Победные Очки (Victory Points)

Вы скоро обнаружите, что в ваших играх не помешал бы способ отслеживания прогресса в достижении цели, чтобы вам не приходилось держать все в голове. В этом разделе объясняется, как создать свою собственную подсистему для отслеживания успеха с помощью Победных Очков. Многие другие подсистемы тоже используют их, хотя часто под другим названием.


Источник: Gamemastery Guide pg. 148

Победные Очки (или ПО) - мощный инструмент в вашем арсенале Игрового Мастера, поскольку они позволяют отслеживать прогресс игровых персонажей с помощью подсистемы, выходящей за рамки результатов единичной проверки. Победные Очки универсальны; вы можете отслеживать их и определить результат в рамках одного столкновения, а можете накапливать их в течение всей кампании, чтобы определить финал истории.

Название для ваших победных очков (Naming Your Victory Points)

Источник: Gamemastery Guide pg. 148

Может быть весело переименовать ваши Победные Очки, чтобы лучше обозначить подсистему, которую они отслеживают. Термин "Победные Очки" неконкретен, поэтому вы можете придумать название для своих Победных Очков, такое, которое подходит тематике вашего приключения и помогает игрокам почувствовать, что они принимают участие в том виде деятельности, который представляет ваша подсистема. Примерами переименованных Победных Очков являются Очки Влияния, Очки Проникновения, Очки Изысканий и Очки Репутации. Их название должно быть характерным, и игровые персонажи должны понимать, к чему оно относится. Вы можете опустить слово "Очки", если хотите, однако в этом разделе оно часто остается при описании использования Победных Очков.

Структура подсистемы Победных Очков (Victory Point Subsystem Structure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 148

Существует несколько общих структур для отслеживания Победных Очков, которые вы можете использовать для своей новой подсистемы. Вы можете придумать структуру, основанную на одной из приведенных ниже подсистем, или создать свою собственную, совершенно иную структуру, если ни одна из них не соответствует тому, как вы ведете свою игру. Самое важное - продумать, как игровые персонажи или их противники получают или теряют различные формы Победных Очков.

Накопление Победных Очков (Accumulating Victory Points)

Источник: Gamemastery Guide pg. 148

Наиболее распространенной структурой является накопление Победных Очков до общего количества, либо останавливаясь после достижения успешного порога, либо сбор как можно большего количества Победных Очков за определенный временной промежуток, а затем оценка результатов по различным пороговым значениям. Подсистема Влияние (Influence) - отличный пример такой структуры в действии: у каждого игрового персонажа есть определенное количество шансов повлиять на различных NPC, и после достижения с NPC определенного порога Победных Очков игровой персонаж убеждает этого NPC.

В вариации этой структуры противники игровых персонажей тоже могут накапливать Победные Очки, давая игровым персонажам подвижную цель - либо достичь цели раньше противника, либо иметь в конце заданного периода времени больше Победных Очков, чем у противника. Это отличная структура для использования в ситуации, когда игровые персонажи сталкиваются с оппозицией, вместо того, чтобы игровые персонажи копили Победные Очки, а противники уменьшали это количество, так как это динамично и получается меньше риска зайти в тупик.

Вы можете вести подсистему в более широком масштабе, например, в течение приключения или кампании, начисляя игровым персонажам Победные Очки за решение трудных задач или принятие определенных решений. Такие подсистемы обычно предлагают игровым персонажам сравнить накопленные Победные Очки с несколькими рангами, каждый из которых оказывает на сюжет различные результаты. Как правило, эти результаты становятся более положительными для игровых персонажей по мере накопления Победных Очков, но иногда достижение чрезмерного успеха может привести к непредвиденным последствиям, например, так тщательно убедить рабочих поддержать бунт, что это поднимет восстание. Если вы создаете свою собственную подсистему, вы можете полностью не определять эти ранги, а просто использовать в конце свое лучшее предположение.

Накапливающие броски (Accumulating Rolls)

Источник: Gamemastery Guide pg. 148

В случаях, когда игровым персонажам нужно совершать проверки для получения Победных Очков, то их количество в зависимости от степени успеха целиком ложится на вас. В большинстве случаев, хорошо подходит шкала по умолчанию, описанная далее.

Критический успех: Игровые персонажи получают 2 ПО.
Успех: Игровые персонажи получают 1 ПО.
Критический провал: Игровые персонажи теряют 1 ПО.

Это означает, что обычно результат проверки игрового персонажа обычно приводит к тому, что партия получает либо 1 Победное Очко, либо ни одного. Однако, игровые персонажи-специалисты имеют все шансы заработать 2 Победных Очка, а из-за легкомысленных планов есть все шансы потерять 1 ПО.

Уменьшение победных очков (Diminishing Victory Points)

Источник: Gamemastery Guide pg. 149

При использовании этого метода игровые персонажи начинают с определенным количеством Победных Очков, и вместо того, чтобы накапливать их, они пытаются избежать их потери. Возможно, игровые персонажи пытаются сохранить драконьи яйца, чтобы они не разбились, или иным образом пытаются минимизировать ущерб, потери или опасность. Этот вариант менее распространен, но когда игровые персонажи теряют очки, это отлично передает остроту ситуации. Иногда просто необходимо добавить ощущение напряженности с помощью такой подсистемы! Обычно, когда игровые персонажи теряют все Победные Очки, происходит негативное событие. Если время играет против них, то конечный результат может быть тем лучше, чем больше очков им удастся сохранить до истечения времени.

Отнимающие броски (Diminishing Rolls)

Источник: Gamemastery Guide pg. 149

При использовании этой структуры, игровые персонажи обычно теряют Победные Очки в результате неудачных проверок, хотя они могут потерять их за принятие особенно плохих решений или безрассудных действий. Опять же, вы можете использовать любые масштабируемые последствия, которые имеют смысл, но по умолчанию степени успеха следующие.

Критический успех: Если есть возможно вернуть утраченное, то игровые персонажи получают 1 ПО. Иначе это равно успеху.
Успех: Игровым персонажам удается не потерять ПО.
Провал: Игровые персонажи теряют 1 ПО.
Критический провал: Игровые персонажи теряют 2 ПО.

Несколько подсистем очков (Multiple Point Subsystems)

Источник: Gamemastery Guide pg. 149

В подсистеме с несколькими очками у вас есть более одной системы очков, каждая из которых измеряет что-то свое. Например, в забеге на длинную дистанцию игровые персонажи и их оппоненты пытаются набрать свои собственные Марафонские Очки, и тот, кто первым наберет 10 очков, победит!

Проникновение (Infiltration) приводит другой пример подсистемы Победных Очков с несколькими типами очков. Игровые персонажи пытаются набрать определенное количество Очков Проникновения, чтобы успешно пробраться в локацию, но при этом пытаясь не дать Очков Осведомленности своим врагам из-за провалов.

Рассмотрите возможность объединения нескольких очков с фактором времени, как в проникновениях, где при медленном темпе, с течением времени игровые персонажи автоматически накапливают Очки Осведомленности.

Препятствия и КС (Obstacles and DCs)

Источник: Gamemastery Guide pg. 149

При подготовке своей подсистемы подумайте о препятствиях, с которыми могут столкнуться игровые персонажи, или о путях, которыми они могут воспользоваться, участвуя в подсистеме. Заранее установите для них несколько значений КС, используя обычную систему установки КС. Все остальное вы можете импровизировать на месте. Если вы думаете, что ваши КС будут выше среднего, то при установке необходимого количества очков выбирайте меньшее значение из диапазона (см. далее раздел Установка своей шкалы (Setting Your Scale)).

Подумайте о том, что некоторые возможности намного проще, а некоторые - сложнее. Кому противостоят ваши игровые персонажи, и какие у их оппозиции есть слабые места, которыми могут воспользоваться игровые персонажи? Установите эти КС ниже или сделайте так, чтобы их преодоление давало больше ПО. Игровые персонажи, которые выполняют свои исследования или придумывают умные стратегии, должны легче справиться с испытанием.

Установка своей шкалы (Setting Your Scale)

Источник: Gamemastery Guide pg. 149

Количество очков, необходимое для достижения цели, сильно влияет на то, как ваша подсистема будет ощущаться во время игры. Если вы хотите, чтобы подсистема использовалась для одной сцены, например, для переговоров с могущественным NPC, установите количество очков поменьше, чем когда она должна была бы занять большую часть игровой сессии или всю целиком. В Таблица GMG 3-1: Шкалы Победных Очков (Victory Point Scales) предложены возможные значения для вашей шкалы Победных Очков. Шкала "длиной в приключение" предназначена для подсистем, которые являются частью большого повествования и дают Победные Очки, когда игровые персонажи преодолевают целые столкновения или подземелья, а не по мере развития событий.

Такая большая шкала предназначена для подсистем, которые требуют много внимания группы. Подсистема, которая работает в фоновом режиме во время приключения, должна использовать меньшую шкалу. Обычно это значение для "длиной в приключение, побочная". Оно может быть еще ниже, например, если у вас есть приключение в подземелье, включающее несколько возможностей для взаимодействия с племенем кобольдов для получения небольших преимуществ. Хотя они появляются на протяжении всего приключения, вы будете использовать меньшее значение, потому что получение их ПО является незначительной частью этого сюжета. По правде, вы даже можете вообще не использовать подсистему ПО.

В таблице также указаны числа для одного или нескольких пороговых значений. Это значения, при достижении которых игровые персонажи получают частичную выгоду (или, в случае уменьшающей подсистемы, получают недостаток). Вы должны давать частичные преимущества, когда игровые персонажи достигают определенного порога, или вводить изменения в подсистему, чтобы они с течением времени продолжали чувствовать себя вовлеченными и вознагражденными.

Таблица GMG 3-1: Шкалы Победных Очков (Victory Point Scales)

Продолжительность испытания

Конечные ПО

Пороги ПО

Быстрое столкновение

3 - 5

Длинное столкновение

7 - 10

4

Большая часть сессии

15 - 25

5, 10, 15

Длиной в приключение, побочная

15 - 20

5, 10, 15

Длиной в приключение, центральная

25 - 50

10, 20, 30, 40

Эти значения также зависят от различных факторов. Они могут включать в себя значения КС, количество шансов игровых персонажей получить Победные Очки и гибкость того, как игровые персонажи могут проявить себя (например, если всех игровых персонажей заставить пробовать что-то, чему они возможно нетренированы, это может привести к критическим провалам). Они также могут включать количество усилий, которые игровые персонажи должны потратить на задачи, не приносящие Победные Очки напрямую - например, проверки на Обнаружения (Discover) информации о NPCs с помощью подсистемы Влияние (Influence). Учитывайте все это, когда будете решать, какую конечную точку вы хотите использовать.

Управление вашей подсистемой (Running Your Subsystem)

Источник: Gamemastery Guide pg. 150

При управлении своей новой подсистемой не забудьте придать задачам новизны, используя различные навыки и возможности, чтобы поощрять креативность и кооперацию, а не просто использовать одну и ту же проверку раз за разом, когда игровые персонажи могут ожидать уменьшающейся отдачи. Вы также можете использовать таймеры для поощрения участия каждого игрового персонажа или даже создать механики, которые непосредственно поощряют участие каждого игрового персонажа, например, установить штрафы за то, что один и тот же игровой персонаж пытается совершать проверку несколько раз, или для двух персонажей, пытающихся выполнить одну и ту же проверку.

Вы даже можете устроить испытания, требующие участия всех игровых персонажей. Например, если хозяин вечеринки встречает каждого гостя индивидуально, то каждый персонаж должен произвести впечатление по-своему, либо во время проникновения в помещение каждый игровой персонаж должен испытать свои способности, чтобы Перевоплотиться (Impersonate) или Красться (Sneak) . Вы, вероятно, обнаружите, что некоторые подходы должны быть автоматически успешными, если они хорошо подходят для выполнения задания, или автоматически провальными в случае с идеями, которые вряд ли сработают.

Награды (Rewards)

Источник: Gamemastery Guide pg. 150

Структура наград в вашей подсистеме во многом зависит от ее масштаба. Подсистема, решаемая в один присест, обычно дает очки опыта за достижение, если только она не является особенно сложной, в этом случае ее можно считать полноценным столкновением. Между тем, подсистемы, рассчитанные на несколько сессий или всю кампанию, могут давать очки опыта за достижения на значимых этапах. Если у вас есть долгосрочная подсистема, которая довольно малозаметна и работает за кулисами, либо она не ориентирована на результат успеха, например, подсистема для отслеживания того, каким правителем станет покровитель игровых персонажей на основе их решений, то вы можете не выдавать очки опыта непосредственно от подсистемы, поскольку в этом случае "успех" не определен.