Влияние (Influence)

Когда игровым персонажам нужно добиться расположения NPC или влияния на него для достижения своих целей, то иногда проверки Обмана, Дипломатии или Запугивания недостаточно. В таких случаях вы можете реализовать подсистему влияния в социальном столкновении.


Источник: Gamemastery Guide pg. 151

Влияние это краткосрочная подсистема, в которой игровые персонажи накапливают Очки Влияния (ОВ) во время социального столкновения с NPC, чтобы представить рост своего влияния. Эти столкновения представляют собой гонку на время, чтобы достичь пороговых значений Очков Влияния и склонить NPC на свою сторону. Это идеальный вариант для единичного социального столкновения - будь то вечеринка, переговоры о договоренности или даже попытка убедить различных членов судейской коллегии. Благодаря разнообразию навыков Влияния и возможности использовать Восприятие для получения дополнительной информации, каждый персонаж может внести важный вклад в подсистему влияния, в отличие от ситуаций, когда только один персонаж владеет Дипломатией.

Подсистема влияния делит социальное столкновение на раунды, причем количество раундов представляет собой продолжительность социального события. Раунды длятся любое количество времени, которое вы определите, в зависимости от потребностей повествования, хотя типичным является время от 15 минут до часа. Во время каждого раунда, каждый игровой персонаж может действовать один раз, чтобы использовать активности либо Влиять (Influence (activity)), либо Обнаружить (Discover).

Активности подсистемы

Влиять (Influence (activity))

  • концентрация

  • языковой

Источник: Gamemastery Guide pg. 151

Вы пытаетесь произвести благоприятное впечатление на NPC, чтобы убедить его поддержать ваше дело. Выберите NPC и совершите проверку навыка, чтобы впечатлить этого NPC. Величина КС и возможность успеха зависят от предпочтений NPC (обычно они находятся в блоке характеристик влияния NPC).

Критический успех: Вы получаете 2 ОВ с выбранным NPC.
Успех: Вы получаете 1 ОВ с выбранным NPC.
Провал: Вы не получаете ОВ с выбранным NPC.
Критический провал: Вы теряете 1 ОВ с выбранным NPC.

Обнаружить (Discover)

  • тайна

  • концентрация

Источник: Gamemastery Guide pg. 151

Вы наблюдаете за NPC или изучаете его, чтобы узнать больше о его предпочтениях. Выберите NPC и совершите проверку Восприятия или подходящего навыка, определенного Мастером. КС обычно находится в блоке характеристик влияния NPC.

Критический успех: Выберите 2 варианта уточненных в далее в Успехе; вы можете выбрать тот же вариант дважды, чтобы узнать 2 кусочка информации из той же категории.
Успех: Выберите 1 из следующего: Вы узнаете какой навык способный Влиять (Influence) на NPC имеет наименьший КС (пропуская любые уже известные вам навыки), одно из личных убеждений/наклонностей NPC, одну из устойчивостей NPC, или одну из слабостей NPC.
Провал: Вы не узнаете информации.
Критический провал: Выбираете кусочек информации как при успехе, но информация неверна. Например, вы можете подумать, что NPC подвержен лести, в то время как на самом деле он к ней устойчив.

Блоки характеристик влияния (Influence Stat Blocks)

Источник: Gamemastery Guide pg. 152

В подсистеме влияния NPC не нуждаются во многих характеристиках, которые вы найдете в обычном блоке характеристик существа. Тем не менее, при подготовке к социальному столкновению, вам может помочь создание блока характеристик влияния для каждого выдающегося NPC. Это необязательно; если вы можете держать большую часть информации в голове, то можете пропустить этот шаг или просто записать первые три категории, чтобы держать перед глазами цифры.

Блоки характеристик влияния являются гибкими и содержат только те хар-ки, которые вам необходимы для управления NPC во время социального столкновения, не используя остальные. Основными хар-ками NPC, которые имеют значение, являются модификаторы Восприятия и Воли.

Имя NPC (NPC Name)

  • признаки

Краткое описание NPC, например, "Известный музыкант" или "Популярный барон".

Восприятие (Perception): Модификатор Восприятия NPC, плюс потенциально относящиеся заклинания, такие как Истинное зрение (True Seeing) / Закл. 6.

Воля (Will): Модификатор Воли NPC, плюс любые специальные корректировки.

Обнаружение (Discovery): КС Восприятия, чтобы Обнаружить (Discover) информацию о NPC, а также любые проверки навыков для Обнаружения их КСов.

Навыки влияния (Influence Skills): Здесь указываются навыки и их КС, которые игровые персонажи могут использовать, чтобы Влиять (Influence (activity)) на NPC, упорядоченные от наименьшего КС (навык работающий лучше всего) до наибольшего. Если навык не указан, но игрок дает разумное обоснование в рамках повествования для его использования, то вы можете добавить его с подходящим КС (обычно наибольший из указанных). Обычно в этом списке должна быть Дипломатия, но она редко должна быть лучшим навыком для Влияния на NPC, чтобы поощрять и вознаграждать использование Обнаружения, для изучения и удовлетворения интересов NPC.

Пороги влияния (Influence Thresholds): Количество Очков Влияния, требуемые, чтобы Повлиять на NPC, и получаемые за это преимущества. У некоторых NPC может быть несколько порогов, дающих игровым персонажам дополнительные преимущества или услуги, когда они преодолевают больше порогов.


Устойчивости (Resistances): Некоторые NPC устойчивы к определенной тактике, предвзяты относительно некоторых типов людей или могут занять оборонительную позицию, когда речь заходит об определенной теме. Что угодно из этого усложняет убеждение NPC. Например, NPC может считать лесть бессодержательной, нелюбить волшебников или раздражаться при любом упоминании своей бывшей супруги. Обычно, устойчивость NPC увеличивает КС связанной с ним проверки Влияния на 2 (или на 5 для более сильных устойчивостей), но может иметь отдаленные последствия, такие как потеря Очков Влияния или разгневать NPC настолько, что попытки снова Влиять на него будут невозможны.

Слабости (Weaknesses): У большинства NPC есть хотя бы одна слабость, которую умные и наблюдательные игровые персонажи могут использовать в своих интересах, будь то затаенная неуверенность, жажда власти, любимое хобби, предвзятое отношение к определенной группе или тайный секрет, который могут угрожать раскрыть игровые персонажи. Когда игровой персонаж использует слабость NPC, это обычно снижает связанный с ним КС проверки Влияния на 2 (или на 5 для более сильных слабостей), но это может иметь и более отдаленные эффекты, такие как автоматическое получение Очков Влияния или даже автоматическое влияние на NPC, независимо от того, сколько уже Очков Влияния набрали игровые персонажи.

После блока характеристик влияния вы можете перечислить важную информацию, которая поможет вам отыграть роль этого NPC и включить его в ваше столкновение с влиянием. Вы можете перечислить любую из следующих подробностей, относящихся к NPC: его предысторию (краткая биография с акцентом на информацию, относящуюся к столкновению), внешность, личность (это может быть просто список прилагательных), связи, общественные цели, скрытые планы или штрафы за вражду с этим NPC (или, возможно, за провал Обнаружить (Discover) на NPC, в зависимости от того, как вы структурируете столкновение).

Пример (Sample Stat Block)

Источник: Gamemastery Guide pg. 152

В этом примере игровые персонажи пытаются убедить сварливого домовладельца не выселять театральную труппу из ветхого здания, которым он владеет. Это испытание 3-го уровня. Он занятой, практичный человек и дает игровым персонажам всего 45 минут (3 раунда), чтобы привести свои доводы.

Дэнфи Моллвезер (Danphy Mollwether)

  • ПЗ

  • средний

  • человек

  • гуманоид

Скупой домовладелец

Восприятие: +9

Воля: +12

Обнаружение: КС 13 Коммерческие Знания (Mercantile), КС 18 Восприятие, КС 16 Общество

Навыки влияния: КС 16 Бухгалтерские Знания (Accounting) (подметить, как можно сделать театр прибыльным), КС 16 Ремесло (волонтерство в ремонте здания), КС 20 Запугивание, КС 20 Выступление, КС 22 Дипломатия, КС 24 Обман

Влияние 4: Мистер Моллвезер дает труппе 1 неделю, чтобы вернуть ему арендную плату с процентами, прежде чем выселить их.

Влияние 6: Мистер Моллвезер дает труппе 1 месяц, чтобы вернуть ему арендную плату с процентами, прежде чем выселить их.

Влияние 8: Мистер Моллвезер позволяет труппе остаться, снижая аренду и прощая долги.


Устойчивости: Домовладелец мыслит практично, не испытывая особого терпения к "бездельникам" из труппы. Призывы, направленные только на сочувствие, увеличивают КС проверки на 2.

Слабости: В детстве мистер Моллвезер часто посещал театр, и исполнение одной из его давно любимых песен или пьес вызывает у него слезы на глазах и уменьшает КС Выступления на 2.

Предыстория: Моллвезер рос в семье богатых родителей, которые любили искусство и часто водили его в театр. В результате скандала семья разорилась, и Дэнфи стал пробивать себе дорогу к достойному существованию. Став кем-то вроде хозяина трущоб, он теперь владеет несколькими домами, но все еще считает, что чтобы выжить, ему надо эксплуатировать других.

Внешность: Мужчина в возрасте, в дешевой одежде, мистер Моллвезер выглядит так, словно за всю свою жизнь он ни разу не испытывал любви к кому-либо.

Личность: Нетерпеливый, раздражительный, скептичный.

Штраф: Возмущение мистера Моллвезера "чтением морали" или "тратой его времени" заставляет его сократить встречу, уменьшив ее до 2 раундов вместо 3.

Установка КС (Setting DCs)

Источник: Gamemastery Guide pg. 153

При установке КС часто полезно начинать с "социального уровня" NPC и соответственно устанавливать их КС. Используйте Корректировка сложности (Adjusting Difficulty) так же, как вы бы делали это обычно. Хорошей отправной точкой является задание модификатора Воли NPC, затем возьмите этот КС и скорректируйте его для навыков, которые будут работать с большей или меньшей вероятностью.

Например, для испытании 3-го уровня вы можете дать NPC модификатор воли +12 и использовать 22 в качестве базового КС. Вы можете взять его в качестве КС для Дипломатии, но затем решить, что NPC трудно запугать, и применить поправку на трудный КС, чтобы сделать КС Запугивания равным 24. Возможно, вы также решите, что она любит различные сорта вина, что приведет к невероятно легкой корректировке КС, и получится КС 12 для Знаний алкоголя (Alcohol).

Проведение столкновения влияния (Running an Influence Encounter)

Источник: Gamemastery Guide pg. 153

При проведении столкновения влияния позвольте игровым персонажам проявить креативность и по возможности использовать разнообразный набор навыков. Будьте открыты для импровизации и меняйте структуру столкновения, если появится что-то интересное. Игровые персонажи задают темп и выбирают, с кем взаимодействовать. Убедитесь, что каждый NPC имеет свой характер, реагирует на взаимодействия игровых персонажей с NPC и придает общую структуру столкновению, чтобы она ощущалась живым, активным событием, а не просто серией проверок навыков.

Подумайте о том, как количество раундов социального столкновения связано с событием в целом. Например, если у вас банкет из четырех блюд и 6 раундов, вы можете провести 1 раунд перед подачей блюд для знакомства, 1 раунд для каждого из блюд и 1 последний раунд разговоров после финального блюда. NPC могут приходить и уходить или становиться недоступными для разговоров, так как они заняты различными делами или особенно сильно захотят пообщаться с игровым персонажем. Подобные изменения помогают сделать NPC более реальными и предотвращать повторения в вашем столкновении.