Дизайн приключения (Adventure Design)

Создавая собственное приключение, вы можете выбрать темы, стиль игры и NPC, которые наиболее привлекательны для вас и вашей группы. В этом разделе вы найдете советы, как сделать ваши приключения захватывающими и запоминающимися, и как создавать их быстро и эффективно.


Источник: Gamemastery Guide pg. 40

Создание приключений для ваших игроков может стать одной из самых приятных частей работы Мастера. Начните с основных советов по созданию приключений из раздела Создание приключений (Creating Adventures) "Основной книги правил", а затем доработайте свое приключение, используя следующие рецепты, чтобы быстро набросать приключение на выбранную вами тематику. Чтение других приключений является отличным способом почерпнуть идеи, будь то опубликованные приключения или написанные вашими друзьями. Вы можете заимствовать идеи и структуры, если они подходят для вашей игры, и корректировать их по мере необходимости.

Мотивации игроков (Player Motivations)

Источник: Gamemastery Guide pg. 40

Одна из ваших наиболее важных и ценных задач - узнать своих игроков и понять, что мотивирует их, а затем внедрить сюжетные крючки, которые обращаются к их мотивам. Если вашим игрокам нравятся похожие вещи (возможно, им всем нравятся эпические сюжеты или они все предпочитают тактические бои), то ваша задача будет немного проще. Но для большинства групп это некая смесь, и вы захотите ввести проработанного NPC, который понравится одному игроку любящему социальные сцены, могущественного злодея, который увлечет игрока любящего истории о победе вопреки трудностям, и экзотических животных, которые привлекут игрока, которому нравятся друзья-животные. Если вы не уверены, что нравится вашим игрокам, спросите их заранее, что бы они хотели видеть в игре!

Учитывать мотивы игроков не означает предполагать, что вы знаете, как поступят игроки или их персонажи! Может быть рискованно ожидать, что персонажи будут реагировать определенным образом или пойдут по определенному пути. Зная их мотивации, вы можете включить в игру элементы, которые, как вы ожидаете, привлекут ваших игроков, но их решения все равно будут вести приключение в неожиданных направлениях. Главное - увлечь игроков, а не предсказывать будущее.

Поддержание разнообразия (Keeping it Varied)

Источник: Gamemastery Guide pg. 40

Вы можете дать игрокам разнообразие, используя типы испытаний, с которыми сталкивается группа (боевые, социальные, решение проблем и так далее), места которые они исследуют, NPC которых встречают, монстров с которыми сталкиваются, и сокровища которые они добывают. Даже если вы строите закрытое подземелье, не стоит устраивать сражения в каждой комнате, иначе исследование быстро станет скучным.

Думайте в разрезе сессий. Если ваша группа проходит 5 сцен за сессию, как сделать так, чтобы одна игровая сессия отличалась от другой? Возможно, в каждой из них, 2 сцены - довольно простые боевые столкновения, но если вы сделаете другие сцены значительно отличающимися друг от друга, или даже если вы поместите столкновения в разное окружение, сессии не будут казаться репетативными. Также подумайте об инструментах, используемых для решения каждой ситуации. Может быть, в одной ситуации потребуются сложные переговоры, в другой грубая сила, а в третьей незаметность. Стремитесь дать каждому что-то непреодолимо притягательное и, в идеале, направленное на его мотивацию. Это также относится и к деталям механики. Передвижение по узкому бревну требует иных навыков, нежели восстановление сломанного ключа.

Тематика и ощущение (Theme and Feeling)

Источник: Gamemastery Guide pg. 40

Подумайте об эмоциональных и тематических этапах, которые вы хотите затронуть во время игры. Хорошие игры вызывают сильные эмоции, и, планируя их, можно придать приключению эмоциональную арку в дополнение к повествовательной. Подумайте, что вы хотите, чтобы игроки почувствовали во время игры. Ликование? Ужас? Печаль? Оптимизм? Ни одна из этих эмоций не будет единственной, но они будут определять то, как вы выстроите сеттинг и NPC. Далее, в Рецептах приключений (Adventure Recipes), даны шаги, позволяющие эффективно реализовать тему и ощущения.

Рецепты приключений (Adventure Recipes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 40

Эти методики помогут вам создать скелет или набросок приключения. Затем вы проработаете и детализируете эти подробности приключения, включая противников и места действия. По ходу игры вы будете продолжать вносить изменения в соответствии с событиями игры. Все, что вы еще не представили в игре, может быть изменено по мере необходимости. Как и в случае с любым рецептом, вы должны корректировать детали в соответствии с предпочтениями вашей группы. Вы можете сильно отклониться от начальной точки, и это нормально!

В этих рецептах используется 6 шагов. Возможно, вы захотите заглянуть наперед и сделать выбор не по порядку, исходя из того, что для вас важнее всего передать. Общий термин "оппозиция" относится к различным неприятелям и препятствиям, с которыми столкнутся игровые персонажи. Оппозиция должна быть тематически консистентной, но не обязательно монолитной. Она может состоять из нескольких персон или групп, которые могут не ладить друг с другом.

  • Стили (Styles): Общий настрой вашей игры, например, суровая игра, прохождение подземелья или большое приключение. Эти структуры предлагают рекомендации по количеству сессий и типам наиболее подходящих столкновений.

  • Угрозы (Threats): Тематические опасности для добавления в вашу игру, и способы вызвать их в процессе. Стиль и угроза - основные составляющие вашего рецепта.

  • Мотивации (Motivations): Определите более конкретно цели и мотивы оппозиции.

  • Арки истории (Story Arcs): В этом разделе вы найдете руководство по выстраиванию сюжетных арок, которые будут развиваться на протяжении вашего приключения и, возможно, после него.

  • NPC и организации (NPCs and Organizations): Добавляемые вами персонажи и фракции должны соответствовать тематике.

  • Механики (Mechanics): Последний шаг - добавление отдельных существ, опасностей, сокровищ и так далее.

Стили (Styles)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Эти рамки для построения приключения включают в себя несколько основных элементов, которые помогут вам начать вырисовывать приключение. Внесите в эту структуру идеи из последующего раздела Угрозы (Threats), а затем персонализируйте по своему усмотрению.

Прохождение подземелья (Dungeon Crawl)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Количество сессий: 3-4

Сцены исследования: 1 длинное странствие - добраться до подземелья; 3 странствия по длинным, коридорам или лабиринтам с ловушками; 1 безопасная пещера или другая перевалочная база; 2 секретных прохода или комнаты

Боевые столкновения: 2 тривиальных, 4 низких, 6 умеренных, 6 серьезных. Многие столкновения можно обойти секретными маршрутами.

Ролевые столкновения: 4 разговора с существами в подземелье; 1 переговоры для установления истины

Тропы столкновений: Тесные помещения, короткая видимость и плохое освещение, иногда сводчатые комнаты и затопленные склепы. Ловушки и головоломки.

Суровое приключение (Gritty Adventure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Количество сессий: 5-7

Сцены исследования: 1 длительное странствие, сопряженное с нападениями; 2-3 путешествия по городской среде; 1 побег из тюрьмы, ограбление или другое испытание навыков

Боевые столкновения: 2 тривиальных, 4 низких, 7 умеренных, 8 серьезных; возможно 1 экстремальное. Противниками часто являются другие гуманоиды.

Ролевые столкновения: 2 битвы умов; 2 шанса обойти оппонентов обманом или угрозами; 2 возможности собрать информацию и слухи

Тропы столкновений: Ставки часто более личные, например, игровые персонажи очищают свое имя от ложного обвинения или им платят за устранение проблемы. Предательство, засады и прочая двойственность. Городские пожары, погодные условия, недружелюбные толпы. Особенно уместна колода критических попаданий Pathfinder.

Большое приключение (High Adventure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Количество сессий: 6-8

Сцены исследования: 2 долгих странствия, часто по морю или воздуху, сопровождающиеся боем; 1 подземелье с ловушками, турнир или другое испытание навыков

Боевые столкновения: 16 умеренных, 8 серьезных. Избегайте сражений низкой и тривиальной угрозы.

Ролевые столкновения: 2 битвы умов; 4 разговора со странными существами

Тропы столкновений: Уникальные окружение и местность для динамичных сражений. Соскальзывание с балконов на занавесках, сражение на высоких проводах, гонки на колесницах и так далее. Используйте сложную местность редко, в сочетании с творческими способами ее преодоления. Большие группы отрядов низкого уровня, которых персонажи могут легко победить.

Ужасы (Horror)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Количество сессий: 1-2

Сцены исследования: 1 короткое странствие пешком; 2-4 жуткие области для исследования, такие как особняк с призракам или темный лес

Боевые столкновения: 2 умеренных, 1 серьезное, возможно 1 экстремальное. Избегайте сражений низкой и тривиальной угрозы, кроме моментов передышки в длинном приключении. Столкновения экстремальной угрозы с непреодолимыми противниками отлично вписываются в хоррор уан-шоты.

Ролевые столкновения: 2 разговора с сомнительными личностями; 1 возможность собрать информацию и слухи; 1 откровение об ужасной истине

Тропы столкновений: Неожиданные и резкие столкновения, не дающие персонажам чувствовать себя в безопасности. Столкновения, которые кажутся непреодолимыми, даже если это не так. Отступление часто является правильным вариантом (предусмотрите разумный способ побега персонажей).

Интрига (Intrigue)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Количество сессий: 2-3

Сцены исследования: 1 долгое странствие, часто по земле или морю; 3-4 состязания, выступления или другого испытания навыков; 1-2 проникновения или побега

Боевые столкновения: 2 тривиальных, 2 низких, 4 умеренных, 1 серьезное. Столкновения серьезной угрозы должны быть зарезервированы для важного открытия происходящей интриги - союзник оказывается врагом, интриган разоблачен и должен быть начеку, и так далее

Ролевые столкновения: 2-3 битвы умов; 2 сцен с политикой или судом; 1 разговор с загадочным источником; 2 возможности собрать информацию и слухи

Тропы столкновений: Городская среда, включая драки на движущихся каретах, вокруг (и сверху) банкетных столов и бег по крышам. Засады в казалось бы безопасных социальных местах. Попытки покушения на убийство.

Военное приключение (Military Adventure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 42

Количество сессий: 2-3

Сцены исследования: 1 длинный марш и 2-3 коротких марша или осмотр оборонительных сооружений для осады; 2-3 лагеря противника с ловушками и секретные шпионские редуты

Боевые столкновения: 4 низких, 4 умеренных, 1 серьезное. Большинство боевых столкновений должны состоять из 2-4 противников, как правило, гуманоидных солдат с различными возможностями.

Ролевые столкновения: 1-2 испытания навыков для убеждения нейтральных групп в становлении союзниками или поднятия морали войск

Тропы столкновений: Укрепленные поля боя, со рвами, стенами, оборонительными башнями и осадными орудиями. Условия победы, ориентированные на достижение цели или крайний срок: удержание ворот в течение 10 минут, пока подкрепление спешит на их защиту, поджог вражеской катапульты, спасение пленных и так далее.

Тайна (Mystery)

Источник: Gamemastery Guide pg. 42

Количество сессий: 2-3

Сцены исследования: 2-3 комнаты с ловушками, скрытыми тайниками или другими испытаниями навыков; 2 головоломки или исследования

Боевые столкновения: 2 тривиальных, 4 низких, 6 умеренных, 6 серьезных. Решение тайны раскрывает преимущество над более сильным врагом.

Ролевые столкновения: 1 битва умов; 1 разговор со странным существом; 1 возможность собрать информацию и слухи; 1 собрание, чтобы раскрыть ответ на тайну

Тропы столкновений: Столкновения происходят естественным образом во время расследований или при обнаружении какого-либо элемента тайны. Несколько подсказок могут направить игровых персонажей в одни и те же места; если загадка застопорилась, какое-нибудь существо, не желающее, чтобы персонажи раскрыли тайну, может напасть, чтобы подтолкнуть сюжет вперед.

Планарное приключение (Planar Adventure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 42

Количество сессий: 6-8

Сцены исследования: 3-4 длинных странствия по различным планам, часто с помощью Врат (Gate) / Закл. 10, заклинаний или планарных суден, прерываемые боем; 1-2 разведки демиплана, планарного города или укрепления, или другой планарной крепости

Боевые столкновения: 12 умеренных, 12 серьезных. Избегайте столкновения тривиальной и низкой угрозы, кроме как для декорирования нового плана.

Ролевые столкновения: 6 разговоров со странными существами, в том числе с чуждым мышлением; 2 возможности собрать информацию и слухи

Тропы столкновений: Бои демонстрирующие потустороннее окружение: на склонах ледников, в безбрежных океанах, на кусках скал плывущих по рекам лавы, на вершинах бездонных ям или на цепях ворот высотой 100 футов.

Романтическое приключение (Romantic Adventure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 42

Количество сессий: 4-6

Сцены исследования: 1 экскурсия по королевству или другой центральной локации; 1 приключение в дикой местности на охоте или охота на разбойников; 1 турнир, чтобы доказать любовь или достойность игрового персонажа

Боевые столкновения: 3 низких, 6 умеренных, 3 серьезных. Подчеркните эмоциональные ставки и сражения, которые заканчиваются потерей чести или гордости, а не жизни.

Ролевые столкновения: 2 битвы умов; 1 грандиозный бал; 1 обращение к правителю; 2 сцены отдыха или развлечений с неожиданным значением

Тропы столкновений: Дуэли - социальные или боевые, против романтических соперников. Игровые персонажи и их враги сражаются только ради какой-то цели или причины. Смекалистые враги имеют прочные связи с игровыми персонажами.

Угрозы (Threats)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Думайте о каждом типе угрозы как о глубокой, интуитивной опасности, которую представляют враги. NPC должны быть аватарами угрозы, будь то враги, представляющие различные аспекты этой угрозы, или союзники и сторонние наблюдатели, пострадавшие от нее. Каждая запись об угрозе приводит краткое описание, после которого следует несколько пунктов, которые вы можете использовать, чтобы выразить последствия угрозы. Далее следуют монстры, которые типичны для этой тематики. Как обычно, вы можете придумать и свои собственные тематические угрозы!

Коррупция (Corruption)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Оппозиция хочет ослабить или даже изменить мотивацию места, персоны, учреждения, идеала или группы.

  • Покажите эффекты коррупции на людях и местах, особенно тесно связанных с игровыми персонажами. Некогда безопасные области становятся менее дружелюбными и представляют угрозу, союзники становятся неспособными помочь или даже обращаются против персонажей.

  • Сделайте врагов хитрыми, терпеливыми и готовыми дать время подействовать слухам, лжи, болезням и ядам. В бою они могут довольствоваться тем, что проклянут персонажей и их союзников или иным образом причинят длительные недуги, а затем отступят.

  • Противопоставьте коррупцию образованию, исцелению и труду над улучшением.

  • Когда игровые персонажи достигнут прогресса, позвольте им разоблачать коррумпированных агентов, прививать союзников и нейтральные стороны от растущей угрозы или просвещать их о ней.

Противники: алголлусы, бесы, нежить

Опустошение (Devastation)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Оппозиция хочет разрушить или опустошить место, персону, учреждение, идеал или группу.

  • Покажите эффекты опустошения на людях и местах, особенно тех, которыми дорожат игровые персонажи. Покажите их отчаявшимися, лишенными ресурсов и изменившимися психологически.

  • Сделайте врагов такими, чтобы их было сложно вразумить и подавляющими по численности. В бою они хотят не только победить, но и убить, покалечить или сожрать.

  • Противопоставьте опустошение силам сохранения и порядка.

  • Когда игровые персонажи добиваются прогресса, покажите медленное восстановление после опустошения.

Противники: цветные драконы (chromatic dragons), демоны, орки

Экстремизм (Extremism)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Оппозиция стремится к масштабным переменам - по их мнению, к лучшему. Их жестокие методы достижения этой цели ставят их в конфликт с игровыми персонажами.

  • Продемонстрируйте безжалостность врага, особенно несоответствие между их заботой о своем деле и двойственностью или ненавистью ко всему остальному.

  • Пусть враги сосредотачиваются исключительно на своей цели. Заставьте их вернуться к своей риторике или догме, чтобы оправдывать себя.

  • Если что-то в цели экстремистов справедливо, например, сохранение природы или защита своего народа - раскройте эту сочувствующую сторону врагов. Продемонстрируйте ужас того, против чего они борются, в дополнение к ужасу того, как они с этим борются.

  • Когда персонажи добиваются прогресса, покажите неуверенность или деморализованность врагов, возможно, даже дезертирство.

Противники: культисты, революционеры

Беспорядок (Mayhem)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Оппозиция - сила беспорядка, не имеющая какого-либо большого плана или долгосрочной цели. Это может быть бездумная сила насилия, например, раненое чудовище, или мыслящий противник, который просто наслаждается тем, что причиняет хаос и ущерб.

  • Беспорядок легко отследить и найти, так как он часто оставляет за собой разрушения. Покажите, как бессмысленное насилие вызывает неопределенность и страх, руша как поселения, так и естественный порядок вещей.

  • Чаще всего источником беспорядка является один могущественный враг, но в этом также может быть виновата стая, стадо, культ или тайное общество. Источник беспорядка может быть результатом нарушения баланса естественного порядка или отвлекающим маневром, устроенным другим врагом, который хочет использовать его для достижения своих целей.

  • Подчеркните каскадные последствия бесконтрольного хаоса. Нарушаются нормальная торговля, сельское хозяйство, миграция и другие подобные системы, вызывая проблемы вдали от непосредственного места жестокости и беспорядков.

  • Когда персонажи добиваются прогресса, покажите, как устойчивые системы могут восстановиться после масштабных разрушений, но им может потребоваться дополнительная помощь или защита.

Противники: чудовища, динозавры, дрейки, гиганты

Подчинение (Subjugation)

Источник: Gamemastery Guide pg. 41

Оппозиция хочет властвовать над группой, местом или даже миром. Их конечная цель - контролировать и властвовать.

  • Покажите, как группы подчиняются, а не страдают от последствий сопротивления. Персонажи видят, как элементы культуры уничтожены, чтобы обеспечить порабощение; религии и церкви уничтожаются, низвергаются или заменяются? Поставлены ли на место лакеи, чтобы держать угнетенное население в узде?

  • Сделайте врагов самодовольными, сосредоточенными и контролирующими группы, которые они ранее подчинили себе. Битвы не просто ради насилия, а как шаги к большему контролю.

  • Покажите противостояние: открытый конфликт, восстание, тайные группы, саботаж и контркультурное искусство. Дайте игровым персонажам возможность поддержать или принять участие в каждом из них.

  • Когда персонажи добиваются прогресса, пусть ранее трусливые или нейтральные стороны будут вынуждены восстать.

Противники: цветные драконы (chromatic dragons), дьяволы, карги (hags), хобгоблины, ракшасы (rakshasas)

Мотивации (Motivations)

Источник: Gamemastery Guide pg. 44

Подумайте о своей оппозиции, ее целях и мотивах. Мотивация оппозиции должна соответствовать вашей угрозе. Если у вас несколько противников, их мотивы должны соответствовать вашей теме, но они могут иметь разные цели и действовать скорее как соперники или враги. Мотивация не должна быть одномерной. Для каждого действия оппозиции должна быть причина - не обязательно хорошая или умная, но правдоподобная. Будьте честны с каждым персонажем!

Подумайте над этими вопросами, чтобы использовать ответы при принятии решения о том, что будет делать оппозиция.

  • Чего хочет оппозиция?

  • Кого или чего боится оппозиция? (И нет, "игровых персонажей" - не ответ).

  • Почему оппозиция уверена в успехе? Если персонажи ничего не предпримут, что сделает оппозицию непобедимой?

  • Каковы слабые стороны оппозиции? Как их можно подкупить или перехитрить? Что из того, что они игнорируют, может быть использовано против них?

Арки истории (Story Arcs)

Источник: Gamemastery Guide pg. 44

Держите в уме несколько сюжетных арок. Большинство из них в начале будет определяться оппозицией, но игровые персонажи могут инициировать свои собственные сюжетные линии. Подумайте, как будут выглядеть начало, середина и конец каждой арки. Представьте себе логическую конечную точку, которой достигнет арка, если ничего не изменится. Затем скорректируйте ее в зависимости от событий в игре. По мере изменений пересматривайте конечную точку, которую вы себе представляли. Если план противника сорвался, что он мог бы сделать вместо этого? Сюжетные арки должны отражать тематику приключения и хорошо подходить для демонстрации мотивов.

Многие арки длятся только в течение одного приключения, но другие развиваются и повторяются на протяжении всей кампании. Включите несколько из них, чтобы появилось разнообразие. Это также обеспечивает завершение, поскольку игроки могут увидеть, как одни сюжетные линии завершаются в краткосрочной перспективе, а другие - в долгосрочной. Слишком много висящих сюжетных нитей может привести к тому, что некоторые из них будут забыты, или к тому, что игроки почувствуют себя перегруженными.

Такие ориентиры, как приведенные ниже, делают сюжетную арку адаптируемой, не слишком ограниченной конкретными сценами или персонажами.

  • Используйте мотивы. Используйте повторяющиеся тематические элементы, визуальные образы, фразы и предметы, чтобы усилить связь между одним приключением или сегментами истории. Мотив также может наращиваться по мере продвижения по сюжету.

  • Следите за развитием персонажа. Реагируйте на то, как игровые персонажи изменились в предыдущих приключениях. Их следующее начинание должно отражать то, кем они являются сейчас.

  • Эскалируйте! Развивайте предыдущую историю и покажите, что следующая угроза будет страшнее. Первое приключение может угрожать деревне, следующее - крупному городу, а дальше - целой нации и так далее.

  • Вводите возвращающихся персонажей. Такой персонаж особенно силен, если он каждый раз появляется в схожих обстоятельствах. Например, торговка, путешествующая по миру, может появиться в кампании только тогда, когда захочет, чтобы персонажи подпортили дела ее конкурентов.

  • Сделайте каждое приключение значимым. Разрабатывая арку, не умаляйте значимость отдельных приключений, делая произошедшее в них несущественным по сравнению с главной историей. Проиллюстрируйте последствия этих приключений, чтобы игроки чувствовали удовлетворение от завершения одного приключения, прежде чем переходить к следующему. Каждое приключение должно иметь какую-то развязку, чтобы показать непосредственные и долговременные эффекты победы или поражения игровых персонажей.

NPC и организации (NPCs and Organizations)

Источник: Gamemastery Guide pg. 45

Союзные, нейтральные и неприятельские NPC и организации могут внести свой вклад в тематику. Вы захотите, чтобы большинство из них непосредственно следовали теме, как в примерах из раздела Угрозы (Threats) выше. Однако вы можете добавить к теме несколько контрапунктов. Например, в хоррор игре можно включить одного или двух NPC, которые внушают надежду, либо чтобы дать передышку от ужаса, либо чтобы убить их, показав насколько все плохо. Внедрение NPC, которые не являются противниками, делает мир более реальным. Это также повышает ставки, поскольку у игровых персонажей есть люди, о которых можно заботиться, защищать и общаться с ними. Вы часто обнаружите, что созданные вами NPC становятся более или менее важными, чем вы ожидали. Вы можете "понизить" NPC, если игроки не считают их интересными, или "повысить", если они нравятся персонажам больше, чем ожидалось.

Механики (Mechanics)

Источник: Gamemastery Guide pg. 45

Наконец, вы дополните приключение конкретными столкновениями, NPC, кладами сокровищ, картами и так далее. Во многих играх вы можете отложить большую часть этой работы на более поздние сессии, распределив подготовку на весь период игры.

Вы найдете больше этих подробностей в "Основной книге правил":

А также больше подробностей в "Руководстве игрового мастера":