Обнаружение опасности (Detecting a Hazard)

У каждой опасности есть свой триггер, который приводит в действие ее угрозы. Для ловушек это может быть механизм, такой как растяжка или нажимная пластина, в то время как для естественной опасности или призрака, триггером может быть просто приближение. Когда персонажи приближаются к опасности, у них есть шанс найти область триггера или механизм, до того, как опасность сработает. Они автоматически получают проверку на обнаружение опасностей, если только они не требуют для этого минимального уровня мастерства.

Во время исследования определите, обнаруживает ли группа опасность, когда игровые персонажи впервые входят в область, в которой она появляется. Если опасность не указывает минимальный уровень мастерства, киньте для каждого игрового персонажа тайную проверку Восприятия против КС Скрытности опасности. Для опасностей с минимальным уровнем мастерства, киньте проверку только если кто-то осуществляется активный поиск (используя активность Искать (Search) во время исследования или действие Поиск (Seek) в столкновении), и только если они обладают указанным уровнем мастерства, или лучше. Любой, кто успешно проходит проверку, становится осведомлен об опасности и вы можете описать то, что они заметили.

Магические опасности не имеющие минимального уровня мастерства могут быть обнаружены использованием Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1, но это заклинание не дает достаточно информации для понимания или отключения опасности, оно лишь раскрывает присутствие опасности. Для тщательного определения свойств магической опасности, достаточного, чтобы ее обезвредить, требуется либо использование более мощной магии, либо успешная проверка навыка, вероятно, с использованием Идентификация магии (Identify Magic) или Вспомнить информацию (Recall Knowledge) . Магические опасности с минимальным уровнем мастерства не могут быть обнаружены при помощи Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1.

Срабатывание опасности (Triggering a Hazard)

Если группа проваливает обнаружение опасности и опасность срабатывает от стандартной части путешествия (такой как наступление на плиту пола или прохождение через магический сенсор), то происходит реакция опасности. Опасности, которые бы сработали только при чьем-то непосредственном взаимодействии с окружением, например при открытии двери, используют свои реакции только если игровой персонаж явно выполняет это действие.

Реакция или свободное действие (Reaction or Free Action)

Большинство опасностей имеют реакции, которые происходят когда они спровоцированы. Для простых опасностей, реакция - целый эффект опасности. Для комплексных опасностей, реакция может заставить опасность кинуть инициативу, либо начиная боевое столкновение, либо присоединяясь к уже идущему, и опасность продолжает представлять угрозу в течение нескольких раундов. Некоторые опасности вместо реакции, имеют провоцируемое свободное действие; например, зыбучий песок может засосать несколько существ за раунд.

Рутина (Routine)

Комплексная опасность обычно выполняет набор заранее заданных действий, называемых рутиной. Как только спровоцированна, опасность в начале выполняет свою начальную реакцию; потом, если игровые персонажи еще не в режиме столкновения, они должны кидать инициативу (если они уже в режиме столкновения, то их инициатива остается прежней). Опасность может сказать вам кидать для нее инициативу, в этом случае, опасность кидает инициативу используя свой модификатор Скрытности.

После того как это случается, опасность следует своей рутине каждый раунд в порядке своей инициативы. Количество действий, которая опасность имеет каждый раунд, а так же то, на что их можно использовать, зависит от опасности.

Сброс опасности (Resetting a Hazard)

Некоторые опасности можно сбросить, что позволит снова их активировать. Это может случить автоматически, как в случае с зыбучим песком, поверхность которого оседает через 24 часа, или вручную, как со спрятанной ямой, люк которой должен быть закрыт, чтобы она снова стала спрятанной.

Отключение опасности (Disabling a Hazard)

Самый универсальный способ деактивации ловушки это действие Отключение устройства (Disable a Device) навыка Воровства, однако большинство механических ловушек просто можно разломать, а магическим ловушкам можно противодействовать. Опасности окружающей среды часто можно преодолеть при помощи Природы или Выживания, а призраков с помощью Оккультизма или Религии. Конкретный навык и КС требуемый для отключения опасности, указан в блоке характеристик опасности. Как и использование Отключение устройства (Disable a Device) , применение этих навыков для отключения ловушки это активность в 2 действия (активность из 2-х действий) с такими же степенями успеха, однако она может иметь другие признаки определяемые Мастером. Как и с обнаружением опасности, отключение опасности может потребовать от персонажа обладать определенным уровнем мастерства в указанном навыке.

Добавлено в версии /errata-r2: Добавлено уточнение о использовании "Отключения устройства" с другими навыками.

Чтобы попытаться деактивировать опасность, персонаж сначала должен обнаружить ее (или чтобы ему указали на нее). Персонаж может попытаться деактивировать опасность независимо от того, сработала она или нет, однако некоторые опасности перестают представлять угрозу после того, как их реакции произошли, особенно если нет возможности их сбросить.

Для большинства опасностей, успешная проверка указанного навыка, против КС в блоке характеристик, отключает опасность не активируя ее. Любые другие способы деактивации опасности включены в ее блок характеристик, а так же любые другие дополнительные шаги, требуемые для корректной деактивации. Критический провал любого броска отключения опасности активирует ее, включая критический провал броска противодействия магической опасности.

Некоторые опасности требуют несколько успешных проверок деактивации, обычно потому что они обладают особенно сложным компонентом или имеют несколько отдельных частей. Для опасностей с комплексным компонентом, критический успех проверки отключения опасности, считается как два успеха на одном компоненте.

Нанесение урона опасности (Damaging a Hazard)

Вместо того, чтобы пытаться аккуратно обезвредить опасность, персонаж может просто разбить ее. Повреждение механической ловушки или другой физической опасности, работает как повреждение объектов: опасность уменьшает получаемый урон за счет своей Твердости. В большинстве случаев попадание по опасности также активирует ее, как описано далее в разделе "Атака опасности". Если Очки Здоровья опасности уменьшаются до ее Предела Поломки (ПП) или ниже, опасность получает состояние "сломанна" и не может быть активирована, хотя ее все еще можно отремонтировать. Если ее ОЗ уменьшено до 0, она уничтожается и не подлежит ремонту (см. Урон предметам (Item Damage) для получения дополнительной информации о повреждении объектов.)

КБ опасности, применяемые модификаторы спасбросков, Твердость, ОЗ и ПП перечислены в ее блоке характеристик. На опасность, у которой не указан один из этих показателей, нельзя воздействовать ничем, что выбирает целью этот показатель. Например, нельзя сломать опасность, у которой есть ОЗ, но нет ПП, но ее все еще можно уничтожить. Опасности иммунны ко всему, к чему иммунны объекты, если только не сказано иначе, и их нельзя выбирать целью ничем, что не может выбирать целью объекты. Некоторые опасности могут обладать дополнительными иммунитетами, а так же сопротивлениями или слабостями.

Атака опасности (Attacking a Hazard)

Если кто-нибудь попадает по опасности, в особенности если она механическая, они обычно активируют ее, хотя в некоторых случаях вы можете рассудить иначе. Атака, которая ломает опасность, в зависимости от обстоятельств, может предотвратить ее срабатывание. Если опасность состоит из нескольких частей, поломка одной из них все еще может привести к срабатыванию ловушки. Например, если ловушка имеет растяжку в одном месте, а выстреливает атакой из другого места, разрыв растяжки все равно может спровоцировать атаку. Уничтожение ловушки одним ударом почти никогда не активирует ее. Еще, в дополнение к атакам, эти правила применяются к большинству наносящих урон заклинаний или другим эффектам.

Ремонт опасности (Repairing a Hazard)

Вы можете позволить персонажу отремонтировать поврежденную опасность, чтобы восстановить ее функциональность. Конкретику этого определяете вы, поскольку она может варьироваться в зависимости от ловушки. Действие Ремонт (Repair) может оказаться недостаточным, если для ремонта ловушки требуется собрать разбросанные компоненты или что-то подобное. Если у предмета есть запись "Сброс", то в дополнение к ремонту повреждений, персонаж должен сделать все, что там указано.

Противодействие магической опасности (Counteracting a Magical Hazard)

Некоторым магическим опасностям можно противодействовать используя Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2, и правила, которые можно найти в разделе Противодействие (Counteracting). Уровни заклинаний и КС противодействия этих опасностей указаны в их блоках характеристик. В остальном, противодействие опасности работает как использование проверки навыка для отключения опасности.

Опыт за опасность (Hazard Experience)

Персонажи получают Очки Опыта за преодоление опасности, независимо от того, отключили ее, избежали, или просто выстояли перед ее атаками. Если после этого они активируют туже самую опасность, то не получают за не снова опыт. Значения опыта для опасностей разных уровней так же есть в Таблица 10-8-3: Опыт за опасность но для удобства приведены здесь еще раз. Опыт за комплексную опасность равен опыту за монстра такого же уровня, а опыт за простую опасность - 1/5 (одна пятая) от этого. Опасности уровней более низких, чем уровень группы - 4, тривиальные и не дают опыта.

Таблица 10-14: Опыт за опасность (Hazard XP)

Уровень опасности

Награда опытом

Простая
опасность
Комплексная
опасность

Уровень группы - 4

2

10

Уровень группы - 3

3

15

Уровень группы - 2

4

20

Уровень группы - 1

6

30

Уровень группы

8

40

Уровень группы + 1

12

60

Уровень группы + 2

16

80

Уровень группы + 3

24

120

Уровень группы + 4

32

160

Формат описания опасности (Hazard Format)

Опасности представлены в виде блока характеристик, похожих на тот, что используется для монстров. Несколько заметок относительно формата идут после примера блока характеристик.

Название опасности (Оригинальное название) / опасность [уровень]

  • признак

Скрытность: Эта запись указывает модификатор Скрытности для инициативы комплексной опасности или КС Скрытности для обнаружения простой опасности, после которого в скобках идет минимальный уровень мастерства для обнаружения опасности (если есть). Если Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1 может быть использовано для обнаружения опасности, эта информация так же указывается здесь.

Описание: Оно объясняет как выглядит опасность и может включать в себя особые правила.


Отключение: Здесь указан КС проверок любых навыков, требуемых для отключения опасности; если опасности можно противодействовать, ее уровень заклинания и КС противодействия указаны в скобках.

КБ: КБ опасности

Спасброски: Спасброски опасности (обычно несколько). Обычно только приведения подвергаются спасброскам Воли.

Твердость: Твердость опасности

ОЗ: Очки Здоровья опасности с Пределом Поломки в скобках

Иммунитеты: Иммунитеты опасности

Слабости: Слабости опасности, если есть

Сопротивления: Сопротивления опасности, если есть

Тип действия реакция или свободное действие Это реакция или свободное действие, которое использует опасность

Триггер: Здесь описан триггер, который активирует опасность

Эффект: Для простой опасности, этот эффект зачастую является всем, что делает опасность. Для комплексной опасности, он так же может заставить опасность кидать инициативу.

Рутина: Эта запись описывает, что делает комплексная опасность во время каждого своего хода в течение столкновения; число в скобках после слова "Рутина", указывает сколько действий каждый ход может использовать опасность. У простых опасностей нет этой записи.

Действие: Здесь указывается любое действие, которое может использовать опасность. Обычно это Удар (Strike) ближнего боя или дистанционный.


Сброс: Если опасность можно сбросить, то эта информация указана здесь.

Уровень (Level)

Уровень опасности указывает, на то, для какого уровня группы она является хорошим испытанием. Если опасность включает в себя токсин, проклятие или другую особенность, не связанную с заклинаниями, то уровень этой особенность равен уровню опасности.

Признаки (Traits)

Наиболее примечательные признаки опасности это ловушка (созданная, чтобы наносить вред злоумышленникам), окружение (природная опасность), и призрак (призрачное явление). Ловушки имеют признак для обозначения того, являются ли они магическими или механическими. Опасности, которые обладают инициативой и рутиной, имеют признак комплексная.

Скрытность или КС Скрытности (Stealth or Stealth DC)

Комплексные опасности вместо своего КС Скрытности указывают модификатор Скрытности, который они используют для инициативы. Если вам нужен КС, то он равен этому модификатору + 10.

Перечень опасностей (Hazards List)

Опасности по названиям (Hazards By Name)

Название опасности

Ур.

Комплексность

Визгун (Shrieker) GMG

-1

Простая

Запирающаяся дверь (Locking Door) BotD

-1

Простая

Фантомные шаги (Phantom Footsteps) BotD

-1

Простая

Зеркальная дверь (Mirror Door) DA

-1

Простая

Переставляющийся зал (Shuffling Hall) DA

-1

Простая

Спрятанная яма (Hidden Pit)

0

Простая

Снегопад (Snowfall) GMG

0

Простая

Почва пропитанная кровью (Blood-Soaked Soil) BotD

0

Простая

Бестелесные голоса (Disembodied Voices) BotD

0

Простая

Сбивающий с толку проход (Confounding Portal) DA

0

Простая

Отравленный замок (Poisoned Lock)

1

Простая

Хлопающая плита (Slamming Door)

1

Простая

Руна призыва (Summoning Rune)

1

Комплексная

Мешающая паутина (Hampering Web) GMG

1

Простая

Холодное место (Cold Spot) BotD

1

Простая

Разбитое окно (Shattered Window) BotD

1

Простая

Дезориентирующие иллюзии (Disorienting Illusions) DA

1

Простая

Отраженные желания (Reflected Desires) DA

1

Простая

Чароядные кувшинки (Spell Pitchers) LOIL

1

Простая

Копьемет (Spear Launcher)

2

Простая

Ловушка с отравленными колючками (Envenomed Thorns Trap) AP151

2

Простая

Коричневая плесень (Brown Mold) GMG

2

Простая

Кровожадная игрушка (Bloodthirsty Toy) BotD

2

Простая

Опрокидывающаяся мебель (Toppling Furniture) BotD

2

Простая

Петля паутинщика (Web Lurker Noose) B1

2

Простая

Сжимающийся зал (Shrinking Hall) DA

2

Простая

Замурованный дух (Entombed Spirit) BotD

2

Комплексная

Яма для утопления (Drowning Pit)

3

Комплексная

Защелка с электрической руной

3

Простая

Ложный пол (False Floor) DA

3

Простая

Зыбучий песок (Quicksand)

3

Комплексная

Коварная осыпь (Treacherous Scree) GMG

3

Простая

Фантомный тюремщик (Phantom Jailer) BotD

3

Простая

Жестокий толчок (Violent Shove) BotD

3

Простая

Потрескавшаяся земля (Cracked Earth) LOIL

3

Простая

Западня паутинщика (Web Lurker Deadfall) B1

3

Простая

Косящие лезвия (Scythe Blades)

4

Простая

Паровые клапаны (Steam Vents) G&G

4

Простая

Столб с вращающимся лезвием (Spinning Blade Pillar)

4

Комплексная

Титаническая мухоловка (Titanic Flytrap) GMG

4

Простая

Последние слова (Final Words) BotD

4

Простая

Дирижер-садист (Sadistic Conductor) BotD

4

Комплексная

Руна огненного шара (Fireball Rune)

5

Простая

Призрачное отражение (Spectral Reflection) GMG

5

Простая

Эктоплазменная хватка (Ectoplasmic Grasp) BotD

5

Простая

Захватывающее кресло (Entrapping Chair) DA

5

Простая

Хватающие мертвецы (Grasping Dead) BotD

5

Комплексная

Ловушка с галлюц. порошком (Hallucination Powder Trap)

6

Простая

Хор привидений (Ghostly Choir) GMG

6

Простая

Фальшивый пол (False Step Floor) DA

6

Простая

Колесо страдания (Wheel of Misery)

6

Комплексная

Клонирующие зеркала (Clone Mirrors) DA

6

Комплексная

Защита фараона (Pharaoh's Ward)

7

Простая

Вечное пламя (Eternal Flame) GMG

7

Комплексная

Тяжесть вины (Weight of Guilt) BotD

7

Простая

Омут маны (Mana Whorl) LOIL

7

Комплексная

Спортлбор (Sportlebore) B1

7

Простая

Желтая плесень (Yellow Mold)

8

Простая

Электрическая ограда (Insistent Privacy Fence) Р G&G

8

Простая

Неистовый музыкант (Frenetic Musician) BotD

8

Простая

Галерея отравленных дротиков (Poisoned Dart Gallery)

8

Комплексная

Запутывающее предательство (Confounding Betrayal) GMG

8

Комплексная

Сжимающийся зал (Constricting Hall) DA

8

Комплексная

Бездонная яма (Bottomless Pit)

9

Простая

Зеленая слизь (Green Slime) GMG

9

Простая

Циклон духов (Spirit Cyclone) BotD

9

Комплексная

Выдыхающий проход (Exhaling Portal) DA

9

Комплексная

Кровожадный порыв (Bloodthirsty Urge)

10

Простая

Трубы лавовых потоков (Lava Flume Tubes)

10

Комплексная

Опасный поток (Perilous Flash Flood) GMG

10

Комплексная

Кровавые слезы (Blood Tears) BotD

10

Простая

Молот запрета (Hammer of Forbiddance)

11

Простая

Завистливый маг-преградитель (Jealous Abjurer) GMG

11

Простая

Полиморфная ловушка (Polymorph Trap)

12

Простая

Телекинетический рой (Telekinetic Swarm Trap)

12

Комплексная

Свежующие лезвия (Flensing Blades) GMG

12

Комплексная

Отчаянный голод (Desperate Hunger) BotD

12

Простая

Планарный разлом (Planar Rift)

13

Простая

Преследующие гончие (Bounding Hounds) DA

13

Комплексная

Искажающее зеркало (Distortion Mirror) DA

14

Простая

Зеркало темной стороны (Darkside Mirror)

14

Комплексная

Зловредные манекены (Malevolent Mannequins) G&G

14

Комплексная

Рок стремительного падения (Plummeting Doom) GMG

15

Простая

Табун привидений (Ghost Stampede) BotD

15

Комплексная

Танец смерти (Dance of Death) GMG

16

Комплексная

Отголоски каннибализма (Cannibalistic Echoes) BotD

16

Простая

Застывший момент (Frozen Moment)

17

Простая

Хватка проклятых (Grasp of the Damned) GMG

17

Простая

Сигил глубочайших страхов (Sigil of Deepest Fears) DA

17

Простая

Нападающий в саване (Shrouded Assailant) DA

17

Комплексная

Симфония банши (Banshee's Symphony)

18

Комплексная

Потоп духов (Flood of Spirits) BotD

18

Простая

Стрижающий палач (Vorpal Executioner)

19

Простая

Истощающий дух (Siphoning Spirit) BotD

19

Комплексная

Проблеск могилы (Glimpse Grave) BotD

20

Простая

Окно духов (Spirit Window) DA

20

Простая

Второй шанс (Second Chance)

21

Простая

Сфера армагеддона (Armageddon Orb) Р

23

Простая

Простые опасности (Simple Hazards)

Простая опасность использует свою реакцию только 1 раз, после чего она не представляет угрозы, если только ее не сбросят.

Визгун (Shrieker) / Опасность -1

  • окружение

  • грибковый

Источник: Gamemastery Guide pg. 77

Скрытность: КС 12

Описание: Этот фиолетовый гриб размером с человека издает пронзительный визг, если его потревожить.


Отключение: Выживание КС 18, осторожно приблизиться не провоцируя визгуна и срезать воздушный мешок

КБ: 12; Стойкость: +8, Рефлекс: +2

ОЗ: 9

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Визг (Shriek) реакция Триггер: Существо или источник света приближается к визгуну на 10 футов, или визгун получает урон

Эффект: Визгун издает оглушительный визжащий крик, который наносит 1d6 урона звуком существам в радиусе 30 футов (простой спасбросок Стойкость КС 16; существа, критически провалившие этот спасбросок, глохнут на 1 минуту).


Сброс: 1 минута

Запирающаяся дверь (Locking Door) / Опасность -1

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 64

Скрытность: КС 18 заметить, что дверь слегка покачивается, хотя ветра нет

Описание: Дверь (или другой проход) захлопывается и запирается.


Отключение: Атлетика КС 14 толкнуть/удержать дверь, Ремесло КС 14 заклинить/вскрыть дверь, или Воровство КС 20 (обучен) заклинить замок или отпереть уже запертый замок

Захлопнуться (Shut In) реакция Триггер: Существо завершает свое движение проходя через дверной проем

Эффект: С бесплотным порывом, мерцающим в воздухе, дверь со скрипом захлопывается и запирается. Призрачная дверь выталкивает всех находящихся в ее пространстве, в соседнее пространство в смежной комнате. Существо, которое будет вытолкнуто и совершит успешный спасбросок Рефлекса КС 16, выбирает, на какой стороне двери оно окажется.

Фантомные шаги (Phantom Footsteps) / Опасность -1

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 64

Скрытность: КС 15

Описание: Сзади приближаются слышимые шаги, но не понятен их источник.


Отключение: Религия КС 17 (обучен) ритуально отогнать низших духов, Оккультизм КС 18 изгнать духов

Подкрадываться (Stalk) реакция (оккультный, очарование, слуховой, страх, эмоция, ментальный) Триггер: Существо проходит мимо пути шагов

Эффект: Шаги без видимого источника приближаются к спровоцировавшему существу, а затем прекращаются. Спровоцировавшее существо должно совершить спасбросок Воли КС 16.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо напугано 1.
Провал: Существо напугано 2.
Критический провал: Существо напугано 3.

Сброс: 1 час

Зеркальная дверь (Mirror Door) / Опасность -1

  • магический

  • визуальный

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 122

Скрытность: КС 15

Описание: Отражение стены показывает фантомную дверь там, где ее нет. С этой дверью можно взаимодействовать только смотря через отражение в зеркале.


Отключение: Воровство КС 18 открыть дверь смотря через отражение

Появление (Appear) реакция (аркана, иллюзия) Триггер: Существо рассматривает стену через отражение в зеркале

Эффект: В отражении стены в зеркале появляется дверь. Спровоцировавшее существо может открыть эту дверь и взаимодействовать с ней только до тех пор, пока оно видит дверь через зеркало, и только совершив успешную проверку Воровства КС 18, чтобы отключить ловушку.


Сброс: Автоматически

Переставляющийся зал (Shuffling Hall) / Опасность -1

  • механический

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 122

Скрытность: КС 15

Описание: По зеркальному залу расположенны 4 нажимные плиты, поворачивающиеся вертикально, когда на них наступают, отправляя существо, находящееся на нажимной плите, в соседнюю непримечательную комнату, одновременно с этим заменяя нажимную плиту и стены в зале. Каждая нажимная плита выбрасывает существ в другую комнату.


Отключение: Воровство КС 12 деактивировать 1 нажимную плиту

КБ: 18; Стойкость: +2, Рефлекс: +5

Твердость: 4, ОЗ: 12 (ПП 6)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Переворот (Flip) реакция Триггер: Существо наступает на нажимную плиту

Эффект: Пол и примыкающая стена поворачиваются вверх и вниз на центральной оси, перекидывая срабатывающее существо в соседнюю непримечательную комнату и одновременно заменяя данную нажимную плиту и стену другим их набором на той же оси. Спровоцировавшее существо вталкивается в прилегающую комнату, получает 1d8 дробящего урона и падает ничком. Существо, совершившее успешный спасбросок Рефлекса КС 19, не получает урона и откатывается в сторону от ловушки, возвращаясь в пространство, где оно находилось до того, как наступило на нажимную плиту.


Сброс: Автоматически

Спрятанная яма (Hidden Pit) / Опасность 0

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 18 (или 0 если люк отключен или сломан)

Описание: Деревянный люк закрывает яму площадью 10 квадратных футов и глубиной 20 футов.


Отключение: Воровство КС 12, убрать люк

КБ: 10; Стойкость: +1, Рефлекс: +1

Твердость люка: 3, ОЗ люка: 12 (ПП 6)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Падение в яму реакция Триггер: Существо проходит по люку

Эффект: Спровоцировавшее существо падает в яму и получает урон от падения (обычно 10 дробящего урона). Это существо может использовать реакцию Схватиться за уступ (Grab an Edge) , чтобы избежать падения.


Сброс: Существа все еще могут упасть в ловушку, но люк нужно сбросить вручную, чтобы ловушка снова стала спрятанной.

Снегопад (Snowfall) / Опасность 0

  • окружение

Источник: Gamemastery Guide pg. 77

Скрытность: КС 16 (обучен)

Описание: Рыхлый снег и лед скопились на высокой поверхности, такой как, ветка дерева или крыша дома. Он слабо держится на поверхности и может упасть если поверхность сдвинется.


Отключение: Выживание КС 19 (обучен) безопасно сбросить снег, или нанести любое количество урона огнем, чтобы уничтожить опасность без ее срабатывания

КБ: 16; Стойкость: +10, Рефлекс: +8

ОЗ: 8

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Падение снега (Snowdrop) реакция Триггер: Существо перемещается под местом со снегопадом

Эффект: На спровоцировавшее существо падает снег и лед, нанося 2d6+3 дробящего урона (простой спасбросок Рефлекса КС 18) и его одежда промокает. Пока они не переоденутся или проведут хотя бы 1 час в области с нормальной или более высокой температурой, то считают холод окружающей среды на один шаг холоднее (например, умеренный холод становится сильным).

Почва пропитанная кровью (Blood-Soaked Soil) / Опасность 0

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 64

Скрытность: КС 16 (обучен) почуять кровь

Описание: Кровь тех, кто погиб в этом месте, пузырится из земли, пропитывая почву и превращая ее в кровавое месиво.


Отключение: Дипломатия или Оккультизм КС 18 (обучен) успокоить духов или Религия КС 19 (обучен) освятить область

Просачивание крови (Seep Blood) реакция (сакральный, некромантия, земля) Триггер: Существо попадает в область

Эффект: Кровь просачивается из земли, превращая местность в засасывающую, кровавую грязь. Эта область на 1 час становится сложной местностью. Все существа, находящиеся в области или проходящие через нее, должны совершить успешный спасбросок Рефлекса КС 16, иначе они становятся обездвиженны, пока не смогут Вырваться (Escape) (КС 16).


Сброс: 1 день

Бестелесные голоса (Disembodied Voices) / Опасность 0

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 64

Скрытность: КС 16 (обучен) ощутить дыхание у своей шеи

Описание: Злые духи дышат у шей непрошенных гостей и шепчут им на ухо угрозы или послания.


Отключение: Религия КС 15 (обучен) оградить себя от зла или Выступления КС 16 заглушить голоса духов

Шёпот (Whisper) реакция (оккультный, очарование, слуховой, страх, эмоция, ментальный) Триггер: Существо попадает в область призрака

Эффект: Призрак наносит существам в области 1d6+4 ментального урона (простой спасбросок Воли КС 19). При провале существо еще напугано 1.


Сброс: 1 час

Сбивающий с толку проход (Confounding Portal) / Опасность 0

  • магический

  • иллюзия

  • ментальный

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 122

Скрытность: КС 16

Описание: Крошечные руны, вырезанные вокруг дверной рамы или на стенах, незаметно сбивают существ с толку, заставляя их кружить по комнате или коридору, через который они пытаются выйти или пройти.


Отключение: Воровство КС 17 соскрести руны, или Аркана КС 17 уничтожить руны

Запутывающее перенаправление (Confounding Misdirection) реакция (аркана, иллюзия, ментальный) Триггер: Существо проходит через испещренный рунами проход или коридор

Эффект: Существо сбито с толку иллюзиями и направлено обратно в комнату из которой оно пыталось выйти, через другой дверной проем или обратно к началу коридора. Для спровоцировавшего существа, это ничем не отличается от прохождения через дверной проем или коридор, а посторонние наблюдатели также сбиты с толку. Существо, совершившее успешный спасбросок Воли КС 19, сопротивляется этой иллюзии и выходит из комнаты или идет дальше по коридору, не сбиваясь с пути.


Сброс: Автоматически

Отравленный замок (Poisoned Lock) / Опасность 1

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 17 (обучен)

Описание: Подпружиненный отравленный шип спрятан возле замочной скважины. Отключение или разламывание ловушки, не отключает или ломает замок (они независимы).


Отключение: Воровство КС 17 (обучен), на механизме пружины

КБ: 15; Стойкость: +8, Рефлекс: +4

Твердость: 6, ОЗ: 24 (ПП 12)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Пружина реакция Триггер: Существо пытается отпереть замок или использовать Вскрытие замка (Pick a Lock)

Эффект: Шип выдвигается, чтобы Ударить (Strike) спровоцировавшее существо

Ближний бой: шип +13, Урон: 1 колющего урона + яд кладис


Яд кладис (яд)

Спасбросок: Стойкость КС 19

Макс.продолжительность: 4 часа

Стадия 1: 1d6 урона ядом и состояние истощен 1 (1 час)

Стадия 2: 2d6 урона ядом и состояние истощен 2 (1 час)

Стадия 3: 3d6 урона ядом и состояние истощен 2 (1 час)

Хлопающая плита (Slamming Door) / Опасность 1

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 17 (обучен)

Описание: Чувствительные к давлению панели в полу соединены с каменной плитой, спрятанной в потолке коридора.


Отключение: Воровство КС 15 (обучен), на напольных панелях, до того как упадет плита

КБ: 16; Стойкость: +10, Рефлекс: +2

Твердость: 5, ОЗ: 20 (ПП 10)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Захлопывание реакция Триггер: На любую из напольных плиток оказывается давление

Эффект: Плита падает, закрывая коридор. При падении каменная плита наносит 3d8 дробящего урона всем, кто находится под ней или рядом, и толкает их из своего пространства в случайном направлении. Существо, которое успешно проходит спасбросок Рефлекса КС 17 не получает урон, и откатывается в случайном направлении. При критическом успехе, они могут выбрать направление.

Поднятие упавшей плиты требует успешной проверки Атлетики КС 25. Попадание по напольной панели активирует ловушку. Потолочная плита использует такой же КБ и спасброски, что и ловушка, но обладает Твердостью 12, ОЗ 48 (ПП 24).

Мешающая паутина (Hampering Web) / Опасность 1

  • окружение

Источник: Gamemastery Guide pg. 77

Скрытность: КС 18 (эксперт)

Описание: Полупрозрачные куски паутины загораживают проход, готовые поймать мелких насекомых или затруднить проход более крупных существ.


Отключение: Выживание КС 17 (обучен) убрать паутину

КБ: 19; Стойкость: +10, Рефлекс: +11

ОЗ: 26 (ПП 13)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Поймать в ловушку (Ensnare) реакция Триггер: Существо не являющееся пауком попадает в паутину

Эффект: Паутина оборачивается вокруг тела спровоцировавшего существа, прилипая к конечностям. Спровоцировавшее существо должно совершить успешный спасбросок Рефлекса КС 20, иначе получает штраф обстоятельства -10 футов к своим Скоростям пока не Вырвется (Escape) (КС 20) из паутины. При критическом провале, паутина липнет к лицу существа, вызывая тошноту 1 и они не могут попытаться снизить это состояние пока не Вырвутся из паутины.

Холодное место (Cold Spot) / Опасность 1

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 64

Скрытность: КС 17 (обучен)

Описание: Температура внезапно понижается и в этой области собираются призрачные силы.


Отключение: Религия КС 19 (обучен) изгнать холодное место ритуальными молитвами или Оккультизм КС 20 (обучен) предотвратить приход потусторонних сил

Внезапный холод (Sudden Chill) реакция (оккультный, эвокация, холод) Триггер: Живое существо попадает в область

Эффект: Невидимые духи собираются вокруг живых и температура снижается. Живые существа в пределах 15 футов получают 2d4+5 урона холодом (простой спасбросок Стойкости КС 17). Критически провалившие существа еще становятся неуклюжи 1.


Сброс: 1 час

Разбитое окно (Shattered Window) / Опасность 1

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 65

Скрытность: КС 17 (обучен) заметить на окне паутинку трещин

Описание: Гнев, пойманный в структуре, разбивает окно, осыпая стеклом соседние пространства.


Отключение: Оккультизм или Религия КС 19 (обучен) подавить духовную энергию или Дипломатия КС 20 (обучен) успокоить скрытый гнев

Разбить (Shatter) реакция Триггер: Существо передвигается рядом с окном

Эффект: Окно разбивается, нанося существам в пределах 5 футов 2d6+5 рубящего урона (простой спасбросок Рефлекса КС 17).

Дезориентирующие иллюзии (Disorienting Illusions) / Опасность 1

  • магический

  • иллюзия

  • визуальный

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 122

Скрытность: КС 20

Описание: Иллюзии обволакивают эту комнату, заставляя ее казаться искаженной и постоянно меняющейся, при этом комната и все ее содержимое выглядят наклонными, неровными и находящимися в движении.


Отключение: Ремесло КС 17 (обучен) рассчитать габариты комнаты несмотря на иллюзии, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 противодействовать иллюзиям (1-й уровень, КС 17)

Дезориентировать (Disorient) реакция (аркана, иллюзия, визуальный, ментальный) Триггер: Существо попадает в комнату

Эффект: Иллюзии заставляют внешний вид комнаты и объектов внутри нее постоянно искривляться, смещаться, изгибаться и искажаться в течение 1 минуты. Каждое существо, находящееся в комнате во время искажения, должно совершить проверку Восприятия КС 17.

Критический успех: Существо не верит в иллюзии и невредимо.
Успех: Существо не верит в иллюзии, но все еще видит их. Оно считает комнату сложной местностью.
Провал: Существо одурачено иллюзиями. Оно считает комнату сложной местностью и испытывает тошноту 1. Оно не может снизить свою тошноту ниже 1, пока остается в комнате.
Критический провал: Как провал, но каждый раз, когда существо предпринимает действие движения, оно должно совершить успешную чистую проверку КС 5, иначе теряет данное действие, а при крит.провале еще падает ничком.

Сброс: 1 минута

Отраженные желания (Reflected Desires) / Опасность 1

  • магический

  • очарование

  • визуальный

  • ментальный

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 123

Скрытность: КС 17 (0, чтобы заметить зеркало)

Описание: Это зеркало отражает глубочайшие желания смотрящего.


Отключение: Воровство КС 18 (обучен) накрыть зеркало не смотря в него, или Оккультизм КС 17 (обучен) возвести ментальные преграды

КБ: 13; Стойкость: +10, Рефлекс: +4

Твердость: 6, ОЗ: 24 (ПП 12)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Искушать (Tempt) реакция (оккультный, очарование, визуальный, ментальный) Триггер: Существо смотрит в зеркало

Эффект: Спровоцировавшее существо видит в отражении зеркала себя, наслаждающегося своими самыми сокровенными желаниями, и должно совершить успешный спасбросок Воли КС 20, иначе становится завороженным. Это заворожение заканчивается автоматически, когда зеркало разбито или накрыто.


Сброс: Автоматически

Чароядные кувшинки (Spell Pitchers) / Опасность 1

  • окружение

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 232

Скрытность: КС 20 (обучен) опознать растение среди других

Описание: Большое кувшиночное растение, занимающее пространство в 5 футов, находится будто в спящем состоянии с раскрытыми тусклыми лепестками.


Отключение: Аркана КС 15 (обучен) безопасно спровоцировать рефлексы растения, заставляя его закрыться и уснуть на 1 день, или Природа КС 17 (обучен) осторожно убедить кувшинку закрыться

КБ: 16; Стойкость: +11, Рефлекс: +5

ОЗ: 40 (ПП 20)

Иммунитеты: ментальный

Слабости: рубящий 10

Поглотить магию (Devour Magic) реакция Триггер: Прямая линия эффекта заклинания проходит в радиусе 5 футов от растения

Эффект: Кувшинка пытается противодействовать заклинанию (модификатор +10, уровень 1). При успехе кувшинка мгновенно поглощает заклинание в момент его прохождения около растения.


Сброс: Если кувшинка съела заклинание, ее лепестки становятся темно-розовыми и зелеными, после чего она закрывается. Она дремлет 1 день за каждый уровень поглощенного заклинания. Когда кувшинка заканчивает переваривать, она снова открывается и медленно поникает. Когда она снова открывается, то на соседний квадрат ответвляется вторая кувшинка.

Копьемет (Spear Launcher) / Опасность 2

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 20 (обучен)

Описание: Отверстие в стене, заряженное копьем, соединяется с одной напольной 5-футовой квадратной плитой.


Отключение: Воровство КС 18 (обучен), на напольной плите или стенном отверстие

КБ: 18; Стойкость: +11, Рефлекс: +3

Твердость: 8, ОЗ: 32 (ПП 16)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Копье реакция Триггер: На напольную плиту оказывается давление

Эффект: Ловушка выстреливает копье, совершая Удар (Strike) по существу или объекту на этой напольной плите.

Дистанционная атака: копье +14, Урон: 2d6+6 колющий

Ловушка с отравленными колючками (Envenomed Thorns Trap) / Опасность 2

  • механический

  • ловушка

Источник: Pathfinder #151: The Show Must Go On pg. 14

Скрытность: КС 20 (обучен)

Описание: Растяжка, натянутая на высоте 4 футов над землей, отпускает ветку, усеянную ядовитыми колючками.


Отключение: Воровство КС 18 (обучен) убрать растяжку

КБ: 18; Стойкость: +10, Рефлекс: +4

Твердость: 5, ОЗ: 28 (ПП 14)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Колючая ветвь (Thorny Branch) реакция (яд); Триггер: Прикосновение к растяжке

Эффект: Отравленные колючки ловушки атакуют существо или объект, касающиеся растяжки.

Ближний бой: отравленные колючки +14, Урон: 1d6+4 колющий + 1d8 яд

Коричневая плесень (Brown Mold) / Опасность 2

  • окружение

  • грибковый

Источник: Gamemastery Guide pg. 77

Скрытность: КС 21 (обучен)

Описание: Этот неприметный грибок выкачивает тепло из воздуха.


Отключение: Выживание КС 18 (обучен), безопасно убрать плесень

Выделение холода (Emit Cold) (аура, холод) 5 футов. Коричневая плесень наносит 2d6 урона холодом существам поблизости.

КБ: 18; Стойкость: +11, Рефлекс: +5

ОЗ: 30 (ПП 15)

Иммунитеты: огонь, критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Слабости: холод 10

Выкачивание тепла (Leech Warmth) реакция Триггер: В 5 футах от коричневой плесени появляется огонь

Эффект: Коричневая плесень расширяется на каждый квадрат рядом со своим пространством. По мере роста, она вытягивает больше тепла из окружения, после расширения нанося существам в пределах 10 футов 2d6+6 урона холодом (простой спасбросок Стойкости КС 18).


Сброс: После расширения, коричневая плесень не может расти снова 1 день.

Кровожадная игрушка (Bloodthirsty Toy) / Опасность 2

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 65

Скрытность: КС 17 (обучен) услышать имитацию рева животного детским голосом

Описание: Неряшливый плюшевый медведь оживает, кусая любого, кто его побеспокоит.


Отключение: Воровство КС 20 (обучен) обращаться с игрушкой, не потревожив ее или Оккультизм КС 21 (обучен) подавить воспоминания наполняющие игрушку

Кусь (Chomp) реакция Триггер: Существо касается игрушки

Эффект: Игрушка оживает на долю секунды, кусая спровоцировавшее существо диким Ударом челюстей.

Ближний бой: одиночное действие челюсти +14, Урон: 2d8+8 колющий


Сброс: 1 час

Опрокидывающаяся мебель (Toppling Furniture) / Опасность 2

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 65

Скрытность: КС 18 (обучен) услышать напряженное ворчание духа, пытающегося опрокинуть мебель

Описание: Вредный дух опрокидывает на существо книжную полку.


Отключение: Атлетика КС 16 удержать мебель в стоячем положении или Оккультизм КС 18 (обучен) пресечь попытки духа воздействовать на материю

Опрокинуть мебель (Topple Furniture) реакция Триггер: Существо передвигается рядом с мебелью

Эффект: Дух толкает мебель в попытке раздавить спровоцировавшее существо. Спровоцировавшее существо получает 2d10+7 дробящего урона (простой спасбросок Рефлекса). При провале, существо еще сбито ничком.


Сброс: Если призрак успешно наносит урон существу при помощи "Опрокинуть мебель", то дух смеется 1d4 раунда и призрак сбрасывается; каждый последующий раз, когда призрак активируется, он должен опрокидывать другую нормально стоящую мебель. Если призраку не удается нанести урон существу, дух воет от разочарования и сбрасывается, дуясь в течение 1d4 часов.

Петля паутинщика (Web Lurker Noose) / Опасность 2

  • механический

  • ловушка

Источник: Bestiary pg. 325

Скрытность: КС 22

Описание: Незаметная паутина на уровне горла цепляется за существо, которое в нее попадет. Имеет отношение к монстру Паутинщик (Web Lurker).


Отключение: Выживание (обучен) или Воровство (эксперт) КС 18 переставить паутину

КБ: 18; Стойкость: +11, Рефлекс: +5

Петля из паутины (Web Noose) реакция (атака) Триггер: Существо наступает в квадрат с паутинной растяжкой; Эффект: Петля паутинщика наносит Удар петлёй по спровоцировавшему существу.

Ближний бой: петля +13 (смертельное d10), Урон: 3d6 дробящего и цель схвачена и поднята от земли (Вырваться (Escape) КС 22). Цель получает 1d6 дробящего урона в конце каждого своего хода, пока поймана петлей.

Сжимающийся зал (Shrinking Hall) / Опасность 2

  • механический

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 123

Скрытность: КС 18

Описание: Этот зал сконструирован так, что он сжимается, когда по нему проходят существа, делая невозможным доступ к двери в конце коридора.


Отключение: Воровство КС 21 (обучен) заклинить секционный механизм пола

Сжатие (Shrink) реакция Триггер: На пол коридора помещается вес 100 фунтов (~45.3 кг) или более

Эффект: Последние 40 футов стен в зале наклоняются внутрь, заставляя зал в дальнем конце сжиматься и сокращаться до 6 дюймов (~15.2 см) по высоте и ширине, и полностью блокируя доступ к его выходной двери для всего, кроме Протискивающегося (Squeezing) крошечного существа.


Сброс: Через 10 минут после того, как на пол зала не будет давить вес, ловушка сбрасывается, возвращая залу его первоначальный размер.

Защелка с электрической руной (Electric Latch Rune) / Опасность 3

  • эвокация

  • электричество

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 20 (обучен)

Описание: Невидимая руна, нанесенная на дверной защелке, выпускает мощный электрический разряд.


Отключение: Воровство КС 20 (эксперт), соскрести руну не позволяя течь электричеству, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (2-й уровень; противодействие КС 18), чтобы противодействовать руне

Удар током реакция (аркана, эвокация, электричество) Триггер: Существо хватается за дверную защелку напрямую или с помощью инструмента

Эффект: Ловушка наносит спровоцировавшему существу 3d12 электрического урона (простой спасбросок Рефлекса КС 22)

Коварная осыпь (Treacherous Scree) / Опасность 3

  • окружение

Источник: Gamemastery Guide pg. 77

Скрытность: КС 23 (обучен)

Описание: На первый взгляд, основание этой наклонной земли кажется устойчивым, но покрывающие ее мелкие камни, имеют неплотную структуру и могут начать скатываться.


Отключение: Выживание КС 20 (обучен) проложить безопасный путь

Обвал (Rockslide) реакция Триггер: Существо ступает на неустойчивую землю

Эффект: Камни катятся и скользят под его ногами. Существо запинается о камни, что наносит 2d10+13 дробящего урона, и должно совершить спасбросок Рефлекса КС 21.

Критический успех: Существо не получает урон.
Успех: Существо получает половину урона и падает ничком в своем пространстве.
Провал: Существо получает полный урон, падает ничком в своем пространстве и скатывается вниз до конца склона.
Критический провал: Как провал, но с двойным уроном.

Фантомный тюремщик (Phantom Jailer) / Опасность 3

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 65

Скрытность: КС 20 (обучен) заметить подергивание наручников

Описание: Появляется дух и арестовывает существо, застегивая наручники на его запястьях.


Отключение: Атлетика КС 18 снять наручники с духа, Запугивание КС 19 (обучен) приказать духу отступить, или Оккультизм КС 20 изгнать духа

Поймать (Capture) реакция Триггер: Существо касается наручников

Эффект: Дух пытается застегнуть наручники на запястьях спровоцировавшего существа. Спровоцировавшее существо должно совершить спасбросок Рефлекса КС 23.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Дух слабо застегивает наручники на запястьях существа. Для снятия наручников требуется одиночное действие.
Провал: Дух застегивает наручники на запястьях существа, но не может запереть их. Существо застигнуто врасплох и неуклюже 1 пока наручники не сняты активностью из 3 действий.
Критический провал: Дух застегивает наручники на запястьях существа и запирает их. Существо застигнуто врасплох и неуклюже 1 пока наручники не сняты (Вырваться (Escape) КС 23, простой замок (прим.пер.: simple lock; не совсем понятно, что конкретно имелось в виду - Наручники (Manacles) или Замок (Lock)).

Сброс: 1 день

Жестокий толчок (Violent Shove) / Опасность 3

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 65

Скрытность: КС 23 (обучен) ощутить в комнате зловещее присутствие

Описание: Невидимая сила бьет существо в бок, толкая в ближайшую стену.


Отключение: Оккультизм КС 19 (обучен) рассеять силу или Религия КС 20 (обучен) оградиться от вреда

Толчок (Shove) реакция Триггер: Существо передвигается рядом с одержимой стеной.

Эффект: Мощная сила прокатывается по комнате, толкая всех существ в комнате в стену. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Стойкости КС 20.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо отталкивается на 5 футов к стене. Если существо столкнется со стеной то получает 1d10+5 дробящего урона.
Провал: Существо отталкивается на 10 футов к стене. Если существо столкнется со стеной то получает 2d10+10 дробящего урона.
Критический провал: Существо отталкивается на 15 футов к стене. Если существо столкнется со стеной то получает 3d10+15 дробящего урона и сбито ничком.

Сброс: 1 день

Западня паутинщика (Web Lurker Deadfall) / Опасность 3

  • механический

  • ловушка

Источник: Bestiary pg. 325

Скрытность: КС 23

Описание: Паутинная растяжка отпускает связку валунов, которые падают на все цели в 10-футовом квадрате. Имеет отношение к монстру Паутинщик (Web Lurker).


Отключение: Выживание (обучен) или Воровство (эксперт) КС 20 переставить паутину

КБ: 19; Стойкость: +9, Рефлекс: +9

Западня (Deadfall) реакция Триггер: Существо наступает в квадрат с паутинной растяжкой; Эффект: Все существа в 10-футовом квадрате ловушки получают 2d6 дробящего урона (простой спасбросок Рефлекса КС 20).

Ложный пол (False Floor) / Опасность 3

  • магический

  • иллюзия

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 123

Скрытность: КС 23 (обучен; или 0 если иллюзорный пол магически рассеян)

Описание: Пол в этой комнате - иллюзия, скрывающая яму высотой 40-футовую, с настоящим полом внизу. Кроме того, область под полом магически заглушена - ни один звук не слышен внутри нее и не покидает это пространство.


Отключение: Успешная проверка Восприятия против Скрытности КС 21 (включая проверку на нахождение ловушки) чтобы не поверить в иллюзорный пол, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 чтобы развеять иллюзорный пол (2-й уровень, противодействие КС 18); Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 чтобы развеять магическую тишину (2-й уровень, противодействие КС 20)

Упасть (Drop) реакция Триггер: Существо проходит по иллюзорному полу

Эффект: Спровоцировавшее существо проваливается сквозь иллюзорный пол и получает урон от падения (обычно 20 дробящего урона). Это существо может использовать реакцию Схватиться за уступ (Grab an Edge) , чтобы избежать падения. КС чтобы Карабкаться (Climb) по стенам или "Схватиться за уступ", равен 20.


Сброс: Автоматически

Потрескавшаяся земля (Cracked Earth) / Опасность 3

  • окружение

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 231

Скрытность: КС 22 (обучен)

Описание: Этот участок земли размером 20 на 20 футов испещрен трещинами и разломами, которые рассыпаются, когда на него наступает существо.


Отключение: Выживание КС 16 (обучен) безопасно обрушить, Ремесло КС 20 (обучен) укрепить настолько, чтобы пройти по ней без обрушения

Долгое падение (Long Fall) реакция Триггер: Существо наступает на потрескавшуюся землю

Эффект: Существо проламывает тонкую корочку земли и проваливается сквозь нее. Если данное существо находится рядом с краем, то может применить реакцию Схватиться за уступ (Grab an Edge) , чтобы избежать падения. В противном случае оно получает урон от падения (обычно 25 дробящего урона при падении с высоты 50 футов). Иногда, некоторые из этих разломов ведут в Темноземье.

Косящие лезвия (Scythe Blades) / Опасность 4

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 23 (обучен)

Описание: Два лезвия, каждое из которых спрятано в прорези потолка длиной 15 футов, соединены с растяжкой.


Отключение: Воровство КС 21 (обучен) для отключения каждого лезвия

КБ: 21; Стойкость: +12, Рефлекс: +8

Твердость: 11, ОЗ: 44 (ПП 22)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Падающие лезвия реакция Триггер: Растяжка натянута или перерезана

Эффект: Оба лезвия опускаются вниз, каждое Ударяет (Strike) всех существ под потолочными прорезями.

Ближний бой: коса +17 (смертельное 1d12), Урон: 2d12+4, без штрафа множественной атаки


Сброс: Ловушка сбрасывается через 15 минут.

Паровые клапаны (Steam Vents) / Опасность 4

  • необычный

  • паровой

  • механический

  • ловушка

Источник: Guns & Gears pg. 81

Скрытность: КС 22 (обучен)

Описание: Большие трубы под давлением, соединенные с растяжкой, срабатывают для выпуска струй пара на нарушителей.


Отключение: Воровство КС 22 (обучен) отключить растяжку или Ремесло КС 24 (эксперт) аккуратно снизить давление и предотвратить взрыв пара.

КБ: 20; Стойкость: +12, Рефлекс: +12

Твердость: 12, ОЗ: 48 (ПП 24)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Порыв пара (Steam Blast) реакция Триггер: Растяжка потянута или оборвана, как правило, потому что существо прошло через квадрат с растяжкой

Эффект: Из труб вырывается пар, нанося всем существам в пределах 15 футов 3d6 дробящего урона и 3d6 урона огнем (простой спасбросок Рефлекса КС 24). Существа, критически провалившие свой спасбросок также сбиты ничком.

Титаническая мухоловка (Titanic Flytrap) / Опасность 4

  • окружение

Источник: Gamemastery Guide pg. 78

Скрытность: КС 25 (обучен)

Описание: На первый взгляд, титаническая мухоловка это обычная мухоловка, но под мутной водой она скрывает гораздо более мощные челюсти, достигающие 10 футов в поперечнике, укрепленные древесными ветвями и покрытые паралитическими волосками.


Отключение: Выживание КС 22 (обучен) ввести в заблуждение ощущение веса и давления мухоловки

КБ: 21; Стойкость: +15, Рефлекс: +8

ОЗ: 56 (ПП 28)

Иммунитеты: ментальный

Сопротивления: кислота 20, огонь 10

Захлопнуться (Snap Shut) реакция Триггер: Маленькое или среднее существо попадает в квадрат в досягаемости спрятанных челюстей мухоловки; Эффект: Челюсти мухоловки смыкаются, нанося по спровоцировавшему существу Удар челюстями.

Ближний бой: одиночное действие челюсти +17, Эффект: сожрать

Сожрать (Devour): Цель поймана челюстями мухоловки, получая состояние схвачен пока не Вырвется (Escapes) (КС 21). Дополнительно, она подвергается токсину титанической мухоловки из сотен крошечных волосков, которыми усеяны внутренности листьев. Если Удар челюстей мухоловки был критически успешен, то цель получает штраф обстоятельства -2 к своему спасброску от этого яда. Пока цель остается схвачена на момент окончания своего хода, она получает 3d6 урона кислотой.

Токсин титанической мухоловки (Titanic Flytrap Toxin) (яд, контакт)

Спасбросок: Стойкость КС 21
Макс.продолжительность: 4 раунда
Стадия 1: 2d6 урон ядом и ошеломлен 1 (1 раунд)
Стадия 2: 3d6 урон ядом и ошеломлен 2 (1 раунд)
Стадия 3: 4d6 урон ядом и парализован (1 раунд)

Сброс: 1 час (или дольше, после поедания обильной пищи).

Последние слова (Final Words) / Опасность 4

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 65

Скрытность: КС 22 (обучен) услышать царапанье пера по бумаге

Описание: Когда существо прикасается к написанному от руки письму, оно становится свидетелем того, как автор письма писал его в прошлом; каждый росчерк пера по странице вырезает текст письма на плоти существа.


Отключение: Религия КС 24 (обучен) защитить от призрака или Воровство КС 25 (обучен) с особой осторожностью избавиться от письма, прежде чем призрак сможет сформироваться

Вырезать на плоти (Carve in Flesh) реакция (сакральный, некромантия, визуальный) Триггер: Существо читает письмо

Эффект: Призрак наносит спровоцировавшему существу 2d8+11 рубящего урона, так как слова вырезаются на его плоти (простой спасбросок Воли КС 21). При провале, существо получает 2d8 продолжительного урона кровотечением.


Сброс: 1 минута

Руна огненного шара (Fireball Rune) / Опасность 5

  • магический

  • эвокация

  • огонь

  • ловушка

Скрытность: КС 24 (эксперт)

Описание: Невидимая руна создает невидимый сферический магический сенсор радиусом 20 футов.


Отключение: Воровство КС 22 (эксперт), стереть руну не активируя сенсор, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (3-й уровень; противодействие КС 20), чтобы противодействовать руне

Огненный шар реакция (аркана, эвокация, огонь) Триггер: Живое существо входит в область сенсора

Эффект: Руна взрывает Огненный шар (Fireball) / Закл. 3 с центром в квадрате спровоцировавшего существа. Это заклинание огненный шар 3-го уровня, которое наносит 6d6 огненного урона (простой спасбросок Рефлекса КС 22).

Призрачное отражение (Spectral Reflection) / Опасность 5

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 78

Скрытность: КС 26 (эксперт)

Описание: Отражение в зеркале неуловимо искривляется и искажается, его выражение приобретает нервирующую злобную усмешку.


Отключение: Религия КС 23 (обучен) изгнать духа, или Воровство КС 23 (обучен) быстро накрыть зеркало

КБ: 19; Стойкость: +15, Рефлекс: +10

Твердость: 13, ОЗ: 50 (ПП 25)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Призрачное прокалывание (Spectral Impale) реакция Триггер: Живое существо приближается на 15 футов к зеркалу, и зеркало освещено тусклым или более ярким светом; Эффект: Теневые шипы прокалывают тело отраженного существа, так как призрак наносит Удар теневыми шипами.

Ближний бой: одиночное действие теневые шипы +19, Урон: 4d8+9 негативный + вытягивание жизненной силы

Вытягивание жизненной силы (Sap Vitality): Существо по которому попали теневые шипы отражения должно совершить спасбросок Стойкости КС 22, так как призрак пытается затянуть в зеркало часть его жизненной эссенции. Цель истощена 1 при провале спасброска или истощена 2 при критическом провале.


Сброс: Через 1 минуту призрак образуется заново, появляясь в любом зеркале в пределах пронизанной области (см. Особенность).

Особенность: Призрачные отражения часто пронизывают целые здания, проявляясь в любом достаточно большом зеркале. Приведенные в качестве примера Очки Здоровья и Твердость представляют типичное зеркало, усиленное призраком; по вашему усмотрению, призрак может появляться в отражающих поверхностях, которые труднее разрушить. Расправа с проявлением посредствам уничтожения этой поверхности не дает призраку использовать ее снова. Если призрак появляется в области с большим количеством зеркал, подумайте о том, чтобы дать игровым персонажам двойное или даже тройное количество Опыта простой опасности.

Эктоплазменная хватка (Ectoplasmic Grasp) / Опасность 5

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 66

Скрытность: КС 23 (обучен) заметить скопление эктоплазмы

Описание: Вокруг существа формируется громадная эктоплазменная рука и сжимает его.


Отключение: Оккультизм КС 24 (обучен) отправить экстоплазму обратно на Эфирный План или Акробатика КС 26 пройти насквозь и разрушить формирующую эктоплазму, прежде чем она сможет укрепиться

Сжать (Squeeze) реакция Триггер: Существо двигается по области призрака

Эффект: Рука формируется из эктоплазмы и сжимает спровоцировавшее существо, нанося 3d8+14 дробящего урона (простой спасбросок Стойкости КС 22). При провале, существо обездвижено (Вырваться (Escape) КС 22).


Сброс: 1 день

Захватывающее кресло (Entrapping Chair) / Опасность 5

  • механический

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 123

Скрытность: КС 26 (0 чтобы заметить кресло)

Описание: Кресло на скрытых рельсах движется вперед, сбивая существо на свое сиденье и удерживая его зажимами подлокотников.


Отключение: Воровство КС 23 (эксперт) испортить рельсы

КБ: 22; Стойкость: +15, Рефлекс: +9

Твердость: 14, ОЗ: 54 (ПП 27)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Присаживайтесь! (Take a Seat!) реакция Триггер: Существо наступает на рельсы

Эффект: Кресло устремляется вперед по рельсам и врезается в спровоцировавшее существо, нанося 3d8+15 дробящего урона. Существо, совершившее успешный спасбросок Рефлекса КС 22, не получает урона и уходит с пути кресла в случайную соседнюю клетку, не содержащую рельс. Существо, провалившее спасбросок, падает на сиденье кресла и немедленно захватывается подлокотниками, становясь схваченным (при критическом провале - сдерживаемым; Вырваться (Escape) КС 26).


Сброс: Если кресло не занято, ловушка сбрасывается автоматически в течение 2 раундов.

Ловушка с галлюциногенным порошком (Hallucination Powder Trap) / Опасность 6

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 24 (эксперт)

Описание: Трубка с галлюциногенным порошком, оборудованная миниатюрным взрывчатым веществом, соединена с дверной ручкой или аналогичной защелкой.


Отключение: Воровство КС 26 (эксперт) отключить боек, который ударяет по капсюлю

КБ: 24; Стойкость: +0, Рефлекс: +0

Твердость: 0, ОЗ: 1

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Взрыв порошка реакция (ментальный, яд) Триггер: Открыта защелка или сломана трубка

Эффект: Трубка взрывается, распыляя галлюциногенный порошок в 30-футовом конусе. Любое существо в конусе должно успешно пройти спасбросок Воли КС 24, иначе получит состояние замешательство на 1 раунд, и штраф состояния -2 на проверки Восприятия и спасброски против ментальных эффектов на 1d4 часа. При критическом провале штраф становится -4.

Хор привидений (Ghostly Choir) / Опасность 6

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 78

Скрытность: КС 20 (эксперт)

Описание: Хор потерянных душ поднимается из пола, исполняя жуткий напев, который повергает слушателей в ужас и сотрясает их тела стенами звука.


Отключение: Выступление КС 28 (обучен) прервать резонанс песни другим мотивом, или Религия КС 28 (обучен) ритуально заглушить духов

Оскверняющее пение (Profane Chant) реакция (оккультный, очарование, слуховой, страх, эмоция, ментальный) Триггер: Существо передвигается в пределах 10 футов от места пола из которого может подняться хор

Эффект: Хор поднимается и его песня наносит 4d8+18 ментального урона не злым существам в пределах 30 футов от призрачных форм духов. Подверженные существа должны совершить спасбросок Воли КС 24.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо получает половину урона и напугано 1.
Провал: Существо получает полный урон и напугано 2.
Критический провал: Существо получает двойной урон. Еще оно напугано 3 и впадает в бегство на 1 раунд.

Фальшивый пол (False Step Floor) / Опасность 6

  • магический

  • воплощение

  • телепортация

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 123

Скрытность: КС 25

Описание: Каждый раз, когда существо входит в комнату, оно проскальзывает сквозь пол, кувыркается в межпространственной пустоте и падает обратно в комнату через потолок, приземляясь на пол.


Отключение: Воровство КС 28 (обучен) нарушить магическую энергию, или Аркана или Оккультизм КС 27 (обучен) перенастроить магическую энергию

Неверный шаг (False Step) реакция (аркана, воплощение, телепортация) Триггер: Существо попадает в комнату и наступает на пол

Эффект: Существо проскальзывает через пол; оно кувыркается в межпространственной пустоте, а затем падает обратно в комнату через потолок и приземляется на пол. Спровоцировавшее существо получает 40 дробящего урона от падения. Чтобы избежать падения, это существо может попытаться Схватиться за уступ (Grab an Edge) (КС 24).


Сброс: Автоматически

Защита фараона (Pharaoh's Ward) / Опасность 7

  • магический

  • ловушка

Скрытность: КС 25 (эксперт)

Описание: На пороге входа наложено проклятие.


Отключение: Воровство КС 27 (мастер), тщательно удалить перемычку (печать), не активируя магию, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (4-й уровень; противодействие КС 25), чтобы противодействовать руне

Проклясть самозванцев реакция (сакральный, некромантия, проклятие) Триггер: Печать гробницы разрушена снаружи

Эффект: Каждое живое существо в пределах 60 футов должно успешно пройти спасбросок Воли КС 23, иначе подвергнется проклятию фараона. Проклятое существо получает штраф состояния -2 на спасброски Стойкости, и любое получаемое им естественное или магическое исцеление снижается наполовину. Проклятие остается пока не будет снято при помощи Снятие проклятия (Remove Curse) / Закл. 4 или подобной магии.


Сброс: Ловушка сбрасывается, когда дверь закрывается

Тяжесть вины (Weight of Guilt) / Опасность 7

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 66

Скрытность: КС 30 (эксперт) ощущать гнетущую ауру печали

Описание: Под влиянием вины и сожалений умерших, существа обматываются увесистыми цепями, олицетворяющими их собственные грехи.


Отключение: Религия КС 26 (эксперт) разрушить призрак молитвой или Обман КС 27 (эксперт) открыто пренебречь своими сожалениями и изгнать призрак. Существа не совершавшие грехов или уже искупившие свои проступки, иммунны к эффектам этого призрака.

Ментальное сковывание (Mental Bind) реакция (оккультный, очарование, ментальный) Триггер: Существо попадает в область

Эффект: Каждое существо в пределах 30 футов становится опутано тяжелыми призрачными цепями скованными из своих грехов и сожалений. Каждое существо должно совершить спасбросок Воли КС 25.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо на 1 раунд получает штраф состояния -10 футов к своим Скоростям.
Провал: Существо сдерживаемо пока не сможет Вырваться (Escape) (КС 25).
Критический провал: Как провал и существо переполнено виной, становясь одурманено 2 на 1 день.

Сброс: 1 день

Спортлбор (Sportlebore) / Опасность 7

  • окружение

  • животное

Источник: Bestiary 2 pg. 251

Скрытность: КС 26 (эксперт)

Описание: Спортлбор прячется среди провизии на тарелке с едой или в упаковке с рационом.


Отключение: Существо, заметившее спортлбор, может автоматически действием Взаимодействовать (Interact) убрать его из еды, в которой он прячется.

Имитировать еду (Mimic Food) реакция Триггер: Существо съедает пищу в которой прядется спортлбор; Эффект: Спортлбор быстро размножается в животе носителя, подвергая его заражению спортлборами.

Заражение спортлборами (Sportlebore Infestation) (болезнь)

Спасбросок: Стойкость КС 22
Стадия 1: переносчик без эффектов заболевания (1 день)
Стадия 2: ослаблен 1 (1 час)
Стадия 3: ослаблен 2 (1 час)
Стадия 4: 4d6 дробящего урона (простой спасбросок Стойкости КС 25) носитель болезненно отрыгивает Рой спортлбор (Sportlebore Swarm) / Существо 7 и возвращается на стадию 1.

Омут маны (Mana Whorl) / Опасность 7

  • комплексная

  • магический

  • окружение

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 231

Скрытность: +14 (обучен) идентифицировать как опасный зыбучий песок; +20 (эксперт) узнать магические свойства

Описание: Этот участок дестабилизированного песка шириной 15 футов пытается затянуть существ, владеющих магией. Поблизости всегда находится пустынное дерево с густой ярко-зеленой листвой, бледно-розовыми цветами и по крайней мере одной плотоядной красногрудой сорокой.


Отключение: Аркана КС 26 (эксперт) скормить магию и временно стабилизировать на несколько минут; накормить омут маны заклинателями с магическими предметами в общей сложности на 10 уровней (например, жрец 4-го уровня с 2 магическими предметами 3-го уровня), чтобы стабилизировать на 1 неделю; или накормить омут маны заклинателями и магическими предметами в общей сложности на 20 уровней, чтобы стабилизировать навсегда. Заклинатели и магические предметы скормленные омуту маны полностью поглощаются.

Погружение (Submerge) реакция Триггер: Существо, способное творить заклинания или владеющее магическим предметом, наступает на омут маны

Эффект: Спровоцировавшее существо погружается в омут до пояса. Омут кидает инициативу, если еще не сделал этого.


Рутина (1 действие): В свою инициативу омут затягивает вниз любое находящееся в нем существо, которое может творить заклинания или владеет магическим предметом. Существо, погруженное по пояс, становится погруженным по шею, а существо, погруженное по шею, оказывается под поверхностью и вынуждено задерживать дыхание, чтобы не задохнуться. Если у существа нет ни заклинаний, ни магических предметов, то омут маны - это просто сложная местность.

Существо, находящееся в омуте маны, может совершать проверку Атлетики КС 23 и Плыть (Swim) , чтобы либо подняться на один шаг, если оно погружено по шею или глубже, или переместиться на 5 футов, если погружено только по пояс. При критическом провале этой проверки существо опускается на один шаг. Существо, которое Выплывает из омута, избегает опасности и находится ничком в пространстве прилегающем к омуту. Другие существа могут Помочь (Aid) существу, обычно с помощью веревки или чего-то подобного, или попытаться вытащить его с помощью собственной проверки Атлетики КС 23, с теми же результатами, как если бы проверку совершало само существо.

Если у существа есть только магические предметы и нет умений творить заклинания, то, сбрасывание всех предметов освобождает существо, и оно может двигаться через омут маны как по обычной сложной местности.


Сброс: Опасность продолжает засасывать всех с магией, пока не насытится (см. Отключение). Сороки покидают насытившийся омут.

Желтая плесень (Yellow Mold) / Опасность 8

  • окружение

  • грибковый

Скрытность: КС 28 (обучен)

Описание: Споры ядовитой плесени нападают на ближайших существ


Отключение: Выживание КС 26 (эксперт), убрать плесень не провоцируя споры

КБ: 27; Стойкость: +17, Рефлекс: +13

ОЗ: 70

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Взрыв спор реакция Триггер: Существо попадает в пространство плесени или наносит ей урон. Грибок не может использовать эту реакцию, если находится на прямом солнечном свете или если урон был огненный.

Эффект: Спровоцировавшее существо и все существа в пределах 10 футов подвергаются спорам желтой плесени.


Споры желтой плесени (яд, вдыхаемый) Любое полученное от спор состояние истощен, остается после завершения продолжительности яда.

Спасбросок: Стойкость КС 26

Макс.продолжительность: 6 раундов

Стадия 1: 1d8 урона ядом и истощен 1 (1 раунд)

Стадия 2: 2d8 урона ядом и истощен 2 (1 раунд)

Стадия 3: 3d8 урона ядом и истощен 3 (1 раунд)

Электрическая ограда (Insistent Privacy Fence) / Опасность 8

  • редкий

  • механический

  • электричество

  • ловушка

Источник: Guns & Gears pg. 81

Скрытность: КС 30 (эксперт)

Описание: Отрезок ограды находится под током от спрятанной стазиевой катушки.


Отключение: Воровство КС 28 (эксперт) осторожно отключить катушку от ограды или Ремесло 30 (мастер) налету собрать заземляющее устройство для нивелирования электрического удара

КБ: 25; Стойкость: +20, Рефлекс: +14

Твердость: 15, ОЗ: 60 (ПП 30)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Удар током (Shock) реакция Триггер: Существо касается ограды напрямую, либо инструментом или оружием

Эффект: Ограда наносит спровоцировавшему существу 7d12 урона электричеством (простой спасбросок Рефлекса КС 26)


Сброс: Ловушка отключается и сбрасывается через 1 минуту.

Неистовый музыкант (Frenetic Musician) / Опасность 8

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 66

Скрытность: КС 28 (эксперт) услышать фантомные ноты

Описание: Дух-музыкант поднимается из инструмента и играет бешеную, сотрясающую кости мелодию.


Отключение: Выступление КС 26 (обучен) закончить музыку духа или Оккультизм КС 28 (эксперт) изгнать духа.

Музыкальное нападение (Musical Assault) реакция (оккультный, эвокация, слуховой, звук) Триггер: Существо касается инструмента

Эффект: Сотрясающее кости музыкальное представление, наносит существам в пределах 30 футов 4d10+22 урона звуком (простой спасбросок Воли КС 30).


Сброс: 1 час

Бездонная яма (Bottomless Pit) / Опасность 9

  • магический

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 30 (или 0 если люк отключен или сломан), или Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1

Описание: Железный люк закрывает бесконечно глубокую яму площадью 10 квадратных футов.


Отключение: Воровство КС 28 (обучен), убрать люк

КБ: 28 Стойкость: +12 Рефлекс: +12

Твердость люка: 9, ОЗ люка: 36 (ПП 18)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Бесконечное падение в яму реакция Триггер: Существо входит на люк

Эффект: Спровоцировавшее существо падает и продолжает падать, потенциально бесконечно. Это существо может попытаться Схватиться за уступ (Grab an Edge) , чтобы избежать Падение (Falling). Чтобы Карабкаться (Climb) по стенам или Схватиться за уступ (Grab an Edge) , КС 26

В яме есть множество мест за которые можно ухватиться, поэтому падающее существо может снова попытаться Схватиться за уступ (Grab an Edge) каждые 6 секунд. Если существо преуспевает, оно может начать Карабкаться (Climb) с этой точки (однако подъем может быть очень долгим, в зависимости от того, как далеко упало существо). Поскольку существо падает бесконечно, оно может отдыхать и даже готовить заклинания во время падения, однако предметы, выпавшие при падении, обычно теряются навсегда.


Сброс: Если существа упадут в нее, то ловушка все еще заставляет существ падать бесконечно, но люк должен быть сброшен вручную, чтобы ловушка снова стала спрятанной.

Зеленая слизь (Green Slime) / Опасность 9

  • окружение

Источник: Gamemastery Guide pg. 78

Скрытность: КС 30 (эксперт)

Описание: Едкая зеленая пленка прилипает к потолку, сверху наблюдая за жертвой проходящей под ней.


Отключение: Выживание КС 33 (эксперт) осторожно соскрести слизь с потолка не трогая ее

КБ: 20; Стойкость: +25, Рефлекс: +15

ОЗ: 200 (ПП 100)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Слабости: холод 20, огонь 20

Растворяющее нападение (Dissolving Ambush) реакция Триггер: Существо проходит под слизью

Эффект: Зеленая слизь падает на существо, пытаясь растворить его в питательную жижу. Цель должна совершить спасбросок Рефлекса КС 28.

Критический успех: Цель отскакивает и невредима.
Успех: Небольшое количество слизи брызгает на цель. Цель истощена 1.
Провал: Слизь приземляется на цель. Цель истощена 1 и каждый раунд значение этого состояния увеличивается на 1 в конце ее хода, пока слизь не убрана. Если цель достигает истощен 4, то при следующем увеличении состояния она умирает и распадается в питательную жижу. Слизь покрывающая цель больше не может быть убрана проверкой Выживания и урон наносимый слизи также наносится цели (применяя иммунитеты, слабости и сопротивления цели, а не зеленой слизи).
Критический провал: Слизь полностью покрывает цель. Эффекты такие же как у провала, но цель сразу же истощена 2, становится истощена 4 через 1 раунд и умирает через 2 раунда.

Сброс: 1 час, так как слизь питается и затем медленно заползает на потолок.

Кровожадный порыв (Bloodthirsty Urge) / Опасность 10

  • призрак

Скрытность: КС 31 (обучен)

Описание: Объект, терзаемый эхом порочного разума, пытается убить того, кто приближается.


Отключение: Религия КС 29 (мастер), чтобы изгнать дух, или Дипломатия КС 31 (эксперт) чтобы заговорить его

Умереть (Quietus) реакция (оккультный, иллюзия, смерть, страх, эмоция, ментальный) Триггер: Существо проходит в пределах 10 футов от объекта с призраком

Эффект: Призрак берет контроль над спровоцировавшим существом, заставляя его атаковать себя. Существо должно сделать спасбросок Воли КС 29.

Критический успех: Существо невредимо
Успех: Цель совершает Удар (Strike) по себе и автоматически попадает; еще цель получает состояние напуган 1
Провал: Цель совершает Удар (Strike) по себе и автоматически критически попадает; еще цель получает состояние напуган 2
Критический провал: Цель совершает спасбросок Стойкости. Если цель получает успех, то вместо этого подвергается эффектам провала. Если цель проваливает, то ее ОЗ снижаются до 0 и она умирает.

Кровавые слезы (Blood Tears) / Опасность 10

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 66

Скрытность: КС 32 (мастер) заметить как зрение становится красноватым

Описание: Появляется плачущий дух и выкалывает себе глаза. При этом из глаз тех, кто стал свидетелем этого действа, сочится кровь, затуманивая их зрение.


Отключение: Дипломатия КС 30 (мастер) уговорить духа не выкалывать себе глаза или Религия КС 32 (обучен) успокоить печаль духа

Кровавый плач (Weep Blood) реакция (сакральный, некромантия) Триггер: Существо приближается на 15 футов

Эффект: Кровь сочится из глаз всех существ в пределах 30 футов, нанося продолжительный урон кровотечением. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Стойкости КС 33.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо получает 2d8+3 продолжительного урона и ослеплено на 1 раунд.
Провал: Существо получает 4d8+6 продолжительного урона и ослеплено пока продолжается кровотечение.
Критический провал: Существо получает 8d8+12 продолжительного урона и слепнет пока продолжается кровотечение.

Сброс: 1 день

Молот запрета (Hammer of Forbiddance) / Опасность 11

  • магический

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 30 (эксперт)

Описание: Огромный молот у входа в сооружение размахивается сверху вниз, в попытке нанести урон существу, входящему в область, оттолкнуть его и предотвратить возможность пройти дальше.


Отключение: Воровство КС 28 (эксперт), один раз на самом молоте и один раз на шарнире, чтобы не дать ему размахиваться

КБ: 32; Стойкость: +24, Рефлекс: +15

Твердость молота: 22, ОЗ молота: 88 (ПП 44)

Твердость шарнира: 16, ОЗ шарнира: 64 (ПП 32)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Запретить вход реакция (сакральный, преграждение) Триггер: Существо пытается пройти через проход

Эффект: Молот размахивается вниз, совершая Удар (Strike) по спровоцировавшему существу.

Ближний бой: молот +28, Урон: 6d8+20 дробящий + цель отталкивается назад на 10 футов и должна успешно пройти спасбросок Воли КС 30, иначе в течение 24 часов не сможет входить в сооружение через любой вход (при крит.попадании цель автоматически проваливает спасбросок Воли); нет штрафа множественной атаки


Сброс: Ловушка сбрасывается в течение 1 раунда и снова готова к взмаху через 1 раунд.

Завистливый маг-преградитель (Jealous Abjurer) / Опасность 11

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 79

Скрытность: КС 33 (мастер)

Описание: Из пола поднимается облаченный в мантию дух, обвиняюще указывая пальцем.


Отключение: Аркана, Природа, Оккультизм или Религия КС 36 (мастер) убедить духа в том, что магические знания цели слишком велики, чтобы с ними можно было шутить

Разрывание магии (Rend Magic) реакция (аркана, преграждение) Триггер: Существо, подверженное полезному заклинанию приближается на 30 футов к магу-преградителю

Эффект: Завидуя славе и магическому мастерству других, завистливый маг-преградитель пытается вызвать катастрофический сбой в самом высокоуровневом полезном заклинании, действующем на цель. Он совершает проверку противодействия с модификатором +26. Если проверка противодействия успешна, заклинание рассеивается, а существо, на которое оно воздействовало, получает 4d12+30 урона силой, так как заклинание дико разрывается (простой спасбросок Рефлекса КС 32).


Сброс: 1 час.

Полиморфная ловушка (Polymorph Trap) / Опасность 12

  • магический

  • ловушка

Скрытность: КС 34 (обучен)

Описание: Друидический глиф пытается превратить нарушителя в животное.


Отключение: Воровство КС 32 (мастер), безвредно истощить силу глифа, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (6-й уровень; противодействие КС 30), чтобы противодействовать глифу

Губительный полиморф реакция (природный, трансмутация) Триггер: Существо проходит в пределах 30 футов от глифа не говоря пароль на друидском языке

Эффект: Существо становится целью для Губительный полиморф (Baleful Polymorph) / Закл. 6 (спасбросок Воли КС 32)

Отчаянный голод (Desperate Hunger) / Опасность 12

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 67

Скрытность: КС 35 (мастер) ощутить странный голод

Описание: Появляется худой как скелет дух, который плачет, запихивая в горло землю и камни, пытаясь унять голод.


Отключение: Обман КС 36 (мастер) убедить духа, что он больше не голоден или Оккультизм КС 38 (обучен) ритуально накормить духа

Отчаянная пища (Desperate Meal) реакция (оккультный, трансмутация) Триггер: Существо приближается на 10 футов

Эффект: Существа в пределах 30 футов наполняются болезненным голодом и должны совершить успешный спасбросок Стойкости КС 32, иначе ощущают, что их желудки наполнены камнями, грязью и чем похуже, получая 6d10+20 колющего урона.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо получает половину урона и тошноту 1.
Провал: Существо получает полный урон и тошноту 2.
Критический провал: Существо получает двойной урон, тошноту 4 и штраф состояния -10 футов к своим Скоростям пока испытывает тошноту.

Сброс: 1 день

Планарный разлом (Planar Rift) / Опасность 13

  • магический

  • ловушка

Скрытность: КС 35 (обучен)

Описание: Разлом пытается втянуть существ на другой план (Мастер выбирает конкретный план).


Отключение: Воровство КС 33 (мастер), собрать печать разлома используя основополагающие объекты вашего плана, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (7-й уровень; противодействие КС 31), чтобы противодействовать разлому

В Великое Запределье реакция (оккультный, воплощение, телепортация) Триггер: Существо проходит в пределах 10 футов от разлома

Эффект: Спровоцировавшее существо и все существа в пределах 30 футов от разлома затягиваются на другой план. Каждое существо может сделать спасбросок Рефлекса КС 33, чтобы избежать этой участи.

Искажающее зеркало (Distortion Mirror) / Опасность 14

  • магический

  • трансмутация

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 123

Скрытность: КС 38 (0 чтобы заметить зеркало)

Описание: Кривые зеркала искажают отражение смотрящего, болезненно изменяя его тело, чтобы оно соответствовало тому, что появляется в отраженном изображении.


Отключение: Воровство КС 38 (мастер) испортить зеркальное покрытие, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (7-й уровень, противодействие КС 36) рассеять зеркало или противодействовать трансформации

КБ: 33; Стойкость: +28, Рефлекс: +22

Твердость: 24, ОЗ: 90 (ПП 45)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Болезненная трансформация (Painful Transformation) реакция (атака) Триггер: Существо отражено в зеркале

Эффект: Тело спровоцировавшего существа болезненно сжимается, растягивается и искажается, чтобы соответствовать его отражению. Существо получает 6d10+30 урона силой и должно совершить спасбросок Стойкости КС 39.

Критический успех: Цель невредима.
Успех: Цель получает половину урона, а также неуклюжа 1 и ослаблена 1 на 1 раунд.
Провал: Цель получает полный урон, а также неуклюжа 2 и ослаблена 2 на 4 раунда.
Критический провал: Цель получает двойной урон, а также неуклюжа 2 и ослаблена 2 на 1 минуту. Пока существо неуклюже или ослаблено, оно еще получает штраф состояния -10 футов к своим Скоростям.

Когда эффекты этой ловушки заканчиваются, трансформация спровоцировавшего существа завершается и его тело возвращается в естественную форму.


Сброс: 1 день

Рок стремительного падения (Plummeting Doom) / Опасность 15

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 79

Скрытность: КС 40 (мастер) услышать эха далеких объектов разбивающихся об землю

Описание: Четыре мстительных духа хватают незваных гостей и сбрасывают их с края близлежащего обрыва высотой 120 футов.


Отключение: Атлетика КС 40 (обучен) так сильно оттолкнуться, что духи побоятся сами упасть с обрыва, или Религия КС 40 (эксперт) временно запечатать духов

Зов земли (Call of the Ground) реакция (сакральный, преграждение) Триггер: Существо приближается на 15 футов к краю обрыва

Эффект: Каждый дух пытается сбросить с обрыва существо, в пределах 60 футов от края обрыва, совершая проверку с модификатором +26 против КС Стойкости цели. В случае успеха, цель сброшена с края обрыва и падает 120 футов на землю.

Пока призрак не побежден, каждое существо в пределах 60 футов от края обрыва должно совершать спасбросок Воли КС 40 каждый раз, когда тратит действие или реакцию на Остановить падение (Arrest a Fall) , Лететь (Fly) , Схватиться за уступ (Grab an Edge) или как-либо иначе избежать падения; при провале действие прервано. Призрак автоматически пытается противодействовать заклинаниям замедляющим падение или смягчающим эффекты падения, как Плавное падение (Feather Fall) / Закл. 1, с модификатором противодействия +32.


Сброс: 1 час

Отголоски каннибализма (Cannibalistic Echoes) / Опасность 16

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 67

Скрытность: КС 42 (мастер) ощутить нечто необычное, таящееся в эхо этой области

Описание: Стая духов-каннибалов проносится по области, пожирая живых существ.


Отключение: Запугивание КС 40 (мастер) грозным видом прогнать духов или Оккультизм КС 42 (эксперт) изгнать духов

Пиршество (Feast) реакция Триггер: Живое существо приближается на 10 футов

Эффект: Духи кусают и жуют, нанося всем существам в пределах 30 футов 6d12+35 колющего урона. Подверженные существа должны совершить спасбросок Рефлекса КС 41.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо получает половину урона.
Провал: Существо получает полный урон, 2d8 продолжительного урона кровотечением и истощено 1.
Критический провал: Существо получает двойной урон, 4d8 продолжительного урона кровотечением и истощено 2.

Сброс: 1 день

Застывший момент (Frozen Moment) / Опасность 17

  • магический

  • ловушка

Скрытность: КС 40 (мастер)

Описание: Защитная магия пытается поймать злоумышленников или потенциальных воров в нарушенный поток времени.


Отключение: Воровство КС 38 (легенда), в мгновение ока быстро разобрать мириады компонентов заклинания; или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (9-й уровень; противодействие КС 36), чтобы противодействовать ловушке до того как она активируется, или противодействовать эффекту на одном существе, после того как ловушка сработала

Дрейфовать во времени реакция (оккультный, трансмутация) Триггер: Существо трогает охраняемый объект или область

Эффект: Спровоцировавшее существо и все существа в пределах 30 футов захвачены в нарушенный временной поток (спасбросок Стойкости КС 38 отменяет). Разумы существ двигаются так быстро, что каждый раунд будто длится столетие, но их тела и магические энергии движутся так медленно, что они не могут использовать никакие действия кроме Вспомнить информацию (Recall Knowledge) . Существо подвергшееся воздействию сразу должно сделать спасбросок Воли КС 36 против заклинания Искривление разума (Warp Mind) / Закл. 7, и снова каждую минуту реального времени, которое проходит пока существо поймано в застывшем моменте. Этот эффект имеет бесконечную продолжительность, но ему можно противодействовать.

Хватка проклятых (Grasp of the Damned) / Опасность 17

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 79

Скрытность: КС 43 (мастер)

Описание: Эти отчаявшиеся духи - отголоски людей, совершивших великие злодеяния во имя злого бога. Теперь у них осталось только знание того, что их души были прокляты, и непоколебимая вера в то, что они могут улучшить свою судьбу, принеся могущественные жертвы своим жестоким хозяевам.


Отключение: Религия КС 46 (мастер) вдохновить божество вмешаться и прервать этот ритуал

Метка проклятия (Mark for Damnation) реакция (сакральный, некромантия, смерть) Триггер: 3 или более разумных живых существ 13-го уровня или выше попадают в область призрака

Эффект: Призрак наносит 6d12+35 негативного урона каждому существу в области призрака, и каждое существо должно совершить спасбросок Воли КС 40.

Критический успех: Существо не получает урона и обречено 1.
Успех: Существо получает половину урона и обречено 1.
Провал: Существо получает полный урон, обречено 2 и отмечено проклятием.
Критический провал: Существо получает двойной урон, обречено 3 и отмечено проклятием.

Если существо отмеченное проклятием умирает в следующие 24 часа, в том числе от урона этого признака, его душа мгновенно утаскивается на план злого божества, которому служили проклятые призраки, где душа существа держится в плену одним из могущественных служителей этого божества. Только Желание (Wish) / Закл. 10 и эффекты подобной силы способны напрямую вернуть утраченную душу; однако, возможно вернуть душу отправившись на этот злой план и победив взявшего душу в плен.


Сброс: 1 день.

Сигил глубочайших страхов (Sigil of Deepest Fears) / Опасность 17

  • магический

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 124

Скрытность: КС 43 (мастер)

Описание: Арканный сигил заставляет существ столкнуться со своим сильнейшим страхом.


Отключение: Воровство КС 43 (мастер) безвредно истощить мощь сигила, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (9-й уровень, противодействие КС 42) противодействовать сигилу

Столкнуть со страхом (Face Your Fear) реакция (аркана, иллюзия, смерть, страх, эмоция, ментальный) Триггер: Существо двигается в пределах 10 футов от сигила

Эффект: Все существа в пределах 120 футов от сигила подвергаются заклинанию Жуть (Weird) / Закл. 9 (спасбросок Воли КС 40).


Сброс: 1 день

Потоп духов (Flood of Spirits) / Опасность 18

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 67

Скрытность: КС 45 (обучен) услышать поток объединяющихся духов

Описание: По комнате пролетает волна духов, проходя прямо через живых.


Отключение: Оккультизм КС 48 (эксперт) или Религия (мастер) отвести духов

Выплеснуться (Surge Through) реакция (негативный, холод) Триггер: Существо проходит через область

Эффект: Призрак наносит существам в области 3d12+20 негативного урона и 3d12+20 урона холодом (простой спасбросок Рефлекса КС 40). При провале, существо одурманено 2 на 1 минуту, а при крит.провале еще в замешательстве на 1 минуту.


Сброс: 1 день

Стрижающий палач (Vorpal Executioner) / Опасность 19

  • механический

  • ловушка

Скрытность: КС 43 (эксперт)

Описание: Ужасно острое лезвие пилы спускается и перемещается по желобам в сложной траектории по всей комнате, пытаясь обезглавить всех, кто находится внутри.


Отключение: Воровство КС 41 (эксперт), на четырех разных соединениях, чтобы заклинить все возможные пути лезвия, не позволяя ему перемещаться по комнате

КБ: 43; Стойкость: +32, Рефлекс: +32

Твердость: 30, ОЗ: 120 (ПП 60) для каждого соединения

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Полное обезглавливание реакция Триггер: Существо пытается выйти из комнаты

Эффект: Лезвие пилы движется по своему пути, нанося один Удар (Strike) каждому существу в комнате, поворачиваясь и меняя свою высоту, чтобы с максимальной вероятностью обезглавить цель.

Ближний бой: лезвие пилы +40 (смертельное d12, смерть), Урон: 6d12+25 рубящего + обезглавливание; нет штрафа множественной атаки

Обезглавливание: При критическом попадании, цель должна успешно пройти спасбросок Стойкости 36, иначе будет обезглавлена, мгновенно умирая, если только не может выжить без головы.


Сброс: Ловушка сбрасывается в течение 1 раунда и может быть снова активирована через 1 раунд.

Проблеск могилы (Glimpse Grave) / Опасность 20

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 67

Скрытность: КС 48 (эксперт) заметить, что слова на надгробии дрожат

Описание: На надгробии написано имя смотрящего на него, заставляя их сердца сжиматься.


Отключение: Религия КС 45 (легенда) освятить надгробие или Оккультизм КС 50 (обучен) отогнать духов

Остановить сердце (Stop Heart) реакция (оккультный, иллюзия, недееспособность, смерть, языковой, визуальный) Триггер: Существо читает надгробие или касается его

Эффект: Призрак наносит 8d10+44 негативного урона (простой спасбросок Воли КС 47) всем существам в пределах 60 футов, которые могут видеть надгробие и читать на каком-нибудь языке. При критическом провале существо умирает.


Сброс: 1 день

Окно духов (Spirit Window) / Опасность 20

  • призрак

Источник: Dark Archive pg. 124

Скрытность: КС 51

Описание: Духи, запертые в одержимом привидениями окне, вредят тем, кто касается этого окна.


Отключение: Оккультизм КС 48 (легенда) освободить духов из окна, или Религия КС 48 (легенда) изгнать духов

КБ: 45; Стойкость: +36, Рефлекс: +30

Твердость: 35 (окно), ОЗ: 132 (ПП 66)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Вытягивание души (Siphon Soul) реакция (оккультный, некромантия, негативный, зло) Триггер: Существо касается окна

Эффект: Спровоцировавшее существо получает 8d10+44 негативного урона (простой спасбросок Воли КС 42) так как окно пытается украсть их душу. Если этот урон убьет цель, ее душа захвачена внутри окна с эффектами Захват души (Bind Soul) / Закл. 9.


Сброс: 1 раунд

Второй шанс (Second Chance) / Опасность 21

  • магический

  • ловушка

Скрытность: КС 44 (легенда)

Описание: Мощная защитная магия, привязанная к объекту или месту, пытается повернуть вспять возраст существа и его союзников.


Отключение: Воровство КС 46 (легенда), с закрытыми глазами, разбирать заклинание по одному крошечному кусочку за раз, вспоминая все яркие жизненные воспоминания по порядку, начиная с самого раннего

В самом начале... реакция (сакральный, трансмутация) Триггер: Существо пытается украсть объект или вторгнуться в место. Если кто-то использует посредника или подставное лицо для кражи или вторжения, ловушка безошибочно нацелена на истинного преступника или преступников на любом расстоянии - даже через планы.

Эффект: Спровоцировавшее существо и вплоть до 5 соучастников мгновенно превращаются в маленьких детей, теряя все воспоминания, классовые возможности и другие навыки, приобретенные в течение их жизни (спасбросок Стойкости КС 44 отменяет). Отменить этот эффект практически невозможно, для этого требуется мощная магия, такая как Желание (Wish) / Закл. 10.

Сфера армагеддона (Armageddon Orb) / Опасность 23

  • редкий

  • магический

  • ловушка

Скрытность: КС 10 или Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1

Описание: Бурлящий красный шар, выкованный из капли крови бога Ровагуга, проливает с неба огненный дождь при выполнении определенного условия.


Отключение: Воровство КС 48 (легенда), наполнить инструменты вора аспектами Асмодея и Саренрэй (Sarenrae) и использовать их, чтобы истощать силу сферы в течение 10 минут; персонаж, совершающий эту проверку получает 5 урона огнем за каждый раунд, пока сфера не будет истощена

Сжечь все реакция (сакральный, эвокация, смерть, огонь) Триггер: Происходит особое условие, установленное создателем ловушки; обычно это событие их смерти.

Эффект: В радиусе 100 миль, с неба идет огненный дождь, нанося существам и объектам в области 10d6 урона огнем. Каждое существо или объект может сделать простой спасбросок Рефлекса КС 46. Любое существо, у которого от этого урона ОЗ снизились до 0, мгновенно умирает. Этого урона не достаточно, чтобы полностью сжечь лес или сравнять с землей целую гору или город, но он обычно убивает большинство существ в области.

Комплексные опасности (Complex Hazards)

Комплексные опасности функционируют почти как монстры во время столкновений, так как они кидают инициативу и имеют свои действия, однако обычно они автоматизированны в виде рутины.

Руна призыва (Summoning Rune) / Опасность 1

  • комплексная

  • магический

  • ловушка

Скрытность: +7 (обучен)

Описание: Облако невидимых магических сенсоров 10-футовым радиусом окружает невидимую руну на стене или полу, размером с существо, которое нужно призвать.


Отключение: Акробатика КС 15, приблизиться не провоцируя ловушку, потом Воровство КС 17 (обучен), стереть руну, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (1-й уровень; противодействие КС 15), чтобы противодействовать руне

Призыв монстра реакция (аркана, воплощение, призыв) Триггер: Существо попадает в облако магических сенсоров

Эффект: Эта ловушка призывает конкретное существо 1-го уровня, определенное при создании ловушки. Существо кидает инициативу и остается на 2d6 раундов, после которых заклинание заканчивается и существо исчезает. Еще существо исчезает, если кто-то отключает ловушку до завершения заклинания. В отличие от большинства призванных существ, оно каждый раунд может использовать 3 действия и реакции.


Сброс: Ловушка сбрасывается каждый день на рассвете

Замурованный дух (Entombed Spirit) / Опасность 2

  • комплексная

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 67

Скрытность: +11 (обучен)

Описание: Стена выпячивается в форме воющего гуманоидного лица, извиваясь и образуя завитки, тянущиеся к близлежащим существам. Этот призрак образуется, когда жертва убийства оказывается замурованной в стене до или после своей смерти.


Отключение: Оккультизм КС 17 (обучен) ослабить духа, Атлетика КС 18 (обучен) силой заставить духа вернуться в стену, или Дипломатия КС 19 (обучен) заговорить духа; для отключения духа требуется суммарно 2 успеха любых навыков

КБ: 15; Стойкость: +11, Рефлекс: +5

Твердость: 9 (стена), ОЗ: 30 (ПП 15)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Тяжелый вздох (Gasp) реакция (оккультный, очарование, страх, ментальный) Триггер: Существо оказывается рядом со стеной, где замуровано существо

Эффект: Дух с трудом дышит и взывает о помощи, а стена принимает форму его лица и извивается, отращивая завитки. Все существа в пределах 10 футов должны совершить успешный спасбросок Воли КС 18, иначе будут напуганы 1 до тех пор, пока призрак остается активным. Затем призрак кидает инициативу.


Рутина (3 действия): Дух пытается Захватить (Grapple) вплоть до 2 существ в пределах 10 футов, с модификатором Атлетики +14, затем сдавливает каждое схваченное существо, нанося 1d10+4 урона. Призрак не применяет штраф множественной атаки ко второй попытке Захвата.


Сброс: Призрак отключается через 1 минуту после того, как все существа покинут эту область и сразу после этого сбрасывается. Если он отключен, то призрак сбрасывается через 1 день. Призрак уничтожен навсегда, если останки погибшего убраны из стены.

Яма для утопления (Drowning Pit) / Опасность 3

  • комплексная

  • механический

  • ловушка

Скрытность: +10 (обучен); КС 22 (эксперт) заметить струи воды, когда яма открывается

Описание: Люк закрывает яму площадью 10 квадратных футов, глубиной 30 футов, и с 5 футами воды на дне. Четыре (4) водосточных трубы в стенах соединяются со скрытыми резервуарами для воды. Каждая труба выходит из разных стен, в 6 дюймах от верха ямы.


Отключение: Воровство КС 18 (обучен) запечатать каждую водосточную трубу, Воровство КС 22 (обучен) открыть люк, или Атлетика КС 22 Открыть силой (Force Open) люк

КБ: 19; Стойкость: +8, Рефлекс: +5

Твердость люка: 15, ОЗ люка: 60 (ПП 30)

Твердость трубы: 8, ОЗ трубы: 32 (ПП 16)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Падение в яму реакция Триггер: Существо проходит по люку

Эффект: Спровоцировавшее существо падает и получает урон от падения, сниженный на 5 футов из-за падения в воду (обычно 12 дробящего урона). Чтобы избежать падения, существо может Схватиться за уступ (Grab an Edge) . После этого люк захлопывается и опасность кидает инициативу.


Рутина (4 действия): Каждый ход ловушка теряет 1 действие за каждую отключенную трубу. За каждое из действий ловушки, труба выливает воду, увеличивая глубину воды на 5 футов. Как только яма заполнена водой, она перестает использовать действия, но существа в яме начинают тонуть (Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation)).


Сброс: Ловушка может быть сброшена, если вручную открыть дверь и заново наполнить резервуары для воды; ее можно сбросить без осушения ямы, но это сделает ее менее эффективной.

Зыбучий песок (Quicksand) / Опасность 3

  • комплексная

  • окружение

Скрытность: +12 (обучен) (или -10 и без минимального мастерства если поверхность потревожена)

Описание: Пятно из воды и песка шириной 15 футов пытается затянуть наступающих на него существ.


Отключение: Выживание КС 18 (обучен) потревожить поверхность

Погружение свободное действие Триггер: Существо огромного размера или менее заходит на зыбучий песок

Эффект: Спровоцировавшее существо тонет в зыбучем песке по пояс. Зыбучий песок кидает инициативу, если еще этого не сделал.


Рутина (1 действие): Во время своей инициативы, зыбучий песок затягивает вниз каждое существо внутри себя. Существо, которое было погружено по пояс погружается по шею, а существо, которое было погружено по шею полностью затягивается в песок и должно задержать свое дыхание, чтобы не задыхаться (Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation).

Существо в зыбучем песке может сделать проверку Атлетики КС 20, чтобы Плыть (Swim) либо подняв себя на одну ступень, если погружено по шею или хуже, либо, чтобы двигаться 5 футов, если погружено лишь по пояс. При крит.провале, существо погружается на 1 ступень. Существо, которое Выплывает из зыбучего песка, выбирается из опасности и лежит ничком в пространстве рядом с пятном зыбучего песка. Другие существа могут оказать этому существу Помощь (Aid) , обычно используя веревку или совершая подобное содействие, или пытаясь вытянуть существо своими собственными проверками Атлетики КС 20, с теми же результатами, как если бы существо само делало эту проверку.


Сброс: Опасность все еще затягивает любого, кто зайдет в нее, но поверхность не становится снова спрятанной пока не уляжется в течение 24 часов.

Столб с вращающимся лезвием (Spinning Blade Pillar) / Опасность 4

  • комплексная

  • механический

  • ловушка

Скрытность: +11 (обучен) или КС 26 (эксперт) заметить панель управления

Описание: В полу спрятан металлический столб с тремя острыми как бритва вращающимися лезвиями, соединен с пусковыми пластинами с вплоть до восьмью плитами на полу, и скрытой панелью управления в пределах 30 футов.


Отключение: Воровство КС 21 (обучен) дважды на столбе, или Воровство КС 19 (эксперт) 1 раз на панели управления отключает всю ловушку. Сломанная панель управления не позволяет никому отключить ловушку используя панель управления и не дает ловушке отключить автоматически (см. "Сброс").

КБ: 21; Стойкость: +10, Рефлекс: +12

Твердость столба: 12, ОЗ столба: 48 (ПП 24)

Твердость панели: 5, ОЗ панели: 20 (ПП 10)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Подъем столба реакция (атака) Триггер: Существо наступает на одну из плит пола связанных с ловушкой

Эффект: Ловушка появляется на пересечении сетки и совершает Удар (Strike) вращающимся лезвием по 1 существу рядом (если есть), потом кидает инициативу


Рутина (3 действия): Ловушка использует свое 1-е действие, чтобы сделать Удар (Strike) вращающимся лезвием по всем существам рядом, 2-е действие, чтобы двигаться прямо в случайном направлении (киньте 1d4 для определения направления), и свое 3-е действие, чтобы сделать Удар вращающимся лезвием по всем существам рядом. Эта ловушка не получает штраф множественной атаки.

Скорость: 10 футов

Ближний бой: одиночное действие вращающееся лезвие +12, Урон: 2d10+5 рубящий


Сброс: Ловушка отключается и сбрасывается через 1 минуту.

Дирижер-садист (Sadistic Conductor) / Опасность 4

  • комплексная

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 67

Скрытность: +12 (обучен)

Описание: Стильно появляется фантомный дирижер, из-за чего в руках присутствующих возникают призрачные инструменты с бритвенными струнами. Когда дирижер жестом показывает начало представления, существа вынуждены играть на инструментах.


Отключение: Выступление КС 18 выступать так хорошо, что дирижер освобождает вас от инструмента, добровольно убирая его, Оккультизм или Религия КС 22 (обучен) изгнать 1 инструмент, или Воровство КС 25 (обучен) испортить 1 инструмент; чтобы отключить призрак, каждый инструмент должен быть изгнан, испорчен или уничтожен

Твердость: 10, ОЗ: 22 у каждого инструмента (ПП 11)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Воплотить инструменты (Conjure Instruments) реакция (оккультный, воплощение) Триггер: Существо приближается на 15 футов

Эффект: Дирижер создает опасный спектральный инструмент в руках каждого разумного существа в пределах 30 футов. Даже то существо, у которого заняты руки, обнаруживает спектральный инструмент, наложенный на другие предметы, которые оно держит. Подверженные эффекту существа должны совершить спасбросок Воли КС 19. Затем призрак кидает инициативу.

Критический успех: Воплощение не удается и в руках существа не появляется инструмента.
Успех: Воплощенный инструмент появляется в руках существа, но оно не обязано играть на нем.
Провал: Воплощенный инструмент появляется в руках существа, и оно обязано играть на нем (см. далее рутину). Существо не может добровольно убрать инструмент, пока вынуждено играть.
Критический провал: Как провал, но существу нужен критический успех Выступления, чтобы удовлетворить дирижера и развеять свой инструмент.

Рутина (1 действие; оккультный, очарование, ментальный): Дирижер побуждает всех существ в пределах 30 футов играть на опасном инструменте, который оно держит. Каждое существо, вынужденное играть на своем инструменте - делает это, а те, кто совершил успешный спасбросок, могут играть по собственному желанию. Игра на инструменте, будь то из-за рутины призрака или по собственной воле существа в качестве попытки отключить призрака, наносит 1d6+3 рубящего урона (простой спасбросок Рефлекса КС 21), и существо должно совершить проверку Выступления КС 18. При успехе дирижер одобряет выступление и развеивает инструмент существа, а при критическом провале диссонирующий звук и насмешки дирижера наносят дополнительные 1d6+3 урона звуком.


Сброс: Призрак отключается когда все воплощенные инструменты уничтожены или 1 минуту была тишина. Он сбрасывается через 1 час.

Хватающие мертвецы (Grasping Dead) / Опасность 5

  • комплексная

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 68

Скрытность: +12 (эксперт)

Описание: Руки погребенных мертвецов поднимаются из земли, хватая и разрывая существ находящихся в области, чтобы утащить их под землю.


Отключение: Религия КС 22 (обучен) ритуально помолиться за мертвых или Оккультизм КС 24 (обучен) изгнать гнев духов; для отключения призрака требуется 2 успеха

Колебание земли (Shifting Earth) реакция Триггер: В область попадают хотя бы 2 существа

Эффект: Земля дико колеблется, а из под земли поднимаются руки мертвых. Эта область становится сложной местностью. Существа в области должны совершить успешный спасбросок Рефлекса КС 26, иначе будут сбиты ничком. Затем призрак кидает инициативу.


Рутина (1 действие): Хватающие руки бьют всех существ в области, нанося 2d6+7 дробящего урона (простой спасбросок Рефлекса КС 26). При критическом провале существо частично утаскивают под землю, что делает его обездвиженным пока оно не сможет Вырваться (Escape) (КС 26). Если оно уже обездвижено, то полностью погружается под землю и должно задержать дыхание, чтобы не задохнуться.


Сброс: Призрак отключается через 1 минуту после того как все живые существа покинут область. Через 1 час призрак сбрасывается.

Колесо страдания (Wheel of Misery) / Опасность 6

  • комплексная

  • магический

  • механический

  • ловушка

Скрытность: +16 (эксперт) обнаружить магический сенсор; заметить колесо - КС 0

Описание: В стене установлен украшенный круг, разделенный на 6 секторов, с цветными рунами на каждом, управляемый магическим сенсором, который обнаруживает любое существо в пределах 100 футов перед ним.


Отключение: Воровство КС 26 (эксперт) остановить круг чтобы он не вращался, Воровство КС 22 (мастер) стереть каждую руну, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (4-й уровень; противодействие КС 22), чтобы противодействовать каждой руне

КБ: 24; Стойкость: +15, Рефлекс: +13

Твердость: 14, ОЗ: 56 (ПП 28)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Вращение колеса реакция Триггер: Существо попадает в зону обнаружения сенсора

Эффект: Колесо начинает вращаться и кидает инициативу


Рутина (2 действия): Во время своей инициативы, ловушка использует свое 1-е действие для вращения, а потом останавливается. Киньте 1d6, чтобы определить, какой сектор находится вверху в момент остановки круга. Круг использует свое 2-е действие, чтобы воспроизвести заклинание указанное в этом секторе (3-й уровень, КС 24, атака заклинанием +14). Цель этого заклинания является центром, или иным образом включает ближайшее существо в области. При необходимости, это увеличивает дистанцию заклинания до 100 футов. Любое заклинание, сотворенное этой ловушкой является арканным.


Сброс: Ловушка деактивируется и сбрасывается, если в течение 1 минуты в пределах ее сенсора не проходит существ.

Клонирующие зеркала (Clone Mirrors) / Опасность 6

  • комплексная

  • магический

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 124

Скрытность: КС 21

Описание: Два противоположных зеркала порождают бесконечную череду иллюзорных двойников существ в зале.


Отключение: Воровство КС 28 (эксперт) сместить каждое зеркало, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (3-й уровень, противодействие КС 25) противодействовать каждому зеркалу

КБ: 21; Стойкость: +17, Рефлекс: +11

Твердость: 13 у каждого зеркала, ОЗ: 54 (ПП 27)

Иммунитеты: иммунитеты объекта

Порождение отражения (Spawn Reflection) реакция (иллюзия) Триггер: Существо отражено в зеркале

Эффект: Зеркало создает отражение спровоцировавшего существа, и оно Шагает (Steps) из зеркала в зал. Затем ловушка кидает инициативу.


Рутина (2 действия): Ловушка теряет 1 действие за каждое отключенное зеркало. Каждое зеркало использует 1 действие для "Порождения отражения" существа отраженного в этом зеркале. Эта опасность может единовременно иметь максимум 4 порожденных отражения.


Отражение КБ: 24; Стойкость: +11, Рефлекс: +17

Отражение ОЗ: 30; Иммунитеты: иммунитеты объекта

Скорость отражения: 50 футов

Рутина отражения (2 действия): Каждое отражение имеет 2 действия, которые оно использует на Шаг (Step) , Перемещение (Stride) или Удар (Strike) (в любой комбинации). Отражения могут действовать в ход в который были созданы.

Ближний бой: одиночное действие отраженное оружие +17 [+12/+7] (универсальное К, универсальное Р), Урон 2d6+8 дробящий


Сброс: 1 день

Вечное пламя (Eternal Flame) / Опасность 7

  • комплексная

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 80

Скрытность: +18 (эксперт)

Описание: Бушующее призрачное инферно возникает из воздуха, усиливая всех существ-нежить в пределах своей области. Чаще всего этот призрак возникает из обугленных останков группы из трех человек, которые сгорели заживо, будь то в результате ужасного несчастного случая или преднамеренной казни, и их неотмщенные души пылают от ярости.


Отключение: Дипломатия КС 27 (эксперт) временно успокоить гнев одного из 3 духов, или Религия КС 30 (обучен) изгнать 1 из духов; для обезвреживания призрака требуется 3 успеха

Опаляющая агония (Searing Agony) реакция (прорицание, ментальный) Триггер: Живое существо приближается на 10 футов к остаткам жертвы изначального огня

Эффект: Разум спровоцировавшего существа атакуют воспоминания о боли, которую испытали бывшие жертвы пожара. Существо должно совершить спасбросок Воли КС 25 и затем призрак кидает инициативу.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо испытывает тошноту 1.
Провал: Существо испытывает тошноту 2
Критический провал: Существо испытывает тошноту 3 и застигнуто врасплох пока остается в области призрака, и на 3 раунда после этого.

Рутина (1 действие): Фантомное пламя бушует вокруг области обитания призрака, нанося 4d6 урона огнем всем живым существам в этой области (простой спасбросок Воли КС 23). Существа-нежить в области насыщаются пламенем на следующий раунд. Они получают признак огонь и иммунитет к огню, а все их атаки наносят дополнительные 1d6 урона огнем. Объекты в области невредимы.


Сброс: Пламя утихает спустя 1 минуту после того как все живые существа покидают область, но через 1 час гнев и боль закипают, и призрак снова готов сработать.

Запутывающее предательство (Confounding Betrayal) / Опасность 8

  • комплексная

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 80

Скрытность: +21 (эксперт)

Описание: Союзники сбрасывают маскировку и оказываются злобными монстрами.


Отключение: Обман КС 28 (эксперт) дважды - запутать призрак своими собственными обманами, или Оккультизм КС 28 (обучен) дважды - создать оберег от ментального влияния призрака

Разоблачение (Unmask) реакция (оккультный, иллюзия) Триггер: 2 или более существ оказываются в области призрака

Эффект: Каждое существо видит, как формы ближайших существ коверкаются и изменяются, будто превращаясь в чудовищных или отвратительных существ, жаждущих крови. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Воли КС 30.

Критический успех: Существо полностью видит сквозь иллюзии и временно иммунно к рутине призрака на 1 минуту.
Успех: Существо невредимо этими странными образами.
Провал: Существо верит, что иллюзии правдивы; если оно будет в замешательстве из-за рутины призрака, то при получении урона не может совершить чистую проверку для завершения этого замешательства.
Критический провал: Как провал, но у существа остается длительное подозрение по отношении к другим и оно не может получать преимущества от реакции Помощь (Aid) в течение 24 часов.

Рутина (1 действие; оккультный, иллюзия, недееспособность): Призрак продолжает сбивать с толку чувства жертв и побуждает их совершить насилие друг над другом. Каждое существо в области призрака должно совершить спасбросок Воли КС 26.

Критический успех: Существо невредимо и временно иммунно на 1 минуту.
Успех: Существо невредимо.
Провал: Существо в замешательстве на 1 раунд.
Критический провал: Существо в замешательстве на 1 минуту.

Сброс: Призрак отключается через 1 минуту после того, как все существа покидают его область, но сразу после этого сбрасывается.

Сжимающийся зал (Constricting Hall) / Опасность 8

  • комплексная

  • магический

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 124

Скрытность: КС 31

Описание: Когда существо достигает середины зала, его 4 стены становятся текучими и эластичными.


Отключение: Воровство КС 28 (обучен) стабилизировать каждую стену, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (4-й уровень, противодействие КС 26) противодействовать каждой стене

Потерять форму (Lose Form) реакция (оккультный, трансмутация) Триггер: Существо достигает середины зала

Эффект: Стены зала теряют свою жесткость, становясь текучими и эластичными. Зал становится сложной местностью, и каждое существо в зале должно совершить успешный спасбросок Рефлекса КС 26, иначе сбито ничком. Затем ловушка бросает инициативу.


Рутина (4 действия): За каждую отключенную стену, эта ловушка лишается по 1 действию на раунд. Каждая стена использует 1 действие, чтобы быстро ударить, туда-сюда, нанося Удар стеной по одному существу в зале. При попадании, цель еще сбивается ничком. Стены распределяют атаки между существами в зале как можно более равномерно, и эти Удары не применяют штраф множественной атаки.

Ближний бой: одиночное действие стена +20 [+15/+10], Урон: 2d10+11 дробящий


Сброс: 1 час

Циклон духов (Spirit Cyclone) / Опасность 9

  • комплексная

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 68

Скрытность: +20 (эксперт)

Описание: Циклон сердитых духов проносится по области.


Отключение: Оккультизм или Религия КС 30 (обучен) ослабить призрак; для отключения призрака требуется суммарно 3 любые успешные проверки

Сбор духов (Gather Spirits) реакция Триггер: В область попадают 2 или более существ

Эффект: Спиралевидный столб духов собирается, превращаясь в кружащийся циклон душ шириной 10 футов и высотой 60 футов. Затем призрак кидает инициативу.


Рутина (3 действия): Циклон духов использует 3 действия чтобы двигаться, проходя каждым действием вплоть до 30 футов и нанося 2d10+13 негативного урона каждому существу на своем пути (простой спасбросок Рефлекса КС 32). Даже если циклон пройдет через пространство существа несколько раз, оно совершает спасбросок только 1 раз. При критическом провале, существо подхватывается циклоном, становясь схваченным (Вырваться (Escape) КС 32). Существо схваченное циклоном двигается вместе с ним и получает дополнительные 1d10+6 негативного урона в начале своего хода, и должно совершать спасбросок Рефлекса от циклона во время его хода, вне зависимости от того, куда двигается циклон. Существо успешно Вырвавшееся из циклона падает с высоты 1d12 × 5 футов.


Сброс: Циклон духов развеивается через 1 минуту и сбрасывается через 1 день.

Выдыхающий проход (Exhaling Portal) / Опасность 9

  • комплексная

  • магический

  • ловушка

Источник: Dark Archive pg. 126

Скрытность: КС 33

Описание: Магические руны, вырезанные на дверной раме, при открытии двери соединяют ее с Планом Воздуха, сдувая существ в соединительный коридор.


Отключение: Воровство КС 30 (эксперт) дважды чтобы соскрести руны, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (5-й уровень, противодействие КС 30) противодействовать планарным рунам; Атлетика КС 32 захлопнуть дверь если она открыта (использование Атлетики лишь останавливает ловушку, но не отключает ее полностью)

Порыв воздуха (Gust) реакция (воплощение, воздух) Триггер: Существо открывает дверь

Эффект: Пока дверь остается открытой, в зале бушуют мощные ветры. Чтобы двинуться к двери, существо должно совершить успешную проверку Атлетики КС 32. При провале, существо отталкивается на 5 футов назад и падает ничком.

Кроме того, спровоцировавшее существо обдается мощным порывом ветра и должно совершить спасбросок Стойкости КС 32. Затем ловушка бросает инициативу.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо отталкивается назад на 5 футов.
Провал: Существо отталкивается назад на 10 футов.
Критический провал: Существо отталкивается назад на 10 футов и сбито ничком.

Рутина (1 действие): Ловушка использует 1 действие, чтобы дуть в зал мощным ветром. Каждое существо в зале должно совершить спасбросок Стойкости КС 32 с теми же результатами, что и у "Порыва воздуха". Если это принудительное передвижение заставит существо столкнуться с твердым объектом или упасть с лестницы или из окна, то данное существо получает дополнительные 2d10+11 дробящего урона (или 20 урона от падения).


Сброс: Автоматически после захлопывания двери.

Трубы лавовых потоков (Lava Flume Tubes) / Опасность 10

  • комплексная

  • механический

  • ловушка

Скрытность: +19 (обучен)

Описание: Четыре (4) закрытых, вырезанных в камне, канала, позволяют лаве течь в комнату высотой 15 футов; пол может отодвинуться, чтобы затвердевшая лава упала в нижнюю камеру.


Отключение: Воровство КС 29 (эксперт) заблокировать канал, или Воровство КС 31 (мастер) открыть защелку пола и сбежать в нижнюю камеру

КБ: 30; Стойкость: +20, Рефлекс: +16

Твердость канала: 12, ОЗ канала: 48 (ПП 24) это уничтожает заслонку канала (предотвращает отключение этого канала и останавливает сброс ловушки)

Твердость пола: 18, ОЗ пола: 72 (ПП 36)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Активация потоков реакция Триггер: Существо пытается покинуть комнату

Эффект: Выходы мгновенно запечатываются и ловушка кидает инициативу


Рутина (4 действия): Ловушка теряет 1 действие в ход за каждый отключенный канал. Каждым действием, разные каналы извергают лаву, нанося 4d6 урона огнем каждому существу в пределах 10 футов от этого канала (простой спасбросок Рефлекса КС 27), и увеличивая глубину лавы в комнате на 1 фут (4 фута/раунд, если активны все каналы).

Существо, которое начинает свой ход в лаве получает 8d6 урона огнем и состояние обездвижен пока не сможет Вырваться (Escape) из затвердевающей лавы (КС 27). Существо может начать задыхаться, если покрыто лавой (Тонуть и задыхаться (Drowning and Suffocation)). В начале хода ловушки, лава с прошлого хода полностью затвердевает, фактически поднимая пол комнаты. Как только комната заполнена лавой, ловушка перестает получать действия, но существа в комнате остаются застрявшими, пока не откроется пол и ловушка не сбросится.


Сброс: Ловушка деактивируется и сбрасывается через 1 час, когда пол сдвигается, раскалывая и сбрасывая затвердевшую лаву в камеру (со всеми оказавшимися внутри существами). Существа падают 40 футов, получая урон от падения (обычно 17 дробящего урона; Падение (Falling)).

Опасный поток (Perilous Flash Flood) / Опасность 10

  • комплексная

  • окружение

Источник: Gamemastery Guide pg. 80

Скрытность: +22 (эксперт)

Описание: Будь то вода, несущаяся по улицам и подхватывающая по пути опасный мусор, или менее естественное вещество, вырвавшееся из своего контейнера, этот неумолимый поток бьет все на своем пути.


Отключение: 3 проверки Атлетики, Ремесла или Выживания КС 35 - передвинуть или создать баррикаду достаточно сильную, чтобы обеспечить укрытие от потопа. Хотя это создает безопасное место чтобы стоять, существа за пределами области этой баррикады все еще могут быть в опасности, в зависимости от природы и источника потопа.

Высвободиться (Burst Free) реакция Триггер: Существо или эффект разбивает то, что сдерживает потоп; Эффект: Опасность кидает инициативу, так как потом вырывается.


Рутина (1 действие): Потоп продвигается на 60 футов вперед, обрушиваясь на всех существ в своей области. Каждое существо должно совершить спасбросок Стойкости КС 30, так как потоки воды захлестывают их и тянут дальше по течению. Величина и тип наносимого урона зависят от природы потопа, а некоторые его виды накладывают дополнительные эффекты. Из-за бурных вод, существа находящиеся в области наводнения, для передвижения должны совершать проверку Атлетики КС 20 чтобы Плыть (Swim) , а те, кто каждый раунд не преуспеет в проверке Плавания, могут утонуть.

Критический успех: Существо не получает урон.
Успех: Существо получает половину урона.
Провал: Существо получает полный урон и передвигается на 10 футов вместе с водой.
Критический провал: Существо получает двойной урон и передвигается на 20 футов вместе с водой.
  • Кислотный поток (Acidic Runof): Этот едкий поток растворяет плоть по мере движения, нанося 1d12 дробящего урона и 1d12+8 урона кислотой. Еще он наносит 2d6 продолжительного урона кислотой существам крит.провалившим свой спасбросок Стойкости.

  • Бьющие волны (Battering Waves): Поток бушующей воды наносит 2d12+10 дробяшего урона.

  • Отвратительные помои (Repulsive Refuse): Этот поток подхватил испорченные или зараженные болезнями объекты, такие как канализационные стоки или гниющая пища. Он наносит 2d12+8 дробящего урона. Каждое существо подвергнутое этому потоку должно совершить спасбросок Стойкости КС 29, при провале получая тошноту 1, либо тошноту 2 при крит.провале. Еще, существа контактирующие с водами этого потопа подвергаются грязной лихорадке (filth fever) (КС 20).

  • Острые осколки (Sharp Debris): Воды несут различные объекты, часть из которых особенно острые. Поток наносит 1d12 дробящего урона и 1d12+12 колющего урона.

  • Липкая слизь (Sticky Goo): Это вещество особенно липкое. Оно наносит 2d12+6 дробящего урона. Еще, каждый раунд, каждое существо в потоке, в начале своего хода должно совершить спасбросок Рефлекса КС 29. При провале они получают штраф обстоятельства -10 футов ко всем Скоростям на 1 раунд. При крит.провале, они вместо этого обездвижены на 1 раунд.

Телекинетический рой (Telekinetic Swarm Trap) / Опасность 12

  • комплексная

  • магический

  • механический

  • ловушка

Скрытность: +24 (эксперт)

Описание: Три (3) безобидных декорации, наполненные телекинетической магией, тянут объекты и части самой комнаты в крутящиеся облака предметов, которые атакуют всех существ в комнате.


Отключение: Воровство КС 27 (эксперт) разобрать телекинетическое облако, Воровство КС 32 (мастер) отключить каждую телекинетическую декорацию, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (6-й уровень; противодействие КС 30) противодействовать каждой телекинетической декорации

КБ: 33; Стойкость: +24, Рефлекс: +19

Твердость: 22, ОЗ: 88 (ПП 44) у каждого телекинетического облака

Всполошить реакция (аркана, эвокация) Триггер: Существо остается в комнате хотя бы на 6 секунд

Эффект: Каждая телекинетическая декорация собирает в комнате облако объектов (всего 3 облака) и ловушка кидает инициативу. Когда ловушка спровоцирована, существа в комнате становятся ее целями, независимо от того, покидают ли они комнату или в нее позднее входят другие существа. Все декорации целятся в разных существ, если это возможно. Существо-цель, которое уходит хотя бы на 1 милю от ловушки, перестает быть целью, после чего ловушка обозначает новую цель.


Рутина (9 действий): Каждая декорация использует каждый ход 3 действия ловушки, и за каждую отключенную декорацию, ловушка теряет 3 действия каждый ход. Декорация использует свое 1-е действие, чтобы переместить ее облако объектов на расстояние вплоть до 200 футов, свое 2-е действие, чтобы сделать Удар (Strike) объектами, а свое 3-е действие, чтобы добавить в облако больше объектов, увеличивая его урон на 1d12 (до максимальных 4d12+10). Если облако декорации уже обладает максимальным уроном, то оно не делает ничего своим 3-м действием.

Если облако декорации было уничтожено, то вместо этого она тратит свое 1-е действие на создание нового облака объектов в комнате (используя начальное значение урона) и потом 2-е и 3-е действия на перемещение облака и Удар.

Ближний бой: объекты +24, Урон: 2d12+10 дробящий


Сброс: Ловушка деактивируется и сбрасывается через 10 минут после того, как у нее нет существ в которых целиться (потому что либо существа отошли слишком далеко, либо умерли).

Свежующие лезвия (Flensing Blades) / Опасность 12

  • комплексная

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 81

Скрытность: +25 (эксперт)

Описание: Вращающийся торнадо из призрачно раскручиваемого стекла и стали разрезает на лоскуты все, к чему прикасается.


Отключение: Воровство КС 35 (мастер) точно сместить лезвия, чтобы они уничтожили друг друга, или Религия КС 38 (эксперт) ослабить призрак; для отключения требуется 4 успеха

КБ: 33; Стойкость: +27, Рефлекс: +25, Воля: +22

Твердость: 20, ОЗ: 100 (ПП 50)

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Слабости: позитивный 15

Вращающиеся лезвия (Whirling Blades) реакция Триггер: 3 или более существ попадают в область призрака; Эффект: Острые осколки поднимаются с земли и начинают быстро кружиться, занимая 1 (один) 5-футовый квадрат. Призрак кидает инициативу.


Рутина (3 действия): Торнадо из лезвий использует 3 действия, чтобы передвинуться, проходя вплоть до 30 футов каждым действием и нанося 2d10+10 рубящего урона. Каждое существо на его пути должно совершить спасбросок Рефлекса КС 33.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо получает половину урона.
Провал: Существо получает полный урон и 1d10 продолжительного урона кровотечением.
Критический провал: Существо получает двойной урон и 1d10 продолжительного урона кровотечением. Еще оно становится ранено 1 (или увеличивает на 1 уже имевшееся у него состояние ранен).

Каждая успешная проверка для отключения этой опасности снижает передвижение призрака на 30 футов, а 4-й успех обезвреживает его полностью.


Сброс: В течение 1 часа призрак притягивает зазубренные осколки обратно в свою область, после чего может сработать снова.

Преследующие гончие (Bounding Hounds) / Опасность 13

  • комплексная

  • призрак

Источник: Dark Archive pg. 125

Скрытность: КС 37

Описание: Три фантомные гончие преследуют нарушителей, нанося урон всем, через кого они проходят.


Отключение: Природа КС 36 (эксперт) успокоить каждую гончую, или Оккультизм КС 38 (мастер) изгнать каждую гончую

КБ: 34; Стойкость: +20, Рефлекс: +26, Воля: +20

ОЗ: 60 у каждой гончей

Сопротивления: весь урон 10 (кроме силы, Призрачное касание (Ghost Touch) / Руна 4, или позитивного; двойное сопротивление против немагического)

Лай (Bay) реакция (эвокация, звук) Триггер: Существо попадает в область

Эффект: Гончие проявляются и громко лают, нанося всем существам в пределах 30 футов от гончих 3d10+16 звукового урона (простой спасбросок Стойкости КС 33). При провале, существо еще напугано 2. Затем ловушка кидает инициативу.


Рутина (9 действий): За каждую выведенную из строя гончую, ловушка лишается 3 действий в раунде. Каждая гончая использует 3 действия, чтобы Переместиться (Stride) на 40 футов за существ в комнате, во время этого движения проходя сквозь материальных существ, если это возможно. Каждое существо, через которое гончая проходит во время своего передвижения должно совершить успешный спасбросок Рефлекса КС 37, иначе получает 2d8+7 негативного урона. Существо может получить урона от каждой гончей только 1 раз за раунд, независимо от того, сколько раз гончая проходит через его пространство.


Сброс: 1 час

Зеркало темной стороны (Darkside Mirror) / Опасность 14

  • комплексная

  • магический

  • механический

  • ловушка

Скрытность: +24 (мастер) заметить, что это не простое зеркало

Описание: Магическое зеркало заменяет персонажей злыми зеркальными двойниками из другого измерения.


Отключение: Воровство КС 34 (легенда) вытащить существо из другого измерения в течение 10 минут после замены (это возможно только если их зеркальный двойник мертв), Воровство КС 39 (мастер) навсегда отключить зеркало как только все двойники мертвы, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (7-й уровень; противодействие КС 32) противодействовать зеркалу 1 минуту и в течение этого времени предотвратить дополнительные подмены

КБ: 34; Стойкость: +25, Рефлекс: +20

Твердость: 1, ОЗ: 4 (ПП 2) зеркалу нельзя нанести урон пока жив любой из зеркальных двойников

Отражения зла реакция (аркана, воплощение, телепортация) Триггер: В зеркале отражается не злое существо

Эффект: Зеркало поглощает существо внутрь зеркала, заменяя его злым зеркальным двойником (спасбросок Рефлекса КС 34, чтобы избежать поглощения зеркалом), и кидает инициативу.


Рутина (1 действие): Зеркало поглощает другое отраженное существо и заменяет его зеркальным двойником. Зеркальные двойники атакуют во время своей собственной инициативы, используя те же характеристики, что и оригинальные существа, но со злым мировоззрением (изменяя только возможности, которые меняются с изменением мировоззрения). Зеркальный двойник может потратить 3 действия контактируя с зеркалом, чтобы вернуться в свое измерение и отпустить существо, которое он копирует, но большинство зеркальных двойников предпочитают этого не делать.


Сброс: Зеркало всегда готово поглощать существ в другое измерение. Через 10 минут, после того, как существо засасывается в зеркало, если союзник не спасет существо с помощью Воровства, оно достигает другого измерения, где может быть схвачено или убито. В зеркальном измерении, оно само считается зеркальным двойником, поэтому обитатели другого измерения не могут уничтожить зеркало на их стороне, пока поглощенное существо там. Эти измерения являются альтернативными реальностями, а не планами, поэтому даже заклинания, такие как Планарный переход (Plane Shift) / Закл. 7 не могут достичь их.

Зловредные манекены (Malevolent Mannequins) / Опасность 14

  • необычный

  • комплексная

  • призрак

  • заводной

  • механический

Источник: Guns & Gears pg. 81

Скрытность: +27

Описание: Сонма жестоких духов населяет 3 заводных манекена, и каждый из них бросается на всех существ, которые осмеливаются пройти рядом.


Отключение: Воровство КС 37 (мастер) заклинить заводные механизмы манекена или Религия КС 35 (эксперт) дважды, изгнать дух из манекена.

КБ: 35; Стойкость: +26, Рефлекс: +28

Твердость: 10, ОЗ: 70 (ПП 35) у каждого манекена

Иммунитеты: критические попадания, иммунитеты объекта, точный урон

Слабости: электричество 20

Пробуждение (Awaken) реакция Триггер: Существо проходит в 30 футах от манекена

Эффект: Все манекены пошатываясь направляются к спровоцировавшему существу, Перемещаясь (Striding) вплоть до 50 футов, а потом кидают инициативу.


Рутина (9 действий): Каждый ход, каждый из манекенов использует 3 действия призрака, и за каждый отключенный или уничтоженный манекен, призрак каждый ход теряет 3 действия. Каждый манекен использует свое 1-е действие для Перемещения (Stride) на расстояние вплоть до 50 футов и оставшиеся 2 действия на нанесение Ударов (Strike) заводным кулаком.

Ближний бой: одиночное действие заводной кулак +29, Урон: 2d10+18 дробящий


Сброс: Призрак отключается после того, как у него нет существ-целей и сбрасывается, обычно в течение 1 раунда, когда манекены идут к своим изначальным позициям. Если манекен в более чем 150 футах от своей изначальной позиции, то призрак сбрасывается дольше, так как манекен двигается обратно по 150 футов за раунд.

Табун привидений (Ghost Stampede) / Опасность 15

  • комплексная

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 68

Скрытность: +30 (мастер)

Описание: Четыре массивных черепа туров, огромного дикого скота, поднимаются в воздух, за каждым из которых тянется его призрачное тело.


Отключение: Природа КС 36 (мастер) успокоить 1 из 4 туров или Религия КС 40 (обучен) изгнать их

КБ: 40; Стойкость: +23, Рефлекс: +29

Твердость: 25, ОЗ: 20 у каждого черепа тура

Иммунитеты: эффекты смерти, болезнь, яд, парализован

Слабости: позитивный 5

Защита территории (Defend Territory) реакция (оккультный, страх, эмоция, ментальный) Триггер: Существо приближается к черепам туров на 10 футов

Эффект: Черепа поднимаются в воздух, формируя призрачные тела и ревут от ярости. Каждое существо в пределах 60 футов от черепов туров должно совершить спасбросок Воли КС 36. Затем призрак кидает инициативу.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо напугано 1.
Провал: Существо получает 1d12+6 ментального урона и напугано 2.
Критический провал: Существо получает 2d12+12 ментального урона и напугано 4.

Рутина (4 действия): За каждый отключенный или уничтоженный череп тура, призрак теряет 1 действие. Каждым действием, другой череп тура двигается вплоть до 60 футов и совершает Удар рогами по другому живому существу. Существо по которому критически попали Ударом рогами еще получает 2d6 продолжительного урона кровотечением и сбито ничком.

Ближний бой: рога +30, Урон: 3d12+17 колющий; нет штрафа множественной атаки


Сброс: Призрак отключается через 1 минуту после того, как все живые существа покинут область или когда все 4 черепа тура уничтожены. Через 1 час, если остался хотя бы 1 череп тура, призрак сбрасывается.

Танец смерти (Dance of Death) / Опасность 16

  • комплексная

  • призрак

Источник: Gamemastery Guide pg. 81

Скрытность: +32 (мастер)

Описание: Жуткий оркестр заставляет всех, кто его слышит, танцевать до изнеможения.


Отключение: Запугивание КС 42 (эксперт) 3 раза - напугать танцующих и призрачных музыкантов перестать участвовать в смертельном выступлении, Выступление КС 40 (мастер) 2 раза - создать мелодию, достаточно диссонирующую, чтобы нарушить принуждение, или Религия КС 42 (мастер) 3 раза - изгнать духов молитвами

Прелюдия (Prelude) реакция (оккультный, очарование, слуховой, недееспособность) Триггер: Существо приближается на 30 футов к оркестру

Эффект: Оркестр заставляет всех существ, которые могут слышать его начать танцевать. Каждое существо должно совершить спасбросок Воли КС 41 со следующими эффектами.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо застигнуто врасплох и не может использовать реакции. Еще оно должно тратить 1 из своих действий каждый раунд на танец. Танец это действие движения позволяющее существу Переместиться (Stride) вплоть до половины своей Скорости.
Провал: Как успех, но существо должно каждый раунд тратить 2 своих действия на танец.
Критический провал: Как провал, но существо должно каждый раунд тратить 3 своих действия на танец.

Рутина (1 действие; оккультный, очарование, слуховой, недееспособность): Оркестр исполняет грубую мелодию, заставляя всех существ, которые ее слышат, тратить действия на танцы. Каждый раунд существо должно совершить спасбросок Воли КС 37; результаты этого спасброска изменяют количество действий, которые существо должно тратить каждый раунд на танец. Если это заставит существо потратить на танцы больше действий, чем оно может использовать в свой ход, оно получает 10d6 урона (или двойной при критическом провале) от того, что движется быстрее, чем может выдержать его тело.

Критический успех: Существо снижает количество действий, которые оно должно тратить танцуя на 1.
Успех: Нет эффекта.
Провал: Существо увеличивает действия, которые оно должно тратить танцуя на 1.
Критический провал: Существо увеличивает действия, которые оно должно тратить танцуя на 2.

Сброс: Жуткий оркестр тратит 1 час на перенастройку своих призрачных инструментов, после чего он снова готов начать свою рутину.

Нападающий в саване (Shrouded Assailant) / Опасность 17

  • комплексная

  • призрак

Источник: Dark Archive pg. 125

Скрытность: КС 43

Описание: Дух выходит из прикрытого зеркала, срывает ткань и окутывается ею, открывая зеркало. Окутанная фигура нападает на живых, пока ткань не сорвана, что изгоняет бесформенного духа.


Отключение: Воровство КС 43 (мастер) украсть ткань до появления духа, или Атлетика КС 47 сорвать ткань с духа после появления

КБ: 40; Стойкость: +26, Рефлекс: +32, Воля: +35

ОЗ: 230 (дух)

Сопротивления: весь урон 20 (кроме силы, Призрачное касание (Ghost Touch) / Руна 4, или позитивного; двойное сопротивление против немагического)

Надеть саван (Don Shroud) реакция (оккультный) Триггер: Существо попадает в область

Эффект: Дух выходит из зеркала, надевая ткань как саван и раскрывая зеркало. Спровоцировавшее существо должно совершить успешный спасбросок Воли КС 38, иначе напугано 3. Затем призрак кидает инициативу.


Рутина (3 действия): Дух использует 3 действия на Шаг (Step) , Лететь (Fly) 60 футов или Удар (Strike) , в любом порядке. При успешном Ударе цель духа напугана 1, а при крит.успехе напугана 2.

Ближний бой: одиночное действие скрытое касание +33, Урон: 3d12+19 сила


Сброс: Призрак может быть сброшен, если зеркало накрыто тканью или саваном.

Симфония банши (Banshee's Symphony) / Опасность 18

  • комплексная

  • магический

  • ловушка

Скрытность: +30 (легенда)

Описание: Магически заразное заклинание Вой банши (Wail of the Banshee) / Закл. 9 застряло в горле невидимого мумифицированного эльфа.


Отключение: Воровство КС 42 (мастер) пронзить невидимое горло так точно, чтобы магия высвободилась тонкой струйкой до того, как сработает ловушка, Воровство КС 44 (легенда) 3 раза, разрушить гортань, пока ловушка активна, чтобы разорвать заклинание на части, или Рассеять магию (Dispel Magic) / Закл. 2 (9-й уровень; противодействие КС 38) противодействовать вою банши до того как ловушка активируется

Крик реакция Триггер: Три или больше живых существ остаются в пределах 100 футов от ловушки в течение 6 секунд или дольше

Эффект: Ловушка выпускает арканное Вой банши (Wail of the Banshee) / Закл. 9 (КС 40) с эманацией 100-футового радиуса, вместо 40 футов, беря целями всех живых существ в области и кидая инициативу.


Рутина (1 действие): Ловушка использует свое действие, чтобы заставить одно случайное существо, которое провалило свой спасбросок против воя банши в прошлый ход, издать вой банши с теми же характеристиками, что и исходный. Существо воет даже если оно мертво или не может говорить, независимо от того, как далеко оно от ловушки. В отличие от сотворения этого заклинания, состояние истощен от заклинаний вой банши этой ловушки, увеличивает у целей значение состояния истощен. Существо, которое критически успешно сделало любой из своих спасбросков, все еще может быть подвержено ловушке в дальнейших раундах, но ловушка не может заставить его выть.


Сброс: Ловушка заканчивается когда больше не может заставить существо кричать (обычно потому что нет существ проваливших свой спасбросок в прошлый ход, или потому что ранее все существа получили крит.успех). Потом она сбрасывается в течение 24 часов, пока в мумифицированном горле собирается новый крик.

Истощающий дух (Siphoning Spirit) / Опасность 19

  • комплексная

  • призрак

Источник: Book of the Dead pg. 69

Скрытность: +40 (обучен)

Описание: Бесформенный дух высасывает жизнь из живых, становясь все более видимым по мере того, как слабеют его жертвы.


Отключение: Оккультизм или Религия КС 48 (эксперт) ослабить духа; для отключения призрака требуется суммарно 4 успеха

Внезапное высасывание (Sudden Siphon) реакция (сакральный, некромантия, негативный) Триггер: Живое существо проходит в пределах 15 футов от духа

Эффект: Невидимый дух цепляется за жизненную сущность живого, нанося 4d10+20 негативного урона всем живым существам в пределах 60 футов (простой спасбросок Стойкости КС 41). Затем призрак кидает инициативу.


Рутина (1 действие; сакральный, некромантия, смерть, негативный): Дух вдыхает, высасывая души живых и становясь более видимым. Каждое существо в пределах 60 футов получает 4d10+20 негативного урона со спасброском Стойкости КС 41. Если в области нет ни одного существа, призрак перемещается на расстояние вплоть до 120 футов к самому большому скоплению живых существ и вдыхает.

Критический успех: Существо невредимо.
Успех: Существо получает половину урона.
Провал: Существо получает полный урон и увеличивает величину своего состояния истощен на 1, до максимального истощен 4.
Критический провал: Существо получает двойной урон и увеличивает величину своего состояния истощен на 2, до максимального истощен 4. Если существо уже было истощено 4, то оно умирает.

Сброс: Через 1 минуту дух насыщается, и призрак деактивируется, возвращаясь в состояние покоя. В течение 1 часа, выпитая духом жизненная энергия рассеивается, и призрак сбрасывается.