Дуэли (Duels)

Иногда конфликты становятся личными. Вызову противостоит не вся группа, а только один персонаж борется с мастерством противника. Во многих обществах дуэли считаются разумным способом разрешения индивидуальных разногласий, хотя другие считают такую практику, особенно более смертоносные разновидности, диким оскорблением закона и порядка. Дуэли могут проводиться в разных формах, и в этом разделе вы найдете правила для их проведения.


Источник: Gamemastery Guide pg. 166

Подготовка к дуэли (Setting Up a Duel)

Источник: Gamemastery Guide pg. 166

Участники должны добровольно согласиться на дуэль и соблюдать ее правила. Если один из дуэлянтов нарушает правила дуэли (и, что еще важнее, его застают за этим), он проигрывает, получая все наказания, оговоренные при принятии вызова. Вот некоторые примеры дуэльных правил.

Одиночное соревнование (Compete Alone)

Источник: Gamemastery Guide pg. 166

Обычно каждый участник соревнуется в одиночку и не может получать помощь извне. Однако в некоторых поединках пары бойцов выступают друг против друга (либо все вместе, либо в составе парных команд).

Ограниченные средства (Limited Tools)

Источник: Gamemastery Guide pg. 166

Перед началом дуэли участники договариваются о средствах, включая оружие и магические предметы. Большинство боевых дуэлей, не связанных с магией, ограничивают участников оружием ближнего боя и запрещают использование яда. В некоторых дуэлях запрещено использовать древковое оружие и другое длинное оружие. В дуэли заклинателей можно договориться о примерно равном количестве магических предметов и ограничении по силе этих предметов (в игровых терминах - уровнях). В некоторых дуэлях заклинателей могут быть запрещены определенные типы заклинаний, такие как призыв или некромантия.

Продолжительность (Duration)

Источник: Gamemastery Guide pg. 166

Боевые дуэли обычно длятся либо до первой крови (удар и нанесение урона), либо до нокаута одного из дуэлянтов. В большинстве дуэлей участник может сдаться, то есть уступить победу своему оппоненту, хотя иногда это может снизить его социальное положение. Дуэли талантов обычно включают несколько равных ходов, в которых дуэлянты демонстрируют свои способности.

Судейство (Adjudication)

Источник: Gamemastery Guide pg. 166

За большинством дуэлей наблюдает третья сторона, которая следит за тем, чтобы дуэлянты не нарушили правила дуэли - случайно или жульничая. Там, где дуэли законны, это, как правило, констебль или магистрат. В других местах в качестве судьи выступает клирик или другая уважаемая личность. Обычно Мастер играет роль судьи.

Боевые дуэли (Combat Duels)

Источник: Gamemastery Guide pg. 166

В отличие от других подсистем, описанных в этой главе, боевая дуэль действует почти так же, как и обычное боевое столкновение, за некоторыми исключениями. Эти правила требуют исключительной сосредоточенности двух дуэлянтов и стороннего судьи, и поэтому недоступны в обычном бою.

Инициатива и дуэльные действия (Initiative and Dueling Actions (combat))

Источник: Gamemastery Guide pg. 167

В отличие от обычного боя, дуэлянты кидают проверку инициативы в начале каждого боевого раунда. Каждый раунд участник поединка может при броске инициативы выбрать использование Обмана, Запугивания или Восприятия. Поскольку дуэлянт может действовать дважды подряд, то продолжительности, которые длятся до начала следующего хода дуэлянта, могут действовать странно. Дуэлянт, действующий вторым, может на свой выбор избегать таких умений в этот ход, или может выбрать действовать вторым, если он выиграет инициативу в следующем раунде.

Если дуэлянт как минимум обучен выбранной инициативе, то в этом раунде он получает соответствующую дуэльную реакцию:

Ни один из дуэлянтов не знает, какой тип броска инициативы был использован другим - неожиданность и использование дуэльных действий являются частью стратегий поединка. Фамильяры и компаньоны, даже если они допущены к дуэли, равно как и посторонние, не могут использовать эти действия.

Агрессивный натиск (Bullying Press) реакция

  • размах

Триггер: Вы совершаете Удар (Strike) ближнего боя по противнику, но еще не совершили бросок

Требования: Вы в дуэли, обучены Запугиванию и кинули в этом раунде инициативу с помощью Запугивания

Источник: Gamemastery Guide pg. 167


При вашем попадании, противник становится напуган 1. Если, когда было применено это умение, ваш оппонент использовал для инициативы Восприятие, то вместо этого он становится напуган 2.

Обманное уклонение (Deceptive Sidestep) реакция

  • неудача

Триггер: Оппонент попадает по вам Ударом (Strike) ближнего боя, но не критически

Требования: Вы в дуэли, обучены Обману и кинули в этом раунде инициативу с помощью Обмана

Источник: Gamemastery Guide pg. 167


Вы подпускаете противника к себе и отступаете в последний момент. Спровоцировавший противник должен снова сделать бросок и использовать второй результат. Если, когда было применено это умение, ваш оппонент использовал для инициативы Запугивание, то он еще получает штраф обстоятельства -2 для второго броска атаки.

Почувствовать слабость (Sense Weakness) реакция

Триггер: Вы совершаете Удар (Strike) ближнего боя по противнику, но еще не совершили бросок

Требования: Вы в дуэли, обучены Восприятию и кинули в этом раунде инициативу с помощью Восприятия

Источник: Gamemastery Guide pg. 167


Вы выбираете для атаки точный момент, что дает вам преимущество. Ваш противник застигнут врасплох против этой атаки. Если, когда было применено это умение, ваш оппонент использовал для инициативы Обман, то вместо этого он застигнут врасплох до начала вашего следующего хода.

Завершение дуэли (Ending the Duel (combat))

Источник: Gamemastery Guide pg. 167

Дуэль заканчивается, когда судья подтверждает условие победы, когда судья определяет, что один из дуэлянтов сжульничал, или когда один из дуэлянтов сдается. Обратите внимание, что если любой из участников поединка пытается продолжить дуэль после ее окончания, то участники должны кинуть инициативу и продолжить обычный бой.

Заклинательские дуэли (Spellcasting Duels)

Источник: Gamemastery Guide pg. 167

Как и боевые дуэли, дуэли заклинателей происходят в режиме столкновения, но их правила недоступны во время обычного боя. Как правило, такие дуэли более организованы, чем боевые. Многие дуэли заклинателей запрещают любые виды боя, кроме заклинаний. Как правило, дуэлянты по очереди творят заклинания в течение одного хода, давая сопернику шанс парировать заклинания, если он сможет это сделать.

Инициатива и дуэльные действия (Initiative and Dueling Actions (spellcasting))

Источник: Gamemastery Guide pg. 167

В большинстве случаев, каждый дуэлянт кидает инициативу как обычно и в отличие от боевой дуэли, действует в порядке инициативы на протяжении всей дуэли. Каждый дуэлянт может вместо Восприятия кидать проверку Арканы, Природы, Оккультизма или Религии. Если они обучены этому навыку, то получают фокус магического обычая этого навыка, что позволяет им сосредоточиться на определенной магии, соответствующей проверке, которую они сделали для своего броска инициативы. Еще они получают реакцию Дуэльное контрзаклинание (Dueling Counter) , которая позволяет дуэлянту парировать заклинание противника, если его фокус обычая совпадает с обычаем этого заклинания. Также, они получают действие Изменить фокус обычая (Change Tradition Focus) , которое меняет фокус обычая дуэлянта на другой. Фамильяры и компаньоны, даже если они допущены к дуэли, равно как и посторонние, не могут использовать эти действия.

При смешивании дуэли заклинателей и боевой дуэли используйте правила инициативы для боевой дуэли, но разрешите дуэлянтам для проверок инициативы кидать Аркану, Природу, Оккультизм или Религию. Они по-прежнему получают реакцию Дуэльное контрзаклинание (Dueling Counter) и действие Изменить фокус обычая (Change Tradition Focus) , хотя "Изменить фокус обычая" менее полезно в боевых дуэлях.

Дуэльное контрзаклинание (Dueling Counter) реакция

  • магический

Триггер: Ваш оппонент выполняет Сотворение заклинания (Cast a Spell) того же обычая, что и ваш фокус обычая

Требования: Вы в дуэли, и имеете фокус обычая

Источник: Gamemastery Guide pg. 167


Израсходуйте подготовленное заклинание или слот. После этого вы пытаетесь противодействовать спровоцировавшему заклинанию с помощью потраченного слота.

Изменить фокус обычая (Change Tradition Focus) одиночное действие

Требования: Вы в дуэли и обучены навыку на обычая которого вы меняете свой фокус (Аркана для арканного, Оккультизм для оккультного, Природа для природного или Религия для сакрального)

Источник: Gamemastery Guide pg. 167


Вы меняете свой фокус обычая на другой магический обычай.

Завершение дуэли (Ending the Duel (spellcasting))

Источник: Gamemastery Guide pg. 167

Как и боевая дуэль, дуэль заклинателей заканчивается, когда судья подтверждает условие победы, когда судья определяет, что один из дуэлянтов сжульничал, или когда один из дуэлянтов сдается. Как и в случае с боевой дуэлью, если кто-то из участников пытается продолжить поединок после его окончания, участники должны кинуть инициативу и продолжить обычный бой.

Экстрасенсорные дуэли (Psychic Duels)

Два претендента наводняют свои разумы видением ментального поля битвы. Воображение взрывается психическими атаками. Огненные шары расцветают цветными взрывами, воображаемые мечи вскрывают раны, кровоточащие радужными бабочками, нереальные чудовища вырываются из кошмаров, чтобы наброситься со своими тысячами клыков. Щит защищающегося из психического стекла разлетается на фрактальные осколки, и сражающийся, ошеломленным, падает в обморок. Разум победителя возвращается в обычный мир, в то время как враг рушится на землю.


Источник: Dark Archive pg. 200

Происходя полностью в пейзаже разума, экстрасенсорные дуэли могут происходить, когда враги вступают в конфликт в области, изобилующей ментальной магией, с помощью магии причудливого артефакта, когда разумы двух существ соединяются во сне, или когда экстрасенсорный дуэлянт провоцирует дуэль. Экстрасенсорные дуэли проходят во многом так же, как и обычные дуэли. Основные различия заключаются в том, что участники проводят свою дуэль в ментальном пространстве, и исход определяют их ментальное состояние и эмоции (дуэль, происходящая в физическом мире с помощью оккультных заклинаний, использует правила заклинательских дуэлей, а не экстрасенсорных). Участвуя в экстрасенсорной дуэли, дуэлянты парализованы в реальном мире и могут лишь мысленно действовать в пейзаже разума экстрасенсорной дуэли.

Хотя у других видов дуэлей есть судья, экстрасенсорная дуэль управляется работой разума. Это означает, что большинство экстрасенсорных дуэлей длятся до тех пор, пока участник не сдастся, или не будет нокаутирован (или все участники на одной стороне, в случае групповой дуэли). Однако дуэль также может закончиться, если дуэлянты разделяют событие, которое они сочли бы удовлетворительным завершением дуэли. Например, они могут решить, что цель дуэли - продемонстрировать мастерство заклинаний иллюзии, и первый, кто полностью поддастся иллюзии, проиграет дуэль. Поскольку дуэль происходит на ментальном поле битвы, неразумное существо или иммунное к ментальным воздействиям, не может присоединиться к экстрасенсорной дуэли.

Условия дуэли (Terms of the Duel)

Источник: Dark Archive pg. 200

Из-за исключительно ментальной природы экстрасенсорной дуэли, участники могут легко установить больше основных правил для своей дуэли путем простого консенсуса, таких как следующие варианты.

  • Все экстрасенсорные проявления несмертельны.

  • Участники не могут сотворять никаких заклинаний, кроме заклинаний боевой формы.

  • Участник может избежать дуэли, достигнув определенной цели, досрочно завершив ее вничью. Это особенно часто встречается в поединке между сильным экстрасенсом и кем-то со слабыми экстрасенсорными способностями.

  • Участники могут немедленно покинуть поединок, если их физическое тело будет потревожено или повреждено.

Инициатива и дуэльные действия (Initiative and Dueling Actions)

Источник: Dark Archive pg. 201

Каждый дуэлянт, как обычно, бросает инициативу и продолжает действовать в этом порядке инициативы, как в заклинательской дуэли, а не боевой дуэли. Каждый дуэлянт, вместо Восприятия может совершить проверку Обмана, Дипломатии, Запугивания или Оккультизма. Если участник обучен навыку, который он использовал для инициативы, он получает экстрасенсорное средоточие этого навыка - ментальное состояние, соответствующее навыку. Мастер может разрешить навыки Знания для проверки инициативы в экстрасенсорной дуэли; они дают экстрасенсорное средоточие Оккультизма, если Мастер не решит иначе.

Все участники получают реакцию Психическая защита (Psychic Defense) , которую они могут использовать, находясь в экстрасенсорном средоточии. Её специфический эффект зависит от экстрасенсорного средоточия дуэлянта, и ее использование расходует это состояние. У каждого участника также есть действие Сосредоточиться (Recenter) , позволяющее им изменить или принять экстрасенсорное средоточие.

Психическая защита (Psychic Defense) реакция

  • магический

  • концентрация

Триггер: Ваш противник использует против вас психическое проявление

Требования: Вы участвуете в экстрасенсорной дуэли и экстрасенсорно сосредоточены

Источник: Dark Archive pg. 201


Вы получаете преимущество, сопоставляя свое экстрасенсорное средоточие с инициирующим проявлением. После этого экстрасенсорное средоточие будет израсходовано.

Броня проницательности (Armor of Insight) (Восприятие): Чувствуя приближающуюся атаку, вы заставляете свой разум сопротивляться психическому вреду. Вы получаете сопротивление ментальному урону от спровоцировавшего эффекта, равное половине вашего уровня (минимум 1). Это сопротивление удваивается, если вы мастер Восприятия, и утраивается, если вы легендарны в Восприятии.

Эмпатическая орбита (Empathic Orbit) (Дипломатия): Проявляя сочувствие, вы сеете сомнение в нападающем, чтобы ослабить его решимость в экстрасенсорному бою. Противник одурманен 1 до конца своего следующего хода или одурманен 2, если вы легендарны в Дипломатии.

Копье гнева (Ire's Spear) (Запугивание): Пылающий гнев вспыхивает в вашем сознании, вызывая ответную реакцию на любого, кто причиняет вам вред. Если проявление наносит вам урон, то противник получает урон, равный уровню противодействия того проявления, которое он использовал против вас. Этот урон удваивается, если вы мастер Запугивания, или утраивается, если вы легендарны в Запугивании.

Рациональный лабиринт (Rational Labyrinth) (Оккультизм): Аналитически разбирая атаку, вы перестраиваете защиту своего разума в головоломку, предназначенную для того, чтобы сбить его с толку. Вы получаете бонус состояния +2 к вашему спасброску Воли, или бонус состояния +4, если у эффекта признак эмоция.

Сенсорный фантазм (Sensory Phantasm) (Обман): Используя свое коварство, вы посылаете врагу психические иллюзии через свою ментальную связь, что затрудняет ваше точное обнаружение. Вы скрыты от противника до конца его следующего хода.

Сосредоточиться (Recenter) одиночное действие

  • концентрация

Требования: Вы участвуете в экстрасенсорной дуэли и обучены навыку, соответствующему экстрасенсорному средоточению, в которое вы переходите.

Источник: Dark Archive pg. 201


Вы принимаете экстрасенсорное средоточение, соответствующее выбранной вами эмоции. Если вы уже были экстрасенсорно сосредоточены, то теряете свое старое средоточение при принятии нового.

Атаки и защиты (Attack and Defenses)

Источник: Dark Archive pg. 202

Любое действие, совершенное в пейзаже разума, преобразуется в мыслеформу, называемую психическим проявлением. Атака или заклинание имеют, по сути, тот эффект, которого от них можно было бы ожидать, однако их форма гораздо более изменчива в пейзаже разума. Несмотря на то, что экстрасенсорная дуэль происходит в разуме, она все равно потребляет все ресурсы, используемые дуэлянтами, такие как ОЗ и слоты заклинаний. Опытный воин, привлеченный в экстрасенсорную дуэль, не становится беспомощным слабаком; его тренировки боевым искусствам переносятся в мыслеформы, которые он использует в дуэли. Показатели и действия меняются в экстрасенсорной дуэли следующим образом.

Всегда используется защита Воли: Поскольку в экстрасенсорной дуэли разум противостоит разуму, вы используете Волю для всех спасбросков, и ваш КС Воли в качестве КБ. В случаях, когда для защиты будет использоваться другой КС (не спасбросок или КБ), Мастер определяет, какой показатель использовать, обычно заменяя только те, которые основаны на модификаторах физических характеристик.

Любой урон становится ментальным уроном: Любой урон, нанесенный в экстрасенсорной дуэли, преобразуется в ментальный урон. Любые иммунитеты, сопротивления и слабости, которые существо обычно имеет в форме психического проявления, все еще применимы, например, применение сопротивления огню к психическому огненному шару. Как обычно, применяйте к урону наибольшую слабость или сопротивление существа. Слабость или сопротивление к ментальному урону применяется только 1 раз против конкретного проявления, независимо от того, сколько типов урона оно наносит.

Изменение урона от Удара: Хотя Удары (Strikes) используют обычные значения своих характеристик для представления мыслеформенных версий мастерства атакующего, любой модификатор физической характеристики для урона заменяется модификатором наивысшей ментальной характеристикой атакующего. Блок характеристик существа обычно не содержит разбивки его урона для Удара, но чтобы скорректировать урон, Мастер может вычислить разницу между его модификатором Силы и модификатор наивысшей ментальной характеристики.

Дистанция не имеет значения: Заклинания и атаки с дистанцией могут быть нацелены на любого внутри пейзажа разума без штрафа, даже если они находятся за пределами их максимальной дистанции или шага дистанции. Заклинания и умения влияющие на область или исходящие от вас (например, эманации), все равно должны соответствовать этим ограничениям. Атаки ближнего боя целятся только во врагов, находящихся в пределах вашей досягаемости.

Натуральные экстрасенсорные заклинания (Natural Psychic Spells)

Источник: Dark Archive pg. 202

Любое существо в экстрасенсорной дуэли может сотворить 2 заклинания, оба усиленные до половины уровня участника, округленное в большую сторону. Они могут по желанию использовать чары Ступор (Daze) / Чары 1 и получить второе заклинание, которое можно сотворить 1 раз во время дуэли. Когда дуэлянт бросает инициативу, он выбирает одно заклинание из следующих: Страх (Fear) / Закл. 1, Фантомная боль (Phantom Pain) / Закл. 1 или обычное заклинание призыва (обычно Призыв животного (Summon Animal) / Закл. 1, Призыв конструкта (Summon Construct) / Закл. 1, Призыв феи (Summon Fey) / Закл. 1 или Призыв младшего служителя (Summon Lesser Servitor) / Закл. 1 в качестве заклинания 1-го уровня). Если существо не может сотворять заклинания, оно получает их как врожденные оккультные заклинания до конца экстрасенсорной дуэли. Если они могут сотворять заклинания, то добавляют их к своим остальным заклинаниям и временно получает любые слоты заклинаний, необходимые для их сотворения (даже если они еще не могут сотворять заклинания этого уровня), которые могут быть использованы только для этого дополнительного заклинания. В качестве своего КС, натуральные экстрасенсорные заклинания используют КС заклинания или КС класса, в зависимости от того, что больше, а также это число - 10 для бросков атак заклинаний.

Снаряжение и компаньоны (Gear and Companions)

Источник: Dark Archive pg. 202

Когда вы вступаете в экстрасенсорную дуэль, психические отголоски вашего снаряжения остаются с вами. Эйдолон, фамильяр, зверь-компаньон и тому подобное, обычно появляются как психическое эхо, основанное на вашем восприятии их. Однако Мастер может решить, что особенно разумный компаньон присоединяет свой собственный разум в экстрасенсорную дуэль.

Передвижение и местоположение (Movement and Location)

Источник: Dark Archive pg. 202

В экстрасенсорной дуэли обычно легко менять местоположение, так как участник может перемещаться со скоростью мысли. Обычно, чтобы переместиться в любое место, которое захочет участник, требуется всего одиночное действие, а дистанция атак и заклинаний редко имеет большое значение. Обычно вы можете проводить экстрасенсорную дуэль без боевой сетки. Функции позиционирования и перемещения по-прежнему имеют значение, но имеют более гибкий внешний вид. Например, участник может Спрятаться (Hide) , но это, вероятно, означает формирование воображаемой среды вокруг него, чтобы создать визуальный экран, светящийся феномен или даже психическую помеху. Аналогично заклинания, которые обездвиживают или захватывают существо, могут помешать легкому перемещению, описанному выше.