Создание предметов (Building Items)

Создание собственных магических и алхимических предметов это удивительный способ адаптировать приключение и игровой процесс для вашей группы и добавить уникальные элементы, не требующие такой глубины механик, как целый новый класс, архетип или родословная.


Источник: Gamemastery Guide pg. 82

Новые предметы станут отличным напоминанием о предыдущих приключениях и, как правило, один из самых простых элементов, которые персонаж может начать использовать во время кампании, получив их в награду. В этом разделе объясняется философия и числа, лежащие в основе создания предметов, так что вы сможете быстро создавать свои собственные!

Концепция и роль (Concept and Role)

Источник: Gamemastery Guide pg. 82

Сначала придумайте концепцию предмета, основанную на роли, которую он играет в вашей игре и ее мире. Вы можете разместить новый предмет в древних руинах, чтобы намекнуть на их историю и людей, которые там жили. Например, в тассилонских руинах можно найти предмет, основанный на рунной магии, а в джистканских руинах предмет, связанный с големами.

Новый магический предмет может оказаться важным позднее в истории, или его роль может быть простой, как например забавный предмет на волчью тематику для монаха, использующего Стойка волка (Wolf Stance) / 1. Держите свою концепцию в уме, чтобы руководствоваться ею на протяжении всего остального процесса. Начните думать о том, что это будет за магический предмет. У каждого типа предметов есть своя ниша, и некоторые из них, скорее всего, будут менее полезны игровым персонажам. Например, новое оружие и доспехи требуют чтобы игровой персонаж отказался от уже имеющихся у него оружия или доспехов, что может заставить их неохотнее использовать новые предметы, если только они не будут заметно лучше, в то время как расходуемые предметы не оказывают такого большого влияния на историю, как постоянные предметы.

Уровень предмета (Item Level)

Источник: Gamemastery Guide pg. 82

Новый предмет обычно находится в районе нескольких уровней игровых персонажей. Если он слишком низок, то может оказаться неинтересным, а если слишком высок, то может оказаться слишком мощным или слишком выгодным для продажи.

Сравнение (Comparison)

Источник: Gamemastery Guide pg. 82

Для начала взгляните на похожие предметы. Например, если вы хотите постоянный предмет позволяющий кому-то летать, взгляните на Летающая метла (Broom of Flying) / Предмет 12, которая движется сама до места и потом не может быть использована для получения большого преимущества в бою, а Крылатые ботинки (Winged Boots) / Предмет 10 могут. Это может дать вам идею о правильном диапазоне уровней и различных особенностях и ограничениях существующих предметов. Вы даже можете просто слегка скорректировать один из них, чтобы получить нужный вам с минимумом усилий.

Эффекты предмета (Item Effects)

Источник: Gamemastery Guide pg. 82

Далее, используя концепцию и роль предмета, определите его эффекты. Здесь ваша креативность оживит предмет. Убедитесь, что он делает что-то захватывающее и вдохновляющее на отыгрыш роли. Магический предмет, который не дает ничего, кроме бонуса, гораздо менее интересен, даже если у него есть бонус предмета обеспечивающего основу силы, как у магического оружия. Чтобы определить мощь предмета, учтите особые возможности, которыми вы наделили предмет, а также бонус предмета (при его наличии), который он дает.

Конкретные советы по типу создаваемого вами магического предмета можно найти далее в разделе Проектирование по типам (Designing by Type).

Специальные возможности (Special Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 82

При решении, какие особые возможности подходят для того или иного уровня, лучше всего посмотреть на похожие заклинания, чтобы оценить эффект. Для большинства расходников эффект должен быть менее сильным, чем заклинание самого высокого уровня, которое может творить заклинатель данного уровня предмета. Свитки являются наиболее эффективными - они того же уровня, что и заклинатель, но для их использования требуется заклинатель, у которого это заклинание есть в списке, и для них требуются те же действия, что и для нормального сотворения заклинания.

Самый простой выбор - применение возможности 1 раз в день. Для этого уровень предмета должен быть как минимум на 2 выше, чем минимальный уровень, на котором заклинатель может впервые творить это заклинание. Например, если ваша возможность примерно такая же мощная, как заклинание 3-го уровня сотворяемое раз в день (возможно, Ускорение (Haste) / Закл. 3), то это должен быть предмет как минимум 7-го уровня. Хорошим примером является простая волшебная палочка. Однако волшебная палочка - гибкий предмет и может содержать наиболее эффективный выбор для своего уровня заклинания (например, долговременные заклинания, для которых раз в день это фактически постоянное их действие), поэтому конкретный предмет, не дающий такого заклинания, может иметь дополнительные силы или бонусы, за ту же цену, что и волшебная палочка.

Если предмет можно активировать несколько раз в день, он вместо этого должен быть как минимум на 4 уровня выше, в нашем примере - 9-го уровня. Частота использования может варьироваться от 2 раз в день до 1 раза в час и других значений между ними. Выбирайте что-то, что имеет смысл позволить персонажам использовать предмет чаще, не делая его постоянным или неограниченным. Подходящая частота, или то, можно ли вообще иметь неограниченное количество активаций, сильно варьируется в зависимости от заклинания. Неограниченное сотворение чар это нормально, но эффект подобный заклинанию не являющемуся чарами, редко бывает хорошей идеей. Пытайтесь создать такой предмет только тогда, когда вы абсолютно уверены в последствиях.

Предметы, которые можно активировать реже, чем 1 раз в день, появляются не слишком часто, и обычно они лучше всего подходят для возможностей, которые имеют смысл вне столкновений. Лучше всего придерживаться рекомендаций насчет использования 1 раза в день, но эти предметы, как правило, имеют больше свойств и зачастую весьма странных.

Постоянные возможности (Constant Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 82

Если вы хотите, чтобы эффект был постоянным, задайте соответствующие уровень и Цену. Например, допустим, ваша группа 16-го уровня, и вы хотите дать им предмет, связанный с полетом. Заклинание Полет (Fly) / Закл. 4 7-го уровня уже длится 1 час, так что одно его сотворение покрывает значительную часть дня приключений. Чтобы упростить задачу, вы решаете создать плащ 16-го уровня, который позволяет владельцу летать постоянно. Помните, что некоторые эффекты никогда не должны были быть постоянными и могут исказить вашу игру.

Действия активации (Activation Abilities)

Источник: Gamemastery Guide pg. 83

Будьте внимательны, выбирая количество действий необходимых для активации! Активация за 1 действие, которая творит заклинание с временем сотворения в 2 действия, в столкновении значительно сильнее, чем предмет с активацией в 2 действия. Такой предмет обычно намного выше уровнем, и он лучше всего работает с "вспомогательными" заклинаниями или заклинаниями с ограниченной полезностью, а не с наступательными. Безопаснее всего использовать то же количество действий, которое обычно требуется на сотворение этого заклинания.

Масштабирование полезности (Scaling out of Usefulness)

Источник: Gamemastery Guide pg. 83

Некоторые заклинания становятся не такими привлекательными, если их уровень слишком низкий. Например, предмет, который 3 раза в день сотворяет Пылающие руки (Burning Hands) / Закл. 1 1-го уровня, может быть 5-го или 6-го уровня. Проблема заключается в том, что масштабирование заклинаний оказывает наибольшее влияние на низких уровнях, поэтому это заклинание неэффективно по сравнению с другими действиями, которые может предпринять персонаж. Отдавайте предпочтение в пользу меньшего количества более впечатляющих активаций.

Бонусы (Bonuses)

Источник: Gamemastery Guide pg. 83

Если ваш предмет дает бонусы предмета, проверьте по таблице далее минимальные уровни предметов, к которым, согласно игровой математике, могут применяться постоянные бонусы. Предмет более низкого уровня может давать такой бонус временно, но следите за тем, чтобы он не был постоянно эффективным. Если персонаж обычно взламывает 3 или менее замка в день, то нет никакой разницы между бонусом предмета +2 ко взлому всех замков и активацией, дающей бонус предмета +2 к Вскрытие замка (Pick a Lock) 3 раза в день.

Для бонусов атаки, КБ и спасбросков, минимальные соответствия - Магическое оружие (Magic Weapon) / Предмет 2+ и Магический доспех (Magic Armor) / Предмет 5+. У вас могут быть другие предметы с этими бонусами (как Повязки могучих ударов (Handwraps of Mighty Blows) / Предмет 2+), но учитывайте, что они конкурируют с основными рунами.

Бонусы к навыкам появляются на более широком спектре предметов. Некоторые из них более широко применимы, поэтому предмет на Атлетику может стоить дороже, чем аналогичный предмет на Общество. Получение бонуса к Восприятию особенно ценно по сравнению с бонусом к навыку. Только лишь потому что предмет имеет минимальный уровень для получения бонуса, не означает, что бонус должен быть единственной силой предмета. У предмета, помимо бонуса, может и должна быть дополнительная интересная сила. Аналогично, предмет может быть не минимального уровня, а более высокого, но если он намного выше, его возможности уже начинают конкурировать со следующим бонусом.

Таблица GMG 2-17: Уровни для постоянных бонусов предмета (Levels for Permanent Item Bonuses)

Показатель

+1

+2

+3

Бонус атаки

2

10

16

КБ

5

11

18

Спасбросок (руна стойкости)

8

14

20

Навык / Восприятие

3

9

17 *

* - Это так же минимальный уровень для наивысших предметов.

Проектирование по типам (Designing by Type)

Источник: Gamemastery Guide pg. 83

Следующие руководства применяются к предметам различных типов.

Алхимические предметы (Alchemical Items)

Источник: Gamemastery Guide pg. 83

Алхимические предметы - расходуемые. Поскольку алхимики могут делать большое количество предметов бесплатно, алхимические предметы, как правило, слабее для своего уровня и имеют более низкую Цену. Избегайте алхимических эффектов, которые слишком похожи на магию. Алхимия способна на фантастические вещи, но она должна ощущаться по особенному; то, где вы проведете эту черту, зависит от вашей игры.

Алхимические бомбы это как оружие для алхимиков, и обычно в первую очередь они должны наносить урон, с небольшими дополнительными эффектами. Существующие бомбы - отличные модели. Эликсиры разнообразны; следите за тем, чтобы не дублировать зелья, особенно высокомагические. Будьте осторожны с недостатками мутагенов; легко сделать такой, который не влияет на определенных персонажей. Взгляните на Мутаген безмятежности (Serene Mutagen) / Предмет 1+. Если бы его недостаток не влиял на заклинания, то у заклинателей основывающихся на Мудрости, не использующих оружие, недостатка бы не было. Яды - один из самых сложных алхимических предметов для создания, и обычно лучше просто подправить один из найденных в "Основной книге правил", чтобы избежать создания чего-то чрезмерно мощного; сравните с ядами одного типа, имеющими схожий период возникновения и продолжительность стадии, так как яды с более длительным периодом возникновения и продолжительностью стадии обычно наносят значительно больше урона. Алхимические инструменты лучше всего использовать для добавления чего-то причудливого. Они могут быть особенно креативными и интересными, но, как правило, не являются мощными.

Амуниция (Ammunition)

Источник: Gamemastery Guide pg. 83

Магическая амуниция является расходуемой; когда она запущена, то уничтожается. Обратите внимание на то, даете ли вы амуниции активацию: любой значительный эффект для своего уровня почти всегда должен иметь активацию, поскольку в противном случае эффект по сути является бесплатным действием в добавок к Удару (Strike). Это особенно важно для крайне низкоуровневой амуниции, поскольку высокоуровневый персонаж может использовать такую амуницию для каждого Удара, вообще не замечая ее стоимости золотом. Если амуниция не наносят обычного урона при Ударе, не забудьте сказать об этом! По умолчанию урон наносится.

Доспехи и оружие (Armor and Weapons)

Источник: Gamemastery Guide pg. 83

Особые доспехи и оружие заменяют возможность добавления рун свойств, поэтому у вас есть большой простор для дизайна. Выбирайте возможности, которые связаны с тем, что это оружие или доспех; например, огненный меч, который вы направляете на врага, чтобы стрелять огненными зарядами, больше подходит к тематике, чем огненный меч, который сотворяет Огненная стена (Wall of Fire) / Закл. 4 без какой-либо связи.

Особый предмет должен стоить дороже, чем базовый доспех или оружие лишь с основными рунами, но зачастую вы можете значительно снизить стоимость дополнительных компонентов как часть нишевого применения особого предмета. Будьте осторожны с особыми доспехами или оружием, которые в дополнение к уникальным особым возможностям включают в себя руны свойств. Если сделаете его дешевле, то можете получить предмет, значительно превосходящий по своим характеристикам тот, который был создан с помощью обычной системы рун свойств. Это не всегда плохо, так как в этом случае вы все равно отказываетесь от возможности персонализации в пользу мощи, и это может быть уместно, если предмет занимает важное место в вашей истории. Просто убедитесь, что разница не слишком радикальна. Если вы просто хотите создать доспехи или оружие с рунами и без особых возможностей, вы можете это сделать. Цена такого предмета - сумма Цен всех его рун, а его уровень - уровень самой высокоуровневой руны на предмете.

Выбирая возможности, вы также можете рассмотреть вариант использования даров реликвий. Даже если в вашей игре не используются реликвии, в этом разделе есть множество тематически отсортированных вариантов. В этом случае имейте в виду, что возможности реликвий обычно более мощные для их уровня, и что эти возможности не будут масштабироваться на обычных магических предметах.

Удерживаемые предметы (Held Items)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Обычно для использования удерживаемых предметов требуется воздействие, с активациями Взаимодействием (Interact). Чаще всего это приспособления, принадлежности, предметы, которые можно бросать, и тому подобное. Представьте, как игровой персонаж физически использует предмет и как это выглядит.

Помните, что боевым персонажам сложнее использовать удерживаемые предметы, чем заклинателям или персонажам со свободными руками, например, монахам. Варвару, возможно, придется отказаться от двуручного оружия, чтобы использовать удерживаемый предмет, и поэтому вероятность его использования меньше. Это означает, что вы, возможно, захотите придумать удерживаемые предметы специально для небоевых персонажей, или чтобы они были предметами, которые боевой персонаж использует вне боя.

Масла (Oils)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Масла это расходники, которые вы наносите на предметы или, реже на существ. Они дают интересную возможность применять эффекты к другим предметам. Только помните, чтобы случайно не сделать зельем что-то, что должно применяться местно; например, окаменевший персонаж не может выпить зелье против окаменения! Действия, необходимые для использования масла, зависят от того, насколько тщательно его нужно применить. Для того, которое используется вне боя, это может занять 1 минуту или больше.

Зелья (Potions)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Зелья это расходники в самом прямом смысле этого слова. Поскольку действие на питье нелегко разделить на части, для их активации требуется всего 1 действие. Это преимущество делает зелья, воспроизводящие эффекты заклинаний, невероятно мощными, и именно по этой причине зелья почти всегда выше уровнем, чем свитки с аналогичными эффектами.

Руны (Runes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Руны свойств это веселый и универсальный способ персонализировать оружие и доспехи, не выбрасывая предыдущие предметы. Каждая из них должна быть довольно простой, особенно на низких уровнях, поскольку комбинирование рун может всё переусложнить. Сравните с другими свойствами, чтобы определить нужный уровень.

Свитки (Scrolls)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Вам никогда не понадобится разрабатывать новый свиток, но используйте их для сравнения при проектировании других типов расходуемых предметов. Если при дизайне расходника кажется, что он намного лучше свитка своего уровня или быстрее активируется, то вероятно, следует повысить уровень предмета или скорректировать его эффект.

Щиты (Shields)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Используйте Прочный щит (Sturdy Shield) / Предмет 4+ как эталон наилучших Твердости, ОЗ и ПП щита этого уровня. Показатели вашего нового щита должны быть меньше этих, поскольку он также делает что-то еще, и вы можете использовать значимость этого уменьшения, чтобы появилось место для креативных защитных возможностей.

Посохи (Staves)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Вам нужно придумать тему и составить список заклинаний, близких к этой теме, обычно от 1 до 3 на каждый уровень заклинания, все из одного списка заклинаний. Посох всегда как минимум на 3 уровня выше, чем минимальный уровень заклинателя, позволяющий ему творить содержащееся в нем самое высокоуровневое заклинание, поэтому посох с заклинаниями вплоть до 4-го уровня будет как минимум предметом 10-го уровня.

Строения (Structures)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Строения вызывают интерес и являются отличными третичными предметами, причудливыми, но не являющимися частью боевой сборки. Это позволяет вам устанавливать на них доступную цену, но при этом убедитесь, что нет никаких скрытых злоупотреблений, когда строение кардинально изменяет столкновения. Признак строения призван помочь в качестве отправной точки.

Талисманы (Talismans)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Поскольку талисманы прикрепляются заранее, но не требуют действия для извлечения, они поощряют за предусмотрительность и планирование. Те талисманы, которые можно активировать свободным действием, также имеют лучшую эффективность по действиям среди всех расходуемых предметов. Точно так же, как свитки вознаграждают определенных заклинателей, требования талисманов вознаграждают определенные типы персонажей. Талисманы могут давать однократное применение способности, с дополнительным эффектом, если персонаж уже обладает этой способностью. Воспринимайте талисманы как ответ боевых персонажей на свитки, чтобы расширить возможности не заклинателей за вашим столом.

Волшебные палочки (Wands)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Вам не понадобится создавать базовые волшебные палочки, но вы можете захотеть создать особую палочку. При создании новой особой волшебной палочки, ее уровень обычно будет на 1-2 уровня выше, чем у базовой палочки, в зависимости от величины специального эффекта. Помните, что если вы делаете палочку на 2 уровня выше, то теперь она будет конкурировать с палочками заклинаний на целый уровень выше, поэтому специальный эффект должен стоить таких затрат!

Надеваемые предметы (Worn Items)

Источник: Gamemastery Guide pg. 84

Надеваемые предметы сильно различаются по своим эффектам, но все они занимают один из 10 инвестируемых предметов персонажа. Не забудьте указать предмету в записи "Использование" - "надеваемый", если это применимо (или "—" если вы можете представить, что кто-то без труда носит 10 или более предметов). То где предмет носится, обычно должно соответствовать его эффектам или бонусам: обувь помогает двигаться, окуляры влияют на зрение и так далее. Как и в случае с удерживаемыми предметами, вообразите себе персонажа, который носит этот предмет, чтобы представить, как он использует его магию.

Наивысшие предметы (Apex Items) всегда по меньшей мере 17-го уровня и как другие предметы в дополнение к своим бонусам должны обладать уникальными возможностями.

Заполните числа (Fill in the Numbers)

Источник: Gamemastery Guide pg. 85

Почти все готово! Последний шаг - заполнить цифры.

Классы Сложности (КС) (DCs)

Источник: Gamemastery Guide pg. 85

Выберите любые КС для возможностей предмета. Вы не ошибетесь с типичными КС из Таблица GMG 2-18: КС магического предмета (Magic Item DCs). Однако у предмета с узкой функцией КС может быть выше на 2, а у предмета, который заставляет делать спасбросок (например, с помощью ауры), обычно на 2 ниже. Чем ниже КС, тем быстрее предмет устаревает.

Таблица GMG 2-18: КС магического предмета (Magic Item DCs)

Ур. предмета

КС

1

15

2

16

3

17

4

18

5

19

6

20

7

23

8

24

9

25

10

27

11

28

12

29

13

30

14

31

15

34

16

35

17

37

18

38

19

41

20

43

Цены предметов (Item Prices)

Источник: Gamemastery Guide pg. 85

Используйте следующие рекомендации для оценки предметов.

Цены постоянных предметов (Permanent Items)

Источник: Gamemastery Guide pg. 85

Каждый уровень предмета имеет свой ценовой диапазон. Основываясь на роли и возможностях предмета, решите, в каком диапазоне его разместить. Существует множество вариаций, и вам нужно беспокоиться о Цене только в том случае, если вы ожидаете, что игровые персонажи смогут его продать.

Первостепенные предметы стоят ближе к самой высокой стоимости для своего уровня. Они оказывают большое влияние на бой или умения игрока. Сюда входят оружие, доспехи и предметы Восприятия. Самую высокую цену имеют такие предметы, как Магическое оружие (Magic Weapon) / Предмет 2+ и Магический доспех (Magic Armor) / Предмет 5+ и Наивысшие предметы (Apex Items). Поэтому, разящее оружие +1 (+1 striking weapon) стоит 100 зм на 4-м уровне.

Вторичные предметы со средней стоимостью дают значительные второстепенные преимущества или усиливают другие важные небоевые или вспомогательные навыки, такие как Медицина или Ремесло.

Третичные предметы с низкой стоимостью - странные или очень специфические предметы, которые обычно не являются ключевыми для сборки персонажа. Особенно странные предметы могут попасть в промежуток между двумя уровнями.

Таблица GMG 2-19: Цена постоянных магических предметов (Permanent Magic Item Price)

Ур.

Цена

Ключевой предмет

1

10 - 20 зм

2

25 - 35 зм

оружие +1

3

45 - 60 зм

предмет навыка +1

4

75 - 100 зм

разящее оружие +1

5

125 - 160 зм

доспех +1

6

200 - 250 зм

7

300 - 360 зм

8

415 - 500 зм

доспех стойкости +1

9

575 - 700 зм

предмет навыка +2

10

820 - 1.000 зм

разящее оружие +2

11

1.160 - 1.400 зм

доспех стойкости +2

12

1.640 - 2.000 зм

отлично разящее оружие +2

13

2.400 - 3.000 зм

14

3.600 - 4.500 зм

доспех отличной стойкости +2

15

5.300 - 6.500 зм

16

7.900 - 10.000 зм

отлично разящее оружие +3

17

12.000 - 15.000 зм

предмет навыка +3, наивысший предмет

18

18.600 - 24.000 зм

доспех отличной стойкости +3

19

30.400 - 40.000 зм

сильное разящее оружие +3

20

52.000 - 70.000 зм

доспех сильной стойкости +3

Цены расходуемых предметов (Consumables)

Источник: Gamemastery Guide pg. 85

Расходники имеют немного более узкий диапазон, в котором на вершине стоят такие предметы, как свитки, оптимальные зелья исцеления или суперполезные расходуемые предметы, такие как Зелье невидимости (Invisibility Potion) / Предмет 4.

Таблица GMG 2-20: Цена расходуемого предмета (Consumable Price)

Ур.

Цена

1

3 - 4 зм

2

5 - 7 зм

3

8 - 12 зм

4

13 - 20 зм

5

21 - 30 зм

6

31 - 50 зм

7

51 - 70 зм

8

71 - 100 зм

9

101 - 150 зм

10

151 - 200 зм

11

201 - 300 зм

12

301 - 400 зм

13

401 - 600 зм

14

601 - 900 зм

15

901 - 1.300 зм

16

1.301 - 2.000 зм

17

2.001 - 3.000 зм

18

3.001 - 5.000 зм

19

5.001 - 8.000 зм

20

8.001 - 14.000 зм