Совместное повествование (Narrative Collaboration)

Отношения между вами, вашими игроками и историей - вот что делает ролевые игры успешными и запоминающимися. Если все игроки за столом вносят свои идеи, игра преподносит больше сюрпризов для всех, в том числе для вас!


Источник: Gamemastery Guide pg. 32

Хотя некоторым игрокам нравится сидеть сложа руки и позволять Игровому Мастеру контролировать все, большинство игроков хотят, чтобы их вклад формировал историю кампании. Это является центральным элементом концепции содействия игроков, которая позволяет игрокам почувствовать, что совершаемый ими выбор действительно имеет значение, и что мир - живое место, которое они могут изменить своими решениями. В некоторых играх игроки могут выйти за рамки традиционного разделения на Мастера и игроков и напрямую влиять на развитие истории. Ниже приведены 3 метода, которые вы можете использовать, чтобы сбалансировать в вашей игре управление повествованием.

Сбор идей (Idea Farm)

Источник: Gamemastery Guide pg. 32

Придумывание идей для кампании иногда кажется всепоглощающим. Вот тут-то и пригодятся ваши игроки! Вы можете получить от них прямую обратную связь и воплотить их идеи в игре. Такой стиль управления повествованием сохраняет вашу власть над игрой и дает игрокам возможность внедрить в нее элементы, которые, как вы знаете, они хотят видеть. Это не выходит за рамки традиционной структуры фэнтезийной ролевой игры.

Запланируйте несколько контрольных точек на протяжении всей кампании, где вы будете общаться с игроками, чтобы узнавать их идеи. Самая важная из них - в начале игры. Лучше всего сделать этот шаг еще до того, как вы приступите к работе над созданием мира или сюжета, чтобы игроки могли определить, что важно в игровом мире. В дальнейшем, контрольные точки могут совпадать с основными сюжетными этапами. Например, если игроки отправляются в морское путешествие, вы можете спросить, где бы они хотели окончить свое путешествие и какие места, если таковые имеются, они хотели бы исследовать по пути.

Творческое сотрудничество (Creative Collaboration)

Источник: Gamemastery Guide pg. 32

Вы можете поручить игрокам проработать истории некоторых регионов или NPC, в то время как ваш вклад послужит клеем, скрепляющим все вместе. Это несколько нарушает традиционные структуры RPG, поскольку вы можете не быть экспертом во всех областях сеттинга и сюжета.

Ваше сотрудничество будет зависеть от того, чем интересуетесь вы и другие игроки. Возможно, один рисует карту города, другой придумывает характеристики и личность для NPC, третий управляет монстрами в бою, а четвертый не хочет делать ничего, кроме как играть своим персонажем. Здесь есть компромисс, поскольку, отдавая другим часть своей работы, вы должны обеспечить консистентность в этих многочисленных источниках идей. С этим очень помогает ведение журнала, в котором указано, кто из игроков отвечает за каждую часть вашего сеттинга. Если вы ожидаете, что одна из зон ответственности игрока появится в предстоящей сессии, сообщите ему об этом заранее, чтобы он мог подготовиться или обсудить с вами свои идеи.

Децентрализованное повествование (Decentralized Storytelling)

Источник: Gamemastery Guide pg. 32

А что если вы хотите пойти до конца и полностью снести стены между Мастером и другими игроками? Что если вы хотите руководить игрой, в которой любой может говорить за любого из NPC, а когда кто-то пытается определить, что находится в следующем коридоре, то с одинаковой вероятностью это можете сделать как вы, так и другой игрок? Сейчас мы говорим о децентрализованном повествовании, наименее традиционном подходе, который мы здесь рассмотрим.

При таком подходе одна из ваших главных задач - задавать вопросы или давать подсказки. "Когда вы открываете дверь, что находится за ней?". "Как король отреагирует на насмешку Лема?". Вы можете направлять свои вопросы отдельным игрокам, оставлять их открытыми для всех, а также выдвигать свои собственные предложения.

Такой подход лучше всего работает, когда игроки чувствуют себя комфортно друг с другом и готовы как взять на себя ответственность за работу над историей, так и смириться с тем, что некоторые из их идей останутся неиспользованными. Он хорошо подходит для коротких кампаний или тех, в которых игроки по очереди занимают место Мастера.

Трудности (Challenges)

Источник: Gamemastery Guide pg. 32

Самый большой риск передачи управления повествованием в руки нескольких людей - потеря целостной истории. Когда несколько человек имеют противоречивые представления о тоне игры или особенностях сеттинга, в итоге может получиться нечто, не нравящееся никому. Одна из ваших задач как Мастера - напоминать о прошлых событиях, чтобы прояснить и усилить общее повествование.

Общий контроль над повествованием также усложняет планирование наперёд. Группе может понадобиться импровизировать столкновение, сделать перерыв, пока вы (и, возможно, другие игроки) готовитесь к новому направлению, или даже пересмотреть свои планы. Чтобы не тратить часы работы на существ, которых вы не будете использовать, лучше ограничиться существами, характеристики которых можно быстро найти в томах Бестиария или в галерее NPC.

Кроме того, не забывайте о собственном удовольствии! Вы не должны жертвовать своим удовольствием ради других.

Очки Истории (Story Points)

Источник: Gamemastery Guide pg. 32

Если вы предпочитаете, то можете дать игрокам некоторое количество Очков Истории в начале каждой сессии (обычно 2 или 3). Они могут потратить их, чтобы определить, что произойдет дальше по сюжету. Наличие такой валюты означает, что вы можете держать руку на штурвале, позволяя другим игрокам вмешиваться, когда это важно для них. Для большинства групп Очко Истории должно позволить игроку предложить сюжетный поворот, который можно быстро разрешить, или установить значимый факт или отношение NPC. Оно не может определять исход всей сцены или сильно изменять реальность сеттинга.