Создание существ (Building Creatures)

Создание собственных существ обогащает ваш игровой мир и позволяет привнести концепты, еще не доступные в опубликованных продуктах, таких как тома Бестиария. Эти рекомендации помогут вам создать существ в соответствии с вашими требованиями и расширить ваше воображение. От странных чудовищ до хитрых политических соперников - у вас есть возможность создать существ, которые будут соответствовать сюжетным потребностям вашей истории.


Источник: Gamemastery Guide pg. 56

Существа создаются не так, как игровые персонажи. Правила их создания более гибкие, а их характеристики основаны на эталонных конечных числах, а не на комбинации вместе каждого отдельного модификатора. Это называется нисходящим проектированием (top-down), при котором вы рассматриваете процесс проектирования в целом и выбираете детали, отражающие задуманный результат, а не выстраиваете характеристики снизу вверх и надеетесь, что получившееся существо соответствует вашему видению.

В этом руководстве приводится пошаговый процесс создания существ, но по мере того, как вы будете лучше в нем ориентироваться, то можете предпочесть использовать другие методы. Вы можете начать с одного умения, которое кажется вам интересным, или создать заклинателя определенного типа. Не получится начать с неправильного места или использовать неправильный способ составления и представления вашего творения; некоторые Мастера предпочитают составлять блок характеристик, максимально похожий на официальный Бестиарий, в то время как другие предпочитают составлять только краткий набор заметок.

Разработайте концепт (Develop the Concept)

Источник: Gamemastery Guide pg. 56

Чтобы приступить к созданию существа, для начала нужно придумать его концепцию. Скорее всего, у вас уже есть основная идея. По мере того как вы будете добавлять подробности к общей идее, ведение заметок поможет вам не сбиться с курса. Подумайте, какие части вашего существа кажутся вам наиболее привлекательными и что именно вы хотите подчеркнуть, когда существо окажется на столе. Например, в Бестиарии демоны - существа греха, и они созданы так, чтобы у них были слабости против определенных добродетелей, которые им противостоят. Гарпии (harpy) зачаровывают существ пением, что представлено их центральным умением "Пленительная песня (Captivating Song)". Отмечайте корневые аспекты вашего существа, и если позже вы почувствуете неуверенность, то сможете оглянуться назад и спросить себя: "Выделяет ли это основной аспект или нет?".

Затем посмотрите на роль существа в вашей игре. Должно ли оно быть бойцом? Социальным существом? Надежным союзником? Выяснив это, вы сможете определиться, стоит ли наделять его сильными боевыми возможностями или лучше сосредоточиться на навыках, заклинаниях и специальных умениях. Подумайте о том, как это существо может вести себя в бою, если кто-то попытается с ним заговорить или, если оно окажется в социальной ситуации. Оно лучше работает в одиночку или с союзниками? Какой тип персонажа должен лучше всего противостоять ему или быть особенно слабым против него?

Кроме того, учитывайте комплексность существа. Это особенно важно, когда вы планируете использовать большое количество существ данного типа. Если вы будете использовать 5 таких существ одновременно, то захотите, чтобы их ходы проходили быстро и без сложных специальных действий. Существо, которому предстоит в одиночку противостоять группе игровых персонажей, может иметь больше умений, и ему может понадобиться более универсальный набор способов защиты от тактики игроков. Сократите комплексность настолько, насколько это возможно, сохраняя желаемую тематику.

Теперь, как бы вы хотели, чтобы ощущалось столкновение с этим существом? Должно ли оно быть страшным? Динамичным? Запутанным? Мистическим дуэлем или дракой на выбывание? Что вы можете дать своему существу, чтобы выразить эти качества? Обратите внимание, что во многом это ощущение будет обусловлено выбором специальных умений или заклинаний существа, а не его числовыми хар-ками.

Учитывая все это, подумайте о конкретных способностях, которыми должно обладать ваше существо. Сделайте несколько заметок сейчас, а к деталям приступайте позже. Вы можете использовать умения из Бестиария или способности из "Основной книги правил", корректируя их по мере необходимости, чтобы сэкономить свое время. Бывает полезно подумать о существе, похожем на ваше, и посмотреть, что в нем примечательного, и что вы можете у него позаимствовать. Возможно, вы сможете просто переделать это существо (см. сноску "Переделывание существ (Reskinning Creatures)" рядом), вместо того чтобы создавать новое с нуля.

Теперь, когда вы понимаете концепцию своего существа, пришло время заняться его показателями. Помните, что вы всегда можете изменить свою концепцию позднее. Ваше творение может развиваться и трансформироваться по ходу работы, поэтому будьте открыты для изменений и пересмотра.

Понимание и выбор показателей (Understanding and Choosing Statistics)

Источник: Gamemastery Guide pg. 57

Большинство показателей в этом разделе используют шкалу экстремальных, высоких, средних и низких значений, а в некоторых еще используются ужасные значения.

Экстремальное (Extreme): Существо обладает первоклассным значением этого показателя и может бросить вызов практически любому персонажу. Большинство существ не обладают экстремальными показателями или имеют только одим экстремальный показатель, хотя некоторые существа могут иметь дополнительные экстремальные показатели и какие-либо относящиеся к ним более слабые (распространенный пример - существо, разменивающее точность в пользу экстремального урона). Примеры из Бестиария: Дипломатия у суккубы и КС заклинаний лича (lich).

Высокое (High): Крайне способное, но не первоклассное, это существо представляет собой проблему для большинства персонажей. Почти все существа имеют хотя бы одно высокое значение. Большинство существ, ориентированных на бой, имеют высокий КБ и либо высокий бонус атаки и высокий урон, либо просто средний бонус атаки, но экстремальный урон. Бонус атаки огра-воина и скрытность кобольда разведчика - высокие значения.

Среднее (Moderate): Средний показатель может покрывать все непримечательное в существе. Используйте его часто.

Низкое (Low): Существо крайне плохо в этом. Выбирайте их намеренно, чтобы выразить слабые стороны существа. Большинство существ должны иметь хотя бы один низкий показатель; примером может служить спасбросок Воли гоблина-пироманьяк (goblin pyro).

Ужасное (Terrible): Некоторые показатели могут опускаться еще ниже, низких, аж до ужасных. Это обозначает поистине ужасный показатель, который, тем не менее, не является разрушительным для игры. Интеллект паука ужасен, как и спасбросок Воли деро-сталкера.

Компромиссы (Push and Pull)

Источник: Gamemastery Guide pg. 57

Когда дело доходит до показателей, существо должно быть в целом сбалансировано. Это означает, что если вы даете существу экстремальный показатель, то для компенсации оно должно иметь низкие или ужасные показатели. Например, если вы делаете существо по которому крайне трудно попасть, давая ему экстремальный КБ, то скорее всего, дадите ему низкие спасброски или низкие ОЗ. Если существо отлично владеет заклинаниями, ему может потребоваться несколько низких показателей, чтобы быть сбалансированным. Для принятия таких решений не существует идеальной системы. Если вы создали существо, у которого четыре высоких показателя и ни одного низкого, или наоборот, подумайте еще раз. Сильные и слабые стороны существа меняют стратегии игровых персонажей по борьбе с ним, и именно это делает игру увлекательной!

Экстремальные увеличения (Extreme Increases)

Источник: Gamemastery Guide pg. 58

На более высоких уровнях игры, игровые персонажи имеют в своем распоряжении больше инструментов, поэтому существа, с которыми они сталкиваются, тоже должны наносить более сильный ответный удар! На более высоких уровнях дайте каждому существу больше экстремальных показателей. Примерно на 11-м уровне наличие одного экстремального показателя становится типичным. Существо 15-го уровня или выше обычно имеет 2 экстремальных показателя, а существо 20-го уровня или выше должно иметь 3 или 4. Помните, что они должны быть связаны со столкновениями, которые вы ожидаете от них - экстремальные социальные навыки не слишком полезны для существ, ориентированных на бой. Будьте осторожны, давая несколько экстремальных показателей, которые тесно связаны между собой: существо с экстремальным уроном и спасбросками Стойкости - это одно, но наличие экстремального бонуса атаки и экстремального урона позволяет существу применять оба этих показателя к каждой атаке.

Уровень (Level)

Источник: Gamemastery Guide pg. 58

Для большинства создаваемых вами существ их уровень зависит от уровня группы, которая с ними столкнется. Чтобы определить его уровень, посмотрите на других существ, которые, как вам кажется, схожи по силе с вашим. Обратите внимание, что уровень отражает боевые способности существа, поэтому существо, которое более социально, может иметь, например, боевые показатели 3-го уровня и навыки 6-го уровня, но при этом оставаясь существом 3-го уровня. Большинство таких существ - NPC; подробнее об этом различии и о том, как его использовать, читайте в разделе Небоевой уровень (Non-Combat Level).

На низких уровнях, игровым персонажам трудно справиться с некоторыми способностями. Например, существа, умеющие летать и обладающие дистанционными атаками, обычно появляются примерно на 7-м уровне, когда игроки получает доступ к полету. Естественная невидимость или Невидимость (Invisibility) / Закл. 2 по желанию в качестве врожденного заклинания должны появляться примерно на 6-м уровне, когда есть вероятность, что у игровых персонажей будут заготовлены Видеть невидимое (See Invisibility) / Закл. 2 в низкоуровневых слотах заклинаний, или на 8-м уровне, когда некоторые игровые персонажи получают способность Бой вслепую (Blind-Fight (Fighter)) / 8.

Таблицы в этой главе расписаны вплоть до 24-го уровня, наибольшего экстремального столкновения, которое может ожидать группу.

Мировоззрение, Размер и Признаки (Alignment, Size, and Traits)

Источник: Gamemastery Guide pg. 58

Заполните признаки в блоке характеристик вашего существа. Мировоззрение может быть любым, соответствующим вашей истории, однако некоторые виды существ должны быть определенного мировоззрения или быть склонны к нему. Существа могут быть любого нужного вам размера, хотя вы редко встретите больших существ ниже 1-го уровня, огромных существ ниже 5-го уровня или исполинских существ ниже 10-го уровня. Как правило, вы не корректируете автоматически показатели в зависимости от размера, за исключением модификаторов Силы для больших и более крупных существ, которые вы найдете далее в разделе Модификаторы характеристик (Ability Modifiers).

Ваше существо почти наверняка будет иметь один из следующих признаков, определяющих его тип: аберрация, животное, астральный, чудовище, небожитель, конструкт, дракон, элементаль, эфирный, фея, бес, грибковый, гигант, гуманоид, наблюдатель, слизь, растение или нежить. Если вы создаете существо относящееся к виду существующей категории, например, демона, оно также получает эту категорию в качестве признака. Существа, имеющие близкое родство со стихиями - воздухом, землей, огнем и водой или типами энергии - кислотой, холодом и электричеством - обладают этими признаки.

Некоторые умения, типичные для существ с перечисленными выше признаками, можно найти в разделе Умения признаков (Trait Abilities). Как и в случае с другими шагами, просмотр похожих существ даст вам идею о том, какие признаки можно использовать.

Добавьте любые признаки, которым соответствуют подробные правила, например, земноводный, водный, бестелесный, неразумный и рой. Вы можете добавить признаки, соотносящиеся с категорией существа, например, динозавр или оборотень, но большинство этих черт достаточно очевидны в игре. Если в какой-то момент во время игры вы поймете, что не добавили признак, которым существо должно обладать, то просто можете применить его ретроактивно.

Модификаторы характеристик (Ability Modifiers)

Источник: Gamemastery Guide pg. 59

Затем определите модификаторы характеристик вашего существа, поскольку они подскажут, какими должны быть остальные показатели. Вам не обязательно определять точные цифры, но лучше избегать создания существ, чьи модификаторы характеристик противоречат их умениям, например, существ с ужасным модификатором Мудрости и очень высоким Восприятием. В большинстве случаев вы просто будете использовать эти модификаторы характеристик для нетренированных навыков, так что они полезны как ориентир, но не имеют решающего значения.

В Таблица GMG 2-1: Шкалы модификаторов характеристик (Ability Modifier Scales) приведены некоторые эталоны для ваших существ. Используйте высокие показатели для лучших модификаторов характеристик существа, средние - для тех, с которыми у них все в порядке, и низкие - для остальных. Если у существа действительно плохая характеристика, вы можете опустить ее до -5. Это ужасный диапазон для модификаторов характеристик, который не меняется с уровнем. Это наиболее характерно для животных, у которых модификатор Интеллекта равен -4 (для собак, дельфинов и т.п.) или -5 (для более инстинктивных животных, таких как пауки), а также для неразумных существ имеющих модификатор Интеллекта -5.

Лишь немногие существа используют экстремальную колонку. Могущественный, целеустремленный заклинатель может использовать экстремальную заклинательскую характеристику, или сверхъестественно обаятельное существо, такое как суккуб или нимфа, может иметь экстремальный модификатор Харизмы. Однако чаще всего экстремальные значения используются для очень больших и очень сильных существ. Это происходит только с существами большого размера или более крупными с 1-го по 5-й уровень, с огромными и более с 6-го по 9-й уровень и с исполинскими с 10-го по 15-й уровень. После этого уровня существо не получает экстремальный модификатор Силы лишь от своего размера.

Таблица GMG 2-1: Шкалы модификаторов характеристик (Ability Modifier Scales)

Ур.

Экстр.

Высокий

Средний

Низкий

-1

+3

+2

+0

0

+3

+2

+0

1

+5

+4

+3

+1

2

+5

+4

+3

+1

3

+5

+4

+3

+1

4

+6

+5

+3

+2

5

+6

+5

+4

+2

6

+7

+5

+4

+2

7

+7

+6

+4

+2

8

+7

+6

+4

+3

9

+7

+6

+4

+3

10

+8

+7

+5

+3

11

+8

+7

+5

+3

12

+8

+7

+5

+4

13

+9

+8

+5

+4

14

+9

+8

+5

+4

15

+9

+8

+6

+4

16

+10

+9

+6

+5

17

+10

+9

+6

+5

18

+10

+9

+6

+5

19

+11

+10

+6

+5

20

+11

+10

+7

+6

21

+11

+10

+7

+6

22

+11

+10

+8

+6

23

+11

+10

+8

+6

24

+13

+12

+9

+7

Восприятие (Perception)

Источник: Gamemastery Guide pg. 60

Восприятие - довольно простой показатель. Чтобы задать его, используйте Мудрость в качестве ориентира и сделайте поправку в большую сторону, если ваше существо обладает острыми чувствами или имеет дополнительную подготовку. Например, если у вашего существа низкая Мудрость, у него, скорее всего, будет низкий модификатор Восприятия, или средний, если оно должно быть отличным охотником. Не делайте Восприятие существа выше только потому, что оно часто используется для инициативы; существа с низким Восприятием могут использовать для инициативы проверку навыка, например, Скрытности.

Чувства (Senses)

Источник: Gamemastery Guide pg. 60

Выберите или создайте любые специальные сенсорные чувства для своего существа, такие как сумеречное зрение, ночное зрение или нюх. Если вы создаете чувство с нуля, просто решите, что именно оно ощущает, есть ли у него ограниченная дальность, а также является ли оно точным или неточным. Например, порождение греха (sinspawn) имеет "нюх греха (неточное) 30 футов". Это означает, что оно может учуять существ, несущих связанный с ним грех, если они находятся в пределах 30 футов, и это чувство неточное - примерно так же точно, как человеческий слух.

Таблица GMG 2-2: Восприятие (Perception)

Ур.

Экстр

Высокий

Средний

Низкий

Ужасный

-1

+9

+8

+5

+2

+0

0

+10

+9

+6

+3

+1

1

+11

+10

+7

+4

+2

2

+12

+11

+8

+5

+3

3

+14

+12

+9

+6

+4

4

+15

+14

+11

+8

+6

5

+17

+15

+12

+9

+7

6

+18

+17

+14

+11

+8

7

+20

+18

+15

+12

+10

8

+21

+19

+16

+13

+11

9

+23

+21

+18

+15

+12

10

+24

+22

+19

+16

+14

11

+26

+24

+21

+18

+15

12

+27

+25

+22

+19

+16

13

+29

+26

+23

+20

+18

14

+30

+28

+25

+22

+19

15

+32

+29

+26

+23

+20

16

+33

+30

+28

+25

+22

17

+35

+32

+29

+26

+23

18

+36

+33

+30

+27

+24

19

+38

+35

+32

+29

+26

20

+39

+36

+33

+30

+27

21

+41

+38

+35

+32

+28

22

+43

+39

+36

+33

+30

23

+44

+40

+37

+34

+31

24

+46

+42

+38

+36

+32

Языки (Languages)

Источник: Gamemastery Guide pg. 60

Подумайте, какие языки понадобятся существу для общения с другими существами у себя дома. Например, многая разумная нежить говорит на некриле, а многие существа из Темноземья - на подземном. Если вы хотите, чтобы ваше существо могло разговаривать с игровыми персонажами, убедитесь, что у него есть всеобщий; для существа, которому незачем говорить на общем языке вашего сеттинга (например, большинство экстрапланарных существ в типичной кампании), убедитесь, что у него его нет. Некоторые существа могут понимать язык, но не могут произносить; в этом случае вы можете указать, что они не могут говорить ни на одном языке. Для существ, которым необходимо иметь возможность внедряться и общаться, где бы они ни находились, вы можете наделить их Языки (Tongues) / Закл. 5 или аналогичным умением в качестве постоянного врожденного заклинания.

Навыки (Skills)

Источник: Gamemastery Guide pg. 60

У вас есть большая гибкость в назначении существу навыков. Выберите несколько навыков, которые вы считаете подходящими, и подумайте, насколько хорошо существо владеет ими. Высокие навыки примерно соответствуют уровню специализирующегося игрового персонажа данного уровня, однако могут быть немного ниже или выше. У большинства существ есть как минимум 1 высокий навык, но не более 3. Лучшие навыки должны сочетаться с лучшими модификаторами характеристик, и вы даже можете прикинуть уровень мастерства существа для этих навыков. Некоторые навыки могут получить высокий бонус бесплатно, чтобы соответствовать тематике существа, особенно навыки Знаний.

У большинства существ нет экстремальных навыков, если только они не первоклассные для своего уровня, как, например, Дипломатия у суккубы (succubus). Наличие экстремального навыка оказывает меньше влияния, чем экстремальный КБ или бонус атаки, но все же может потребовать пожертвовать чем-либо в другом месте, особенно, если у существа еще большее количество высоких навыков, чем обычно. Нет необходимости в ужасных модификаторах навыков, так как нетренированный навык обычно представляет собой именно это.

Таблица GMG 2-3: Навыки (Skills)

Ур.

Экстр.

Высокий

Средний

Низкий

-1

+8

+5

+4

+2 до +1

0

+9

+6

+5

+3 до +2

1

+10

+7

+6

+4 до +3

2

+11

+8

+7

+5 до +4

3

+13

+10

+9

+7 до +5

4

+15

+12

+10

+8 до +7

5

+16

+13

+12

+10 до +8

6

+18

+15

+13

+11 до +9

7

+20

+17

+15

+13 до +11

8

+21

+18

+16

+14 до +12

9

+23

+20

+18

+16 до +13

10

+25

+22

+19

+17 до +15

11

+26

+23

+21

+19 до +16

12

+28

+25

+22

+20 до +17

13

+30

+27

+24

+22 до +19

14

+31

+28

+25

+23 до +20

15

+33

+30

+27

+25 до +21

16

+35

+32

+28

+26 до +23

17

+36

+33

+30

+28 до +24

18

+38

+35

+31

+29 до +25

19

+40

+37

+33

+31 до +27

20

+41

+38

+34

+32 до +28

21

+43

+40

+36

+34 до +29

22

+45

+42

+37

+35 до +31

23

+46

+43

+38

+36 до +32

24

+48

+45

+40

+38 до +33

Специальные модификаторы (Special Modifiers)

Источник: Gamemastery Guide pg. 61

Вы еще можете добавить для определенных навыков специальные, тематические модификаторы. Например, вы можете дать существу, выделяющему клейкое вещество, "Атлетику +7 (+9 к Карабкаться (Climb) или Захватить (Grapple) )". Этот специальный бонус все еще должен оставаться на уровне или ниже экстремального значения, особенно если он имеет боевое назначение, как бонус к Захвату выше.

Предметы (Items)

Источник: Gamemastery Guide pg. 61

Если вы дадите существу снаряжение, эквивалентное игровым персонажам, то они получат огромное количество сокровищ, победив большую группу таких существ. Использование Таблица GMG 2-4: Безопасные предметы (Safe Items) поможет вам избежать этого. Существо без проблем может иметь 1 постоянный предмет указанного уровня. Например, если у существа 6-го уровня есть оружие +1, этот предмет не стоит так много, чтобы персонажи сильно разбогатели, если столкнутся с большим количеством таких существ этого вида и продадут все добытое. Вы можете дать существу несколько предметов более низкого уровня. Только обратите внимание на общее количество сокровищ, сверяясь с рекомендациями в разделе Сокровища (Treasure) из "Основной книги правил". На самых низких уровнях у существа может быть несколько предметов 0-го уровня, хотя обычно у существа должен быть только 1 предмет уровня, указанного в колонке "Уровень безопасного предмета".

Определенные существа или NPC имеют больше свободы для нарушения этого правила, потому что вы можете планировать остальную добычу приключения вокруг них. Кроме того, если дать боссу-злодею мощный магический предмет, то бой и его последствия станут более интересными.

Таблица GMG 2-4: Безопасные предметы (Safe Items)

Ур. существа

Ур. безопасного предмета

3 или меньше

0

4-5

1

6

2 (оружие +1)

7

3

8

4 (разящее оружие +1)

9

5 (доспех +1)

10

6

11

7

12

8 (доспех стойкости +1)

13

9

14

10 (разящее оружие +2)

15

11 (доспех стойкости +2)

16

12 (отличное разящее оружие +2)

17

13

18

14 (доспех отличной стойкости +2)

19

15

20

16 (отличное разящее оружие +3)

21

17

22

18 (доспех отличной стойкости +3)

23

19 (старшее разящее оружие +3)

24

20 (доспех сильной стойкости +3)

Класс Брони (Armor Class)

Источник: Gamemastery Guide pg. 61

Поскольку КБ - один из самых важных боевых показателей, вам нужно быть осторожнее, устанавливая это число для любого существа, которое, как вы ожидаете, окажется в бою. Низкий КБ обычно подходит заклинателям, которые компенсируют его выбором мощных заклинаний. Большинство существ используют высокий или средний КБ - высокий сравним с тем, что будет у игрового персонажа воина. Зарезервируйте экстремальный КБ для существ, которые еще лучше защищены; эти значения предназначены для существ, которые имеют защиту, схожую по силе чемпиону или монаху.

Таблица GMG 2-5: Класс Брони (Armor Class)

Ур.

Экстр.

Высокий

Средний

Низкий

-1

18

15

14

12

0

19

16

15

13

1

19

16

15

13

2

21

18

17

15

3

22

19

18

16

4

24

21

20

18

5

25

22

21

19

6

27

24

23

21

7

28

25

24

22

8

30

27

26

24

9

31

28

27

25

10

33

30

29

27

11

34

31

30

28

12

36

33

32

30

13

37

34

33

31

14

39

36

35

33

15

40

37

36

34

16

42

39

38

36

17

43

40

39

37

18

45

42

41

39

19

46

43

42

40

20

48

45

44

42

21

49

46

45

43

22

51

48

47

45

23

52

49

48

46

24

54

51

50

48

Компенсирование ОЗ и спасбросками (Compensating with HP and Saves)

Источник: Gamemastery Guide pg. 62

Вы можете корректировать ОЗ, КБ и спасброски существа вместе. Почти ни одно существо не обладает отличной защитой во всех областях, так как бой с такими существами часто приводят к разочарованию. Существо с более высоким КБ может иметь меньше ОЗ и более слабые спасброски, а существо, по которому легко попасть, может иметь больше ОЗ и сильную Стойкость, чтобы компенсировать это. Это зависит от тематики существа. Экстремальный КБ может означать снижение ОЗ существа до следующей низшей категории, или снижение его ОЗ на меньшую величину и понижение другого показателя.

Спасброски (Saving Throws)

Источник: Gamemastery Guide pg. 62

Часто можно быстро задать спасброски, выбрав один высокий, один средний и один низкий модификатор. Некоторые существа могут отличаться от этого, либо потому что у них плохой КБ, но спасброски лучше, либо потому что тематически они должны иметь несколько хороших спасбросков и компенсировать их в других местах. У вас больше гибкости в отношении спасбросков, и если один спасбросок не соответствует указанному числу на 1, это редко является большой проблемой. Обратите внимание на модификаторы Ловкости, Телосложения и Мудрости существа - они не обязательно должны точно соответствовать спасброскам существа, но должны помочь вам сделать выбор.

Экстремальные спасброски часто сочетаются с экстремальными или высокими модификаторами характеристик. Почти ни одно существо не должно иметь более одного экстремального спасброска, даже на высоких уровнях. Назначайте ужасные спасброски тем существам, у которых есть явные слабые места, например, почти неподвижное существо будет иметь ужасный спасбросок Рефлекса.

Таблица GMG 2-6: Спасброски (Saving Throws)

Ур.

Экстр.

Высокий

Средний

Низкий

Ужасный

-1

+9

+8

+5

+2

+0

0

+10

+9

+6

+3

+1

1

+11

+10

+7

+4

+2

2

+12

+11

+8

+5

+3

3

+14

+12

+9

+6

+4

4

+15

+14

+11

+8

+6

5

+17

+15

+12

+9

+7

6

+18

+17

+14

+11

+8

7

+20

+18

+15

+12

+10

8

+21

+19

+16

+13

+11

9

+23

+21

+18

+15

+12

10

+24

+22

+19

+16

+14

11

+26

+24

+21

+18

+15

12

+27

+25

+22

+19

+16

13

+29

+26

+23

+20

+18

14

+30

+28

+25

+22

+19

15

+32

+29

+26

+23

+20

16

+33

+30

+28

+25

+22

17

+35

+32

+29

+26

+23

18

+36

+33

+30

+27

+24

19

+38

+35

+32

+29

+26

20

+39

+36

+33

+30

+27

21

+41

+38

+35

+32

+28

22

+43

+39

+36

+33

+30

23

+44

+40

+37

+34

+31

24

+46

+42

+38

+36

+32

Очки Здоровья (Hit Points)

Источник: Gamemastery Guide pg. 62

Дайте существу ОЗ в среднем диапазоне, если только его тематика не указывает на то, что ему следует использовать другой диапазон. Например, заклинатели часто имеют низкие ОЗ. Жестокие существа обычно имеют высокие ОЗ, компенсируя это низким КБ, более слабыми спасбросками, небольшим количеством тактических возможностей или другими ограничениями. Как выше упоминалось в разделе Класс Брони (Armor Class), вам не нужно, чтобы существо с экстремальным КБ имело еще и высокие ОЗ.

Очки Здоровья тесно связаны с иммунитетами, слабостями и сопротивлениями, поэтому, если у вашего существа есть что-то из этого, обратитесь к тому разделу прежде, чем окончательно определить ОЗ.

Таблица GMG 2-7: Очки Здоровья (Hit Points)

Ур.

Высокий

Средний

Низкий

-1

9

8-7

6-5

0

20-17

16-14

13-11

1

26-24

21-19

16-14

2

40-36

32-28

25-21

3

59-53

48-42

37-31

4

78-72

63-57

48-42

5

97-91

78-72

59-53

6

123-115

99-91

75-67

7

148-140

119-111

90-82

8

173-165

139-131

105-97

9

198-190

159-151

120-112

10

223-215

179-171

135-127

11

248-240

199-191

150-142

12

273-265

219-211

165-157

13

298-290

239-231

180-172

14

323-315

259-251

195-187

15

348-340

279-271

210-202

16

373-365

299-291

225-217

17

398-390

319-311

240-232

18

423-415

339-331

255-247

19

448-440

359-351

270-262

20

473-465

379-371

285-277

21

505-495

405-395

305-295

22

544-532

436-424

329-317

23

581-569

466-454

351-339

24

633-617

508-492

383-367

Регенерация и возможности исцеления (Regeneration and Healing Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 62

У вашего существа может быть Регенерация (Regeneration), Быстрое исцеление (Fast Healing) или другая способность к самоисцелению. Эти умения могут сильно повлиять на ход боя. Регенерация или быстрое исцеление каждый раунд восстанавливает некоторое количество ОЗ - обычно от 1 до 1.5 ОЗ. Чтобы определить, сколько ОЗ она должна восстанавливать, посмотрите на значение высокого урона в таблице Таблица GMG 2-10: Урон Удара (Strike Damage) и умножьте это значение на количество исцеленных ОЗ. Например, если высокий урон равен 20, имеет смысл регенерация от 20 до 30. Значение должно быть выше, если регенерацию легко преодолеть, и помните, что большинство регенераций становится легче преодолеть на более высоких уровнях. Кроме того, вы можете уменьшить общее ОЗ существа на двойное значение регенерации. Быстрое исцеление следует тем же правилам, но поскольку оно не может предотвратить смерть существа и не всегда существует способ его деактивировать, то для упрощения лучше дать существу больше ОЗ вместо быстрого исцеления.

Если существо может использовать умение, которое исцеляет его, то это умение обычно восстанавливает больше ОЗ, так как требует затрат действий. Способность исцеления по желанию должна быть основана на заклинании Исцеление (Heal) / Закл. 1, на 2 уровня ниже, самого высокоуровневого заклинания, которое обычно может творить существо данного уровня (например, существо 11-го уровня обычно может творить заклинания вплоть до 6-го уровня, поэтому вы должны основывать его умение исцеления на заклинании исцеление 4-го уровня). Если это умение одновременно наносит урон и исцеляет, используйте ту же базовую шкалу, что и выше, но с Вампирское касание (Vampiric Touch) / Закл. 3 вместо исцеления.

Иммунитеты, слабости и сопротивления (Immunities, Weaknesses, and Resistances)

Источник: Gamemastery Guide pg. 63

Если у существа тематически обусловлено наличие иммунитетов, слабостей или сопротивлений, подумайте о их добавлении. В Таблица GMG 2-8: Сопротивления и слабости (Resistances and Weaknesses) перечислены диапазоны слабостей и сопротивлений по уровням.

Иммунитеты обычно предназначены для существ, состоящих из необычного вещества (например, огненный элементаль иммунен к огню). Также вы можете дать иммунитет, если биология или строение существа будут иметь логичное обоснование из-за которого он иммунен (например, иммунитет неразумного существа к ментальным эффектам).

Если существо должно быть трудно поразить чем-то, но вышеперечисленные условия не подходят, тогда вместо этого дайте ему сопротивление. Например, гигантский осьминог на самом деле не состоит из холодной воды, поэтому он не будет иммунен к холоду, но его жизнь в глубинах океана делает его устойчивым к холоду. Обычно вы используете нижнюю границу значения из Таблица GMG 2-8: Сопротивления и слабости (Resistances and Weaknesses) для широкого сопротивления, которое применяется к большому спектру эффектов, например, "физическое 5 (кроме серебра)", и верхнюю границу для чего-то более узкого, например, для одного типа урона. Обычно, существо с сопротивлением, особенно с широким сопротивлением или физическим, имеет меньше ОЗ.

Наделение вашего существа слабостью придает ему изюминку и значительно поощряет эффективную тактику игроков, когда они определят слабость. Слабость должна применяться к одному типу урона или явлению и использовать верхнюю границу шкалы. Обычно, у существ не более одной слабости. Если у существа есть слабость, особенно к чему-то распространенному, дайте ему дополнительные ОЗ. Количество дополнительных ОЗ может зависеть от того, насколько сильным должно восприниматься существо, если игровые персонажи не воспользуются его слабостью; дополнительные ОЗ крепкого существа могут равняться четырехкратному значению слабости. Существо со слабостью которую трудно использовать, может иметь дополнительные ОЗ, равные значению слабости или меньше.

Таблица GMG 2-8: Сопротивления и слабости (Resistances and Weaknesses)

Ур.

Макс.

Мин.

-1

1

1

0

3

1

1

3

2

2

5

2

3

6

3

4

7

4

5

8

4

6

9

5

7

10

5

8

11

6

9

12

6

10

13

7

11

14

7

12

15

8

13

16

8

14

17

9

15

18

9

16

19

9

17

19

10

18

20

10

19

21

11

20

22

11

21

23

12

22

24

12

23

25

13

24

26

13

Сочетание большего количества ОЗ и слабости по ощущениям отличается от стандартного ОЗ с сопротивлениями. Если тематически существо является непробиваемым танком, то используйте сопротивление с исключением, например, "физическое 5 (кроме серебра)". Если же больше подходит обычное здоровье, и существо просто обладает большой выносливостью, используйте больше ОЗ и слабость. Скелеты и зомби - хороший пример разницы между этими стилями. Скелеты обладают сопротивляемостью, потому что они костяные и их трудно ранить. Зомби, наоборот, имеют больше ОЗ и слабость к рубящему урону - они крепче, но их тела не приспособлены для отражения атак оружием, а рубящие атаки могут быстро расправиться с ними.

Скорость (Speed)

Источник: Gamemastery Guide pg. 64

Скорость вашего существа должна быть 25 футов, если оно передвигается как человек. За пределами этого, вы можете задать Скорость любым подходящим значением. Помните, что существо может двигаться вплоть до этого тройного значения, если потратит на движение весь свой ход, поэтому если вы хотите, чтобы игровые персонажи могли преследовать существо, то его Скорость может быть только такой высокой. Более высокоуровневым существам нужны способы борьбы с летающими, скоростными и игровыми персонажами с более эффективными действиями, позволяющими им легче вступать в бой и отступать. Это может означать необходимость добавления Скорости полета, наделение существа дальнобойными атаками и т.д.

Существа могут обладать Скоростью карабканья и плавания даже на низких уровнях. Хотя вы можете дать существу Скорость полета на этих низких уровнях, но лучше подождать до 7-го уровня (когда игровые персонажи получают доступ к Полет (Fly) / Закл. 4), чтобы дать ему Скорость полета, особенно если у него еще есть дистанционные атаки или другой способ бесконечно докучать игровым персонажам с расстояния.

Удары (Strikes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 64

При создании набора Ударов (Strikes) вашего существа используйте следующие разделы, чтобы задать бонус атаки и урон Удара. Если это оружие, дайте ему все нормальные признаки; для безоружных атак или изобретенного вами оружия, дайте любые признаки, которые вы считаете подходящими. Обратите внимание, что эти признаки могут повлиять на урон, который вы назначаете Удару.

Возможно, вы хотите гарантировать, что у существа есть безоружная атака, на случай, если вы думаете, что оно может быть разоружено. На 7-м уровне и выше игровые персонажи могут обладать возможностью летать, что для существ придает важность наличию достойных дистанционных Ударов, чтобы убедиться, что они не совсем безнадежны против летающих игровых персонажей (хотя вместо этого они могут обладать быстрой Скоростью полета или чем-то подобным).

Бонус атаки удара (Strike Attack Bonus)

Источник: Gamemastery Guide pg. 64

Используйте высокий бонус атаки для боевых существ, по типу воинов, которые также обычно имеют высокий урон. Существо может иметь более высокий бонус атаки и более низкий урон, либо наоборот (например, средний бонус атаки и экстремальный урон может подойти существу, больше похожему на варвара), вместо того, чтобы иметь плохой показатель в другой категории. Заклинатели обычно имеют низкие бонусы атаки, потенциально заменяя их на экстремальные КС заклинаний.

Таблица GMG 2-9: Бонус атаки удара (Strike Attack Bonus)

Ур.

Экстр.

Высокий

Средний

Низкий

-1

+10

+8

+6

+4

0

+10

+8

+6

+4

1

+11

+9

+7

+5

2

+13

+11

+9

+7

3

+14

+12

+10

+8

4

+16

+14

+12

+9

5

+17

+15

+13

+11

6

+19

+17

+15

+12

7

+20

+18

+16

+13

8

+22

+20

+18

+15

9

+23

+21

+19

+16

10

+25

+23

+21

+17

11

+27

+24

+22

+19

12

+28

+26

+24

+20

13

+29

+27

+25

+21

14

+31

+29

+27

+23

15

+32

+30

+28

+24

16

+34

+32

+30

+25

17

+35

+33

+31

+27

18

+37

+35

+33

+28

19

+38

+36

+34

+29

20

+40

+38

+36

+31

21

+41

+39

+37

+32

22

+43

+41

+39

+33

23

+44

+42

+40

+35

24

+46

+44

+42

+36

Урон удара (Strike Damage)

Источник: Gamemastery Guide pg. 64

В Таблица GMG 2-10: Урон Удара (Strike Damage) далее указан урон, который должно наносить существо одним Ударом. Вы можете использовать более низкую категорию, если у существа более высокая точность, или более высокую категорию, если его точность ниже.

Существо, которое должно быть в первую очередь боевой угрозой, использует для своих Ударов ближнего боя высокий урон, или средний урон для Ударов ближнего боя, которые имеют признак быстрое. Дистанционные атаки чаще всего используют среднее или даже низкое значение. Существо, которое должно наносить большой урон, использует значения экстремального урона, но при этом может иметь средний бонус атаки. Как и с большинством показателей, экстремальный урон более вероятен на высоких уровнях. Вы также можете использовать экстремальное значение для специальных атак, которые существо может использовать только ограниченное количество раз или при обстоятельствах, которые вряд ли будут происходить каждый раунд.

Более универсальные существа, например, те, которые могут творить некоторые заклинания и не собираются наносить урон в основном за счет Ударов, опускаются на одну категорию ниже: средняя для их основных Ударов ближнего боя, низкая для быстрых и дистанционных Ударов. Заклинатели и другие существа, которые не должны быть компетентными в прямом бою, могут использовать низкое значение урона, или даже меньше, если им совершенно не важны их Удары.

В Таблица GMG 2-10: Урон Удара (Strike Damage) вы найдете выражение урона (бросок или броски кости + чистый модификатор), которое можно использовать как есть, или взять урон в скобках и построить свое собственное выражение урона, чтобы попадать в это число. В последнем случае помните, что d4 считается как 2.5 урона, d6 - как 3.5, d8 - как 4.5, d10 - как 5.5, а d12 - как 6.5. Обычно выражение урона лучше всего работает, когда примерно половина урона приходится на кости, а половина - на чистый модификатор. Если ваше существо наносит особый урон, например, 1d6 огнем от огненных атак, то это засчитывается в общий урон за Удар. Помните, что существо, использующее оружие, должно иметь значение урона, подходящее для этого оружия. Экстремальный урон хорошо подходит для двуручного оружия, которое использует для урона d10 или d12. С другой стороны, кинжал использует лишь d4, поэтому для нанесения экстремального урона владельцу кинжала понадобится что-то вроде внезапной атаки, либо вы можете компенсировать низкий урон кинжала за Удар, дав существу возможность атаковать более эффективно или использовать другие приемы.

Таблица GMG 2-10: Урон Удара (Strike Damage)

Ур.

Экстр.

Высокий

Средний

Низкий

-1

1d6+1 (4)

1d4+1 (3)

1d4 (3)

1d4 (2)

0

1d6+3 (6)

1d6+2 (5)

1d4+2 (4)

1d4+1 (3)

1

1d8+4 (8)

1d6+3 (6)

1d6+2 (5)

1d4+2 (4)

2

1d12+4 (11)

1d10+4 (9)

1d8+4 (8)

1d6+3 (6)

3

1d12+8 (15)

1d10+6 (12)

1d8+6 (10)

1d6+5 (8)

4

2d10+7 (18)

2d8+5 (14)

2d6+5 (12)

2d4+4 (9)

5

2d12+7 (20)

2d8+7 (16)

2d6+6 (13)

2d4+6 (11)

6

2d12+10 (23)

2d8+9 (18)

2d6+8 (15)

2d4+7 (12)

7

2d12+12 (25)

2d10+9 (20)

2d8+8 (17)

2d6+6 (13)

8

2d12+15 (28)

2d10+11 (22)

2d8+9 (18)

2d6+8 (15)

9

2d12+17 (30)

2d10+13 (24)

2d8+11 (20)

2d6+9 (16)

10

2d12+20 (33)

2d12+13 (26)

2d10+11 (22)

2d6+10 (17)

11

2d12+22 (35)

2d12+15 (28)

2d10+12 (23)

2d8+10 (19)

12

3d12+19 (38)

3d10+14 (30)

3d8+12 (25)

3d6+10 (20)

13

3d12+21 (40)

3d10+16 (32)

3d8+14 (27)

3d6+11 (21)

14

3d12+24 (43)

3d10+18 (34)

3d8+15 (28)

3d6+13 (23)

15

3d12+26 (45)

3d12+17 (36)

3d10+14 (30)

3d6+14 (24)

16

3d12+29 (48)

3d12+18 (37)

3d10+15 (31)

3d6+15 (25)

17

3d12+31 (50)

3d12+19 (38)

3d10+16 (32)

3d6+16 (26)

18

3d12+34 (53)

3d12+20 (40)

3d10+17 (33)

3d6+17 (27)

19

4d12+29 (55)

4d10+20 (42)

4d8+17 (35)

4d6+14 (28)

20

4d12+32 (58)

4d10+22 (44)

4d8+19 (37)

4d6+15 (29)

21

4d12+34 (60)

4d10+24 (46)

4d8+20 (38)

4d6+17 (31)

22

4d12+37 (63)

4d10+26 (48)

4d8+22 (40)

4d6+18 (32)

23

4d12+39 (65)

4d12+24 (50)

4d10+20 (42)

4d6+19 (33)

24

4d12+42 (68)

4d12+26 (52)

4d10+22 (44)

4d6+21 (35)

Заклинания (Spells)

Источник: Gamemastery Guide pg. 65

Ваше существо может обладать магическими способностями, которые лучше всего проявляются заклинаниями. Если вы создаете существо с очень сильной тематикой заклинаний, наделите его подготавливаемыми или спонтанными заклинаниями. Если существо обладает заклинаниями в силу своей магической природы, подумайте о том, чтобы дать ему врожденные заклинания, особенно если магия не является его основным направлением. Количество заклинаний для существа зависит от того, как по вашему мнению оно будет расходовать свои действия в бою. Если оно будет в основном наносить Удары (Strikes), ему можно и вовсе не давать никаких заклинаний, а можно дать всего несколько, которые дадут ему мобильность или защитят от определенных типов магии.

При выборе заклинаний придерживайтесь тематики существа. В то время как многие игровые персонажи выбирают заклинания, чтобы охватить широкий спектр ситуаций, существа тем более выразительны, чем более они сосредоточены на чем-либо. Подумайте о том, чтобы выбрать примерно три четверти заклинаний, исходя из соответствия тематике, а остальные - для других целей. Однако следите за тем, чтобы заклинания не были односложными - выбор Огненный шар (Fireball) / Закл. 3 для большинства слотов заклинаний, не создаст убедительного огненного существа, как это сделал бы выбор разнообразных огненных заклинаний.

При выборе заклинаний, некоторые из них будут не очень полезны, если их сотворять очень низким уровнем по сравнению с уровнем существа. В первую очередь, заклинания, наносящие урон, теряют свою полезность для существа, которое, по ожиданиям, продержится всего один бой. Наносящее урон заклинание, на 2 уровня ниже наибольшего уровня заклинаний, на который способно существо данного уровня, все еще потенциально полезно, но не стоит беспокоиться о них после этой границы. Заклинания, обладающие признаком недееспособность, должны быть в слоте самого высокого уровня, если вы хотите, чтобы существо потенциально могло получить полный эффект против игровых персонажей.

КС заклинания и бросок атаки (Spell DC and Spell Attack Roll)

Источник: Gamemastery Guide pg. 65

Установите КС заклинания существа и бросок атаки заклинания, используя Таблица GMG 2-11: КС заклинания и бросок атаки (Spell DC and Spell Attack Bonus). Большинство существ используют один и тот же КС для всех своих заклинаний, даже если они имеют их несколько типов, например, как существо с подготавливаемыми и врожденными заклинаниями.

Используйте высокие числа для основных заклинателей, а средние числа для существ, которые обладают некоторыми вспомогательными заклинаниями, но больше сосредоточены на бое. На 15-м уровне и более, экстремальные числа становятся для заклинателей стандартными. Некоторые из существ могут использовать экстремальные числа на более низких уровнях, но они, как правило, узкоспециализированные, с очень слабыми защитами и Ударами. Второстепенные заклинатели могут подниматься вплоть до высоких чисел, если они выше 15-го уровня и имеют атакующие заклинания. Не существует низкого значения, потому что у существа вообще не должно быть заклинаний, если оно так плохо умеет их использовать!

Таблица GMG 2-11: КС заклинания и бросок атаки (Spell DC and Spell Attack Bonus)

Ур.

Экстр. КС

Экстр. атака закл.

Выс. КС

Выс. атака закл.

Средн. КС

Средн. атака закл.

-1

19

+11

16

+8

13

+5

0

19

+11

16

+8

13

+5

1

20

+12

17

+9

14

+6

2

22

+14

18

+10

15

+7

3

23

+15

20

+12

17

+9

4

25

+17

21

+13

18

+10

5

26

+18

22

+14

19

+11

6

27

+19

24

+16

21

+13

7

29

+21

25

+17

22

+14

8

30

+22

26

+18

23

+15

9

32

+24

28

+20

25

+17

10

33

+25

29

+21

26

+18

11

34

+26

30

+22

27

+19

12

36

+28

32

+24

29

+21

13

37

+29

33

+25

30

+22

14

39

+31

34

+26

31

+23

15

40

+32

36

+28

33

+25

16

41

+33

37

+29

34

+26

17

43

+35

38

+30

35

+27

18

44

+36

40

+32

37

+29

19

46

+38

41

+33

38

+30

20

47

+39

42

+34

39

+31

21

48

+40

44

+36

41

+33

22

50

+42

45

+37

42

+34

23

51

+43

46

+38

43

+35

24

52

+44

48

+40

45

+37

Подготовленные и спонтанные заклинания (Prepared and Spontaneous Spells)

Источник: Gamemastery Guide pg. 66

Слоты заклинаний лучше всего подходят для существ, которые должны играться как заклинатели игровых персонажей. Выберите магический обычай, наиболее подходящий для данного существа. Вы не ограничены строго списком заклинаний этого обычая, но если вы будете придерживаться его, связь вашего существа с этим магическим обычаем будет более очевидной. Решение использовать подготавливаемое или спонтанное заклинательство должно соответствовать тематике существа: спонтанный заклинатель хорошо подходит для одноразового существа, поскольку спонтанное заклинательство дает большую гибкость в пылу битвы, в то время как подготавливающийся заклинатель - отличный периодически появляющийся персонаж, который может менять свои заклинания между появлениями.

Для существа, которое может творить столько же заклинаний, сколько и игровой персонаж заклинатель, оно обладает наивысшим творимым им уровнем заклинаний, который равен половине его уровня, округленного до большего целого. Оно получает 5 чар. Если уровень существа нечетный, оно получает 2 слота заклинаний высшего уровня (+ по 3 слота заклинаний каждого более низкого уровня) или 3 слота заклинаний этого уровня (+ по 4 слота заклинаний каждого более низкого уровня). Если уровень существа четный, оно получает 3 слота заклинаний высшего уровня (+ по 3 слота заклинаний каждого более низкого уровня) или 4 слота заклинаний этого уровня (+ по 4 слота заклинаний каждого более низкого уровня).

Поскольку существа обычно находятся "на сцене" лишь короткое время, вам обычно не нужно заполнять все слоты заклинаний. Часто можно заполнить только 3 верхних уровня заклинаний, выбрать чары и добавить несколько тематических запасных заклинаний на 4 уровня ниже. Для периодически появляющегося противника лучше использовать полный набор заклинаний.

Врожденные заклинания (Innate Spells)

Источник: Gamemastery Guide pg. 66

В отличие от подготавливаемых и спонтанных заклинаний, врожденные заклинания могут быть более высокого уровня, чем половина уровня существа, округленного до большего целого, и вы можете выбирать, как часто их использовать - они даже могут применяться по желанию или действовать постоянно. Наиболее заметными врожденными заклинаниями обычно являются заклинания высшего уровня, которые оказывают большое влияние, но могут быть использованы только 1 раз, заклинаниями по желанию, которые ощутимо усиливают тематику существа, и постоянные заклинания, которые дают ему постоянное преимущество. Заклинание применяющееся ограниченное количество раз и которое имеет более низкий уровень, чем высший, как правило, реже встречается в бою; однако это отличное место для вспомогательных и восстанавливающих заклинаний, таких как Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 или Восстановление (Restoration) / Закл. 2.

Иногда сильно тематическое врожденное заклинание обладает более высоким уровнем, чем то, которое существо обычно может творить, но оно настолько уместно, что ему там самое место. В таких случаях будьте осторожны, так как игровым персонажам может быть нечего противопоставить этому заклинанию. Этот вариант лучше всего подходит для заклинаний поддержки, отменяющих действия или контроля поля боя, которые изменяют шансы в бою, не убивая никого напрямую, например, заклинание Подчинение (Dominate) / Закл. 6 суккубы. Они должны сделать бой более интересным, а не заканчивать его. Держите количество таких заклинаний очень небольшим, как правило всего 1.

Хотя с помощью врожденных заклинаний можно добиться самых разных результатов, всегда начинайте с тематики и представления о том, как вы хотите, чтобы существо тратило свои действия. И хотя вы могли бы дать существу средство для противодействия любому виду атак или уловок игровых персонажей, помните, что игроки выбрали свои возможности, чтобы получить удовольствие от их использования, а не чтобы им постоянно мешало фактически непобедимое существо.

Ритуалы (Rituals)

Источник: Gamemastery Guide pg. 67

Поскольку ритуалы происходят во время отдыха, наделение существ ими обусловлено чисто тематическим выбором. В большинстве случаев вы можете даже не смотреть на ритуалы. Если вы решили, что для вашей истории существо должно иметь ритуал, добавьте его когда он вам понадобится.

Проектирование умений (Design Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 67

На этом этапе вы возьмете идеи умений, которые вы отметили при разработке своей концепции, и спроектируете их для своего существа. Вы можете посмотреть на существующие умения существ из Бестиария и способности из "Основной книги правил" и использовать их как есть, либо изменить их в соответствии с вашими потребностями.

При выборе умений подумайте как о количестве умений, так и об их разнообразии. Наличие большого количества схожих умений может усложнить игру этим существом, к тому же оно, скорее всего, все равно не сможет применить их все. Разнообразие возможностей дает существу различные способы действовать в разных ситуациях и помогает вам как Мастеру. Например, у боевого существа может быть одно умение, которое оно использует, чтобы занять позицию, другое - когда хочет сосредоточить урон на одном враге, а третье - более оборонительное.

Основы проектирования умений (Basics of Ability Design)

Источник: Gamemastery Guide pg. 67

Существует несколько принципов создания умений, о которых вы должны помнить. Некоторые рекомендации по конкретным типам умений будут даны позже, но эти принципы применимы ко всему.

  • Уважайте экономику действий.

  • Убедитесь, что умения соответствуют уровню.

  • Избегайте "невидимых" умений.

Экономика действий (Action Economy)

Источник: Gamemastery Guide pg. 67

Понимание экономики действий существа - это ключ к тому, чтобы оно заработало в игре. Помните, как коротка жизнь типичного боевого существа. Добавление кучи боевых умений может означать, что вы потратите время на создание действий, которые существо никогда не успеет использовать. Сузьте свой выбор до минимального и наиболее убедительного набора, который будет иметь смысл. Также имейте в виду, что специальные действия будут конкурировать за время с любыми боевыми заклинаниями, которые вы дали существу.

Реакции могут помочь, давая существу способ действовать вне своего хода. Советы по проектированию этих хитрых умений смотрите в разделе Реагирующие умения (Reactive Abilities).

С учетом возможностей игровых персонажей на более высоких уровнях, существа этих уровней должны получать больше умений, улучшающих экономику действий. Например, существа, которые хватают, должны иметь Улучшенный захват (Improved Grab) вместо простого Захват (Grab) , Скорости должны быть выше, а многие умения, которые на более низком уровне стоили бы действия, должны быть свободными действиями.

Соответствие уровню (Level Appropriateness)

Источник: Gamemastery Guide pg. 67

Эффекты умения должны соответствовать уровню существа. Для наносящих урон умений, это означает, что они соответствуют рекомендациям нанесения урона из раздела Умения наносящие урон (Damage-Dealing Abilities). Для других, посмотрите на заклинания и способности с аналогичным эффектом, чтобы понять, соответствуют ли они уровню. Например, вы хотите дать существу 6-го уровня возможность телепортироваться на небольшое расстояние. Можно сравнить Дверь в пространстве (Dimension Door) / Закл. 4 - это заклинание 4-го уровня, обычно сотворяемое существом 7-го уровня или выше. Это означает, что 6-й уровень, вероятно, не слишком мал, но существо не должно иметь возможность использовать это умение более 1 раза. Вы также можете сравнить свое существо с теми, которые есть в томах Бестиария, чтобы узнать, похожи ли его особые умения по силе на способности других существ того же уровня.

Невидимые умения (Invisible Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 68

Избегайте умений, также известных как "невидимые умения", которые не делают ничего, кроме как изменяют математику существа. Они изменяют показатели существа незаметно для игроков, что делает существо менее интересным, поскольку игроки не видят, как оно использует свои умения осязаемым или наглядным образом. Например, умение, позволяющее существу использовать действие, для увеличения своей точности на этот раунд без каких-либо внешних признаков (или, что еще хуже, просто дающая пассивный бонус к точности), не так привлекательна, как умение увеличивающее урон за счет видимого поджигания стрел. Оба действия направлены на достижение одной и той же цели - нанесение большего урона в этом раунде, но одно из них гораздо более запоминающееся.

Активные умения (Active Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 68

Умения, используемые существом в свой ход, обладают наибольшей гибкостью и широтой применения. Вы можете использовать Таблица GMG 2-11: КС заклинания и бросок атаки (Spell DC and Spell Attack Bonus) для определения КС активных умений, как и для КС заклинаний. Вы можете сделать умение использующее от 1 до 3 действий по мере необходимости (или в редких случаях быть свободным действием) и использовать практически любой вид тактики. Способности, заклинания и существующие умения существ дают множество примеров, поэтому поищите что-нибудь похожее на вашу идею, чтобы взять за основу.

Подумайте, о том, как вы хотите, чтобы существо тратило свои ходы. Активности из 2 действий практически определяют ход существа, а одиночные действия лучше всего подходят для дополнительных преимуществ или обычных Ударов. И пока вы продумываете идею хода своего существа, не забывайте о передвижении! Существу часто надо тратить действия на то, чтобы занять позицию, особенно в начале боя. Это особенно сложно для существ, использующих только ближний бой. Вы можете дать таким существам способности, подобные Внезапное нападение (Sudden Charge (Fighter)) / 1 или "Захват в прыжке (Leaping Grab)" смертоносного богомола (deadly mantis).

Используйте умения из 3 действий экономно, так как существо не может использовать их, если оно замедлено или ошеломлено, а если самое крутое или решающее умение существа будет использовать 3 действия, это может означать, что оно никогда не сможет его использовать. Эти активности должны быть зарезервированы для умений, которые включают в себя некоторое передвижение (например, Растоптать (Trample) ) или которые существо, скорее всего, будет использовать перед вступлением в бой. Не заставляйте способность использовать 3 действия в качестве способа ее балансировки, говоря "Это может быть более мощным умением, чем другие, потому что оно сработает с меньшей вероятностью", это может быть рецептом разочарования, если вы сделали классную способность, которую существу слишком трудно или даже невозможно использовать.

Будьте особенно осторожны с активностями при проектировании существ-боссов. Они могут стать мишенью для самых мощных вредных эффектов игровых персонажей, быть схвачены, замедлены или иным образом ограниченными в действиях. У боссов должны быть надежные варианты, которые они могут применять с помощью 1-2 действий. Это позволит им использовать оставшиеся действия, чтобы убежать, использовать простое умение или как-то иначе сохранить динамику боя.

Свободные действия (Free Actions)

Источник: Gamemastery Guide pg. 68

Крайне редко используйте свободные действия, не имеющие триггеров, а когда используете, они почти всегда должны использоваться для поддержки или вспомогательных действий, а не для Ударов или передвижения. Если вы придумали свободное действие, подумайте, должно ли оно быть самостоятельным или частью комбинации, например, вытаскивание оружия и атаки. В подобных случаях лучше сделать это одиночным действием, которое позволит существу достать оружие, а затем нанести Удар.

Умения наносящие урон (Damage-Dealing Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 68

Если специальное действие является одиночным действием с одной целью, вы можете задать ему урон, используя Таблица GMG 2-10: Урон Удара (Strike Damage). Если оно использует более 1 действия или требует установления определенных условий (сетапа), то оно может наносить больше урона, чем обычно; зачастую в таких случаях можно просто использовать экстремальный столбец.

Для умений, наносящих урон по области, используйте Таблица GMG 2-12: Урон по области (Area Damage) далее. Эти числа основаны на активностях в 2 действия (например, самые разрушительные заклинания). Одиночные действия должны наносить гораздо меньше урона. Умение, имеющее другой значительный эффект, например, накладывающее состояние, должно наносить меньше урона; для этого посмотрите урон на 2 или более уровней ниже и определите, какое значение лучше всего подходит, исходя из силы дополнительного эффекта. Обычно эти умения позволяют сделать простой спасбросок. В таблице приведены значения для умений неограниченного использования (те, которые можно использовать по желанию) и ограниченного использования (которые можно использовать 1 раз или, как "Атака дыханием", 1 или 2 раза, но не в последовательные ходы).

Вы можете использовать приведенные кости урона или составить свое собственное выражение, на основе урона в скобках, как подробно описано в разделе Урон удара (Strike Damage). Если высокоуровневый эффект имеет маленькую область по сравнению с аналогичными умениями, вы заставляете его наносить больше урона.

Таблица GMG 2-12: Урон по области (Area Damage)

Ур.

Неограниченное
использование
Ограниченное
использование

-1

1d4 (2)

1d6 (4)

0

1d6 (4)

1d10 (6)

1

2d4 (5)

2d6 (7)

2

2d6 (7)

3d6 (11)

3

2d8 (9)

4d6 (14)

4

3d6 (11)

5d6 (18)

5

2d10 (12)

6d6 (21)

6

4d6 (14)

7d6 (25)

7

4d6 (15)

8d6 (28)

8

5d6 (17)

9d6 (32)

9

5d6 (18)

10d6 (35)

10

6d6 (20)

11d6 (39)

11

6d6 (21)

12d6 (42)

12

5d8 (23)

13d6 (46)

13

7d6 (24)

14d6 (49)

14

4d12 (26)

15d6 (53)

15

6d8 (27)

16d6 (56)

16

8d6 (28)

17d6 (60)

17

8d6 (29)

18d6 (63)

18

9d6 (30)

19d6 (67)

19

7d8 (32)

20d6 (70)

20

6d10 (33)

21d6 (74)

21

10d6 (35)

22d6 (77)

22

8d8 (36)

23d6 (81)

23

11d6 (38)

24d6 (84)

24

11d6 (39)

25d6 (88)

Защитные умения (Defensive Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 69

Активные наступательные умения обычно подходят существам лучше, чем защитные. Приберегите увеличения защиты для существ, которые тематически ориентированы на защиту. Для боевых существ, как правило, достаточно простого щита и Блок щитом (Shield Block) . Защитные умения часто рискуют стать невидимыми умениями. В качестве примера хороших защитных умений посмотрите на заклинания типа Убежище (Sanctuary) / Закл. 1 или другие заклинания, которые создают интересные защитные эффекты, а не просто дают бонус. Если вы хотите сделать существо защищающимся, выберите 1 защитное умение, а не несколько, так как суммирование нескольких защитных умений может привести к разочарованию в бою. Одним из надежных видов защитных умений является переключение режимов, который позволяет существу получить более мощную защиту, но ограничивает его атаки, заклинания или другие варианты атаки.

Реагирующие умения (Reactive Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 69

Реакции и свободные действия с триггерами могут дать существу воздействие вне своего хода. Это может сделать бой более интересным, но может быть и рискованным. Может быть заманчиво дать каждому существу реакцию, но это не всегда хорошая идея.

В первую очередь, чтобы решить должна ли у вашего существа быть реакция, сначала подумайте, есть ли у него рефлексы или проницательность чтобы реагировать - например, у огра нет Возможность для атаки (Attack of Opportunity) , потому что он здоровенный остолоп. По этой причине, слизи, конструкты и не шибко умные существа имеют меньше шансов обладать реакцией, чем другие.

Во-вторых, посмотрите на комплексность столкновения, в котором, скорее всего, окажется ваше существо. Если у вас будет большое количество существ, то если отказаться от реакций - можно ускорить темп боя. С другой стороны, существо, которое, скорее всего, будет сражаться в одиночку, может иметь реакцию, чтобы дать ему возможность продолжать быть опасным во время натиска атак со стороны группы.

При создании реакций будьте осторожны с "подлавливающими" умениями ("gotcha") - такими, которые наказывают игроков за вполне разумный выбор, за плохой бросок и так далее. Если вы добавляете умения вроде этих, они должны усиливать основную тематику существа и игровой стиль, который вы хотите, чтобы оно использовало в бою. Например, существо, которое Ударяет (Strikes) реакцией, когда кто-то проваливает бросок атаки, будет побуждать игровых персонажей использовать свои действия для других тактик, а не атаковать несколько раз каждый ход. Это то, чего вы хотите? Является ли эта динамика необходимой для того, чтобы существо ощущалось так, как задумано? Это не то умение, которым можно наделить любое престарелое существо - только невероятного дуэлянта или кого-то подобного.

Для реакций должно требоваться, чтобы произошло что-то необычное, либо они должны быть относительно слабыми, если срабатывают от чего-то распространенного. Реакция, срабатывающая каждый раз, когда кто-то пытается Ударить существо, скорее всего, будет восприниматься игроками как безинтересная, потому что она настолько предсказуема.

О лучших реакциях лучше "телеграфировать", чтобы когда они произойдут, это имело смысл для игроков. Поразмышляйте об одной из основных реакций в игре - Блок щитом (Shield Block) . Существо поднимает свой щит - очевидное действие, которое могут видеть игровые персонажи, поэтому, когда оно блокирует урон от атаки, это вполне логично. Аналогично, если вы создали кристаллическое существо, вы можете заставить его накапливать звуковую энергию в виде низкого гула, поэтому, когда оно использует реакцию, чтобы выпустить взрыв звуковой энергии когда по нему попали, игроки могут сказать: "О, я должен был это предвидеть".

Урон реакции (Reaction Damage)

Источник: Gamemastery Guide pg. 69

Реакции должны использовать более низкий урон, обычно это урон среднего Удара. Реакция, наносящая урон по области, может наносить низкий урон, однако следует использовать такие реакции с осторожностью.

Постоянные и автоматические умения (Constant and Automatic Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 69

Некоторые умения не должны использовать никаких действий. Ауры - распространенное постоянное умение, яркими примерами которой являются Устрашающее присутствие (Frightful Presence), драконий жар взрослого красного дракона и зловоние зулгата (xulgath). Ауре нужна дистанция, и если ей нужен КС, то обычно вы устанавливаете его равным среднему КС заклинания, если только аура не является одним из ключевых концептов существа. Например, КС зловония зулгата значительно выше, потому что эта аура - настолько знаковая часть существа.

Умения, над которыми существо не имеет контроля, должны быть автоматическими. Например, огненный элементаль живой пожар (living wildfire) взрывается пламенем, когда умирает. У него нет возможности не делать этого, поэтому это не будет иметь смысла в виде реакции или свободного действия. И наоборот, Свирепость (Ferocity) - реакция, потому что она требует от существа последнего рывка, чтобы остаться с 1 ОЗ.

Постоянный и автоматический урон (Constant and Automatic Damage)

Источник: Gamemastery Guide pg. 69

Как и у реакций, урон от постоянного умения должен быть довольно низким. Обычно это значение чуть ниже низкого урона от Удара. Автоматические умения, такие как взрыв живого пожара (см. выше), обычно наносят средний урон Удара или урон по области неограниченного использования, и могут наносить еще больше, если они происходят только после того, как существо умерло или иным образом больше не представляет угрозы.

Умения навыков (Skill Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 69

У умелого существа могут быть умения, связанные с его навыками. Хорошей основой являются способности навыков в "Основной книге правил". Старайтесь не наделять свое существо умениями навыков, которые не будут иметь значения при взаимодействии с игровыми персонажами.

Целостный обзор (Review Holistically)

Источник: Gamemastery Guide pg. 69

Теперь пришло время посмотреть на ваше законченное существо в целом и убедиться, что оно соответствует вашей концепции. Может ли оно делать все, что вы хотели? Соответствует ли оно задуманной роли? Есть ли что-то, что вы могли бы добавить, или что-то лишнее, что вы могли бы убрать, чтобы сделать существо таким, каким оно должно быть?

Если это существо создается для боя, прокрутите в голове несколько ходов. Будет ли оно по-прежнему нормально работать, если его замедлят? Сможет ли оно эффективно двигаться в бою против игровых персонажей, учитывая их возможности передвижения в сравнении с его собственными? Есть ли у него умения, которые оно никогда не использует, учитывая его другие действия?

Когда вы удовлетворены своим творением, оно готово к игре. Но это не обязательно конец! Если во время игры вы заметите проблемы, то можете исправить их на месте. Это ваша игра, и вы можете свободно изменить то, что написали, если в дальнейшем будете думать иначе.

Умения признаков (Trait Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Существа с определенными признаками, как правило, обладают схожими умениями. Многие из них представлены здесь, чтобы помочь вам сделать так, чтобы ваши существа соответствовали тематике этого признака, когда вы создаете своих собственных существ.

Гуманоид (Humanoid)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Интеллект: -3 или более

Гигант (Giant)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: большой или еще больше, гуманоид

Чувства: сумеречное зрение

Языки: обычно йотун

Животное (Animal)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: Н

Языки: нет

Интеллект: -4 или -5

Чудовище (Beast)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Интеллект: -3 или больше

Дракон (Dragon)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Чувства: ночное зрение

Языки: обычно драконий

Скорость: обычно обладает Скоростью полета

Атака дыханием: Многие драконы обладают умением "Атака дыханием (Breath Weapon)" с деталями определяемыми тематикой дракона

Конструкт (Construct)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: У многих конструктов отсутствует разум и они имеют признак неразумный

Иммунитеты: кровотечение, эффекты смерти, болезнь, обреченность, истощение, утомление, исцеление, некромантия, несмертельные атаки, паралич, яд, тошнота, без сознания; если неразумный, то добавьте ментальный

Фея (Fey)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Чувства: сумеречное зрение

Языки: обычно акло, сильван или оба

Слабости: холодное железо

Растение (Plant)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: растения без разума имеют признак неразумный

Чувства: обычно сумеречное зрение

Иммунитеты: если неразумный, то ментальный

Слабости: иногда огонь

Грибковый (Fungus)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: Грибки без разума имеют признак неразумный

Иммунитеты: если неразумный, то ментальный

Слабости: иногда рубящий или огонь

Дух (Spirit)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: бестелесный, часто нежить

Нежить (Undead)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: Почти вся нежить злая. Призрачная нежить имеет признак бестелесный. Нежить без разума, такая как зомби, имеет признак неразумный.

Чувства: ночное зрение

ОЗ: негативное исцеление

Иммунитеты: эффекты смерти, болезнь, паралич, яд, сон (или без сознания если оно вообще не отдыхает); если неразумный, то добавьте ментальный

Слизь (Ooze)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: Почти все слизи лишены разума и имеют признак неразумный

Чувства: обычно чувствительность к движению (motion sense) и нет зрения

КБ: обычно значительно меньше низкого значения для их уровня

ОЗ: обычно вдвое больше

Иммунитеты: критические попадания, точный урон, без сознания, часто кислота; если не имеет зрения, добавьте визуальные эффекты; если неразумный, добавьте ментальный

Рой (Swarm)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: размер в зависимости от общей массы, обычно большой или более

ОЗ: обычно низкие

Иммунитеты: точный урон, Разум роя (Swarm Mind)

Сопротивления: физическое, обычно к одному из типов физического урона чуть ниже или без сопротивления

Слабости: урон по области, урон брызгами

Аберрация (Aberration)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Чувства: обычно ночное зрение

Языки: обычно акло

Астральный (Astral)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Чувства: ночное зрение

эфирный (Ethereal)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Чувства: ночное зрение

Элементаль (Elemental)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Чувства: ночное зрение

Иммунитеты: кровотечение, парализован, яд, сон

Огонь (Fire)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Языки: обычно игнан

Иммунитеты: огонь

Сопротивления: холод

Вода (Water)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Языки: обычно акван

Скорость: обычно обладает Скоростью плавания

Земля (Earth)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Восприятие: Часто виброчувствительность

Языки: обычно земляной

Скорость: обычно Скорость рытья

Воздух (Air)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Языки: Обычно ауран

Скорость: Многие воздушные существа обладают Скоростью полета

Холод (Cold)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Иммунитеты или Сопротивления холоду

Небожитель (Celestial)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: добро

Чувства: ночное зрение

Языки: Небесный

Спасброски: часто бонус состояния +1 ко всем спасброскам против магии

Слабости: зло

Урон: Атаки всегда наносят дополнительный урон добром

Ангел (Angel)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: добро (обычно НД), небожитель

Аура: Все ангелы обладают уникальной аурой, в зависимости от того, как они служат посланниками и как доставляют эти сообщения

Скорость: обычно обладает Скоростью полета

Ритуалы: обычно Ангельский посланник (Angelic Messenger) / Ритуал 1

Архонт (Archon)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: ПД, небожитель

Умение добродетели: Каждый архонт представляет определенную добродетель, такую как храбрость или надежду, и обладает специальным умением на основе представляемой им добродетели

Азата (Azata)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: ХД, небожитель

Слабости: холодное железо, зло

Умение свободы: Каждый азата представляет определенную свободу, как например, свободу выражения или любви, и обладает специальным умением на основе представляемой им свободы

Бес (Fiend)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: зло

Чувства: ночное зрение

Спасброски: часто бонус состояния +1 ко всем спасброскам против магии

Слабости: добро

Урон: Атаки всегда наносят дополнительный урон злом

Дьявол (Devil)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: ПЗ, бес

Языки: Инфернальный, телепатия (обычно 100 футов)

Иммунитеты: огонь

Сопротивления: физическое (кроме серебра), яд

Умение инфернальной иерархии: Каждый дьявол обладает умением соотносящимся с выполняемой им ролью в инфернальной иерархии, обычно сосредоточенной вокруг контроля или подчинения, от "Покорности (Subservience)" низшего ле́муря до "Тактика Коцита (Tactician of Cocytus)" гелюгона и "Формирование дьявола (Devil Shaping)" исчадия преисподней.

Врожденные сакральные заклинания: Обычно Дверь в пространстве (Dimension Door) / Закл. 4 5-го уровня и Дверь в пространстве (Dimension Door) / Закл. 4 4-го уровня по желанию

Ритуалы: обычно Инфернальный договор (Infernal Pact) / Ритуал 1

Демон (Demon)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: ХЗ, бес

Языки: Бездны, телепатия (обычно 100 футов)

ОЗ: обычно высокое при учете их нескольких слабостей

Слабости: холодное железо, добро

Уязвимость греха: Каждый демон представляет определенный грех, такой как зависть или гнев, и обладает специальной уязвимостью на основе представляемого греха. Это должно быть что-то, чем игровые персонажи могут воспользоваться своими действиями, и что потом должно нанести демону ментальный урон. Количество урона должно базироваться на том, как легко использовать уязвимость.

Умение греха: Каждый демон обладает специальным умением, на основе представляемого им греха, которое сильнее воплощает грех или внушает этот грех другим

Врожденные сакральные заклинания: Обычно Дверь в пространстве (Dimension Door) / Закл. 4 5-го уровня и Дверь в пространстве (Dimension Door) / Закл. 4 4-го уровня по желанию

Ритуалы: обычно Договор Бездны (Abyssal Pact) / Ритуал 1

Дэймон (Daemon)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: НЗ, бес

Языки: Дэймонический, телепатия 100 футов

Иммунитеты: эффекты смерти

Умение смерти: Каждый дэймон представляет определенный вид смерти, как например, смерть от болезни или голода, и обладает специальным умением на основе представляемого способа смерти

Ракшас (Rakshasa)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: ПЗ, бес

Спасброски: обычно бонус состояния +2 ко всем спасброскам против магии (+3 против сакральной магии)

Сопротивления: физическое (кроме серебра)

Изменение формы (Change Shape)

Наблюдатель (Monitor)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: не зло и не добро

Чувства: обычно ночное зрение

Эон (Aeon)

Источник: Gamemastery Guide pg. 70

Признаки: ПН, наблюдатель

Языки: Утопийский и другие планарные; представление у истинных эонов (см. Маска представления (Envisioning Mask) / Предмет 11)

Слабости: хаос

Урон: Атаки всегда наносят дополнительный урон принципиальностью

Неминуемый (Inevitable)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: ПН, эон, наблюдатель

Иммунитеты: эффекты смерти, болезнь, эмоция, яд, без сознания

Урон: Атаки всегда наносят дополнительный урон принципиальностью

Протей (Protean)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: ХН, наблюдатель

Языки: Протейский

Сопротивления: точный урон, протейская анатомия

Слабости: принципиальность

Протейская анатомия: см. описание у наунета (naunet)

Урон: Атаки всегда наносят дополнительный урон хаосом

Врожденные сакральные заклинания: постоянное Свобода движений (Freedom of Movement) / Закл. 4

Изменение формы (Change Shape)

Психопомп (Psychopomp)

Источник: Gamemastery Guide pg. 71

Признаки: Н, наблюдатель

Чувства: жизнечувствительность (обычно 60 футов)

Языки: Реквианский

Иммунитеты: эффекты смерти, болезнь

Сопротивления: негативный, яд

Урон: духовное касание - см. в описании носоя (nosoi)

Проектирование неигровых персонажей (Designing NPCs)

Источник: Gamemastery Guide pg. 72

Существа, которые должны тесно примыкать к классами персонажей или представлять людей, а не монстров, являются NPC. Они могут подвергаться более тщательной проверке своих механик, чем существа, потому что игрок может более непосредственно сравнивать своего плута с NPC действующим как плут. Однако это не значит, что вы должны создавать NPC точно так же, как игровых персонажей.

Вы можете создавать NPC так же, как и любых других существ. Если NPC должен действовать так, как будто у него есть класс, используйте для выбора умений особенности этого класса и способности подходящего класса, и посмотрите на мастерство класса и модификаторы характеристик, чтобы определить, насколько сильным должен быть показатель NPC. Чтобы вам было с чего начать, раздел Выкладки классов (Class Road Maps) содержит готовые выкладки для классов "Основной книги правил".

Если NPC не должны действовать, как будто у него есть класс (например, пекарь), то взгляните на "Галерею неигровых персонажей". Сравните своего NPC с существующими, чтобы определить его уровень, и поищите умения, похожие на те, которыми должен обладать ваш NPC. Еще вы можете создать новые умения, если это необходимо, чтобы взаимодействие NPC с игровыми персонажами выражало их тематику и роль в истории. Эти NPC могут быть -1-го или 0-го уровня. Как правило, их возможности ниже возможностей игровых персонажей, и они не должны использовать классовые особенности или способности классов игровых персонажей. Существа этих уровней, как правило, очень просты, и обычно вы можете просто взять одного из них из галереи NPC и переделать его.

Настоятельно рекомендуется выбирать навыки NPC, используя уровни мастерства, как это делалось бы для игровых персонажей, однако вам не обязательно точно следовать количеству увеличений навыков, которые вы даете NPC. Вы можете дать им более ранний доступ к экспертному, мастерскому или легендарному мастерству, если это NPC основанный на навыках, и улучшить навыки в смежных областях, например, "Инженерные Знания" для NPC-умельца.

Небоевой уровень (Non-Combat Level)

Источник: Gamemastery Guide pg. 72

Уровень NPC должен отражать их боевое мастерство. Обычный человек может не представлять угрозы в бою, даже если он важен или высококвалифицирован, и соответственно, имеет низкий уровень. Однако это не значит, что они не могут представлять проблему в других видах столкновений. Это представлено небоевым уровнем и, как правило, зависит от области их компетенции. Например, адвокат является существом 4-го уровня в столкновении, связанном с юридическими вопросами.

Может быть и обратная ситуация, когда сильное боевое существо не подходит для социальной обстановки. Обычно это происходит с существами, не обученными ментальным навыкам. Вы можете импровизировать это по ходу игры, а можете спланировать заранее, если у вас на уме что-то конкретное.

Создать небоевой уровень NPC довольно просто. Выберите уровень, который вы хотите получить от NPC для задуманного вида испытаний, и используйте числа навыков для этого уровня - как правило, высокие или даже экстремальные. Некоторые испытания, например, социальные, требуют от существа высокого уровня Восприятия и КС Воли, поэтому в таких случаях вам следует также увеличить и эти значения. Обычно, для небоевого уровня, их следует выбрать средними или высокими значениями, в зависимости от того, насколько умелым вы хотите видеть этого NPC.

Очки опыта, получаемые за одержание верха над NPC, зависят от того, как группа одолела его, потому что опыт начисляется за преодоление конкретного испытания. Если игровые персонажи побеждают NPC в небоевой обстановке, в соответствии со специализацией NPC, то группа получает опыт на основе небоевого уровня NPC. Если они просто побьют NPC, то опыт будет основан на уровне существа NPC. Зачастую это означает 0 опыта и провал в достижении цели игровых персонажей; например, во время конкурса выпечки, если игровые персонажи убьют другого пекаря, они не только будут дисквалифицированы, но и, скорее всего, будут задержаны за свое преступление.

Построение в стиле игрового персонажа (PC-Style Build)

Источник: Gamemastery Guide pg. 72

Если вы решите создать NPC, полностью используя правила игрового персонажа, ваш NPC, как правило, должен стать подходящим испытанием для существа своего уровня. Скорее всего, в некоторых местах у них будут более низкие показатели, чем если бы вы создавали их по правилам существ, но больше возможностей благодаря их полному набору способностей и классовых особенностей. Этот подход лучше приберечь для важных, повторно появляющихся NPC, особенно если они предназначены для участия в социальных или исследовательских мероприятиях, а не только в сражениях.

Тем не менее, есть некоторые важные моменты и упрощения, которые могут ускорить процесс и обеспечить работу NPC так, как вы задумали.

  • Сокровища существа должны соответствовать правилам Сокровища для новых персонажей (Treasure for New Characters). Вам нужно будет учесть это в общем количестве сокровищ вашей кампании. Возможно, вы даже захотите дать NPC предмет более высокого уровня, подходящий для распределения сокровищ для этого уровня.

  • Вы можете ускорить генерацию очков характеристик, сделав так, чтобы начальные модификаторы характеристик складывались до +9, при этом не более одного модификатора на +4 (и, как правило, не более одного отрицательного модификатора). В этом случае можно не добавлять предысторию, но вы, возможно, захотите дать существу 2 навыка, включая один навык Знаний, чтобы учесть навыки, даваемые предысторией.

  • Необязательно задавать каждую способность навыка, особенно для NPC высокого уровня. Вы можете просто выбрать самые символичные, а остальные оставить без внимания.

  • Для общих способностей хорошими вариантами будут Невероятная инициатива (Incredible Initiative) / 1 и Живучесть (Toughness) / 1.

  • Большинство рекомендаций по выбору заклинаний остаются в силе, хотя вам может понадобиться еще несколько полезных заклинаний для решения не боевых задач, особенно в слотах низкого уровня.

Выкладки классов (Class Road Maps)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Вы можете использовать эти рекомендации при создании своей выкладки для подражания классу игрового персонажа, изменяя его по своему усмотрению. Вам все равно придется просмотреть класс, чтобы выбрать способности, оружие и тому подобное. В любом показателе, который не указан явно, можно использовать средние значения.

Алхимик (Alchemist / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Низкое Восприятие; высокое Ремесло; высокий Интеллект, средняя или лучше Ловкость либо Сила; низкие или средние ОЗ; средняя атака бомбами; насыщенные алхимические предметы, Быстрый бомбометатель (Quick Bomber) / 1 если алхимик-бомбометатель, несколько других умений алхимика; обычно проще дать алхимику его бомбы в виде предметов, а не использовать "Быструю алхимию" по необходимости.

Варвар (Barbarian / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Высокая Атлетика; высокая Сила, от высокого до среднего Телосложение; высокий КБ; высокая Стойкость; высокие ОЗ; средняя атака и экстремальный урон (во время Ярости); Ярость (Rage) и несколько умений варвара.

Бард (Bard / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Средний Оккультизм, высокое Выступление, высокие навыка на основе Харизмы; высокая Харизма; низкая Стойкость, от средней до высокой Воля; от низких до средних ОЗ; низкая точность; от высокого до экстремального КС заклинания; спонтанное оккультное заклинательство как у барда соответствующего уровня; Заклинания-композиции (Composition Spells).

Чемпион (Champion / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Низкое Восприятие; средняя Религия; высокая Сила или Ловкость, средняя Харизма; экстремальный КБ; низкий Рефлекс; средняя атака и высокий урон; Реакция чемпиона (Champion's Reaction), Заклинания преданности (Devotion Spells), Блок щитом (Shield Block) .

Жрец священнослужитель (Cleric (Cloistered) / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Высокое Восприятие; высокая Религия, средний до высокий навык тематичный божеству; низкий КБ; высокая Мудрость; низкая Стойкость, высокая Воля; от низких до средних ОЗ; низкая точность; от высокого до экстремального КС заклинания; подготавливаемое сакральное заклинательство как у жреца соответствующего уровня; Божественная сила (Divine Font); доменные заклинания.

Жрец боевой (Cleric (Warpriest) / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Среднее Восприятие; средняя Религия, средний до высокий навык тематичный божеству; высокая Сила, средняя Мудрость; высокий КБ; низкий Рефлекс, высокая Воля; высокий КС заклинания; подготавливаемое сакральное заклинательство как у жреца соответствующего уровня; Божественная сила (Divine Font), Блок щитом (Shield Block) .

Друид (Druid / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Высокое Восприятие; высокая Природа, средний или высокий навык ордена; высокая Мудрость; высокая Воля; от низких до средних ОЗ; низкая точность; от высокого до экстремального КС заклинания; подготавливаемое природное заклинательство как у друида соответствующего уровня; умение ордена и заклинание их ордена; Блок щитом (Shield Block) ; добавьте в столкновение животное для ордена животных.

Воин (Fighter / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Высокая Акробатика или Атлетика; высокая Сила или Ловкость; высокий КБ; низкая Воля; высокая атака и высокий урон; Возможность для атаки (Attack of Opportunity) , Блок щитом (Shield Block) , несколько умений воина.

Монах (Monk / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Высокая Акробатика, Атлетика или оба; высокая Сила или Ловкость, средняя Мудрость; высокий или экстремальный КБ; средняя атака и высокий урон; Шквал ударов (Flurry of Blows), несколько умений монаха (возможно с заклинаниями ки).

Рейнджер (Ranger / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Высокое Восприятие; средняя Природа и от среднего до высокого Выживание; высокая Сила или Ловкость; высокий КБ; средняя атака и высокий урон (или для упрощенного рейнджера, уберите Выслеживать добычу (Hunt Prey) и просто используйте высокую атаку и высокий урон); несколько умений рейнджера.

Плут (Rogue / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Высокое Восприятие; высокая Ловкость (или ключевая характеристика рода деятельности); высокая Скрытность и Воровство + больше навыков чем обычно; высокий КБ; низкая Стойкость, высокий Рефлекс; от низких до средних ОЗ; средняя атака и от низкого до среднего урон, до внезапной атаки + от высокого до экстремального урон с внезапной атакой; Внезапная атака (Sneak Attack), несколько умений плута.

Чародей (Sorcerer / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Низкое Восприятие; средний навык наследия крови и высокие навыки наследия крови на основе Харизмы; высокая Харизма; низкий КБ; низкая Стойкость; низкие ОЗ; низкая точность; от высокого до экстремального КС заклинания; спонтанное заклинательство с традицией на основе наследия крови, как у чародея соответствующего уровня; Заклинания наследия крови (Bloodline Spells).

Волшебник (Wizard / Road Map)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

низкое Восприятие; высокая Аркана; высокий Интеллект; низкий КБ; низкая Стойкость; низкие ОЗ; низкая точность; от высокого до экстремального КС заклинания; подготавливаемое арканное заклинательство как у волшебника соответствующего уровня; Истощить предмет силы (Drain Bonded Item) , заклинания школы и дополнительные слоты по специальности (или дополнительные использования Истощить предмет силы (Drain Bonded Item) для универсалиста).

Умения класса (Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Вам не обязательно давать NPC все умения его класса, особенно те, которые просто меняют числа. Следующие умения - хорошие быстрые варианты, которые делают столкновения более интересными.

Алхимик (Alchemist / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Способности:

Варвар (Barbarian / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: умение инстинкта и относящиеся к нему способности, Яростное сопротивление (Raging Resistance) / 9-й.

Способности:

Бард (Bard / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: способности музы

Способности:

Чемпион (Champion / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: Божественный союзник (Divine Ally) / 3-й и относящиеся к нему способности, способности на основе побуждения, Божественное наказание (Divine Smite) / 9-й, Возвышение (Exalt) / 11-й.

Способности:

Жрец (Cleric / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Способности:

Друид (Druid / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: способности ордена

Способности:

Воин (Fighter / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: Храбрость (Bravery) / 3-й, способности относящиеся к боевому стилю

Способности:

Монах (Monk / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: стойка и относящиеся способности, Мистические удары (Mystic Strikes) / 3-й, Удары металла (Metal Strikes) / 9-й, Совершенная форма (Perfected Form) / 19-й

Способности:

Рейнджер (Ranger / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: компаньон или боевой стиль и относящиеся способности, Выслеживать добычу (Hunt Prey) , Преимущество охотника (Hunter's Edge), Природное преимущество (Nature's Edge) / 9-й, Искусный охотник (Masterful Hunter) / 17-й, Быстрая добыча (Swift Prey) / 19-й.

Способности:

Плут (Rogue / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: Род деятельности (Rogue's Racket) и относящиеся способности, Неожиданная атака (Surprise Attack), Лишить преимущества (Deny Advantage) / 3-й, Ослабляющий удар (Debilitating Strike) / 9-й, Мастерский удар (Master Strike) / 19-й

Способности:

Чародей (Sorcerer / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: наследие крови и относящиеся способности.

Способности:

Волшебник (Wizard / Class Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 73

Особенности: школа и относящиеся способности.

Способности: