Разновидности значений характеристик (Ability Scores Variants)

Стандартный метод генерации значений характеристик в "Основной книге правил" может помочь вам узнать историю вашего персонажа по мере развития, а альтернативный метод бросания костей для характеристик является данью традиций. Но для рассказываемой вами истории, могут лучше подходить другие способы получения значений характеристик.


Постепенные повышения характеристик (Gradual Ability Boosts)

Источник: Gamemastery Guide pg. 182

В этой разновидности правил, персонаж получает повышения характеристик более постепенно по мере увеличения уровня, вместо получения четырех повышений на 5, 10, 15 и 20 уровнях. Каждый персонаж получает одно повышение характеристики при достижении 2, 3, 4 и 5 уровней. Все вместе они являются одним набором повышения характеристик, поэтому персонаж не может повысит одну и ту же характеристику более одного раза в наборе; игроки могут поставить точку возле каждой повышенной характеристики, либо отметить ее как-то иначе, чтобы вести учет повышений. Дальше, игровые персонажи получают повышение характеристики на 7, 8, 9 и 10 уровнях (второй набор); на 12, 13, 14 и 15 уровнях (третий набор); и на 17, 18, 19 и 20 уровнях (четвертый и финальный набор).

Это растягивает повышения характеристик и более ранее их использование может означать, что персонаж может увеличить свои наиболее важные модификаторы характеристик на более низких уровнях. Это делает персонажей в среднем чуть сильнее, но уровни 5, 10, 15 и 20 становятся менее значимыми, так как на этих уровнях персонажи обычно выбирают менее важные повышения характеристик.

Покупка очков ("Поинт бай") (Point Buy)

Источник: Gamemastery Guide pg. 182

Этот альтернативный метод генерации характеристик заменяет повышения и недостатки характеристик на количество Очков Характеристик. Игроки определяют свои характеристики, вкладывая Очки Характеристик в каждое значение, как показано в Таблица GMG 4-1: Стоимость характеристики (Cost for an Ability Score). Это дает игрокам больше возможностей для настройки своих характеристик и может позволить игроку по настоящему отдать приоритет своим значимым характеристикам, но эта система значительно сложнее в использовании.

Шаг 1: Понижение начальных значений (Step 1: Decrease Starting Scores)

Источник: Gamemastery Guide pg. 182

Значения всех характеристик персонажа начинаются с 10. Если у родословной персонажа есть недостатки характеристик, понизьте значения этих характеристик до 8. Еще игрок может добровольно понизить значение характеристики ниже 10, чтобы получить больше Очков Характеристик (ОХ) для использования на 2-м шаге. Они получают 1 ОХ за снижение до 9, или 2 ОХ за снижение до 8.

Таблица GMG 4-1: Стоимость характеристики (Cost for an Ability Score)

Всего потрачено ОХ

Значение характеристики

-2

8

-1

9

0

10

1

11

2

12

3

13

5

14

7

15

10

16

13

17

17

18

Шаг 2: Трата очков (Step 2: Spend Points)

Источник: Gamemastery Guide pg. 182

Теперь, после определения минимальных показателей, каждый игрок потратит Очки Характеристик на их увеличение. Очки Характеристик делятся на 2 категории: выделенные и гибкие. Выделенные Очки Характеристик могут быть потрачены только на определенные характеристики, а гибкие Очки Характеристик могут быть использованы для увеличения любого значения. Эти Очки Характеристик заменяют все повышения характеристик, которые обычно получает персонаж.

Общее потраченное количество Очков Характеристик определяет начальное значение характеристики персонажа, как показано в Таблица GMG 4-1: Стоимость характеристики (Cost for an Ability Score). Максимальное значение, которое игрок может купить при создании персонажа равно 18. Увеличение характеристики стоит на 2 очка больше указанного значения, если эта характеристика после 1-го Шага имеет начальное значение 8, или на 1 очко больше, если ее начальное значение 9 (прим.пер.: это наглядно показано в примере, где для увеличения с 8 до 10 просто тратится 2 очка). Любые непотраченные при создании персонажа Очки Характеристик пропадают.

  • Выделенные Очки Характеристик: Персонаж получает 2 выделенных Очка Характеристик за каждое повышение характеристики предопределенное его родословной. Персонажи-люди, или те, родословные которых дают два свободных повышения характеристик, вместо этого получают еще 2 гибких Очка Характеристик. Еще каждый персонаж получает 2 выделенных Очка Характеристик для одного из повышений характеристик предопределенных его предысторией, и 2 выделенных Очка Характеристик за ключевую характеристику своего класса.

  • Гибкие Очки Характеристик: Каждый персонаж получает 15 гибких Очков Характеристик, плюс любые полученные на 1-м Шаге за добровольное уменьшение характеристик ниже 10.

Увеличение значений на высоких уровнях (Increasing Scores at Higher Levels)

Источник: Gamemastery Guide pg. 182

Когда персонаж повышает уровень, то получает Очки Характеристик на каждому уровне, как показано в Таблица GMG 4-2: Получение Очков Характеристик (Ability Points Gained). В отличие от Очков Характеристик при создании персонажа, игрок может оставить их для покупки более дорогих увеличений и может увеличить значения характеристик до максимума в 22. Когда игрок готов увеличить одну или более характеристик, он тратит количество Очков Характеристик, указанное в Таблица GMG 4-3: Увеличение характеристики (Raising an Ability Score) и соответствующим образом увеличивает ее значение. Игрок может единовременно увеличить значение более одного раза, но должен потратить каждое увеличение отдельно, как например при увеличении с 14 до 16, потратив 2 очка на увеличение с 14 до 15, а затем 3 очка для увеличения с 15 до 16. Для большинства игр, лучше всего увеличивать значения при повышении уровня, между игровыми сессиями или во время режима отдыха.

Наивысшие предметы (Apex Items) работают так, как описано в "Основной книге правил". Они могут увеличивать значение характеристики до максимума в 24.

Таблица GMG 4-2: Получение Очков Характеристик (Ability Points Gained)

Уровень

Получение ОХ

1

Начальные очки

2

2

3

2

4

2

5

2

6

3

7

3

8

3

9

3

10

3

11

4

12

4

13

4

14

4

15

4

16

5

17

5

18

5

19

5

20

5

Таблица GMG 4-3: Увеличение характеристики (Raising an Ability Score)

Текущая характеристика

Стоимость увеличения на 1

8

1

9

1

10

1

11

1

12

1

13

2

14

2

15

3

16

3

17

4

18

5

19

6

20

7

21

8

Пример (Example)

Источник: Gamemastery Guide pg. 183

Мерисиэль - эльф-плут с предысторией Преступник (Criminal) / Предыстория. Она начинает со всеми значениями характеристик 10 и уменьшает свое Телосложение до 8 из-за того, что она эльф. Она решает добровольно уменьшить свои Силу и Интеллект до 8, получая 4 гибких Очков Характеристик. Теперь она задала свои минимальные значения: Сил 8, Лвк 10, Тел 8, Инт 8, Мдр 10, Хар 10.

На 2-м Шаге, она начинает определять сколько очков она должна израсходовать. Она получает 2 выделенных Очка Характеристик в Интеллект и Ловкость за то, что она эльф, 2 в Ловкость за преступника, и еще 2 в Ловкость за плута. Также она имеет 19 гибких очков: 15 базовых + 4 за добровольное уменьшение значений характеристик до 8.

Мерисиэль покупает Ловкость 18, что стоит ей 6 выделенных Очков Характеристик + 11 гибких. Тратит свои 2 выделенных Очка на Интеллект поднимая его до 10, чем очень довольна. Теперь у нее остается 8 гибких Очков Характеристик. Она волнуется, что будет слишком хилой с Телосложением 8, поэтому тратит 4 гибких Очков Характеристик на увеличение до 12, после чего остается 4 Очка. И наконец, она увеличивает Мудрость и харизму до 12, потому что это дешево, но все еще дает ей бонусы; после использования всех своих Очков Характеристик у нее получаются Сил 8, Лвк 18, Тел 12, Инт 10, Мдр 12, Хар 12.

Достигнув 2-го уровня она получает 2 Очка Характеристик. Она решает сохранить их до 3-го уровня, когда получит еще 2. Затем она тратит 3 из своих 4 ОХ на увеличение Телосложения с 12 до 14. Затем она копит для Ловкости, получая 2 ОХ на 4 и 5 уровнях, а потом 3 на 6 и 7 уровнях. Она тратит все 11 ОХ на 7 уровне, чтобы получить Ловкость 20! Если только это не помогает ей добиться нечетного значения (например, для удовлетворения предварительного условия способности), всегда лучше подождать до получения достаточного количества Очков Характеристик, чтобы увеличение характеристики повысило ее модификатор.

Альтернативные характеристики (Alternative Scores)

Источник: Gamemastery Guide pg. 183

Классические характеристики не обладают в правилах одинаковой значимостью. Как правило, Ловкость, Телосложение и Мудрость, более важны, если только персонажу для чего-либо конкретного не требуется определенного значения характеристики из числа трех других. Если вы предпочитаете, чтобы все значения характеристик имели примерно равную ценность при создании персонажа, эта разновидность создает 6 значений характеристик, которые находятся в гораздо более тесном балансе друг с другом.

Внесите следующие изменения.

  • Сила делает то же самое, что Сила и Телосложение в "Основной книге правил", и Телосложение убирается. Персонаж использует свою Силу для бросков атак ближнего боя с оружием и без оружия, бросков урона, Атлетики, Очков Здоровья, спасбросков Стойкости и т.д.

  • Ловкость разделяется на 2 характеристики. Первая все еще называется Ловкостью, представляет ловкость рук и применяется к броскам атак дистанционным оружием и дистанционными безоружными атаками, броскам атак и урона точного оружия (если лучше Силы) и проверкам Воровства. Вторая - Проворность (Agility), представляет ловкость ног, применяется к Классу Брони, спасброскам Рефлекса, проверкам Акробатики и Скрытности.

  • Харизма применяется к спасброскам Воли вместо Мудрости.

  • Мудрость в остальном остается неизменна.

  • Интеллект не меняется.

Вам потребуется внести изменения в игровой процесс. Ножные браслеты рвения (Anklets of Alacrity) / Предмет 17 становится наивысшим предметом Проворности, Пояс гигантской силы (Belt of Giant Strength) / Предмет 17 и Ремень регенерации (Belt of Regeneration) / Предмет 17 становятся наивысшими предметами Силы и т.д. Плутовской род деятельности Вор (Thief) становится неприменимым, поэтому вы можете позволить выбрать другой, но оставить получаемый навык Воровства. Для всего, что ссылается на значение характеристики, как например способности с предварительным условием Ловкости, решите с группой что подходит лучше Ловкость или Проворность. Например, для Легкий шаг (Feather Step) / 1 лучше подходит Проворность, так как в способности задействована ловкость ног. Уже написанные неигровые персонажи и монстры могут использовать свой модификатор Ловкости когда необходим модификатор Проворности.