Построение миров (Building Worlds)

Как Игровой Мастер, вы контролируете детали мира, который исследуют ваши игроки. Сеттинг кампании Эпоха Утраченных Пророчеств - пышный мир, подходящий для бесчисленных приключений, но вы можете предпочесть приключения в совершенно новых мирах, где каждый аспект сеттинга и истории зависит от вас!


Источник: Gamemastery Guide pg. 122

Создание своего собственного мира кампании может быть очень приятным творческим процессом, поскольку позволяет воплотить в жизнь именно тот сеттинг, который вы себе представляете. Это дает вам большую гибкость, поскольку вы можете выстроить ровно столько, сколько вам нужно для следующих нескольких приключений, и вы можете адаптировать мир на лету, чтобы соответствовать требованиям вашей истории. Это также дает вам большой контроль, позволяя создать именно тот сеттинг, который нужен для истории, которую вы хотите рассказать. И наконец, это позволяет обойти некоторые проблемы, которые могут возникнуть при игре в рамках существующего сеттинга кампании, когда вы можете создать повествование, противоречащее опубликованному канону, или ваши игроки могут наткнуться на серьезные спойлеры сюжета или сеттинга. Какими бы ни были ваши цели построения мира, эта глава шаг за шагом проведет вас через процесс его проектирования.

Подход к проектированию (Design Approach)

Источник: Gamemastery Guide pg. 122

К построению мира можно подходить по-разному, но в основном все сводится просто к предпочтению. Начнете ли вы сверху и увеличите масштаб, или начнете с малого и будете надстраивать его? В этом разделе в основном описывается "нисходящий" подход, но вы можете проектировать и "восходящим" способом, просто начав с конца этого раздела и идя в обратном направлении. В любом случае, по мере вдохновения вы можете переходить от одного раздела к другому, и это нормально!

При построении мира есть риск оказаться перегруженным огромным количеством решений, которые необходимо принять. Помните, что вам не нужно принимать все решения по каждому аспекту вашего мира сразу. Сосредоточьтесь сначала на элементах, необходимых для истории и игры, а затем добавьте столько всего остального, сколько захотите. Вы также захотите оставить место для вклада игроков - игровые сессии становятся более запоминающимися и увлекательными, когда опыт повествования разделяется между всеми сидящими за столом (в разделе Совместное повествование (Narrative Collaboration) есть больше информация о вкладе игроков в повествование).

Однако прежде чем что-то решать, определитесь с концепцией и своими целями. Представляете ли вы себе высокомагический стимпанковый сеттинг, где люди составляют ничтожное меньшинство? Мир, где единственная магия исходит от враждующих пантеонов богов, чьи последователи втянуты в войны за власть? Причудливый городок, изолированный от неизвестного мира за огромным, непроходимым лесом задыхающихся в тумане остовов деревьев? Вы разрабатываете мир для многолетней кампании или для быстро развивающегося приключения уан-шота? Наличие идеи поможет вам определиться с выбором при создании мира, а знание своих целей поможет вам сосредоточиться на создании того, что вам нужно.

Нисходящий (Top Down)

Источник: Gamemastery Guide pg. 122

Нисходящий подход хорош, если у вас много времени, которое вы можете посвятить построению мира. При нисходящей разработке сеттинга вы изначально сосредотачиваетесь на общей картине. Возможно, у вас уже есть представление о крупных движущих и движимых силах вашего мира или мультивселенной. Возможно, вы хотите описать тысячу или более лет истории сеттинга. Возможно, вы уже набросали карту мира с континентами, нациями и торговыми путями, протянувшимися через весь земной шар. Этот подход начинается с общих сведений, которые становятся более подробными по мере проектирования и в процессе игры.

Восходящий (Bottom Up)

Источник: Gamemastery Guide pg. 122

При восходящем подходе к построению мира вы начинаете с малого и локального. Сосредоточьтесь на стартовой локации и неотложных потребностях вашей кампании, а затем расширяйтесь по мере развития сюжета. Эта стратегия хорошо подходит тем, у кого меньше времени на построение мира, поскольку вам нужно подготовить лишь минимальное количество деталей, необходимых для того, чтобы увлечь игроков в приключения, наполняя свой мир только по мере того, как этого требует кампания.

Мир (The World)

Источник: Gamemastery Guide pg. 122

Хотя построение мира может включать в себя создание гораздо большего, чем одной планеты, большинство приключений происходит полностью в одном мире. Хорошо бы иметь широкое представление об этом мире в целом.

Планетарные основы (Planetary Basics)

Источник: Gamemastery Guide pg. 122

При разработке физических особенностей мира кампании вам необходимо определить его форму и общее распределение земной поверхности. Вы также можете определить размер мира, однако имейте в виду, что масштаб мира обычно оказывает довольно незначительное влияние на происходящие в нем приключения.

Форма (Shape)

Источник: Gamemastery Guide pg. 122

В фэнтезийном сеттинге форма вашего мира не обязательно должна быть сферической, как того требуют законы физики. Он может быть любой формы какой захотите, и совсем не обязательно, чтобы это была планета!

Шар (Globe): Если не произойдет какой-либо катастрофы, миры в нашей реальности имеют приблизительно сферическую форму из-за влияния гравитации.

Полый мир (Hollow World): Что если бы суша и цивилизации мира существовали на внутренней поверхности полой сферы? В таком мире горизонт поднимался бы вверх, позволяя существам видеть ориентиры на необычайных расстояниях. Свет может исходить от солнце-подобной сферы в центре мира, от различных других природных или магических источников или не исходить вовсе.

Нестандартный (Irregular): Что, если ваш мир плоский, тороидальный или имеет форму цилиндра, куба или другого многогранника? А что, если это что-то еще более странное? При такой необычной форме вам, возможно, придется решить, как функционируют гравитация, атмосфера и другие подробности.

Суша (Landmass)

Источник: Gamemastery Guide pg. 123

Следующий важный шаг в создании мира - набросать океаны и основных суши планеты. На Земле эти геологические особенности являются результатом смещения плит. Однако в фэнтезийном мире, океаны могут быть высечены в суше действиями титанов, или континенты могут быть сформированы в соответствии с прихотями бога. Ниже перечислены некоторые распространенные типы суши.

Архипелаг (Archipelago): Участок огромного океана, усеянный цепочками небольших групп островов, атоллов и островков.

Крупные острова (Major Islands): Регион морей, в котором преобладают крупные острова, каждый из которых имеет несколько сотен миль в поперечнике.

Остров-Континент (Island‑Continent): Огромный остров размером почти с континент, окруженный океаном.

Континент (Continent): Существенное земляное формирование, которое (обычно) опирается на тектоническую плиту и постепенно изменяет свое положение в геологическом масштабе времени.

Суперконтинент (Supercontinent): Объединение континентальных блоков мира в единый огромный массив суши.

Окружающая среда (Environment)

Источник: Gamemastery Guide pg. 123

Окружающая среда и местность региона могут представлять не меньшую проблему для группы авантюристов, чем любой из врагов, с которыми они сталкиваются. Следующий раздел ссылается на категории окружающей среды из раздела Окружающая среда (Environment) в "Основной книге правил".

Распространенные окружения (Common Environments)

Источник: Gamemastery Guide pg. 123

Следующие окружающие среды достаточно распространены, чтобы их можно было встретить практически в любом приключении или мире.

Водная (Aquatic): Океаны, моря, озера и другие крупные водные пути являются водной средой.

Арктическая (Arctic): Арктические среды обычно возникают вблизи северных и южных оконечностей мира, однако экстремальные возвышенности, миры необычной формы и сверхъестественные силы могут привести к появлению арктической местности в других местах.

Пустынная (Desert): Пустыни могут появиться в любом месте мира, где выпадает мало осадков, даже вдоль некоторых океанов. Любые крупные массивы земли, на которых полностью отсутствуют водоемы, скорее всего, будут пустынями.

Лесная (Forest): Состав леса зависит от климата и высоты над уровнем моря, с густыми джунглями чаще встречающимися вблизи экватора, лиственными лесами в более умеренных зонах, а вечнозеленые на более высоких широтах и высотах. В большинстве миров есть граница леса - высота, выше которой деревья не могут расти.

Горная (Mountain): Самые высокие горные пики мира могут простираться на десятки тысяч футов над уровнем моря. В эту категорию также входят холмы, высота которых обычно не превышает 1.000 футов.

Равнинная (Plain): Равнины, в основном ровные и свободные, обычно находятся на более низких высотах, но их можно встретить и на более высоких плато.

Городская (Urban): Города и поселения - городская среда. Эти территории подробно описаны в разделе Поселения (Settlements).

Болотная (Swamp): Широкие поймы, мелководные озера и топи могут встречаться в большинстве широт.

Экстремальные окружения (Extreme Environments)

Источник: Gamemastery Guide pg. 123

Некоторые приключения приводят в фантастические уголки мира или мультивселенной, куда редко ступает нога смертного.

Воздушное (Aerial): Мир может включать в себя ветреные царства с плавающими островами и замками в облаках.

Ледниковое (Glacier): Являющиеся массивными пластами плотного льда, постоянно движущимися под собственным огромным весом, ледники - замерзшие пустоши, изрезанные колоннами зазубренного льда и заснеженными расщелинами.

Вулканическое (Volcanic): Непосредственную опасность представляют адские пейзажи расплавленной лавы, горящего пепла и палящих температур.

Подводное (Undersea): Подмножество водных сред, подводное окружение - области, погруженные под воду.

Подземное (Underground): В одних мирах есть глубокие естественные пещеры, в других - извилистые туннели и обширные царства под поверхностью.

Картографирование мира (Mapping a World)

Источник: Gamemastery Guide pg. 123

Многие Игровые Мастера предпочитают иметь карту суши для своего местного региона, страны или даже всего мира. Основная цель карты такого масштаба - обозначить места, важные для кампании; вам не обязательно подробно описывать каждую деревушку или лесную рощу, но представление об основных особенностях поможет вам и другим игрокам представить себе мир, в котором они играют.

Шаг 1. Береговые линии: Самый простой первый шаг - отделить сушу от моря. На региональных картах может быть только одна береговая линия, если таковая имеется. На картах большего масштаба следует учитывать расположение крупных островов, цепочек архипелагов, атоллов и островков. На карте мира следует учитывать размер и расположение континентов.

Шаг 2. Топография: Нарисуйте карандашом примерную линию хребта для каждой горной гряды региона. Горные хребты часто встречаются вдоль береговой линии, где континентальные плиты сталкиваются друг с другом. Если горные хребты простираются в море, они обычно приводят к образованию цепи прибрежных островов. Обозначьте холмы в районах, прилегающих к горам, и в других местах, если это необходимо для демонстрации возвышенности. Не обозначенная местность на карте суши обычно представляет собой низменные равнины.

Шаг 3. Водотоки: Важно помнить, что реки текут вниз по течению, с возвышенностей к морю, всегда выбирая путь наименьшего сопротивления. Мощные водные потоки могут прокладывать каньоны или ущелья на протяжении тысячелетий, но они никогда не должны пересекать горные хребты. Кроме того, водотоки не разветвляются - притоки вливаются в реки по мере их течения.

Шаг 4. Рельеф и окружающая среда: Зарисуйте интересные особенности рельефа, такие как леса, пустыни или тундру. Возможно, вы захотите разграничить эти окружения, отделив хвойные и лиственные леса от тропических джунглей или арктической тайги. Окружающие среды, не обозначенные по особому на сухопутной карте, обычно считаются разновидностью лугов.

Шаг 5. Цивилизация: Теперь вы готовы к размещению элементов цивилизации. Крупные города, как правило, должны располагаться вблизи пресной воды и природных ресурсов. Крупные дороги соединяют большие поселения, обходя леса и другие труднодоступные места, но они могут пролегать через горные перевалы, если этого требует прибыльная торговля. Добавьте небольшие поселения вдоль дорог, соединенные более мелкими дорогами и тропами. Наконец, нарисуйте политические границы и отметьте другие интересные места.

Цивилизация (Civilization)

Источник: Gamemastery Guide pg. 124

Когда определены основные географические особенности и ландшафт вашего мира, вам захочется создать значительные нации и поселения.

Когда дело доходит до разработки культур мира, вы, возможно, захотите сосредоточиться в первую очередь на тех областях, которые группа, скорее всего, будет исследовать в первую очередь. Это позволит вам задать подробности и глубину народов одного региона, прежде чем приступать к другим. Это не значит, что у вас не должно быть идей о культурах за пределами вашего стартового поселения, а просто означает, что вам не нужно решать все подробности каждой культуры сразу.

Как всегда, вам не нужно размечать каждое царство на глобусе или указывать каждый город, селение и деревушку. Сосредоточьтесь на том, что вам нужно для вашей истории и вашего приключения, оставляя "терра инкогнита", что может привести к историям в дальнейшем, когда группа будет уходить все дальше от дома.

Социальные ориентиры (Societal Benchmarks)

Источник: Gamemastery Guide pg. 124

Следующие разделы помогут вам установить определенные истины о вашем мире в целом. С этого момента вы сможете определить детали конкретных культурных групп, в том числе, отклоняются ли они от этих глобальных стандартов.

Технология (Technology)

Источник: Gamemastery Guide pg. 124

На протяжении всей истории основным двигателем развития мировой культуры было постоянное совершенствование технологий в военном деле, сельском хозяйстве и промышленности. Следующие категории примерно соответствуют технологическим уровням реального мира, но в вашем мире прогресс может быть разным. Каких высот достигли технологии? Отстали ли какие-либо группы или вырвались вперед?

Первобытный (Primeval): Оружие и инструменты в эту раннюю эру изготавливаются в основном из кости, дерева или камня. Знание обработки камня позволяет ранним цивилизациям возводить каменные стены и здания.

Древний (Ancient): Развитие горного дела и металлургии привело к созданию оружий и инструментов из бронзы. Севооборот и хранение урожая в зернохранилищах обеспечивают выживание в голодные времена. Торговля между речными и прибрежными поселениями осуществляется с помощью галер, приводимых в движение веслами и парусами. Во время военных действий начинают активно использоваться колесницы.

Классический (Classical): Превосходная военная тактика и проложенные дороги позволяют быстро развернуть пехоту, вооруженную железным оружием и поддерживаемую кавалерией. Достижения в области комплексной ирригации и строительства акведуков приводят к изобилию урожая и значительному улучшению санитарных условий.

Средневековье (Medieval): Военные действия в эту эру определяются железными доспехами, арбалетами и оружием, выкованным из высококачественной стали.

Просвещение (Enlightenment): Изобретение черного пороха и дульнозарядного однозарядного огнестрельного оружия значительно изменяет ведение боевых действий, делая латные доспехи по большей части устаревшими. Более крупные корабли позволяют пересекать океаны и вести дальнюю торговлю к далеким берегам. Печатный станок ускоряет распространение грамотности и новых идей.

Паровой (Steam): Паровые двигатели заменяют транспортные средства, приводимые в движение силой животных или парусом, что приводит к значительному переходу от древесного топлива к углю. Дальнейшее развитие науки приводит к появлению дирижаблей и воздушных шаров. На смену простому огнестрельному оружию приходят револьверы и винтовки.

Божественное участие (Divine Involvement)

Источник: Gamemastery Guide pg. 124

Какова природа богов? Существуют ли они вообще? Если да, то являются ли они всемогущими и всеведущими? Как последователь может просить их о божественной благосклонности? Ответы на эти вопросы помогут вам определить, насколько сильно божественная вера влияет на культуру вашего мира.

Отсутствует (None): Божества не существуют в этом мире, а если и существуют, то они не обращают внимания на дела смертных или совершенно не заботятся о них. Если они существуют, то не дают о себе знать и не наделяют силой поклоняющихся им.

Ограниченное (Limited): Божества существуют, но они остаются в стороне от мира смертных и сообщают о своем божественном присутствии лишь избранным.

Принятое (Accepted): Божественное влияние является общепризнанным фактом повседневной жизни. Их воля предписывается через священников и организованные религии. При чрезвычайных обстоятельствах в мире могут появляться божественные аватары.

Вездесущее (Ubiquitous): Божества живут среди смертных, непосредственно проявляя свою божественную волю. Боги правят целыми народами, требуя абсолютного повиновения от своих верных последователей.

Магия (Magic)

Источник: Gamemastery Guide pg. 124

Существует ли магия? Если да, то какие обычаи существуют? Каковы источники силы заклинателя, и как он получает и направляет эту магию?

Нет магии (No Magic): Магия любого вида не существует в этом мире. Заклинания и магические эффекты не функционируют. Рассмотрите Разновидности магических предметов (Magic Item Variants), чтобы справиться с нехваткой магических предметов.

Слабая магия (Low Magic): Магия таинственна и табуированна. Немногочисленных практиков мистических искусств боятся или сторонятся. Опять же, рассмотрите Разновидности магических предметов (Magic Item Variants), чтобы справиться с относительной нехваткой магических предметов.

Распространена (Common): Магия является общепризнанным фактом повседневной жизни, хотя ее тайны недоступны большинству людей. Тех путешественников, которые "в теме", магические порталы и врата могут унести через полмира или на другую сторону мультивселенной.

Высокая магия (High Magic): Магия и магические предметы - обычное явление в обществе. Научиться заклинательству может быть так же легко, как выучить новый язык. Магические объекты имитируют различные современные технологии.

Проектирование наций (Designing Nations)

Источник: Gamemastery Guide pg. 125

Для любой нации, которую вы закладываете в своем сеттинге, вы захотите дать хотя бы минимальное описание - основную концепцию этой нации. Количество дополнительных подробностей зависит от потребностей вашей истории. Скорее всего, вы захотите предоставить достаточно информации для создания блока характеристик нации из которой родом ваши искатели приключений, для всех наций, в которых они, вероятно, проведут значительное время, и для основных союзников и вражеских наций, если они могут стать частью сюжета.

Создавая нацию, помните, что различные элементы связаны с историей земли и ее народа, отношениями с соседними нациями и нынешними жителями. Эта взаимосвязь поможет вам создать множество сюжетных крючков и обеспечит погружение игроков в детали.

Помимо этих основных деталей, следующие соображения могут помочь наполнить нации в вашем сеттинге.

Локация, размер и население (Location, Size, and Population)

Источник: Gamemastery Guide pg. 125

Крупные географические границы, такие как горы, моря и большие реки, часто являются естественными границами для государства. В зависимости от руководства, культуры и доступных ресурсов, страна может быть как маленьким городом-государством, так и огромной империей, охватывающей весь континент. За исключением широко доступных технологических или магических путешествий и коммуникаций, большинство стран остаются относительно небольшими (всего несколько сотен миль в поперечнике), просто потому, что одному правящему органу становится слишком сложно контролировать и поддерживать все государство.

Население наций колеблется и изменяется под влиянием множества внешних факторов. Достижения в области санитарии, медицины и сельского хозяйства могут способствовать резкому росту населения, в то время как война, голод или чума могут опустошить его. Как правило, население небольших государств-наций составляет около 100.000 человек, в то время как население империи, охватывающей весь континент, может превышать 100 миллионов.

Численность населения - лишь часть уравнения. Выяснение соотношения родословных этого населения и мозговой штурм того, как представители разных народов взаимодействуют, часто может привести к интересным сюжетным идеям, или, по крайней мере, дать вам некоторые отправные точки в размышлениях о том, как была основана эта нация и ее дальнейшая история.

Характерные культурные особенности (Cultural Hallmarks)

Источник: Gamemastery Guide pg. 126

Какие элементы выделяются в преобладающей культуре этой нации? Нация может иметь необычную религиозную позицию, специфическую демографию, отличительные природные особенности, примечательные политические взгляды или любое количество уникальных элементов, которые отличают ее от других наций в вашем регионе. Эти отличительные черты могут помочь вам принять решение относительно многих других аспектов нации.

История (History)

Источник: Gamemastery Guide pg. 126

Как возникла эта нация? Была ли она с незапамятных времен, являясь бастионом стабильности, в то время как весь остальной мир менялся вокруг нее? Возможно, она была построена на руинах другой цивилизации, уничтоженной каким-то забытым бедствием. А может быть, это молодая нация, родившаяся недавно на фоне распрей продолжающихся в вашем мире. Какие остатки прошлого можно найти, или прошлое было намеренно скрыто? Как жители нации приспособились к переменам и в чем им это не удалось?

Экономика и политическая позиция (Economy and Political Stances)

Источник: Gamemastery Guide pg. 126

Определите ключевые ресурсы и отрасли, которые определяют экономику нации. Доступность природных ресурсов может определять национальные границы, местную промышленность и другие элементы общества. Например, в местности с небольшим количеством ресурсов может существовать кочевое общество, в то время как в богатой ресурсами нации, может развиваться состоятельный торговый класс.

Эти ресурсы также могут влиять на международные отношения. Регион, бедный определенным ресурсом, может иметь тесные торговые отношения с соседним государством, обладающим данным ресурсом, или же они могут находиться в состоянии войны! Нации также расходятся во мнениях относительно политических структур, государственной политики, религии и множества других факторов.

Вы также захотите учесть значимых NPC каждой нации. К ним относится официальный правитель, но также и другие основные участники, независимо от того, действуют ли они в официальном качестве или полностью за кулисами.

Построение поселений (Building Settlements)

Источник: Gamemastery Guide pg. 126

В Pathfinder поселения это места, где персонажи могут отдохнуть, восстановить силы, переобучиться и посвятить себя другим активностям отдыха в относительном спокойствии. Традиционно группа авантюристов собирается в каком-то поселении, будь то маленькая деревушка на границе фронтира или шумный портовый город в центре страны. Некоторые приключения происходят полностью в пределах одного поселения, в то время как в других группа посещает поселения лишь на короткое время между приключениями в дикой местности.

Первое, что вы должны учесть при создании поселения - его роль в вашей истории. Будет ли это крупный мегаполис, который герои будут посещать снова и снова во время своих приключений? Захолустная деревушка, где начинаются их приключения? Далекая столица, из которой злой тиран издает жестокие указы? Роль этого поселения в кампании определит многие другие решения, которые вы примете в отношении этого места.

Как только вы определитесь, зачем вам нужно это поселение, подумайте, почему оно должно существовать в мире. Поселения обычно основываются вблизи источников пресной питьевой воды; чаще всего на берегу реки или в месте, где есть доступ к соответствующим колодцам или родникам. Кроме того, им требуются какие-то пути к другим местам, будь то дороги, либо водные пути. Хотя может быть проще создать деревню или город просто для нужд персонажей, решение о том, какую функцию он выполняет независимо от персонажей, добавляет правдоподобия и может послужить крючком для дальнейших историй.

В разделе Поселения (Settlements) описаны компоненты блока характеристик поселения, который следует создать для любого поселения, которое, как вы предполагаете, посетят ваши персонажи. Процесс создания этого блока характеристик поможет вам еще больше детализировать ваше сообщество.

Картографирование поселения (Mapping a Settlement)

Источник: Gamemastery Guide pg. 126

Не стоит недооценивать полезность набросков карты значимых поселений, например, того, где начинается ваше приключение. Это не должно быть идеальное изображение, нарисованное в масштабе, а скорее примерная форма и размер поселения. Обязательно выделите несколько ключевых строений, полезных для кампании. Чтобы получить больше вдохновения, см. раздел Рисование карт (Drawing Maps).

Шаг 1. Планировка города: Планировка поселения столь же уникальна, как и местность, на которой оно расположено. Сначала определите основной торговый путь для поселения. Обычно это река, которая дает населению пресную воду, рыбу и быстрый транспорт. Более крупные города могут обеспечить дополнительный рост, имея доступ к глубоководной гавани или крупному сухопутному торговому пути. Даже поселения, распланированные по сетке, обычно тянутся вдоль установленных торговых путей, прежде чем расширяться за их пределы.

Шаг 2. Районы: Города с населением более 1.000 человек обычно имеют оборонительные стены. По мере роста размеров самого поселения и его населения, за пределами центра города часто возводятся дополнительные каменные укрепления, которые еще больше разделяют город на районы или кварталы. Например, в мегаполисе может быть несколько отдельных районов: Замковый двор, Квартал знати, Храмовый холм, Сады, Двор ученых, Площадь ремесленников, доки, трущобы и так далее.

Шаг 3. Рынки и магазины: Выделите одно или несколько открытых мест в поселении под рыночную площадь. Такой рынок обычно вырастает в центре города, вдоль главной дороги, пересекающей основной торговый путь поселения. По периметру временных палаток и ларьков базара располагаются постоянные розничные магазины, предлагающие более дорогие товары и услуги. Здесь, в самом сердце городской торговли, искатели приключений могут вооружиться для предстоящих экспедиций или продать свои незаконно нажитые богатства, вернувшись в поселение.

Шаг 4. Трактиры: Героям нужно место, для празднества и восстановления сил между приключениями. Помимо общественного и частного проживания, в постоялых дворах поселений часто подают еду и напитки. Как и городской рынок, трактиры обычно строятся в центральных местах, где сходятся торговые пути. В вашей кампании таверны - идеальное место для распространения сплетен, знакомства с примечательными NPC и начала квестов. За соответствующую цену трактирщики могут сдавать в аренду ящики для хранения денег и других ценностей между приключениями.

Шаг 5. Достопримечательности: Чтобы придать своим городам индивидуальность и местный колорит, придумайте несколько знаковых достопримечательностей для посещения игровыми персонажами. Запоминающиеся названия делают эти достопримечательности более интересными. Какая-то там обсерватория может быть ничем не примечательна, но "Небесная дозорная башня" несет в себе интригу, которая может привести к забавной зацепке для приключения.

Религия (Religion)

Источник: Gamemastery Guide pg. 127

Величайшие истории из мифов и легенд рассказывают о бессмертных, обладающих невероятной силой созидания и разрушения. Одни вмешиваются в дела смертных, формируя героев и историю по своей прихоти, а другие остаются в стороне или не замечают мир смертных. Независимо от того, какой мир вы создаете, религия (или даже ее отсутствие) формирует людей и истории, которые вы рассказываете.

Теология (Theology)

Источник: Gamemastery Guide pg. 127

Религиозные традиции обычно классифицируются по их вере в одну или несколько божественных сущностей.

Политеизм (Polytheism): Эта система верований постулирует существование многих богов. Политеистические боги обычно поддерживают определенные сферы интересов и часто отражают внешний вид поклоняющихся им. Основная религиозная философия Эпохи Утраченных Пророчеств является политеистической.

Дуализм (Dualism): Эта философия поддерживает постоянный конфликт между 2 диаметрально противоположными космическими силами; чаще всего добром и злом или порядком и хаосом. Приверженцы каждой веры почти всегда считают себя праведниками, а сторонников противоположной веры - ложными.

Монотеизм (Monotheism): Монотеистическая доктрина признает существование только 1 истинного бога. Высшее божество может проявлять более одного аспекта, оставаясь при этом единой сущностью, как Гозрей (Gozreh) из Эпохи Утраченных Пророчеств.

Пантеизм (Pantheism): Божественная сила возникает из самой вселенной или как побочный продукт коллективной силы многих божеств, имеющих общие черты, в любом случае образуя огромную, всеохватывающую божественную сущность. Верующие иногда обращаются к конкретным фундаментальным концепциям или аспектам вселенной или посвящают себя им.

Анимизм (Animism): Вместо того чтобы поклоняться богам, связанным с душами и духовными сущностями из потустороннего мира, анимизм видит жизненную силу в каждой частичке мира, будь то деревья вековечного леса или возвышающийся водопад. Примером анимизма в Эпохе Утраченных Пророчеств является связь между народом Шоанти и их тотемами, с которыми они образуют связи, достигнув совершеннолетия.

Атеизм (Atheism): В некоторых мирах кампаний все боги умерли, покинули своих верующих или вообще никогда не существовали. Смертные в этом мире все еще могут цепляться за веру и создавать религии во имя божественного, но нет истинных божеств, которые отвечали бы на их молитвы.

Пантеоны (Pantheons)

Источник: Gamemastery Guide pg. 127

В политеистических традициях пантеон это божественная иерархия, состоящая из множества (или даже всех) божеств.

Универсальный (Universal): Все божества сеттинга принадлежат к единому пантеону. Например, в разных культурах бога магии могут называть разным именем, но на их молитвы отвечает только одно божество.

Родовой или региональный (Ancestral or Regional): Каждая родословная или регион поклоняется своему собственному пантеону. Эти пантеоны сосуществуют в одной и той же космологии, но устанавливают контроль в отдельных божественных царствах. По всему космосу несколько богов из разных пантеонов могут иметь общую сферу влияния, но они редко конкурируют за верующих из соперничающих пантеонов.

Конкурентный (Competitive): В мире существуют небольшие региональные пантеоны, конкурирующие за поклонение смертных. Только одно божество определенной сферы интересов может возвыситься до большей власти среди всех пантеонов. Поэтому божества, как правило, мало преданы своим пантеонам и могут перейти в другой пантеон, если это принесет им дополнительных верующих.

Нет (None): Божества этой мультивселенной действуют индивидуально, без семейных уз или общих планов, связывающих их друг с другом.

Божества (Deities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 127

Эти бессмертные существа обладают огромной силой и влиянием, подпитываемыми верой и душами смертных верующих. В Pathfinder божества также определяют некоторые возможности тех чемпионов и жрецов, которые направляют их силу. При создании божеств вам нужно будет добавить характеристики божества и преимущества последователя, описанные далее.

Божественное положение (Divine Rank)

Источник: Gamemastery Guide pg. 127

Боги обычно делятся по божественной иерархии, от недавно возвысившихся богов до всемогущих богов-создателей, обладающих непостижимой силой.

Бог (God): Занимая позицию на вершине божественной пирамиды, боги обладают практически неограниченной властью и ресурсами. Их смертные прихожане многочисленны и (обычно) хорошо обеспечены.

Полубог (Demigod): Полубоги по-прежнему обладают огромным могуществом, хотя часто находятся в подчинении у другого бога или просто уступают в силе полноценному богу.

Квазибожество (Quasi Deity): Это самое слабое положение божественности, многие квазибожества - недавно вознесенные смертные, получившие свои божественные силы через ритуальный апофеоз, или планарные выходцы, накопившие собственную божественную силу.

Божественные характеристики (Divine Statistics)

Источник: Gamemastery Guide pg. 128

В Pathfinder божества являются не только повествовательным элементом мира, но и механическим компонентом некоторых классов.

Мировоззрение (Alignment): Мировоззрение божества отражает его врожденные моральные и этические взгляды. В сеттинге Утраченных Пророчеств большинство божеств поддерживают царства, привязанные к Внешнему Плану, который соответствует их соответствию.

Сферы интересов (Areas of Concern): У каждого божества есть одна или несколько сфер интересов, на которые оно оказывает божественное влияние. Эти сферы обычно охватывают универсальные понятия, такие как честь, ночь или спокойствие. Божества с одинаковыми сферами интересов могут действовать сообща или друг против друга, в зависимости от их целей и божественного положения.

Эдикты (Edicts): У каждого божества есть эдикты, те постулаты, продвижения которых по миру они требуют от своих верующих, особенно от представителей духовенства наделенных божественной силой, таких как чемпионы и жрецы. Обычно божество имеет от 1 до 3 простых и понятных эдиктов.

Анафема (Anathema): В противовес эдиктам, анафема - то, чего божество не потерпит. Чемпионы и жрецы должны избегать анафем своего божества, иначе рискуют потерять свои божественные силы, и даже мирские верующие обычно чувствуют вину за совершение таких действий, поскольку в загробной жизни они будут выступать против них. Как и эдикты, анафема божества обычно состоит из 2-3 простых и понятных пунктов.

Мировоззрение последователей (Follower Alignments): Чемпионы и жрецы могут получить силу от божеств только в том случае, если они разделяют совместимые моральные склонности. Обычно эти разрешенные мировоззрения выбираются из тех, которые находятся в пределах одной ступени от мировоззрения божества, при этом НД, ПН, ХН или НЗ (NG, LN, CN или NE) божества редко допускают полностью нейтральных (Н) чемпионов и жрецов. Менее строгие божества встречаются реже, и это чаще всего случается, когда божество имеет несколько аспектов или особенно широкий взгляд на вещи.

Преимущества последователя (Devotee Benefits)

Источник: Gamemastery Guide pg. 128

Божества даруют привилегированный статус и особую силу самым воодушевленным и влиятельным из своей паствы.

Божественная сила (Divine Font): Жрецы направляют силу божества в виде источника негативной или позитивной энергии. Чаще всего добрые божества даруют Исцеление (Heal) / Закл. 1, а злые - Нанесение ран (Harm) / Закл. 1, а нейтральные божества чаще всего предлагают выбрать между ними. Однако в положительной энергии нет ничего изначально хорошего, а в отрицательной энергии нет ничего плохого, поэтому божественная сила конкретного божества может варьироваться в зависимости от сферы его интересов.

Божественный навык (Divine Skill): Чемпионы и жрецы автоматически получают уровень мастерства "обучен" для божественного навыка своего божества. Назначьте божеству один навык, который хорошо сочетается с его сферами интересов. Например, Запугивание подойдет для бога тирании, а Обман - для богини хитрости.

Предпочитаемое оружие (Favored Weapon): Жрецы получают доступ к любимому оружию своего божества, а также уровень мастерства "обучен" с этим оружием; боевые жрецы получают дополнительные преимущества. У каждого божества есть предпочитаемое оружие. Поскольку преимущества наличия продвинутого предпочитаемого оружия очень сильны, вам следует назначить им простое или воинское оружие, если только божество не связано с продвинутым оружием настолько тематически, что вам необходимо дать ему такое оружие.

Домены (Domains): Каждое божество дает несколько доменов, которые отражают их божественные сферы интересов. Чемпионы и жрецы могут изучать доменные заклинания из доменов своего божества. У каждого из божеств Pathfinder есть 4 домена, и у многих есть один или несколько альтернативных доменов. Хотя этого количества обычно достаточно, чтобы выразить портфолио божества и дать игрокам достаточный выбор, вы можете дать своим божествам столько доменов, сколько захотите.

Заклинания жреца (Cleric Spells): При подготовке заклинаний жрецы могут выбирать из определенных заклинаний, дарованных божеством, в дополнение к тем, которые доступны в списке божественных заклинаний. Божество всегда дает 1 заклинание 1-го уровня и, как правило, 2 других, выбранных не из сакральных списков заклинаний. Точное количество даруемых божеством заклинаний может отличаться - божество, ориентированное на магию, может даровать 1 заклинание на каждый уровень заклинаний, однако это не должно превышать 1 заклинания на уровень.

Космология (Cosmology)

Источник: Gamemastery Guide pg. 128

Во многих культурах извечное любопытство вызывает вопрос о том, какие чудеса скрываются за пределами ночного неба. Смотрит ли кто-нибудь в ответ с луны? Какие царства боги называют своим домом, и каково это - ходить в их божественном присутствии? Находится ли мир смертных в центре вселенной, или все живое совершенно незначительно? Подобные духовные размышления занимают центральное место в системах верований по всему миру. Как строитель мира, вы получаете возможность ответить на эти вечные вопросы, создавая мультивселенную во всем ее необъяснимом величии. Далее перечислены некоторые аспекты вашей космологии, которые вы можете принять во внимание, но, принимая решение, вы также должны учитывать, сколько этих подробностей и кому известно в вашем мире.

Вселенная (The Universe)

Источник: Gamemastery Guide pg. 128

Реальность, в которой смертные проживают свое короткое существование, известна мудрецам и ученым под разными названиями - вселенная, Материальный План (Material Plane) / План или царство смертных, среди прочих. Структура физической вселенной может соответствовать одной из следующих моделей, а может быть совершенно иной.

Обширная (Vast): Вселенная представляет собой невообразимо разреженную пустоту бесконечного пространства, усеянную звездами, планетами и различными осколками.

Ограниченная (Limited): Физическая вселенная в мире вашей кампании может быть меньше по масштабам, но гораздо более причудливой. Например, в индуизме космос держится на спинах 4 слонов, которые сами стоят на панцире черепахи размером с мир, а норвежская космология описывает 9 миров, соединенных огромным ясенем.

Странная (Bizarre): Иногда вселенная сложнее, чем две предыдущие категории, или, возможно, вложена в несколько реальностей. Что, если вселенная, которую впервые узнают игровые персонажи, на самом деле является магической или механической симуляцией такой комплексности, что ее обитатели и не знают, что они сами существуют как искусственное сознание?

Состав внешнего космоса (Composition of Outer Space)

Источник: Gamemastery Guide pg. 129

Пространства между звездами также могут влиять на истории, рассказанные в этом мире.

Вакуум (Vacuum): В обычной астрономии внешнее пространство - огромная пустота, существующая в почти идеальном вакууме. В некоторых сеттингах, в том числе в Эпохе Утраченных Пророчеств, где она известна как Темный Гобелен, безбрежный небосвод между звездами является зловещим пространством, где обитают только ужасные существа непостижимой злобы.

Бесконечное небо (Endless Sky): Что, если бы голубое небо над головой простиралось до бесконечности? Чтобы достичь другого мира, достаточно взлететь высоко и далеко.

Небесные сферы (Celestial Spheres): Древние греки считали, что планеты, звезды и многое другое, словно драгоценные камни, вложены в небесные сферы квинтэссенции, вложенные друг в друга.

Солнечная система (Solar System)

Источник: Gamemastery Guide pg. 129

Какова форма и структура солнечной системы, содержащей ваш игровой мир?

Гелиоцентрическая (Heliocentric): Физика диктует, что все планеты в системе вращаются вокруг солнца.

Геоцентрическая (Geocentric): Что если ваш игровой мир на самом деле является центром звездной системы или, возможно, даже центром известной вселенной?

Сфера Дайсона (Dyson Sphere): Возможно, солнечная система была заключена в искусственную структуру, созданную для использования энергии солнца.

Планеты и луны (Planets and Moons)

Источник: Gamemastery Guide pg. 129

В античности, астрономы заметили, что некоторые из мерцающих огоньков в ночном небе движутся иначе, чем остальные. Со временем этих небесных странников стали называть планетами, многие из которых имеют свои собственные луны на орбите. Есть ли в вашем мире другие планеты, вращающиеся вокруг солнца? Являются ли они земными, газовыми гигантами или чем-то менее распространенным? Сколько лун? Возможно, персонажи никогда не отправятся туда, но небесные тела могут оказать сильное влияние на культуру и помочь вам выразительно и самобытно описать свой мир.

Мультивселенная (The Multiverse)

Источник: Gamemastery Guide pg. 129

В Pathfinder физическая вселенная вашего мира это один план в гораздо более широкой мультивселенной. В разделе Планы (The Planes) подробно описано, как работают планы и мультивселенная Эпохи Утраченных Пророчеств, но вы можете подстроить планы к своему сюжету и миру или даже создать новую мультивселенную с нуля! Возможно, за пределами материальной вселенной существуют только 2 плана, диаметрально противоположные и борющиеся за души смертных, или же мультивселенная состоит только из череды бесконечных альтернативных реальностей. Возможности поистине бесконечны, и ограничены только вашим воображением и историей, которую вы хотите рассказать.