Мастерство без уровня (Proficiency without Level)

Эта разновидность правил представляет собой изменение системы бонусов мастерства, масштабируя ее по другому, что создает нестандартный стиль игры, отличный от нормального. Это существенное изменение игровой системы.


Источник: Gamemastery Guide pg. 198

Прогрессия уровня мастерства в "Основной книге правил" разработана для героического фэнтези, в котором герои проходят путь от скромного происхождения до сокрушительной силы. Некоторым играм не подходит такая повествовательная арка. Это игры с высоким риском в изменчивом и суровом мире, где даже лучший в мире боец не может гарантированно победить большую группу умеренно опытных бандитов. В подобных играх ваша группа может рассмотреть вариант, при котором из бонуса мастерства убирается уровень персонажа.

Изначальная реализация крайне проста: бонус мастерства просто становится +2 для обученного, +4 для эксперта, +6 для мастера и +8 для легенды. Для нетренированного в чем-либо персонажа, вместо бонуса мастерства +0, мы рекомендуем дать модификатор мастерства -2.

Кроме этого, для существ, опасностей, магических предметов и тому подобного, снизьте каждый показатель, включающий в себя бонус мастерства, на уровень существа или другого элемента правил. Этими показателями обычно являются модификаторы и КС атак, Классов Брони, спасбросков, Восприятия, навыков и заклинаний.

Наконец, уменьшите КС навыков большинства задач, чтобы учитывать убираемый уровень. Вы можете просто вычесть уровень из таблиц Таблица 10-4: Простые КС (Simple DCs), Таблица 10-5-1: КС по уровню (DCs by Level), Таблица 10-5-2: КС по уровню заклинания (DCs by Spell Level) или обратиться к Таблица GMG 10-4: Простые КС навыков (без уровня) (Simple Skill DCs (No Level)) (см. далее) за набором КС, который легче запомнить. По сравнению с использованием чисел по умолчанию из "Основной книги правил", с этими новыми КС высокоуровневым персонажам немного сложнее добиться успеха, что соответствует упомянутой ранее тематике. Результаты боя будут стремиться к выравниванию, а критические успехи и критические провалы будут менее вероятны в течение игры. Это особенно заметно на заклинаниях, где вы с меньшей вероятностью увидите экстремальные эффекты критических провалов при спасбросках.

Таблица GMG 10-4: Простые КС навыков (без уровня) (Simple Skill DCs (No Level))

Уровень мастерства

КС

Нетренирован

10

Обучен

15

Эксперт

20

Мастер

25

Легенда

30

Корректировка столкновений (Adjusting Encounters)

Источник: Gamemastery Guide pg. 198

Для рассказывания историй, в которых большая группа низкоуровневых монстров может все еще представлять значительную угрозу для высокоуровневых игровых персонажей (и наоборот, когда 1 монстр более высокого уровня не представляет значительной угрозы для группы игровых персонажей), требуют некоторых значительных перемен в создании столкновений, в том числе и изменения награды для игровых персонажей.

Согласно математическим расчетам "Основной книги правил", 2 монстра определенного уровня представляют примерно такую же угрозу, как 1 монстр на 2 уровня выше. Однако после исключения уроня из мастерства, это допущение перестает быть верным. Баланс очков опыта для существ использует другую шкалу, как показано в Таблица GMG 4-18: Опыт за существо (без уровня) (Creature XP (No Level)). Для конкретного уровня угрозы вы все еще будете использовать тот же баланс очков опыта, что и в Таблица 10-1: Баланс столкновения (Encounter Budget) (80 опыта для столкновения умеренной угрозы, 120 для для серьезной и т.д.).

Таблица GMG 4-18: Опыт за существо (без уровня) (Creature XP (No Level))

Уровень существа

Опыт

Уровень группы - 7

9

Уровень группы - 6

12

Уровень группы - 5

14

Уровень группы - 4

18

Уровень группы - 3

21

Уровень группы - 2

26

Уровень группы - 1

32

Уровень группы

40

Уровень группы + 1

48

Уровень группы + 2

60

Уровень группы + 3

72

Уровень группы + 4

90

Уровень группы + 5

108

Уровень группы + 6

135

Уровень группы + 7

160

Хотя значения очков опыта в Таблица GMG 4-18: Опыт за существо (без уровня) (Creature XP (No Level)) в большинстве случаев работают хорошо, иногда они могут не учитывать эффекты особых умений существ при столкновении с группой значительно отличающегося уровня. Например, Привидение мага (Ghost Mage) может оказаться слишком сильным для игровых персонажей 5-го уровня с его бестелесностью, полетом и высокоуровневыми заклинаниями, даже если они превосходят его числом.

Корректировка сокровищ (Adjusting Treasure)

Источник: Gamemastery Guide pg. 198

Сокровища и стоимость предметов в "Основной книге правил" были разработаны так, чтобы вам было как можно проще создавать столкновения, не беспокоясь о том, что вы выдадите слишком много или слишком мало сокровищ в зависимости от того, используете ли вы существ, которые носят предметы. Однако, используя эту разновидность правил, игровые персонажи могут победить существо на 5 или более уровней выше их самих! Слишком большое количество столкновений с врагами более высокого уровня может привести к тому, что игровые персонажи получат больше сокровищ, чем вы ожидали, или наоборот, если они сражаются с более слабыми противниками, сражения с которыми все еще опасны, но приносят меньше сокровищ. Вы можете изменить это в нужную сторону, периодически внося коррективы, если сокровища игровых персонажей отклоняются слишком далеко от ожидаемых. Если сделать так, чтобы они не могли легко продавать или покупать магические предметы, то им будет сложнее использовать полученные сокровища. Чтобы полностью отойти от экономики сокровищ, вы можете использовать автоматическую прогрессию бонусов предметов.