Артефакты (Artifacts)

Сфера абсолютной тьмы, поглощающая все сущее. Созданное в древности могущественное оружие, на которое возлагались надежды целого народа. Простая колода карт, представляющая фортуну как возвышающую, так и смертельно опасную. Это артефакты - предметы невероятной силы, о которых говорится в тысячах историй и которые не под силу создать современным людям.


Источник: Gamemastery Guide pg. 106

Более странные и могущественные, чем другие магические предметы, в правильных руках, либо неправильных, артефакты могут изменить ход истории. Простое нахождение артефакта становится поворотным моментом в вашей кампании, и его присутствие затем распространяется на всю игру, искажая историю вокруг него. Некоторые приключения целиком крутятся вокруг одного артефакта!

Никогда не следует относиться легкомысленно к добавлению артефакта в игру. Артефакты не должны находиться в обычных кладах, даже на 20-м уровне, и вам нужно будет выстроить сюжетные моменты, которые сыграют на присутствии артефакта. Приготовьтесь к столкновениям, которые легко одолеют с помощью артефакта. Это не значит, что вы не должны использовать такие столкновения, ведь часть захватывающего эффекта артефакта заключается в том, что он нарушает обычные правила! Хотя вы должны добавлять артефакт обдуманно, вы должны позволить ему оказать полное влияние, чтобы он мог оправдать себя и сюжет вашей игры.

Правила артефактов (Artifact Rules)

Источник: Gamemastery Guide pg. 106

Каждый артефакт - это предмет с признаком артефакт. Этот признак означает 2 вещи: предмет нельзя изготовить обычными способами, и его нельзя повредить обычными способами. Артефакты всегда редкие или уникальные. Все находящиеся здесь - 20-го уровня или выше, что типично для артефактов. Остальные правила ношения или использования предмета остаются в силе.

Уничтожение артефакта (Artifact Destruction)

Источник: Gamemastery Guide pg. 106

В блоке характеристик артефакта обычно есть запись о уничтожении. Она подробно описывает необычный метод, необходимый для уничтожения предмета. Эти пункты могут быть очень специфичными. Чтобы наконец уничтожить артефакт, может потребоваться выполнить целый квест или даже всю кампанию. Однако сюжет вашей игры может потребовать чего-то другого, поэтому вы всегда можете изменить требование к уничтожению артефакта в своей игре.

Создание артефакта (Creating an Artifact)

Источник: Gamemastery Guide pg. 106

Механически артефакт функционирует в игре так же, как и любой другой предмет, только отличается сфера его возможностей. Артефакты могут и должны делать то, чего не могут обычные предметы, поэтому вам не нужно применять обычные ограничения создания предметов.

Когда вы создаете артефакт, начните с определения его роли в сюжете. Должен ли он быть мощным оружием против сил тьмы? Переменчивой силой, привносящей случайность? Страшной опасностью, которую необходимо уничтожить? Роль артефакта в сюжете влияет на то, какими особенностями вы его наделите. Придумайте несколько сюжетных ходов, которые имеют смысл для этого предмета, а затем создайте возможности, позволяющие реализовать эти моменты. У артефакта может быть больше возможностей, чем у обычного предмета - просто убедитесь, что все они соответствуют его тематике.

Наделите свой предмет признаком артефакт и либо признаком редкий (если таких предметов несколько), либо уникальный (если существует только один). Другие признаки действуют так же, как и для любого другого предмета. Артефакт обычно 20-го уровня или выше, но его конкретный уровень зависит от вас. Представьте, кто его создал и каков был его уровень.

Хотя вы можете пренебречь большинством обычных ограничений на предметы, будьте осторожны, чтобы не создать артефакт, который подорвет вашу историю. Если возможности вашего предмета настолько полезны или сильны, что лучшим вариантом в любой битве является постоянное использование этого артефакта для уничтожения противника, значит, артефакт не служит вашей истории, а завладел ею. Персонаж 5-го уровня с доступом к заклинаниям 10-го уровня через артефакт может привести к невероятным историям, но если КС настолько высок, что противники гарантированно критически провалят против этих заклинаний, кроме как при натуральной 20-ке, предмет, вероятно, исказит игру больше, чем вы планировали. Чтобы избежать этого, вы можете установить КС предмета, бонусы атаки и уровни заклинаний его атакующих возможностей значительно ниже, чем они были бы для предмета его уровня, особенно если их можно использовать по желанию. Вы еще можете создавать артефакты, использующие КС заклинания владельца вместо своего собственного КС, чтобы сделать их более широко используемыми на более широком диапазоне уровней. Кроме того, применение возможностей артефактов должны быть относительно узконаправленными; стремитесь сделать артефакты очень мощными в определенных ситуациях, вместо добавления возможностей широкого применения. Например, Сферы драконьего рода (Orbs of Dragonkind) действуют только против определенного вида драконов, что делает их очень мощными при борьбе с одним существом, но не против всех врагов, с которыми сталкиваются игровые персонажи.

Перечень артефактов (Artifacts List)

Источник: Gamemastery Guide pg. 106

На протяжении веков было создано бесчисленное множество артефактов, здесь описаны лишь некоторые из них.

Секира дварфийских лордов (Axe of the Dwarven Lords) / Предмет 26

  • уникальный

  • артефакт

  • магический

  • воплощение

  • трансмутация

Использование: удерживаемый в 2 руках; Масса: 3

Источник: Gamemastery Guide pg. 106


На лезвии этой острой возвращающейся скоростной старшей разящей дварфийской секиры +4 (+4 major striking keen returning speed dwarven waraxe) вырезан замысловатый узор, изображающий бесчисленные поколения великих дварфийских воинов и вождей. В дополнение к нормальным признакам оружия дварфийской секиры, она обладает признаком метательное 30 фт. Удары (Strikes) этой секиры наносят дополнительные 1d6 урона оркам. Пока секира в вашем распоряжении, вы получаете бонус предмета +4 при Создании (Crafting) доспехов, ювелирных изделий, металлообработки, каменной кладки, силков, ловушек и оружия. Если вы дварф то, держа секиру, получаете сильное ночное зрение. Если вы не дварф, то держа секиру одурманены 4, а если вы орк то еще ослаблены 4, пока держите ее.

Активация: активность из 3-х действий вообразить, Взаимодействовать (Interact) ; Частота: раз в неделю

Эффект: Секира сотворяет Призыв элементаля (Summon Elemental) / Закл. 2 10-го уровня, чтобы призвать элитного элементаля-лавину. Это заклинание поддерживается автоматически, не требуя от вас действия, но все еще позволяя вам командовать элементалем в каждый свой ход. Вы можете Развеять (Dismiss) это заклинание.


Уничтожение: Если орк обезглавливает дварфийского короля этой Секирой дварфийских лордов, то она ржавеет превращаясь в ничто.

Колода многих вещей (Deck of Many Things) / Предмет 22

  • редкий

  • артефакт

  • магический

  • трансмутация

Использование: удерживаемый в 1 руке Масса: —

Источник: Gamemastery Guide pg. 107


Эти 22 карты из плотного пергамента, обычно хранящиеся в коробке или мешочке, имеют изображения или глифы, изображающие символы магической силы. При просмотре карты без активации она показывает лицевую сторону карты, но не имеет магического эффекта. После того, как колода перевернута рубашкой вверх, карты случайно перемешиваются, и если вы посмотрите на верхнюю карту несколько раз, вы можете обнаружить, что она меняется. Любая карта, убранная из колоды, пропадает через несколько секунд, снова появляясь в колоде.

Активация: одиночное действие вообразить, Взаимодействовать (Interact)

Эффект: Вы объявляете сколько карт из колоды вы вытянете рубашкой вверх, потом берете свою первую карту. Эффект карты происходит мгновенно. Все остальные карты должны быть вытянуты в течение следующего часа, а любая карта, которую вы не вытянули добровольно, вылетает из колоды и все равно влияет на вас. Вы больше никогда не можете снова активировать ту же самую колоду многих вещей.

Как только карта вытянута, она немедленно производит свой эффект, а затем исчезает и вновь появляется в колоде, которая тут же перемешивается ("Тупица" и "Шут" являются исключениями, как описано далее в их записях).

В качестве замены карт из колоды многих вещей вы можете использовать игральные карты или карты Таро.

Таблица GMG: Замена карт (Card Substitutions)

Карта

Игральная карта

Карта Таро

Темница (Donjon)

Туз пик (♠)

4 мечей

Крах (Ruin)

Король пик (♠)

XVI Башня

Эвриала (Euryale)

Дама пик (♠)

10 мечей

Плут (Rogue)

Валет пик (♠)

5 мечей

Равновесие (Balance)

2 пик (♠)

XI Справедливость

Визирь (Vizier)

Туз бубен (♦)

IX Отшельник

Солнце (Sun)

Король бубен (♦)

XIX Солнце

Луна (Moon)

Дама бубен (♦)

XVIII Луна

Звезда (Star)

Валет бубен (♦)

XVII Звезда

Комета (Comet)

2 бубен (♦)

2 мечей

Когти (Talons)

Туз треф (♣)

Дама пентаклей

Пустота (The Void)

Король треф (♣)

8 мечей

Пламя (Flames)

Дама треф (♣)

XV Дьявол

Череп (Skull)

Валет треф (♣)

XIII Смерть

Тупица (Dullard)

2 треф (♣)

2 пентаклей

Судьба (The Fates)

Туз червей (♥)

3 кубков

Трон (Throne)

Король червей (♥)

4 жезлов

Ключ (Key)

Дама червей (♥)

V Иерофант

Рыцарь (Knight)

Валет червей (♥)

Паж мечей

Самоцвет (Gem)

2 червей (♥)

7 кубков

Дурак (Fool)

Джокер (черный)

0 Дурак

Шут (Jester)

Джокер (красный)

XII Повешенный

Эффекты каждой карты следующие.

  • Равновесие (Balance): Ваше мировоззрение меняется на совершенно противоположное. Если вам не удается придерживаться этого мировоззрения, то вы теряете уровень и все преимущества, которые вы получили на этом уровне. Ваши общие Очки Опыта не меняются при потере уровня таким способом.

  • Комета (Comet): Если вы в одиночку побеждаете следующего враждебного противника или противников низкой угрозы или выше с которыми сталкиваетесь, то получаете достаточно Опыта, чтобы достичь следующего уровня. В противном случае вы не получаете преимуществ.

  • Темница (Donjon): Вы пленены ритуалом Заточение (Imprisonment) / Ритуал 8 10-го уровня. Он использует вариант "Тюрьма (Prison)", как правило изолирующий вас в отдаленной части мира. Еще вы теряете все свои предметы. Вы перестаете вытягивать карты.

  • Тупица (Dullard): Мгновенно снижает ваше значение Интеллекта на 1d4+1. Потом вы можете вытащить дополнительную карту и после этого "Тупица" исчезает навсегда.

  • Эвриала (Euryale) (проклятие): Образ медузы проклинает вас постоянным штрафом состояния -1 ко всем спасброскам. Оно может быть снято только божеством или картой "Судьба".

  • Судьба (The Fates): "Судьба" переворачивает ткань реальности спасая вас от любой выбранной ситуации. Это может даже полностью изменить прошлое событие, и вы можете принять решение мгновенно, даже если это событие убьет вас. Это вмешательство спасает только вас, а не любого другого на кого влияет событие. Нет ограничения на то, как долго вы можете ждать перед использованием эффекта.

  • Пламя (Flames): Бес наполняется гневом, ревностью, завистью или какой-то другой причиной, чтобы вас презирать. Его ненависть к вам не прекращается до тех пор, пока вы или он не умрете. Он нападает на вас или иным образом пытается помешать вам в течение 1d20 дней. Мастер определяет специфику беса.

  • Дурак (Fool): Вы теряете 1d10×100 Очков Опыта, если только не выберете вытянуть еще 2 карты.

  • Самоцвет (Gem): Получете на свой выбор 25 ювелирных предметов стоимостью 200 зм каждый или 50 самоцветов 100 зм каждый.

  • Шут (Jester): Вы можете либо вытянуть еще 2 карты, либо получить 1d10×100 Очков Опыта. После этого карта пропадает навсегда.

  • Ключ (Key): Получаете магическое оружие 12-го уровня или выше. Мастер решает что это за предмет и какие руны на нем есть (если они есть).

  • Рыцарь (Knight): Прибывает дворцовый страж (palace guard) и клянется вам в верности.

  • Луна (Moon): Киньте 1d4, чтобы определить сколько желаний дает вам карта, что также изображает фазу луны на карте (1: полумесяц (молодая, старая); 2: половина луны (первая четверть, последняя четверть); 3: выпуклая луна (прибывающая, убывающая); 4: полнолуние). Произнесение каждого из этих желаний занимает 1 действие и обладает эффектом заклинания Желание (Wish) / Закл. 10.

  • Плут (Rogue): Один союзный неигровой персонаж мгновенно наполняется ненавистью и навсегда становится к вам враждебным. Этот неигровой персонаж может держать эту ненависть в тайне до определенного момента.

  • Крах (Ruin): Вы теряете все свое немагическое имущество, включая все богатство и собственность.

  • Череп (Skull): Вы должны мгновенно сразиться с малой смертью (lesser death). Если убиты в битве, вы не можете быть воскрешены, кроме как божеством.

  • Звезда (Star): Получаете повышение характеристики, которое должны сразу же использовать для одной из характеристик на свой выбор.

  • Солнце (Sun): Получаете 1.000 Очков Опыта и полезный постоянный магический предмет с 6-го по 11-й уровень, на выбор Мастера.

  • Когти (Talons): Все ваши магические предметы пропадают навсегда, кроме этой колоды и любых артефактов уровня выше колоды.

  • Трон (Throne): Вы получаете постоянный бонус состояния +4 к проверкам Дипломатии, и теперь владеете небольшим замком в любой незанятой местности, которую пожелаете. Вы должны выбрать его местоположение в течение часа.

  • Визирь (Vizier): Спросив, вы можете узнать решение любой одной проблемы или правильный ответ на один любой вопрос, если только это информация не скрывается божеством. Это не обязательно дает вам возможность действовать в соответствии с этим решением. У вас есть один год, чтобы воспользоваться советом визиря, иначе вы теряете эти преимущества.

  • Пустота (The Void): Ваш разум навсегда попадает в ловушку. Эта карта переменчива, но она часто бросает душу в тюрьму внутри объекта на далеком плане или планете. Желание (Wish) / Закл. 10 или подобная мощная магия может раскрыть местонахождение вашей души, но не вернет вас обратно. Ваше коматозное тело продолжает функционировать. Вы прекращаете вытягивать карты.


Уничтожение: Одурачить Мрачного Жнеца (Grim Reaper), чтобы он вытащил карту "Череп".

Старший знак (Elder Sign) / Предмет 25

  • редкий

  • артефакт

  • оккультный

  • преграждение

Использование: удерживаемый в 1 руке; Масса: 1

Источник: Gamemastery Guide pg. 108


На этой каменной скрижали вырезан символ пятиконечной плетеной ветки. Существует лишь ограниченное число старших знаков, и каждый раз, когда один из них уничтожается, гибель вселенной неумолимо приближается. Произнесение одной из 3 различных оккультных мантр (проверка Оккультизма КС 20, чтобы сделать это правильно) позволяет 3 различные активации. Все 3 возможности действуют только на существо, связанное с Древними Мифами или космическим ужасом, такое как Вендиго (Wendigo) или Гуг (Gug); эти активации ссылаются на них, как на "мистических существ" (eldritch creatures).

Активация: активность из 2-х действий команда, вообразить, Взаимодействовать (Interact)

Эффект: Старший знак сотворяет на мистическое существо Изгнание (Banishment) / Закл. 5 10-го уровня. Даже, если существо не экстрапланарное, старший знак все еще может изгнать его, отправляя обратно в ту часть Материального Плана, откуда оно происходит. Если это существо Великий Древний, то старший знак автоматически изгоняет его (как если бы оно автоматически провалило свой спасбросок), но затем навсегда уничтожается.

Активация: активность из 2-х действий команда, вообразить, Взаимодействовать (Interact)

Эффект: Старший знак сотворяет Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 на эффект от мистического существа, используя для броска уровень противодействия 10 и модификатор +30.

Активация: активность из 2-х действий команда, вообразить, Взаимодействовать (Interact)

Эффект: Старший знак сотворяет Пространственный замок (Dimensional Lock) / Закл. 7, однако блокирует перемещения только мистических существ. Каждый раз, когда старший знак творит пространственный замок таким образом, предыдущий пространственный замок заканчивается.


Уничтожение: Единственный способ уничтожить старший знак - использовать его для изгнания Великого Древнего.

Призма сущности (Essence Prism) / Предмет 28

  • уникальный

  • артефакт

  • трансмутация

Масса: 5

Источник: Gamemastery Guide pg. 108


Эта огромная, многогранная призма обычно стоит на постаменте, жутко преломляя разноцветные огни даже при отсутствии источника света. На самом деле призма преломляет четыре магические сущности в видимый спектр (см. Четыре сущности (The Four Essences)). Существо, находящееся рядом с призмой, может регулировать ее грани действием Взаимодействовать (Interact) , чтобы переключиться между двумя полярностями. Две сущности поступают из 2 входных потоков в призму, и призма объединяет их в 1 выходной поток; в качестве альтернативы 1 сущность поступает из одного входного потока в призму и разделяется на 2 выходных потока. Существо, попадающее во входной поток сущности и остающееся в нем в течение 1 минуты, медленно окутывается твердой магией, после чего его парализует, пока кто-нибудь не обратит поток призмы или не завершит активацию призмы. Существо, ступившее в выходной поток сущности, мягко отталкивается и выходит из потока.

Активация: активность из 2-х действий Взаимодействовать (Interact)

Требования: У призмы только 1 входной поток

Эффект: Вы изменяете и перестраиваете грани призмы сущности, настраивая сущности, чтобы выбрать 1 качество, которое может быть связано с ментальной сущностью, такой как черта характера; материальной сущностью, такой как физическое качество; жизненной сущностью, такой как вера или инстинкт; или духовной сущностью, такой как компонент мировоззрения, например, добро или принципиальность. Вы должны совершить успешную тайную проверку навыка КС 30 с навыком, связанным с магическим обычаем, который использует выбранную вами сущность (например, Аркана или Оккультизм для ментальной сущности, поскольку арканная и оккультная магия используют ментальную сущность). При провале вы случайно настраиваете призму на какое-то другое качество.

Активация: 1 минута (Взаимодействовать (Interact) )

Требования: У призмы только 1 входной поток и во входном потоке заключено существо

Эффект: В течение следующего часа, существо во входном потоке преломляет свою сущность через призму, создавая 2 кокона магии в выходных потоках, каждый из которых содержит новое существо. В конце процесса исходное существо исчезает, а 2 новых существа выбираются из своих коконов. Каждое существо является частью оригинала, отделенной от остальных на основе последнего качества, заданного первой активацией призмы. Например, если вы установили призму на "добро", одно существо будет обладать всеми добрыми качествами исходного существа, а другое - его злой стороной. Если только вы не выбрали физическое качество, оба новых существа будут выглядеть так же, как и оригинальное. Новые существа обычно на 2 уровня ниже оригинального, но если оригинальное существо было сильно предвзято относительно выбранного вами качества (например, при разделении доброй и злой стороны искупителя), то более сильное существо будет ниже на 1 уровень, а более слабое ниже на 3 или более уровней. При правильной калибровке эта активация также может вернуть вспять эффект третьей активации.

Активация: 1 минута (Взаимодействовать (Interact) )

Требования: У призмы 2 входных потока и в магии каждого входного потока заключено существо

Эффект: В течение следующего часа сущности обоих существ во входных потоках преломляются через призму, создавая в выходном потоке магический кокон, содержащий новое существо. В конце процесса исходные существа исчезают, а новое существо выбирается из своего кокона. Новое существо представляет собой смесь оригиналов, с новой личностью, перемешанной из обоих, и обычно на 1 или 2 уровня выше самого высокоуровневого из оригинальных существ, если только более низкоуровневое существо не было намного слабее. Эта активация также отменяет эффект второй активации.


Уничтожение: Принудительное объединение призмой сущности 2 несовместимых полубогов уничтожает ее, однако в результате этого может получить новое божество.

Печать Отца ковки (Forgefather's Seal) / Предмет 24

  • редкий

  • артефакт

  • сакральный

  • преграждение

Использование: гравируется на доспех

Источник: Gamemastery Guide pg. 109


Эта руна была создана Торагом, богом ковки, защиты и стратегии, и передана его величайшим ремесленникам и воинам. Тораг создал небольшое количество этих печатей в качестве даров союзным добрым божествам; каждая из них почти идентична, но обладает разными эффектами заклинания при активации реакции; например, печать Саренрэй (Sarenrae) вместо Землетрясение (Earthquake) / Закл. 8 сотворяет Солнечная вспышка (Sunburst) / Закл. 7.

При гравировке на рунном камне печать постоянно тихо звенит ударами молота по наковальне. Печать Отца ковки может быть выгравирована только на доспехах, которые могут содержать 2 или более руны свойств, и она настолько сильна, что используется вместо 2 (двух) рун свойств. Нося доспехи с Печать Отца ковки, вы получаете сопротивление огню 40. Вы игнорируете штраф проверки доспеха и штраф Скорости (если есть); если доспехи легкие или средние, увеличьте их бонус предмета к КБ на 1. Кроме того, любой щит, которым вы владеете, каждый раунд в начале вашего хода автоматически восстанавливает 10 ОЗ.

Активация: реакция Взаимодействовать (Interact) ; Частота: раз в час; Триггер: По вам попали атакой

Эффект: Ваша печать Отца ковки сияет и ваш доспех сотрясается при поглощении удара. Урон атаки снижается на 100 и вы сотворяете Землетрясение (Earthquake) / Закл. 8 (КС 40) с центром прямо на спровоцировавшем существе. Вы решаете какой будет область землетрясения в момент Сотворения (Cast) этого заклинания, от маленькой размером с существо вплоть до 60-футового взрыва.

Активация: активность из 3-х действий Взаимодействовать (Interact) ; Частота: раз в день

Эффект: Вы призываете восстанавливающие силы печати, чтобы починить предмет в пределах досягаемости. Руна мгновенно восстанавливает ОЗ предмета до полных, даже если предмет был уничтожен, используя эффекты заклинания Воссоздание (Remake) / Закл. 10, при условии, что большая часть предмета доступна для ремонта. Печать может восстанавливать даже магические предметы и артефакты своего уровня или ниже. После использования этой возможности, способность печати автоматически восстанавливать щиты становится неактивной до ваших следующих ежедневных приготовлений.

Активация: свободное действие вообразить; Триггер: Вы еще не действовали в свой ход

Эффект: Вы взываете к Торагу защитить ваших союзников и окружающих, жертвуя собой. Существа выбранные вами в пределах 60 футов восстанавливают все свои ОЗ. Если какое-либо из этих существ мертво, вместо этого они возвращаются к жизни с половиной своих максимальных ОЗ. Выбранные существа еще получают бонус состояния +4 к КБ и спасброскам, а также быстрое исцеление 15 на 1 час. Если вы не выбираете других существ в пределах 60 футов, то можете использовать эту возможность, чтобы вернуть к жизни существо, для возвращения которого из мертвых требуется заклинание Чудо (Miracle) / Закл. 10 или божественное вмешательство. После использования этой активации вы превращаетесь в идеальную статую из камня или металла, изображающую вас в величественной позе чтящей вашу жертву, и вас больше никогда не вернуть обратно. Печать Отца ковки остается на этой статуе и может быть перенесена на другой комплект доспехов или рунный камень, как обычно.


Уничтожение: Использование печати Отца ковки для возвращения к жизни злого полубога раскалывает ее ужасным взрывом, уничтожающим печать и статуя создаваемая жертвой стирает из бытия все знания о ее пользователе. Однако, это возвращает к жизни злого полубога.

Рога Нараги (Horns of Naraga) / Предмет 26

  • уникальный

  • артефакт

  • магический

  • некромантия

  • инвестируемый

Использование: надеваемый, головной убор; Масса: 2

Источник: Gamemastery Guide pg. 109


На этом внушительном шлеме находятся рога могучего черного дракона. Когда вы носите Рога Нараги, вы получаете сильное ночное зрение и иммунитет к кислоте. Если вы нежить, то получаете сопротивление 40 позитивному урону. Если вы не нежить, шлем быстро высасывает из вас жизнь, каждый раунд нанося 10d6 негативного урона. Если вы умрете от этого урона, то через 1d4 раунда воскреснете нежитью равного уровня.

Активация: свободное действие вообразить; Триггер: Вы касаетесь существа частью безоружной атаки или броском атаки заклинания ближнего боя

Эффект: Существо получает 5d6 негативного урона. Если вы нежить, то восстанавливаете ОЗ, равные негативному урону полученному существом.

Активация: активность из 3-х действий команда; Частота: раз в день

Эффект: Рога Нараги превращаются в Нарагу - древнего черного дракона. Нарага появляется в подходящем соседнем пространстве и если места недостаточно, то она не появляется. Нарага беспрекословно следует вашим командам. Она остается вплоть до 1 часа или пока вы не используете действие Взаимодействовать (Interact) и отпустить ее, после чего, она возвращается в форму шлема. Если Нарага убита, она мгновенно превращается в шлем и не может быть призвана 1 неделю. Пока она превращена, вы не получаете никаких из других преимуществ шлема.


Уничтожение: Шлем полностью уничтожается, если его раздавить между челюстями черепа древнего черного дракона, находящегося в пустыне, когда солнце в зените.

Зеркало Соршен (Mirror of Sorshen) / Предмет 25

  • уникальный

  • артефакт

  • магический

  • очарование

Использование: связанный (см. далее); Масса: Л

Источник: Gamemastery Guide pg. 110


Серебристое стекло этого овального зеркала показывает соблазнительные зрелища. Его темная деревянная рама усыпана мелкими зелеными драгоценными камнями, а на одном краю стекла вырезаны фигуры мужчины, а на другом - женщины.

Зеркало может образовать связь с заклинателем, обладающим легендарным мастерством Арканы или Оккультизма, который становится владельцем зеркала. Независимо от того, где находится зеркало, пока сохраняется связь, владелец знает обо всем, что отражает зеркало, и может использовать его активации.

Всякий раз, когда разумное существо смотрится в зеркало, оно видит образ персоны, существа или предмета, который кажется ему неотразимым - чаще всего того, что они считают привлекательным. Конкретный образ меняется в зависимости от наблюдателя, даже если в зеркало одновременно смотрят несколько существ. Наблюдатели заворожены образами в зеркале, если только им каждый раунд не удастся совершить успешный спасбросок Воли КС 35. При провале они будут смотреть пустым взглядом на зеркало до тех пор, пока оно остается в поле зрения, а если оно покинет их поле зрения, то после этого они будут в течение нескольких минут смотреть на то место, где видели зеркало в последний раз. Этот эффект обладает признаками очарование, недееспособность, эмоция, визуальный. Существа, завороженные зеркалом, настолько сильно околдованы, что их состояние заворожения не прекращается автоматически, даже если существо использует враждебные действия против них или их союзников; вместо этого они могут совершить спасбросок Воли КС 30, чтобы прекратить завороженность. На усмотрение Мастера, действительно невинное существо или отказавшееся от всех мирских удовольствий, может быть иммунно к заворожению зеркала.

Активация: активность из 2-х действий вообразить (очарование, эмоция, недееспособность, визуальный)

Эффект: Вы заставляете существо смотреть в зеркало, чтобы совершить дополнительный спасбросок Воли против эффекта заворожения зеркала, даже если они совершили успешный спасбросок.

Активация: активность из 3-х действий команда (очарование, эмоция, недееспособность)

Требования: Цель должна быть заворожена зеркалом

Эффект: Вы контролируете цель 30 дней с эффектами крит.провала от Подчинение (Dominate) / Закл. 6. Если жертва видит зеркало снова, в любой момент до окончания этой продолжительности, то контроль продлевается на дополнительные 30 дней с момента когда она вновь посмотрела в зеркало. Хотя начального спасброска нет, КС для освобождения из-за команд противоречащих натуре существа равен 35.


Уничтожение: Зеркало Соршен разбивается на тысячу кусочков, если разумное, но полностью невинное существо противится влечению зеркала и затем случайно роняет его.

Сфера драконьего рода (Orb of Dragonkind) / Предмет 25

  • уникальный

  • артефакт

  • аркана

  • очарование

Использование: удерживаемый в 1 руке; Масса: 1

Источник: Gamemastery Guide pg. 110


Каждая из легендарных сфер драконьего рода содержит сущность и личность могущественного дракона, причем каждая из 10 самых известных сфер хранит в себе дух дракона разного вида - металлического или цветного. Считается, что существуют сферы для других видов истинных драконов, хотя эта теория еще не подтверждена.

Держа сферу драконьего рода, вы иммунны к атаке дыханием того вида дракона, с которым связана сфера. Сфера драконьего рода также дает ряд дополнительных чувств. Вы можете общаться вербально и визуально с носителями других сфер, как если бы вы находились с ними в одной комнате. Вы всегда знаете, есть ли драконы в радиусе 10 миль (~16 км) от вас; это расстояние увеличивается до 100 миль для драконов того вида, который относится к сфере. Если соответствующий дракон находится в пределах 1 мили, вы знаете, в каком направлении от вас находится дракон, а также его возраст: молодой, взрослый или древний. Каждая сфера дает врожденное арканное заклинание 10-го уровня, которое вы можете творить по желанию, и оно зависит от конкретной сферой.

Сфера золотого драконьего рода может передавать врожденные заклинания любой из других сфер, а также их активируемые возможности, но она может давать каждую отдельную силу только 1 раз в день. Кроме того, носитель золотой сферы может использовать свою активацию в 3 действия, чтобы попытаться сотворить Подчинение (Dominate) / Закл. 6 на носителя другой сферы, если они находятся в пределах 1 мили, как если бы этот носитель был драконом соответствующего вида в радиусе 500 футов. Однако последние сообщения о сфере золотого драконьего рода на Голарионе указывают на то, что эта сфера была уничтожена. Мастера, проводящие кампании в сеттинге, отличном от Эпохи Утраченных Пророчеств, могут решить, что золотая сфера все еще цела для их кампаний.

Ношение сферы драконьего рода навечно навлекает на вас враждебность всего драконьего рода, поскольку вы извлекли выгоду из порабощения дракона внутри сферы, даже если впоследствии вы потеряете сферу.

Дарованны заклинания (КС 40):

Активация: активность из 3-х действий команда; Частота: раз в раунд

Эффект: Вы творите Подчинение (Dominate) / Закл. 6 10-го уровня (КС 40) на дракона соответствующего вида в пределах 500 футов, но эффект длится 1 месяц а не бесконечно. Дракон не получает свой бонус состояния к спасброскам от магии. После этого дракон временно иммунен к дальнейшему подчинению от сферы на 24 часа.

Активация: активность из 2-х действий вообразить, Взаимодействовать (Interact) ; Частота: 3 раза в день

Эффект: Вы выдыхаете взрыв стихии, который наносит 25d6 урона (простой спасбросок Рефлекса КС 40) в форме 60-футового конуса или 100-футовой линии (на ваш выбор). Тип урона соответствует "Атаке дыханием" вида дракона связанного с этой сферой драконьего рода (кислота для черной сферы, электричество для синей и т.д.).


Уничтожение: Сфера драконьего рода с силой разбивается на куски и взрывается при воздействии "Атаки дыханием" дракона, являющегося потомком дракона, заключенного внутри. Этот взрыв наносит урон как от активации в 2 действия всем существам в радиусе 90 футов.

Философский экстрактор (Philosopher's Extractor) / Предмет 28

  • редкий

  • артефакт

  • магический

  • трансмутация

  • эвокация

Масса: 8

Источник: Gamemastery Guide pg. 111


Эта причудливая машина представляет собой сложное сочетание колб, пробирок и другого алхимического оборудования. Философский экстрактор предназначен для создания самых совершенных алхимических составов. Экстрактор функционирует как исключительный набор алхимика, давая бонус предмета +4 к проверкам Ремесла, связанным с алхимией. Применяя экстрактор для Создания (Craft) алхимического предмета или при использовании насыщенных реагентов в ходе ежедневных приготовлений, вы можете создавать безупречные алхимические предметы. Безупречный алхимический предмет всегда использует максимально возможное числовое значение для любых требуемых им бросков, например, наносит максимальный урон алхимическим огнем или восстанавливает максимальное количество ОЗ эликсиром жизни. Если у безупречного предмета есть продолжительность, она длится в 2 раза дольше обычного. Наконец, безупречный алхимический предмет никогда не имеет недостатка (прим.пер.: как у мутагенов).

Активация: активность из 3-х действий Взаимодействовать (Interact) ; Частота: раз в минуту

Эффект: Вы используете экстрактор для производства алхимического предмета вашего уровня или ниже, формула которого вам известна. Экстрактор таким образом может создавать предметов на 56 уровней в день. Например, экстрактор может создать 2 истинных эликсира жизни (19-й уровень) и 2 средних эликсира жизни (9-й уровень), либо 8 больших эликсиров понимания (7-й уровень), и так далее.

Активация: 1 час (Взаимодействовать (Interact) )

Эффект: Вы берете значительную часть существа (не менее двух третей (2/3) от его изначальной массы) и процеживаете ее через механизмы экстрактора. По окончании этого процесса философский экстрактор создает трансмогрифицирующий мутаген, который передает пьющему сущность этого существа. Экстрактор может одновременно создавать несколько трансмогрифицирующих мутагенов, используя одну и ту же активацию, если имеется достаточно массы, вплоть до максимума в 10 одновременных мутагенов. Выпивание трансмогрифицирующего мутагена на 1 час наделяет вас одним из уникальных умений существа. Это может дать одно из нескольких умений, таких как "Атака дыханием" дракона, ночное зрение, полет, устрашающее присутствие или иммунитет ко сну. Умение действует так же, как и у исходного существа, только вместо КС существа используется ваш КС класса или КС заклинания (в зависимости от того, что выше). Мутаген наделяет вас только умениями, основанными на физиологии существа, и никогда не дает умения, относящиеся к магии, такие как врожденные заклинания или заклинательские умения. В конечном итоге Мастер решает, какое умение дает трансмогрифицирующий мутаген.

В отличие от обычных мутагенов и эффектов полиморфа, вы можете выпить несколько трансмогрифицирующих мутагенов и получить преимущества от каждого из них. Когда вы пьете трансмогрифицирующие мутагены, сделанные из разных существ, вы получаете умения от каждого существа. Когда вы выпиваете несколько трансмогрифицирующих мутагенов, сделанных из одного вида существ, например, несколько мутагенов, сделанных из троллей, то получаете дополнительное умение за каждый выпитый трансмогрифицирующий мутаген, а продолжительность действия умений от этого вида существа увеличивается на 1 час за каждый дополнительный выпитый вами отвар.

Однако эти дополнительные преимущества сопряжены с риском; если вы пьете трансмогрифицирующий мутаген, пока активен хотя бы один другой, то после его употребления вы должны совершить успешную чистую проверку с КС, равным общему числу выпитых активных трансмогрифицирующих мутагенов. При провале вы полностью превращаетесь в представителя вида последнего выпитого вами трансмогрифицирующего мутагена и почти всегда впадаете в безумие от своего преображения. На усмотрение Мастера, трансформация может оставить нетронутой часть вашей личности и воспоминаний.


Уничтожение: Одновременная подача философскому экстрактору значительных порций эона, ангела, архонта, азаты, дэймона, демона, дьявола, протея и психопомпа, каждого как минимум 14-го уровня, вместе с Философский камень (Philosopher's Stone) / Предмет 20 приводит к заклиниванию, перегреву и взрыву устройства. Существа в пределах 60 футов от взрыва должны совершить успешный спасбросок Рефлекса КС 55, иначе будет покрыты алхимической жижей, которая превращает их в ужасающую смесь как минимум 2 существ, использованных для уничтожения машины.

Серишаль (Serithtial) / Предмет 23

  • уникальный

  • ПД

  • артефакт

  • разумный

  • сакральный

  • преграждение

Источник: Gamemastery Guide pg. 112

Использование: удерживаемый в 1 руке; Масса: 1


Восприятие: +28; нормальные зрение и слух в пределах 60 футов

Общение: эмпатия (только с партнером)

Навыки: Религия +26, Знания Айомедэй (Iomedae) +29, Знания Зон-Кутона (Zon-Kuthon) +29

Инт +2, Мдр +1, Хар +2

Воля: +30


Поговаривают, что легендарный клинок Серишаль, был выкован Айомедэй (Iomedae), богиней чести, справедливости и доблести. Она является разумным старшим разящим святым мечом-бастардом +4 (+4 major striking holy bastard sword). Хотя меч сделан из стали, Серишаль еще считается холодным железо и серебром, что позволяет ей наносить больше урона некоторым сверхъестественным существам. Она светится ярко, как факел, но вы или Серишаль можете подавить или возобновить это свечение одиночным действием, которое имеет признак концентрация. Кроме того, Удары (Strikes) Серишали наносят дополнительные 2d6 урона существам, поклоняющимся Зон-Кутону, а во время использования Серишали вы постоянно получаете преимущества от заклинаний Защита от смерти (Death Ward) / Закл. 5 и Свобода движений (Freedom of Movement) / Закл. 4, которые действуют только против эффектов, созданных последователями Зон-Кутона.

Серишаль была выкована как меч-бастард, и она возвращается к этой форме, когда никто не владеет ею, но она также может определить, какой клинок предпочитает ее нынешний владелец, и трансформироваться в него (выбирая из кинжала, короткого меча, длинного меча, скимитара, фальшиона, двуручного меча, рапиры или меча-бастарда) с помощью действия, которое она выполняет, когда впервые взята в руки. Владелец может эмпатически попросить Серишаль трансформироваться в любой момент, используя одиночное действие, которое имеет признак концентрация, после чего Серишаль использует действие для трансформации.

Серишаль готова работать с партнером практически любого мировоззрения, пока они посвятят себя победе над великим вирмом Казавоном и силами Зон-Кутона. Если вы игнорируете эти угрозы и вместо этого преследуете свои собственные цели, Серишаль вскоре попытается захватить контроль над вашим телом (КС 45, чтобы противостоять ее контролю), однако обычно она сохраняет контроль достаточно долго, чтобы найти более достойного партнера. Каждый день вы можете сделать новый спасбросок, чтобы вернуть контроль над своим телом.

Активация: вообразить; Частота: раз в час

Эффект: Серишаль расходует соответствующее количество действий на сотворение заклинания 9-го уровня Исцеление (Heal) / Закл. 1 или Зона истины (Zone of Truth) / Закл. 3 (КС 45 для любого из этих заклинаний).


Уничтожение: Если Казавон или великий вирм теневой дракон, поклоняющийся Зон-Кутону, использует свою атаку дыханием на Серишаль, когда она ничейная, меч расплавится лужей обычного железа.

Снаряд Первого Хранилища (Shot of the First Vault) / Предмет 23

  • редкий

  • артефакт

  • сакральный

  • эвокация

Амуниция: любая

Источник: Gamemastery Guide pg. 112


Легенды гласят, что какой-то давно забытый бог похитил из хранилища Абадара оригинальную пачку снарядов Первого Хранилища. С тех пор отдельные ее фрагменты появлялись по всей мультивселенной. Когда вы берете снаряд Первого Хранилища, он мгновенно изменяет свою форму, чтобы работать с любым дистанционным оружием, и делает вас его владельцем до тех пор, пока его не возьмет другое существо. Как его владелец, вы можете использовать активацию снаряда одиночным действием после того, как выстрелите в им.

Вместо бросания костей урона оружия, снаряд Первого Хранилища наносит 25 урона + любые бонусы или дополнительный урон, как если бы 25 было результатом броска костей урона оружия; тип урона соответствует тому, который обычно наносит оружие. Нанося урон существу, снаряд Первого Хранилища разбивается, и его осколки рикошетом попадают в других врагов в пределах 30 футов, совершая броски атак с тем же бонусом атаки. Разбитые осколки застревают в существах, которым они нанесли урон; существа становятся неуклюжими 2, пока осколки остаются на месте. Чтобы удалить осколки из себя или соседнего существа, требуется в общей сложности 3 действия с признаком воздействие; в качестве альтернативы можно использовать одиночное действие и успешную проверку Медицины КС 30. Критический провал этой проверки Медицины наносит существу с застрявшим фрагментом 10 продолжительного урона кровотечением.

Активация: одиночное действие команда

Эффект: Вы возвращаете снаряд Первого Хранилища, который автоматически перезаряжается в ваше оружие. Если снаряд был расщеплен, осколки с силой вылетают, нанося 15 продолжительного урона кровотечением каждому существу, в котором они застревали. Затем осколки объединяются и вновь формируют снаряд Первого Хранилища, который автоматически перезаряжается в ваше оружие.

Активация: активность из 3-х действий Взаимодействовать (Interact) ; Требования: Снаряд заряжен в ваше дистанционное оружие или находится в руке, если это оружие с перезарядкой 0

Эффект: Вы выстраиваете атаку идеально направленную прямо в сторону Первого Хранилища. Вы Ударяете (Strike) существо, затем снаряд Первого Хранилища пытается утянуть за собой вашу цель, возвращаясь в Первое Хранилище. Если только ваш бросок атаки не окажется критическим провалом, существо должно совершить спасбросок Рефлекса КС 45; этот эффект имеет признак недееспособность. Независимо от этого, снаряд Первого Хранилища возвращается в Первое Хранилище.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо передвигается 1d20×50 футов в направлении в котором вы выстрелили. Если из-за этого оно попадет в твердый объект, то получает 50 дробящего урона.
Провал: Существо переносится в случайное место на плане Оси (Axis) / План.
Критический провал: Существо переносится в Первое Хранилище. Если только оно не способно ускользнуть от мер предосторожности Абадара, оно, скорее всего, не сможет самостоятельно выбраться из Хранилища.

Уничтожение: Если 10 снарядов Первого Хранилища попадают в одну и ту же группу протеев кекетаров (keketar) или изфитаров (izfiitar) в интервале в 1 минуту друг от друга, каждый выстрел был попаданием, и снаряды затем возвращены, то снаряды сталкиваются при попытке собраться обратно и рассыпаются в пыль.

Сфера аннигиляции (Sphere of Annihilation) / Предмет 27

  • редкий

  • артефакт

  • магический

  • трансмутация

Масса: —

Источник: Gamemastery Guide pg. 113


Сфера аннигиляции это плавающая черная сфера, втягивающая в пустоту любую материю, вступающую с ней в контакт, полностью уничтожая ее. Что или кто угодно, уничтоженные сферой, могут быть возвращены обратно только прямым вмешательством божества. Сфере нельзя противодействовать при помощи Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 или подобных эффектов.

Сфера остается совершенно неподвижной, пока контролирующее ее существо не заставит ее двигаться. Чтобы контролировать сферу, нужно успешно активировать ее. Талисман сферы (Talisman of the Sphere) / Предмет 20 облегчает контроль над сферой.

Активация: одиночное действие команда; Требования: Вы в пределах 40 футов от сферы

Эффект: Чтобы контролировать сферу, вы совершаете проверку КС 30 Арканы или Оккультизма. Если кто-то уже контролирует сферу, то для этой проверки используется их КС Воли, если он больше. В случае успеха вы берете контроль над сферой. При провале, сфера двигается на 10 футов ближе к вам (или 20 футов при крит.провале). Вы сохраняете контроль пока остаетесь в пределах 80 футов от сферы и Поддерживать активацию (Sustain) каждый раунд.

При "Поддержании активации" вы должны совершать проверку КС 30 Арканы или Оккультизма. При успехе вы направляете сферу на расстояние вплоть до 10 футов по прямой линии (или вплоть до 20 футов при крит.успехе). При провале, вы теряете контроль над сферой и она двигается на 10 футов ближе к вам по прямой линии (или 20 футов при крит.провале).


Уничтожение: Когда заклинание Врата (Gate) / Закл. 10 сотворено так, что его разлом пересекает сферу аннигиляции, киньте d%. При результате 1-50, сфера уничтожена; при 51-85 заклинание прервано; при 86-100 всё в пределах 180-футовой эманации сферы затягивается на другой план через разрыв в ткани пространства.

Если Жезл отмены (Rod of Cancellation) / Предмет 20 касается сферы, оба предмета взрываются, нанося 14d6 дробящего урона (простой спасбросок Рефлекса КС 35) всему в 60-футовом взрыве от точки их уничтожения.

Талисман сферы (Talisman of the Sphere) / Предмет 20

  • редкий

  • артефакт

  • магический

  • эвокация

Использование: удерживаемый в 1 руке; Масса: —

Источник: Gamemastery Guide pg. 113


Эту петлю из адамантина можно повесить на цепочку, чтобы носить как ожерелье, но для того, чтобы передать ее преимущества, ее нужно держать в руках. Существо, которое не может творить ни арканные, ни оккультные заклинания, получает 8d6 ментального урона, просто взяв этот предмет в руки, и если продолжает держать, то снова получает этот урон в начале каждого своего хода.

Если владеющий им может творить арканные или оккультные заклинания, он может использовать талисман сферы, чтобы легче контролировать Сферу уничтожения. Это уменьшает КС проверки управления сферой или Поддержания (Sustain) активации на 10.


Уничтожение: Талисман сферы уничтожается, если его касается сфера аннигиляции.

Последний клинок (Final Blade) / Предмет 20

  • редкий

  • оккультный

  • некромантия

  • смерть

  • зло

  • артефакт

Масса: 40

Источник: Lost Omens: World Guide pg. 126


Сдержанное или готовое существо, большого размера или меньше может быть казнено последним клинком. Как артефакт, последний клинок не может быть поврежден никакими способами, кроме очень специфичных.

Активация: 1 минута (Взаимодействовать (Interact) )

Эффект: Вы казните существо, сдержанное под клинком. Казнимое существо получает 11d10 рубящего урона и должно совершить успешный спасбросок Стойкости с КС 45, иначе будет обезглавлено, как будто пострадало от критического попадания с натуральной 20 от старшей разящей стрижающей косы +3.

Душа существа, казненного последним клинком, ловится и это существо нельзя вернуть к жизни никакими способами, даже с помощью Чудо (Miracle) / Закл. 10 или подобной магии. Последний клинок может таким способом вместить любое количество душ, которые можно освободить только сложным ритуалом, известным только "Серым садовникам" или уничтожением последнего клинка.

Джаханский камень путей (Jahan Waystone) / Предмет 21

  • редкий

  • магический

  • воплощение

  • телепортация

  • артефакт

Источник: Lost Omens: The Mwangi Expanse pg. 207


Этот огромный камень светится тусклым светом и издает тихий гул. Каждый Джаханский камень путей является частью парной связи. Парные камни соответствуют по цвету излучаемого ими света, а также определенному тону, с которым они гудят.

Активация: (1 минута) вообразить, Взаимодействовать (Interact)

Эффект: Вы помещаете свою руку на камень и сосредотачиваетесь на свете камня. Свечение камня обволакивает всех существ в 10-футовом радиусе и пытается телепортировать их к своему парному камню. Если возле целевого камня в пределах 30 футов нет свободного места, то попытка телепортации проваливается. Существо может сопротивляться телепортации с успешным спасброском Воли КС 45.

Ридилл (Ridill) / Предмет 20

  • уникальный

  • магический

  • эвокация

  • трансмутация

  • артефакт

Использование: удерживаемый в 2 руках; Масса: 4

Источник: Lost Omens: Monsters of Myth pg. 29


Этот 12-футовый меч был изготовлен циклопом в древнем прошлом. Возможно, это величайшее оружие для убийства драконов из когда-либо созданных, и Фафнир справедливо боится его, поэтому и прячет в своем кладе. На его клинке начертаны руны истребления драконов. Ридилл - старший разящий адамантиновый двуручный меч скорости драконьей погибели +3 (+3 major striking dragon bane speed adamantine greatsword). Владея Ридиллом, вы получаете бонус обстоятельства +2 к спасброскам от страха. Он увеличивается до +4, если эффект исходит от дракона. Если у вас есть умение, которое зависит от большого оружия (например, Инстинкт гиганта (Giant Instinct) варвара), то она работает с Ридиллом.

Считается, что Ридилл всегда имеет подходящий материал или тип урона, необходимый для отключения регенерации дракона или применения его слабости. Например, при атаке линнорма Ридилл считается холодным железом, а при атаке красного дракона он будет считаться наносящим урон холодом. Если у дракона более одной слабости, то применяется только наибольшее значение.


Уничтожение: Если закипятить Ридилл в крови 10 различных видов драконов (синего дракона, красного и т.д.) и опустить в варево глаз циклопа-провидца, Ридилл растворится в небытии.