Погони (Chases)

Когда игровые персонажи преследуют убегающего противника или добычу, либо вместо этого кто-то преследует их самих - добавление твистов в погоню усиливает напряжение и делает исход более неопределенным, чем если бы он основывался только на Скорости. Подсистема погони поможет вам создать кинематографические сцены, в которых игровые персонажи должны быстро преодолеть препятствия, от преследования кого-то на переполненном рынке до передачи крайне срочного сообщения через опасный горный перевал.


Источник: Gamemastery Guide pg. 156

Правила Скорости из "Основной книги правил" хорошо работают для коротких забегов по достаточно чистой местности. Однако на больших расстояниях, в более сложных условиях, путь редко бывает таким простым. Подсистема погони переносит акцент с чистой Скорости на преодоление разных непредвиденных препятствий, с которыми персонажи могут столкнуться во время длительного преследования, чтобы вы могли создать захватывающую сцену погони.

Погони - особый тип столкновения. Каждый раунд сначала действует преследуемый персонаж(и), а затем преследующие персонажи. Обычно, для уменьшения вариативности, чтобы продвинуться вперед, проверки делают игровые персонажи, в то время как их противники действуют в постоянном темпе, но если вы хотите подчеркнуть переменчивый характер конкретной погони, то можете сделать так, чтобы обе стороны делали проверку. Персонажи одной группы могут действовать в любом порядке и по очереди. Персонаж должен действовать в свой ход. Если он пропускает свой ход или не может действовать, то не может помочь группе и автоматически теряет 1 Очко Погони (ОП).

В зависимости от масштаба вашей погони, определите в начале, сколько длится каждый раунд, чтобы игровые персонажи понимали, сколько они могут успеть сделать за это время. Является ли это ходом из 3 действий, или же это займет минуты, часы или дни?

Препятствия (Obstacles)

Источник: Gamemastery Guide pg. 156

Во время погони все персонажи должны преодолеть серию препятствий, которые представляют собой испытания на разных этапах погони, от запертых дверей до вводящих в заблуждение болот. Эти препятствия не разделены какими-то конкретными расстояниями; расстояние между ними является повествовательным и может варьироваться в зависимости от того, как это нужно для рассказываемой вами истории. Время в пути между препятствиями тоже может варьироваться. Выбранная временная шкала определяет, как игровые персонажи могут действовать при столкновении с препятствием.

Для преодоления каждого препятствия требуется определенное количество Очков Погони - обычно, для стандартного препятствия по 1 на каждого члена группы, хотя особо сложные препятствия могут потребовать больше (указаны в записи препятствия "Очки Погони"). Как правило, существует несколько способов преодолеть препятствие; например, персонажи могут уклониться от стражника или подкупить его, чтобы он отвернулся. Каждый способ обычно требует проверки умений или Восприятия, но иногда требуется спасбросок, бросок атаки или что-то еще более нетипичное, например, сотворение определенного заклинания (перечислено в записи препятствия "Преодоление").

В свой ход персонаж описывает, что он делает, чтобы помочь группе преодолеть препятствие. Затем он выполняет любой требуемый бросок или выполняет нужное действие на выбор без проверки. Если он совершает бросок, то результат определяет сколько Очков Погони получает персонаж.

Критический успех: Игровой персонаж получает 2 ОП.
Успех: Игровой персонаж получает 1 ОП.
Критический провал: Игровой персонаж теряет 1 ОП.

Если способ обхода препятствия помогает автоматически, не требуя проверки, например, используя определенное заклинание для помощи, то персонаж обычно получает 1 ОП. Вы можете увеличить их количество до 2, если считаете, что действие чрезвычайно полезно.

Очки Погони представляют собой возможность всей группы преодолеть препятствие. Персонаж, добившийся критического успеха, может помочь другим персонажам продолжить путь, в то время как критически провалившему персонажу, нужна дополнительная помощь. Часто, у игроков возникают идеи о том, как преодолеть препятствие, помимо тех вариантов, которые вы создали для этого препятствия. Если их идея применима, вам нужно будет определить КС и навык или другой показатель, используемый для этого подхода. Это здорово, если это творческий подход, но опасайтесь ситуации, когда персонаж, обладающий легендарным навыком, пытается обосновать, как он может обойти каждое препятствие с помощью этого навыка, например, используя Акробатику, чтобы проскочить их все, или тому подобное. Вы можете решить, что некоторые тактики просто не сработают против определенных препятствий, или помогут только одному персонажу, не принося пользы остальным, и поэтому не так уж полезны.

Как только игровые персонажи набирают достаточно Очков Погони, чтобы преодолеть препятствие, они сразу же переходят к следующему. Дополнительные Очки Погони не переносятся на следующее препятствие - для преодоления каждого из них требуется свое количество Очков Погони. Однако любой, кто еще не сделал свой ход в этом раунде, может сделать его против нового препятствия. Следовательно, персонажи, лучше всего подходящие для преодоления текущего препятствия, могут действовать первыми, так как остальные персонажи могут быть лучше приспособлены для преодоления следующего препятствия. Количество Очков Погони у игровых персонажей никогда не может быть меньше 0.

Вам для удобства может помочь размещение ваших препятствий в блок характеристик. В опубликованных приключениях препятствия в погоне, скорее всего, будут представлены в виде блоков характеристик, как показано далее.

Толпа (Crowd) / Препятствие 1

Очки Погони: 4

Преодоление: КС 15 Акробатика или Атлетика слиться с толпой или растолкать, КС 13 Общество следовать потоку


Толпы людей заполонили улицы, затрудняя продолжение погони.

Построение погони (Building a Chase)

Источник: Gamemastery Guide pg. 156

При построении погони, сначала создайте препятствия, а затем решите, как далеко впереди начнет преследуемый персонаж(и) и в каком темпе будут двигаться NPC. Хорошим эмпирическим правилом является преодоление NPC одного препятствия за раунд, но оно может варьироваться в зависимости от ситуации, и это значение должно быть медленнее при преодолении препятствий, для которых требуется более 1 Очка Погони на персонажа.

Выберите или постройте препятствия, подчеркивающие разнообразие различных навыков и других возможностей, чтобы каждый в партии имел возможность проявить себя. Выбирая, какими навыками можно обойти то или иное препятствие, убедитесь, что можно использовать различные подходы. Если вы уже решили, что препятствие использует Скрытность, то выбор Воровства в качестве альтернативы не дает возможности для других видов персонажей, поскольку те, кто хорош в Воровстве, скорее всего, являются теми же самыми, кто хорош в Скрытности. С другой стороны, если в качестве альтернативы предложить Атлетику, то сможет помочь чемпион, который плохо владеет Скрытностью. Группа может помочь прикрыть персонажа, менее способного к определенному препятствию, но для игроков веселее представлять существенно разные варианты для каждого препятствия.

Используйте следующие рекомендации, чтобы определить, сколько препятствий вам нужно для погони. Эти цифры предполагают, что преследуемая сторона может добраться до определенного места, чтобы закончить погоню (как описано в разделе Окончание погони (Ending Chases)). Если такого выхода нет, вам может понадобиться больше препятствий.

Короткая: 6 препятствий, около 10-20 минут игрового времени

Средняя: 8 препятствий, около 15-25 минут игрового времени

Длинная: 10 препятствий, около 20-30 минут игрового времени

Установка КС препятствий (Setting Obstacle DCs)

Источник: Gamemastery Guide pg. 157

Когда вы задаете КС для препятствия, то обычно используйте Простые КС (Simple DCs). Если вы хотите, чтобы препятствие было серьезным, используйте уровень мастерства, соответствующий уровню игрового персонажа. Как отмечалось ранее, обычно нужно выбрать несколько различных способов преодоления препятствия. По крайней мере, одна проверка должна иметь легкую или очень легкую корректировку, в то время как другая проверка должна иметь стандартный или трудный КС. В некоторых случаях вы можете использовать не только простой КС, а что-то другое; например, если определенный NPC поставил магический барьер, вы будете использовать его КС заклинания. Это может привести к довольно сложным КС или даже непроходимым препятствиям, так что используйте это с осторожностью!

Если игровой персонаж импровизирует способ обхода препятствия, отличный от запланированного, установите КС так же, как вы обычно выбираете КС на лету. Не беспокойтесь о корректировке, чтобы КС проверки был легким или очень легким, потому что персонаж, скорее всего, хорошо владеет навыком, который он решил использовать.

Срезы и развилки (Shortcuts and Split Paths)

Источник: Gamemastery Guide pg. 157

Возможно, вы захотите построить погоню с несколькими путями, которые разделяются и вновь соединяются, чтобы у вас был срез (с более легкими КС или меньшим количеством препятствий) или пути, более привлекательные для разных типов персонажей. Например, одно препятствие может позволить игровому персонажу, критически преуспевшему в проверке Восприятия, найти более быстрый путь вдоль канала, без препятствий оживленной улицы. Это может быть весело, но еще может разделить группу. Ознакомьтесь с приведенной рядом сноской "Одиночные погони (Solo Chases)", чтобы внести аналогичные коррективы для разделенной группы.

Окончание погони (Ending Chases)

Источник: Gamemastery Guide pg. 157

Как только у вас будут препятствия, определите условия окончания. Часто погоня заканчивается, когда преследователь достигает того же препятствия, что и преследуемый, что приводит к боевому столкновению или другой сцене. Однако не так ясно, когда заканчивать погоню в ином случае. Обычно лучше всего иметь препятствие, которое заканчивает погоню тем, что преследуемому персонажу(ам) удается сбежать, при условии, что он преодолеет препятствие до того, как его схватят. Обычно это лучше, чем заканчивать погоню после определенного количества раундов, потому что достижение укрытия имеет больше смысла с точки зрения повествования, и потому что вы можете не предугадать, как далеко продвинутся преследуемые персонажи за эти раунды, и у вас закончатся препятствия. Вы также можете закончить погоню в пользу преследуемых персонажей, если они опередят преследователей на определенное количество препятствий (обычно на 3), так как преследователи просто теряют след. Однако, если этого не произойдет, то на такой случай у вас все равно должна быть конечная точка погони.

Типы погонь (Types of Chases)

Источник: Gamemastery Guide pg. 157

Преследование (Chase Down): Игровые персонажи преследуют противников. Игровые персонажи ходят вторыми в инициативе, так как они преследователи. Враги начинают на 1 препятствие впереди игровых персонажей (или в том же месте, для короткой погони), и погоня оканчивается, если игровые персонажи догонят врагов или, если враги достигнут определенного места, обозначающего их безопасность или побег.

Бегство (Run Away): Игровые персонажи пытаются сбежать. Они будут ходить первыми по инициативе, так как преследуют их. Обычно, лучше всего расположить их на 1 препятствие впереди противника и заканчивать погоню, если они достигают определенного места или в конце раунда опережают противника на 3 препятствия.

Успеть к сроку (Beat the Clock): Игровые персонажи пытаются преодолеть все препятствия до того, как пройдет определенное количество раундов, например, если персонажи пытаются обогнать стихийное бедствие или участвуют в испытании на время. Количество препятствий обычно должно быть равно количеству раундов.

Соревновательная погоня (Competitive Chase): Игровые персонажи и их противники преследуют одну и ту же цель или пытаются достичь одного и того же места, и побеждает тот, кто доберется туда первым. Это работает как преследование, за исключением того, что победить может любая сторона. Поскольку в этом случае преследователей несколько, вам надо заставить игровых персонажей и их соперников кидать инициативу, чтобы определить, кто из них будет ходить первым в каждом раунде (при этом все NPC должны двигаться с постоянной скоростью).

Проведение погони (Running a Chase)

Источник: Gamemastery Guide pg. 158

При проведении погони следует рассказывать сцену и давать яркие описания препятствий, с которыми сталкиваются игровые персонажи, а не просто зачитывать список навыков и сразу же заставлять игроков бросать кости и делать проверки. Погоня - каркас для отыгрыша роли, а не просто игра в кости. Поощряйте игроков описывать, что они делают и как они помогают своим товарищам преодолевать каждое препятствие.

Как правило, лучше всего сообщить игрокам КС вариантов по умолчанию, чтобы они могли предпринимать обоснованные решения. По крайней мере, вы должны указать относительную сложность очевидных путей. Игровые персонажи - искатели приключений, поэтому у них есть опыт в оценке того, какой путь будет легче или труднее.

Постарайтесь создать ощущение, что игровые персонажи действительно участвуют в сцене погони, как в фильме. По мере продвижения каждой их сторон описывайте, как они вырываются вперед или сокращают разрыв. Игровые персонажи, находящиеся далеко от своих врагов, могут услышать крики вдалеке. По мере приближения они будут мельком видеть их, а затем, когда они будут наступать им на пятки, наконец, увидят свою добычу во всей красе. Еще подумайте о том, как события погони влияют на окружающую обстановку. Например, если игровых персонажей преследует кайдзю, то после того, как они преодолеют препятствие, состоящее из густой рощи деревьев, вы можете описать, как кайдзю расплющивает деревья под своими ногами, шагая за героями.

Визуальные подсказки (Visual Aids)

Источник: Gamemastery Guide pg. 158

Чтобы помочь игрокам представить себе погоню, можно использовать серию карт или примерную карту (например, крупномасштабную карту города, а не 5-футовую сетку), чтобы показать эти локации. Используйте по одной миниатюре или жетону для представления каждой стороны погони. Можно разложить карты с названиями препятствий лицевой стороной вниз, скрывая их, когда игровые персонажи добираются до них, и позволяя им заглянуть в предстоящую карту, если они разведают ее на расстоянии.

Вам может пригодится Колода карт погони (Pathfinder Chase Cards Deck).

Если игровые персонажи застряли (If the PCs get Stuck)

Источник: Gamemastery Guide pg. 158

Иногда, несмотря на все их усилия, препятствие ставит игровых персонажей в тупик снова и снова. В большинстве случаев, после 3 раундов борьбы игровых персонажей с препятствием, требующим стандартного количества Очков Погони, можно просто сказать, что они нашли другой способ его обойти. Если препятствие требует больше или меньше Очков Погони, вы можете изменить количество раундов, прежде чем позволить им преодолеть его. Если появление другого способа обойти препятствие просто не имеет смысла, например, если сферический барьер полностью блокирует игровых персонажей, можно ввести NPC или другую внешнюю силу, которая поможет им обойти его, но за высокую цену.

Примеры препятствий (Sample Obstacles)

Источник: Gamemastery Guide pg. 158

Вы можете использовать в своих погонях следующие препятствия, которые сгруппированы по окружению. После названия идет уровень группы, для которой они лучше всего подходят, причем многие из них включают как базовую версию для низких уровней, так и версию для высоких уровней.

Подземные препятствия (Underground Obstacles)

Название

Преодоление

Осыпающийся коридор (1-й) (Crumbling Corridor)

КС 13 Акробатика не потревожить стены, КС 15 Ремесла укрепить стены;

Сотрясающийся коридор (11-й) (Quaking Corridor) КС 25 Акробатика, КС 30 Ремесло

Грибковый грот (1-й) (Fungus Grotto)

КС 15 Стойкости выдержать ядовитые споры, КС 13 Выживания избежать грибов;

Вирулентные грибки (5-й) (Virulent Fungi) КС 20 Стойкость, КС 18 Выживание

Яма-ловушка (1-й) (Pit Trap)

КС 13 Атлетика быстро взобраться, КС 15 Восприятие заметить ловушку до ее срабатывания;

Особенная яма-ловушка (5-й) (Exceptional Pit Trap) КС 20 Атлетика, КС 18 Восприятие

Блуждающий студенистый куб (1-й) (Wandering Gelatinous Cube)

КС 18 Оккультизм выявить его недостатки, КС 15 Скрытности прокрасться мимо;

Блуждающий черный пудинг (7-й) (Wandering Black Pudding) КС 24 Оккультизм, КС 19 Скрытность

Обрушенный туннель (5-й) (Collapsed Tunnel)

КС 20 Атлетика прокопать, КС 18 Восприятие найти неподалеку потайную дверь;

Древнее обрушение (12-й) (Ancient collapse) КС 30 Атлетика, КС 28 Восприятие

Ловушка с маятником (5-й) (Pendulum Trap)

КС 20 Рефлекс уклониться от лезвий, КС 15 Воровство отключить ловушку;

Множество маятников (12-й) (Panoply of Pendulums) КС 30 Рефлекс, КС 28 Воровство

Деревянная опускная решетка (8-й) (Wooden Portcullis)

КС 25 Акробатика протиснуться, КС 20 Атлетика поднять ворота;

Железная решетка (11-й) (Iron Portcullis) КС 25 Акробатика, КС 30 Атлетика

Городские препятствия (Urban Obstacles)

Название

Преодоление

Толпа (1-й) (Crowd)

КС 15 Акробатика или Атлетика слиться с толпой или растолкать, КС 13 Общество следовать потоку;

Фестиваль (4-й) (Festival Crowd) КС 20 Атлетика, КС 18 Общество

Тележка с фруктами (1-й) (Fruit Cart)

КС 13 Атлетика перепрыгнуть или разбить, КС 15 Запугивание заставить торговца сдвинуться;

Торговый павильон (5-й) (Merchant Pavilion) КС 20 Атлетика, КС 22 Запугивание

Сторожевой пёс (1-й) (Guard Dog)

КС 14 Природа успокоить, КС 16 Скрытность прокрасться;

Сторожевая птица-рок (9-й) (Guard Roc) КС 26 Природа, КС 28 Скрытность

Хлипкие крыши (1-й) (Rickety Rooftops)

КС 15 Акробатика пробраться через бельевые веревки, КС 13 Атлетика перепрыгнуть с крыши на крышу;

Рушащиеся, отвесные крыши (5-й) (Crumbling, Steep Rooftops) КС 18 Акробатика, КС 20 Атлетика

Деревянный забор (1-й) (Wooden Fence)

КС 13 Атлетика перебраться, КС 15 Воровство взломать ворота;

Высокий железный забор (8-й) (High Iron Fence) КС 20 Атлетика, КС 25 Воровство

Банда хулиганов (2-й) (Gang of Hooligans)

КС 13 Обман перехитрить, КС 15 Скрытность прокрасться;

Матёрые преступники (12-й) (Elite Criminals) КС 28 Обман, КС 30 Скрытность

Извилистые переулки (2-й) (Twisting Alleyways)

КС 17 Восприятие найти путь, КС 13 Общество вспомнить карту;

Многоэтажный лабиринт (7-й) (Multi-Story Maze) КС 22 Восприятие, КС 20 Общество

Препятствия дикой местности (Wilderness Obstacles)

Название

Преодоление

Глубокая грязь (1-й) (Deep Mud)

КС 15 Атлетики продраться через нее, КС 13 Восприятие найти путь;

Жуткая трясина (5-й) (Horrid Bog) КС 20 Атлетики, КС 18 Восприятие

Ливень (1-й) (Downpour)

КС 13 Стойкость преодолеть, КС 15 Природа предсказать погоду;

Магическая гроза (5-й) (Magical Thunderstorm) КС 30 Стойкость, КС 25 Природа

Веревочный мост (1-й) (Rope Bridge)

КС 15 Акробатика осторожно пересечь, КС 13 Ремесло починить;

Одинокая потрепанная веревка (11-й) (Solitary Frayed Rope) КС 25 Акробатика, КС 30 Ремесло

Бурная река (1-й) (Rushing River)

КС 15 Атлетики переплыть или проскакать по камням, КС 13 Выживание найти ближайший брод;

Внезапный потоп (5-й) (Flash Flood) КС 20 Атлетика, КС 18 Выживание

Крутые холмы (1-й) (Steep Hills)

КС 13 Атлетика вскарабкаться, КС 15 Восприятие найти более легкий путь;

Суровая гора (5-й) (Rugged Mountain) КС 20 Атлетика, КС 18 Восприятие

Осиный рой (1-й) (Swarm of Wasps)

КС 15 Стойкость выдержать укусы, КС 13 Выживание окурить дымом;

Это не осы! (5-й) (Those Aren't Wasps!) КС 20 Стойкость, КС 18 Выживание

Запутанный лес (2-й) (Tangled Forest)

КС 17 Восприятие найти путь, КС 13 Выживание проложить путь;

Зачарованный лес (5-й) (Enchanted Forest) КС 20 Восприятие, КС 18 Выживание