит дом или заводит отношения? Все эти и другие цели решаются с помощью времени отдыха.


Источник: Gamemastery Guide pg. 22

Время отдыха можно использовать различными способами для упрощения игрового процесса и наполнения истории, как например:

  • Продемонстрировать изменения сеттинга, которые являются результатом предыдущих достижений игровых персонажей, давая им время перевести дух и оценить то, чего они достигли.

  • Подчеркнуть планирование персонажей и плоды, которые оно принесло.

  • Избегать затягивания игры, даже если пройдет много времени. Старайтесь не делать большое количество бросков.

  • Вернуть интересных NPC или сюжетные нити, заложенные в предыдущих отдыхах или приключениях.

  • Вставлять интересные события и сцены, связанные с действиями игровых персонажей, чтобы сделать мир более живым.

  • При необходимости переходить в режим столкновения или исследования, когда действия подталкивают к новой сцене или приключению.

В этом разделе содержатся советы о том, как организовать отдыха в соответствии с потребностями вашей группы. Количество и сложность могут сильно варьироваться в зависимости от игры. Вы можете найти основы ведения отдыха в одноименном разделе Отдых (Downtime) "Основной книги правил".

Глубина отдыха (Depth of Downtime)

Источник: Gamemastery Guide pg. 22

В начале игры определите, насколько ваша группа хочет задействовать отдых. Если предпочтения ваших игроков сильно различаются, возможно, вам придется найти золотую середину или дать игрокам, которые меньше всего заинтересованы в отдыха, что-то, что они сочтут интересным. Вы можете регулировать глубину отдыха по ходу игры, и можете обнаружить, что он становится все более важным для игроков по мере укрепления их связи с сеттингом.

Обратите внимание на количество реального времени, которое вы тратите на режим отдыха, и на уровень детализации. Время отдыха редко должно длиться всю сессию. Обычно достаточно получаса между значительными приключениями, и 15 минут для более коротких затиший в действии, например, когда игровые персонажи ненадолго возвращаются в город в середине приключения. Вы можете расширить это время по мере необходимости для более детальных ролевых сцен.

Касательно детализации, важно дать больше, чем просто беглый обзор, но часто достаточно и основ. "В порт прибывает флот торговых судов, и офицер поручает вам работу по разгрузке груза" может подойти для использования Мореходных Знаний (Sailing) для Заработок денег (Earn Income), а "Ваш груз железа прибывает с опозданием, но вы успеваете завершить доспех" может быть достаточно для Ремесла. Углубляйтесь, если игрок стремится сделать что-то конкретное или задает вопросы, которые, по вашему мнению, имеют потенциал для интересной истории, но будьте осторожны с излишней детализацией, так как вы рискуете наскучить этими мелочами большинству за столом.

Групповая вовлеченность (Group Engagement)

Источник: Gamemastery Guide pg. 22

Одна из основных сложностей режима отдыха - вовлеченность всей группы. Когда есть возможность, объединяйте задания нескольких людей в одно. Например, если один игровой персонаж хочет Заработок денег (Earn Income) с помощью Выступления, а другой хочет предложить свои услуги в качестве лекаря, вы можете сказать, что ненадолго останавливается странствующий караван, ищущий развлечений и лечения болезней и травм, полученных их группой в пути. Это означает, что вы можете поместить обоих персонажей в одну сцену. Вы также можете поискать активности отдыха, которые затрагивают интересы нескольких персонажей. Например, если связной плута из гильдии воров хочет получить особый магический плащ, то другой игровой персонаж может заняться Созданием (Craft) этого плаща. Персонажи могут помогать друг другу более непосредственно. Например, если игрок варвара не планирует ничего делать в свободное время, вы можете позволить варвару Помогать (Aid) другому персонажу в изготовлении оружия - например, поддерживать горн и работать мехами.

Если игрок действительно не заинтересован в режиме отдыха, он может вообще не захотеть участвовать. В таком случае лучше сократить время отдыха и описать их действия в одном предложении. Если другие игроки хотят побольше погрузиться в режима отдыха, подумайте о том, чтобы продлить игровые сессии или провести дополнительные сессии только для этих игроков.

Кампании без режима отдыха (Campaigns without Downtime)

Источник: Gamemastery Guide pg. 22

Есть 2 варианта развития событий, когда в игре нет отдыха: на него нет времени и в нем нет заинтересованности. В первом случае история развивается так быстро, что у игровых персонажей нет времени на отдых. Думайте об этом как о головокружительном боевике, где персонажи едва успевают отдышаться, прежде чем приступают к следующему испытанию, и даже конец приключения является клиффхэнгером.

Во втором случае вам и другим игрокам просто все равно на режим отдыха. Он вас не интересует. В этом случае просто подведите итог тому, что происходит между приключениями, и не используйте никаких правил отдыха.

Если вы пропускаете время отдыха, вам, возможно, не придется вносить изменения в свою игру. Деньги, которые игровые персонажи могут заработать во время отдыха, незначительны по сравнению с тем, что они могут получить во время приключений. Однако у персонажей будет меньше выбора в том, какие предметы они получат, если они не будут Создавать (Craft) или зарабатывать дополнительные деньги для покупки предметов.

Долгосрочные цели (Long-Term Goals)

Источник: Gamemastery Guide pg. 22

Время отдыха приносит больше удовлетворения, когда игровые персонажи работают над долгосрочными целями, а не выполняют разрозненные задачи. Вы можете спросить игроков, каковы цели их персонажей, а также подыскать интересующие их сюжетные линии, которые можно использовать как зачатки для долгосрочных целей. Долгосрочные цели могут включать в себя ведение бизнеса, создание гильдии, основание арканной школы, возвращение опустошенной земли к ее естественному великолепию, реформирование местной политики или восстановление руин. Цели, связанные с организациями - хорошая возможность использовать подсистему Лидерства (Leadership). Если у игроков нет четких идей для своих целей, то чтобы разработать некоторые предложения, изучите их предысторию, знакомых им NPC и то, к чему они проявляли интерес во время приключений. Помните, что вы не пытаетесь заставить их принять именно ваши предложения, а выбрать цель, которая им действительно понравится.

Долгосрочные цели должны формировать ход игры, и закрепление их прогресса является ключевым моментом. Покажите изменения, хорошие и плохие, которые являются результатом усилий игровых персонажей, как во время отдыха, так и во время их приключений, если это возможно. Это не обязательно должно быть тонко! Вы можете прямо сказать: "Вы пытались уговорить магистрата разрешить вам купить этот участок земли, но тот факт, что вы незаконно проникли в башню мага, похоже, омрачил его отношение к вам".

Продумывайте все поэтапно. Например, если персонаж хочет заниматься бизнесом, вы можете попросить его...

  • Начать с простого стенда для продажи своих товаров.

  • Показать, что они собирают большие толпы и нужно расширяться.

  • Построить витрину.

  • Добиться скромного успеха.

  • Обрести небольшую, но верную аудиторию.

  • Нанять сотрудников, чтобы поддерживать спрос.

  • Решить проблемы с поставками или конкуренцией.

  • Получить достаточный интерес в соседнем поселении, чтобы захотеть расширить свой бизнес.

И так далее. Вы можете передать каждую из этих деталей небольшим очерком. Например, если вы используете второй пункт, то можете описать толпу людей, столпившихся у прилавка игрового персонажа, и сказать, что товар закончился еще до того, как была обслужена половина людей. Задачи режима отдыха - отличный способ вплести в сюжет самостоятельность игровых персонажей.

Успех и провал (Success and Failure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 23

Успех в достижении разумной долгосрочной цели должен быть вероятным, но не гарантированным. Дайте игроку представление о том, насколько вероятно, что его цель будет достигнута, исходя из того, насколько она амбициозна. Четко определите, сколько времени отдыха потребуется для ее достижения по сравнению с тем количеством отдыха, которое, по вашим ожиданиям, партия получит в течение кампании. Затем позвольте игроку решить, как и на какие задачи потратить время отдыха.

Повторяющиеся провалы или внешние проблемы могут привести к тому, что вся цель будет провалена. Такое случается! Но дайте игроку честный шанс. Даже если их цель действительно труднодостижима, например, изгнать нежить из Усталава - они могут найти способ. Не подрывайте их усилия или идеи, но дайте понять масштабность выбранной ими задачи. Помните, что даже если цель не удалась, усилия стоили того.

Провал или успех в достижении долгосрочной цели может стать серьезным эмоциональным потрясением для персонажа. В конце концов, они изменили мир! Не забывайте об этом только потому, что это произошло во время режима отдыха. На самом деле, поскольку это могло происходить в течение нескольких сессий, игрок мог с нетерпением ждать результатов очень долгое время!

Покупка и продажа (Buying and Selling)

Источник: Gamemastery Guide pg. 24

Игра оставляет за вами право определять, какие предметы могут и не могут покупать игровые персонажи, а также конечную рыночную Цену на них. В поселениях размером с город или больше обычно есть хотя бы один продавец базового, обычного снаряжения и даже магических и алхимических предметов 1-го уровня. Дальше все зависит от того, насколько вы хотите позволить игрокам определять свои способности и сколько вы хотите правдоподобности в своей игре. Вы можете сами задавать специфику, как вам нужно, но давайте рассмотрим 3 варианта.

Игровые персонажи могут покупать то, что хотят, там, где хотят. Вы замалчиваете детали рынков. Игровые персонажи могут продавать все, что хотят, за половину Цены и покупать любой предмет, к которому у них есть доступ, за полную Цену. Этот подход ориентирован на целесообразность, а не на правдоподобие, и, скорее всего, уменьшит у игровых персонажей количество нестандартных или отличительных предметов, так как многие игроки ищут те, которые наиболее непосредственно поддерживают сильные стороны их персонажей. Это по-прежнему означает ограничение на покупку необычных или более редких предметов, но если ваша группа захочет, то вы можете даже отказаться от редкости или добавить наценку (в зависимости от стиля игры вашей группы, это может быть от 10% до 100% для необычных предметов, и от 25% до 500%, если вы также хотите открыть все редкие предметы).

Игровые персонажи могут покупать что хотят, но должны приложить дополнительные усилия. Если они хотят продать или купить предметы, персонажи должны находиться в месте, где это позволяют рынки. Обычно они могут продать один предмет за половину его Цены, но Цена на то, чего уже много на рынке, может упасть ниже, обычно до 25% или 10%, или предмет вообще не может быть продан, если рынок перенасыщен. Покупка предмета обычно стоит полную Цену; покупка предметов более высокого уровня (или необычных предметов, если они вообще доступны) требует поиска специального продавца или NPC и может занять дополнительное время, что представляет собой реальные затраты персонажа. В зависимости от параметров поселения, они могут вообще не найти предмет, даже потратив время. Такой подход позволяет игровым персонажам ценить некоторые из своих предметов, но заставляет их действительно работать, чтобы получить более мощные предметы, и не рекомендует обирать каждого врага, чтобы продать довольно обычные доспехи. Это может прибавить вам работы, но может сделать мир разнообразным и комплексным.

Рынки магических вещей редки или вообще не существуют. Персонажи получают то, что находят в приключениях, и могут Создавать (Craft) свои собственные предметы, если вы позволите им каким-то образом получать формулы. Если у вас вообще есть магические рынки, их выбор невелик. Они продают предметы по полной Цене, и им трудно найти средства для покупки большего количества предметов. Они могут покупать предметы за половину Цены, но гораздо более избирательно относятся к тому, что берут. Если вы используете этот подход, персонажи с гораздо большей вероятностью будут использовать странные предметы, которые они находят, но могут быть недовольны или даже недостаточно сильны в зависимости от того, какие предметы вы им даете. Даже в этом стиле игры вы можете позволить им довольно легко получать оружие и доспехи с основными рунами, или же позаботиться о том, чтобы награждать ими на регулярной основе.

Задачи и события (Tasks and Events)

Источник: Gamemastery Guide pg. 25

Игроки часто будут обращаться к вам за задачами, которые они могли бы выполнять во время отдыха, особенно если они хотят Заработать денег (Earn Income). Вы также должны вставлять особые события, чтобы удивлять игроков и добавлять интересные сцены. Если вам нужно несколько быстрых идей для задач, которые персонажи могли бы предложить игровым персонажам, обратитесь к приведенным ниже таблицам за вдохновением. Задачи Заработка денег (Earn Income) расположены так, что сначала идут задания, подходящие для низкоуровневых персонажей, но большинство из них можно адаптировать под нужный вам уровень. Для этих событий вам может понадобиться "отдалить масштаб", чтобы сосредоточиться на особой сцене или даже коротком столкновении или приключении.

Таблица GMG 1-1-1: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Выступление (Performance)

Выступать перед горожанами на уличной ярмарке

Играть в оркестре в опере

Обслуживать салон светского человека

Выступать перед приезжей знатью

Впечатлить приглашенного маэстро, чтобы прославить свой родной город

Устроить представление для покровителя из другого плана

Таблица GMG 1-1-2: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Ремесло (Crafting)

Изготовление инструментов для местных фермеров

Варка ящика целебных зелий для местной церкви или больницы

Сшить платье для знатного бала дебютантов

Поставка магического оружия для корпуса дворцовой стражи

Таблица GMG 1-1-3: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Инженерные Знания (Engineering)

Оценка укреплений, построенных для защиты города

Спланировать механизм разводного моста

Создайте схему новой мельницы

Таблица GMG 1-1-4: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Знания еды или напитков (Food or Drink)

Сварить простой эль или приготовить обычное блюдо для местного трактира

Идентифицировать дюжину бутылок вина

Создать показательное блюдо для предстоящего фестиваля

Создать обед из 9 блюд для знатного банкета

Таблица GMG 1-1-5: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Знания генеалогии (Genealogy)

Составить генеалогическое дерево для мелкой дворянской семьи

Определить ближайших родственников для решения спора о наследстве

Составить карту смешанных браков из связей разросшейся королевской семьи

Определить родословные древней цивилизации

Отследить потерянного наследника древней империи

Таблица GMG 1-1-6: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Гильдейские Знания (Guild)

Вербовать новичков в гильдию

Идентифицировать символы древней гильдии в фолианте

Консультировать по вопросам изменения иерархии гильдии

Надзор за слиянием двух гильдий или разделением одной гильдии на две

Таблица GMG 1-1-7: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Знания травничества (Herbalism)

Поставлять припарки врачу

Заготовка трав для небольшого ресторана

Идентифицировать ядовитое растение, которое ел местный лорд

Таблица GMG 1-1-8: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Юридические Знания (Legal)

Устранение мелких бюрократических проволочек

Защита человека, обвиненного в краже

Привлечь к ответственности коррумпированного дворянина с помощью правовой системы

Найти лазейки в контракте, заключенном с дьяволом

Таблица GMG 1-1-9: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Коммерческие Знания (Mercantile)

Оценить ящик импортного текстиля

Найти лучший торговый маршрут для пиратского рейда

Установить обменные курсы для торгового консорциума

Таблица GMG 1-1-10: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Шахтерские Знания (Mining)

Отработать смену в угольной шахте

Определить, где был добыт слиток сырья

Поиск места для новой шахты

Таблица GMG 1-1-11: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Академические (Academia), Библиотечные (Library), остальные Образовательные (Educational) Знания

Работа в школе или библиотеке

Сбор информации о далекой земле для экспедиции

Работа администратором в школе или библиотеке

Заполучить редкую книгу о драконах для местного дворянина

Таблица GMG 1-1-12: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Знания политики (Politics)

Лоббировать голосование или решение, чтобы оно прошло определенным образом

Оклеветать благородного человека, чтобы понизить его положение

Таблица GMG 1-1-13: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Мореходные Знания (Sailing)

Собрать экипаж для короткого рейса

Сделать корабль в сухом доке пригодным для плавания

Провести корабль через кишащие монстрами воды

Таблица GMG 1-1-14: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Знания преступного мира (Underworld)

Выяснить, куда делась украденная вещь

Добиться для кого-то аудиенции с главой гильдии воров

Контрабандой вывезти из города груз ценностей

Таблица GMG 1-1-15: Задачи "Заработка денег" (Earn Income Events)

Знания военного дела (Warfare)

Вести в додзё занятия по бою с копьем

Обучить офицера различным военным стратагемам

Консультировать генерала в планировании наступления на поле боя

Таблица GMG 1-2-1: События отдыха (Downtime Events)

Ремесло или Заработок денег (Earn Income) (Ремесло)

Отгрузка важных материалов задерживается, и персонаж должен выяснить причину.

Персонаж создает превосходную вещь, которая привлекает внимание коллекционера или музея.

Персонаж обнаруживает более эффективную технику обработки какого-либо материала и должен решить, поделиться ею или сохранить в тайне.

Таблица GMG 1-2-2: События отдыха (Downtime Events)

Создать подделку (Create Forgery) (Общество)

Формат документов, которые персонаж пытается имитировать, изменился, и ему приходится приспосабливаться.

Документы портятся в результате несчастного случая, например, протекающей крыши над мастерской или неуклюжего помощника, опрокинувшего мензурку с химикатами.

Таинственный благодетель предоставляет персонажу особые инструменты или исходный документ, которого у них не было, но предполагает оказание ответной услуги позднее.

Таблица GMG 1-2-3: События отдыха (Downtime Events)

Заработок денег (Earn Income) (Общее)

Придирчивый клиент требует внесения множества изменений в течение всего процесса.

Несчастный случай на рабочем месте подвергает кого-то опасности.

Что-то, над чем работает персонаж, становится прихотью или хитом - спрос резко возрастает!

Посетитель впечатлен работой персонажа и предлагает ему более выгодное задание в отдаленном месте.

Условия на рабочем месте ужасны, и другие рабочие просят персонажа присоединиться к ним в противостоянии с боссами.

Начальство или гильдмастеры занимаются чем-то незаконным и пытаются подкупить персонажа, чтобы он не обращал на это внимания.

Однажды персонаж возвращается к своей работе и обнаруживает, что кто-то испортил то, что они сделали.

Таблица GMG 1-2-4: События отдыха (Downtime Events)

Заработок денег (Earn Income) (Выступление)

Благодаря успеху выступления, добавляются новые шоу, изматывая персонажа.

Конкурирующее шоу в другом городе уводит клиентов.

Влиятельный дворянин финансирует специальное представление, но требует внести некоторые изменения в содержание.

Один из коллег персонажа не приходит, но представление должно продолжаться!

Таблица GMG 1-2-5: События отдыха (Downtime Events)

Проживание (Subsist) (Выживание)

В течение долгого времени проживая в одной местности, персонаж находит неизвестную ягоду или траву, которая может пригодиться для изготовления нового лекарства.

Персонаж находит признаки, указывающие на то, что какое-то крупное существо тоже добывало пищу, возможно, монстр.

Таблица GMG 1-2-6: События отдыха (Downtime Events)

Покупка и продажа предметов

Персонаж продает предмет, интересующий членов определенной группы, которые преследуют персонажа.

Торговец продает персонажу фальшивый предмет.

Магазин, который персонаж часто посещает, попал в беду и вот-вот лишится бизнеса без посторонней помощи.

Кто-то другой предлагает более высокую цену за предмет, который хочет персонаж, что приводит к переговорам или к тому, что NPC предлагает задание, которое персонаж должен выполнить, чтобы получить предмет.

Таблица GMG 1-2-7: События отдыха (Downtime Events)

Переобучение

Персонаж получает травму во время физической тренировки.

Применение новых магических сил приводит к магическому проклятию или странному явлению.

Инструктор заболел или пропал без вести.

Кто-то стал свидетелем переобучения персонажа и попросил присоединиться к ним во время обучения или практики.

Обучение персонажа останавливается, и ему нужно достать редкую книгу или что-то подобное, чтобы продолжить обучение.

Деньги во время отдыха (Money in Downtime)

Источник: Gamemastery Guide pg. 26

Хотя сумма денег, которую игровые персонажи могут заработать за короткие периоды отдыха, значительно меньше стоимости добычи получаемой в приключениях, она все равно может служить приятным бонусом. Персонажи могут использовать заработанные деньги, чтобы лучше одеться, пожертвовать их на благое дело или откладывать, чтобы накопить на крупную покупку. Если вы обнаружите, что персонажи склонны забывать о своих деньгах или копить их более осторожно, чем им действительно нужно, то предложите им поощрительные возможности потратить их. Например, можно предложить им внести вклад в благотворительность, которая в этом очень нуждается, или спонсировать художника, который ищет покровителя.

Система отдыха включает в себя руководство по расчету стоимости проживания, используя значения, находящиеся в разделе Стоимость проживания (Cost of Living) "Основной книги правил". Отслеживание стоимости проживания обычно лучше отложить на месяцы или годы отдыха, поскольку именно тогда кто-то может заработать значительную сумму денег во время отдыха и обнаружить, что расходы действительно растут. Обычно вы можете игнорировать это, если отдых длится всего несколько дней, однако, если игровой персонаж ведет изысканный или экстравагантный образ жизни, вы можете взимать с него плату даже за короткие периоды отдыха, чтобы усилить рассказываемую им историю.

Инвестиции (Investments)

Источник: Gamemastery Guide pg. 26

Система отдыха не предназначена для того, чтобы заниматься инвестированием денег, получением процентов и т.п. только для того, чтобы заработать больше денег. Скорее, инвестирование должно привести к изменениям в мире. Персонажи могут вложить деньги в основание музея, а по возвращении обнаружить, что коллекция увеличилась. Если они профинансируют экспедицию, то впоследствии могут получить доступ к интересным вещам на торговлю.

Когда персонажи вкладываются в крупное предприятие, то количество времени, вложенного в мир, часто имеет большее значение, чем деньги. Хотя трата дополнительных денег значительно повышает эффективность Создания (Crafting) предметов, вы не можете построить форт за 1 день только потому, что у вас достаточно денег, чтобы оплатить весь процесс. Время отдыха - хорошая возможность для персонажей начать длительные процессы, которые могут продолжаться в фоновом режиме по мере их приключений, при условии, что они смогут найти надежную, компетентную личность, которая будет вести дела вместо них.

Деньги во время длительного отдыха (Money During Long Periods of Downtime)

Источник: Gamemastery Guide pg. 26

Если между приключениями игровых персонажей проходит очень много времени, особенно годов, у них есть возможность собрать много денег за время отдыха. Используйте рекомендации по среднему прогрессу и стоимости проживания, приведенные в разделе Более длинные периоды отдыха (Longer Periods of Downtime) "Основной книги правил", чтобы определить, сколько они получат. Поскольку вы пытаетесь передать, что прошло много времени, пусть они потратят его до того, как вы перейдете к концу времени отдыха. Во что они вкладывали деньги в течение этих лет? Что привлекло их интерес? Росло или падало их состояние? Приобрели ли они интересные предметы или наняли занятных людей? Рассмотрите эти расходы как еще один способ показать, как игровые персонажи влияют на мир.

Переобучение (Retraining)

Источник: Gamemastery Guide pg. 26

Правила и предложения по переобучению подробно описаны в разделе Переобучение (Retraining) "Основной книги правил". Ваша основная ответственность здесь - определить время, инструктаж и стоимость переобучения, а также скорректировать детали, чтобы они согласовывались с сюжетом и миром. Подумайте, какие усилия прилагает каждый персонаж в процессе переобучения, чтобы вы могли описать, как они чувствуют изменение своих умений. Какого рода изысканиями и практикой они занимаются? Если у них есть учитель, какие советы он дает?

Вы можете вести кампанию без переобучения, если хотите, чтобы игровые персонажи были более связаны своими решениями, или ведете игру без режима отдыха. Однако, если в вашей кампании не используются правила отдыха, но игрок очень сожалеет о решении, принятом при создании героя или повышении уровня своего персонажа, вы можете сделать для него исключение.

Учителя (Teachers)

Источник: Gamemastery Guide pg. 26

Большинство умений игровые персонажи получают в процессе приключений. Они учатся без отрыва от производства! С другой стороны, переобучение - специальное обучение, которое может потребовать помощи учителя. Необязательно использовать учителей, но это отличный способ представить нового NPC или вернуть уже существующего в новой роли. Роль учителя также может быть исполнена общением с природой для друида, изучением огромного гримуара для волшебника и так далее. Важной частью является руководство, полученное из этого источника. В следующем списке приведены примеры учителей.

  • Архимаг Кода Моханц, проктор академии волшебников

  • Багра Редфордж, пожилой ремесленник

  • Баронесса Ивестия II, преподаватель этикета и социальных манер

  • Байрен Эффестос, эсквайр, советник в вопросах права, политики и финансов

  • Доктор Финелла Альбор, профессор медицины и хирургии

  • Доктор Ревис Энзеррад, мистик, сведущий в оккультизме

  • Грита Болотный мудрец, поставщик странных отваров и таинственных загадок

  • Джебалон Леастфайр, наставник в алхимических экспериментах

  • Пунд Неверлост, отставной ветеран-авантюрист

  • Лира, рассказчик легенд и мастер ремесел

  • Майор Венай, инструктор по военной тактике

  • Мать Элизия, первосвященник и религиозный ученый

  • Профессор Курид Ямаррупан, старший лектор университета

  • Кинтари Сольвар, тренер по фитнесу и здоровому образу жизни

  • Рэггед Санден, отшельник и говорящий от имени природы

  • Безмолвное Пламя, Мастер Семнадцати Форм

  • Тембли Дерзкий, акробат и цирковой артист со стажем

  • Двенадцать Пальцев, опытный вор и шпион

  • Вэн Хардфут, путешествующий разведчик и натуралист

  • Зулери Ган, дирижер, драматург и знаток музыки

Экстремальное переобучение (Extreme Retraining)

Источник: Gamemastery Guide pg. 27

Согласно правилам по умолчанию, игровые персонажи не могут переобучаться своему классу, родословной, предыстории, повышениям характеристик или чему-либо еще, присущему их персонажу. Однако вы можете найти способ сделать это в истории, выходя за рамки переобучения и углубляя сюжетные квесты. Класс и модификаторы характеристик - самые простые для обоснования, поскольку они могут появиться исключительно в результате интенсивного переобучения. Особенно на низких уровнях, вы можете позволить игроку переделать своего персонажа под другой класс, возможно, начав с переобучения в мультиклассовое посвящение для своего нового класса и заменяя на большее количество способностей из этого посвящения по мере частичного продвижения к смене класса. Только убедитесь, что они не меняют класс, который по их мнению хорош на низких уровнях, на класс, который как им кажется сильнее на высоких уровнях. Переобучение классу или повышению характеристики должно занимать много времени, обычно месяцы или годы.

Для изменения родословной или наследия требуется какая-то магия, например реинкарнация в новую форму. Для этого может потребоваться сложный ритуал, воздействие странной и редкой магии или вмешательство божества. Например, от эльфа, желающего стать полуросликом, можно потребовать, чтобы он сначала обучился Знаниям полуросликов, поклонялся пантеону полуросликов и в конце концов оказал полуросликам огромную услугу, чтобы получить божественное благословение на превращение.

Переобучение предыстории требует изменения сюжета игры таким образом, чтобы события, которые, по мнению игрового персонажа случились, на самом деле не произошли. Это может быть довольно сложно обосновать! Наиболее вероятный сценарий заключается в том, что их память была изменена и ее нужно магически восстановить, чтобы открыть их "истинную" предысторию - новую, переобученную.

Конечно, во всех этих случаях можно сделать исключение и просто позволить игроку внести изменения без объяснений. Это фактически признает, что вы играете в игру и не нуждаетесь во внутриигровом обосновании определенных изменений. Для некоторых групп это может оказаться проще или потребоваться меньше приостановки неверия, если попросить группу скорректировать свои представления о том, что ранее происходило в игре, чем принять что-то вроде превращения эльфа в полурослика с помощью магии.