Способности и особенности (Feats and Features)

В "Основной книге правил" представлено тщательно проработанное развитие персонажа, чтобы предложить множество вариантов и глубину, не сразу перегружая игроков большим количеством опций. Однако вы можете использовать правила Pathfinder для создания бесконечного числа вариантов развития. Если вашей группе нужны более сильные персонажи, определенная специфичная тематика для всех персонажей или что-то подобное, то вы можете применить следующие разновидности правил.


Источник: Gamemastery Guide pg. 192

Двухклассовые игровые персонажи (Dual-Class PCs)

Источник: Gamemastery Guide pg. 192

Иногда, в особенности когда у вас небольшая игровая группа или вы хотите играть невероятно разносторонними персонажами, вы можете разрешить двухклассовых персонажей, которые имеют все преимущества двух разных классов.

Создание двухклассового персонажа (Building a Dual-Class Character)

Источник: Gamemastery Guide pg. 192

При создании двухклассового персонажа, основные изменения процесса довольно просты. Как обычно выберите предысторию и родословную вашего персонажа. Затем, когда вы перейдете к шагу выбора класса, выберите 2 класса и добавьте из каждого класса все, кроме Очков Здоровья и начальных навыков: начальные уровни мастерства, особенности класса, классовые способности, дополнительные способности навыков и увеличения навыков плутов и т.п. Как всегда, используйте для показателя наибольший из получаемых уровней мастерства. Например, если один класс дал вам эксперта спасбросков Воли, а другой мастера спасбросков Воли, то вы становитесь мастером спасбросков Воли.

Используйте только наибольшее даваемое двумя классами количество Очков Здоровья за уровень. В начальных навыках, примените навыки автоматически даваемые каждым классом, а потом примените наибольшее количество дополнительных навыков. Например жрец Шелин (Shelyn) / рейнджер получит за уровень ОЗ, равные 10 + модификатор Телосложения, начиная обученным Природе и Выживанию от рейнджера, и Религии и либо Ремеслу, либо Выступлению от жреца, и потом получает количество дополнительных навыков по своему выбору, равное 4 + модификатор Интеллекта, так как рейнджер обучается большему количеству дополнительных навыков, чем жрец (этот пример не учитывает навыки получаемые от предыстории и других источников). Этот персонаж также будет иметь классовые особенности жреца Божество (Deity), Сакральное колдовство (Divine Spellcasting), Божественная сила (Divine Font) и Учение (Doctrine), плюс особенности рейнджера Выслеживать добычу (Hunt Prey), Преимущество охотника (Hunter's Edge) и классовую способность рейнджера.

Заклинания (Spells)

Источник: Gamemastery Guide pg. 192

Двухклассовые заклинатели получают полный доступ ко всем заклинания любого имеющегося заклинательского класса. Например чародей/волшебник получает 5 чар в репертуаре заклинаний чародея, 5 подготавливаемых чар от волшебника, 3 спонтанных слота заклинания 1-го уровня от чародея (с 3 заклинаниями 1-го уровня в репертуаре) и 3 подготавливаемых слота от волшебника (или 4 для специалиста). Они держат эти заклинания абсолютно раздельно и получают полные преимущества обоих заклинательских классовых особенностей даже, если оба класса используют один и тот же обычай.

Классы с запасом очков фокусировки получают все даваемые им Очки Фокусировки. Как обычно, запас ОФ общий и имеет стандартное максимальное ограничение в 3 ОФ.

Развитие персонажа (Character Advancement)

Источник: Gamemastery Guide pg. 193

По мере развития, двухклассовый персонаж на каждом уровне получает классовые способности и особенности для обоих классов, но кроме повышений характеристик, общих способностей, способностей навыков и увеличений навыков - персонаж получает эти преимущества только раз за уровень, так как это одинаковые преимущества даваемые обоими классами (двухклассовый плут/рейнджер все еще получает дополнительную способность навыка и увеличение навыка на тех уровнях, на которых другие классы их не дают).

Если персонаж более 1 раза получает одинаковый уровень мастерства в показателе, то все равно использует только наибольший. Из примера выше, когда жрец на 5-м уровне получает Бдительность (Alertness) / 5-й, то он не изменит свое мастерство Восприятия, так как уже является экспертом из-за начального мастерства рейнджера.

Игра двухклассовыми персонажами (Playing with Dual-Class Characters)

Источник: Gamemastery Guide pg. 193

Игра двухклассовым персонажем определенно дает персонажу больше вариантов, а добавление дополнительных заклинательских классов может вылиться в значительно бо́льшую вариативность мощных магических эффектов доступных каждому персонажу. Тем не менее, такая разновидность двухклассовости больше увеличивает возможности группы дольше оставаться боеспособными, нежели значительно корректирует уровень оппонентов с которыми им приходится сражаться. Увеличение мастерства спасбросков и Очков Здоровья делает персонажей более крепкими и способными выдерживать более серьезные испытания, но при этом не каждый бой должен быть труднее а столкновения выходить на рамки экстремальной сложности.

Двухклассовость в двух схожих боевых классах для сочетания их преимуществ, может привести к тому, что персонажи, вместо того чтобы увеличить свою гибкость, станут значительно мощнее сосредоточившись в одном направлении. Например, воин/рейнджер с преимуществом охотника Шквал (Flurry) получает доступ к невероятно точным действиям натиска, а варвар/воин - высокий урон варвара в сочетании с высокой точностью воина. Один из способов обойти это - просто запретить комбинации, которые удваивают подобные узкие умения, и вместо этого поощрять двухклассовых персонажей, которые расширяют возможности повествования и повышают гибкость персонажа. Другое решение - повысить сложность противостояния, рассматривая партию так, как если бы персонажи были на 1 уровень выше. Однако такой выбор влияет на всю группу, даже если только 1 персонаж создан чтобы косить врагов направо и налево.

В связи с увеличением у двухклассового персонажа количества классовых способностей, вам следует ограничить количество преимуществ, получаемых персонажем от способностей, которые масштабируются в зависит от количества имеющихся способностей, как например у способностей Воинская стойкость (Fighter Resiliency (Archetype)) / 4 мультиклассовых архетипов. Как правило, это ограничение должно составлять половину от общего количества имеющихся классовых способностей персонажа.

Бесплатный архетип (Free Archetype)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Иногда сюжет вашей игры требует такой группы, в которой каждый будет пиратом или учеником в школе магии. Вариант правил с бесплатным архетипом вводит общий аспект для каждого персонажа, не отнимая у него ни одного из имеющихся выборов. Еще он может давать облегченную версию двухклассовых персонажей, предоставляя каждому бесплатный мультиклассовый архетип.

Создание персонажа (Building a Character)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Единственное различие между обычным персонажем и персонажем с бесплатным архетипом заключается в том, что он получает дополнительную классовую способность на 2-м уровне и на каждом последующем четном уровне, которую он может использовать только для способностей архетипа. В зависимости от потребностей группы и тематики игры, вы можете ограничить бесплатные способности только относящимися к одному архетипу, который есть у каждого персонажа в группе (для общей предыстории), архетипами подходящим определенной теме (например, только магическими архетипами в игре, действие которой происходит в магической школе), или совсем без ограничений, если вы просто хотите добавить мощи в игру.

Если в группе все имеют один и тот же архетип или выбирают из ограниченного списка, то вы можете проигнорировать стандартное ограничение бесплатного архетипа - взять определенное количество способностей, прежде, чем брать новый архетип. Таким образом, персонаж все еще сможет выбрать другой архетип, который также подходит его персонажу.

Игра с бесплатными архетипами (Playing with Free Archetypes)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Персонажи с бесплатными архетипами чуть более универсальные и сильнее обычного, но зачастую не настолько, чтобы нарушить баланс игры. Однако из-за наличия у персонажей более широкого доступа к способностям архетипов, вы должны ввести ограничение на количество способностей, которые масштабируются в зависимости от количества имеющихся способностей архетипа (в основном это разновидности способности Воинская стойкость (Fighter Resiliency (Archetype)) / 4 мультиклассовых архетипов).

Разумным будет позволить персонажу получать выгоду от количества таких способностей, равному половине их уровня, так как это максимальное количество способностей, которые вы можете использовать для получения способностей архетипа без данной разновидности правил.

Парагон родословной (Ancestry Paragon)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Большинство персонажей обладают некоторыми элементами, связывающими их со своей родословной, но сильнее ассоциируются со своим классом или уникальной личностью. Хотя иногда, персонаж является воплощением своей родословной до такой степени, что она так же важна как и его класс. Для игры, в которой происхождение является важной темой а такие персонажи нормой, ваша группа могла бы использовать разновидность правил парагона родословной.

Создание персонажа парагона родословной (Building an Ancestry Paragon Character)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

При создании персонажа парагона родословной, вместо того, чтобы получать 1 способность родословной в начале и новую на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях, такой персонаж начинает с 2 способностями родословной и берет новую на каждом нечетном уровне (3-м, 5-м, 7-м, 9-м и т.д.), получая всего 11 способностей родословной.

Игра с персонажами парагонами родословной (Playing with Ancestry Paragon Characters)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Парагоны родословной обладают чуть большей гибкостью и силой чем другие персонажи, однако их дополнительные умения обычно ограничены имеющейся тематикой родословной. Это вряд ли повлияет на игровой баланс боевых столкновений, но может сделать исследование и социальные испытания для таких героев легче.

Упрощенные родословные (Simplified Ancestries)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Представленные до сих пор варианты в основном ориентированы на группы, желающие увеличить нюансы в обмен на большую сложность персонажей. Однако иногда игроки вместо этого ищут что-то более простое, или хотят увеличить сложность чего-то одного и уменьшить ее в другом месте, сохраняя относительный баланс. В играх, где родословная персонажа имеет лишь второстепенное значение, а каждый игровой персонаж больше определяется своим классом и индивидуальными чертами, упрощенные родословные позволяют вашей группе выбрать родословную и покончить с ними на этом.

Создание персонажа упрощенной родословной (Building a Simplified Ancestry Character)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Выбирая упрощенную родословную, вы получаете обычные умения родословной 1-го уровня, выбираете наследие и получаете соответствующий навык Знаний (например, Дварфийские Знания для дварфа) в качестве способности родословной. Персонажи упрощенной родословной никогда не получают способности родословной, помимо этого первого навыка Знаний. Если хотите сохранить уровень силы персонажей, то можете заменить способности родословной получаемые на более высоких уровнях, на общие способности.

Упрощенные способности навыков (Simplified Skill Feats)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Стандартная система дает способности, которые тратятся специально на навыки, позволяя игровым персонажам иметь варианты использования навыков без необходимости жертвовать способность, которая могла бы усилить их класс. В некоторых играх, особенно тех, которые сосредоточены на боях, с небольшим количеством исследования и отдыха, или социальных взаимодействий, у игровых персонажей может быть больше способностей навыков, чем им нужно. Упрощенный вариант способностей навыков позволяет вам уменьшить этот аспект принятия решений.

Создание персонажа с упрощенными способностями навыков (Building a Simplified Skill Feat Character)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

Персонажи с упрощенными способностями навыков не получают способности навыков даже от своей предыстории. Они все еще получают общие способности и могут использовать их для выбора способностей навыков, если им нужно какое-то важное умение. Возможно вы захотите дать получение способностей навыков плутам, но с прогрессией большинства персонажей (четные уровни), вместо их обычной удвоенной.

Игра персонажем с упрощенными способностями навыков (Playing with a Simplified Skill Feat Character)

Источник: Gamemastery Guide pg. 194

В то время, как вам скорее всего совсем не потребуется корректировать боевые испытания для персонажей с упрощенными способностями навыков, то испытания на основе навыков, особенно социальные, будут сложнее, тем более на высоких уровнях, где обычные персонажи благодаря способностям навыков будут обладать более эффективными умениями. Если вы больше предпочитаете базовый уровень сложности, то можете немного снизить ожидания от таких испытаний.