Ведьма (Witch)

Вы повелеваете могущественной магией не через изучение или преданность какому-либо идеалу, но как сосуд или представитель таинственного, потустороннего покровителя, которого даже вы не совсем понимаете. Эта сущность может быть тайным божеством, могущественной феей, проявлением природных энергий, древним духом или любым другим могущественным сверхъестественным существом, но его природа, скорее всего, для вас так же загадочна, как и для любого другого. Через особенного фамильяра, ваш покровитель дарует вам универсальные заклинания и мощные сглазы, которые вы можете использовать по своему усмотрению, однако вы никогда не уверены, что эти дары в конечном итоге послужат более грандиозному плану вашего покровителя.


Внимание

Ключевая характеристика
Интеллект
На 1-м уровне ваш класс дает повышение Интеллекта.

Внимание

Очки Здоровья
6 + модификатор Телосложения
Вы увеличиваете максимальные ОЗ на это значение на 1-м уровне и каждый последующий уровень.

Во время боевых столкновений...

Вы колдуете заклинания, чтобы изменить ход сражения. Вы используете магические сглазы, чтобы мешать врагам и помогать союзникам, в то же время используя более мощные заклинания, чтобы контролировать поле боя, исцелять или вредить, при помощи вашего экстраординарного фамильяра, сваренных зелий и магических предметов.

Во время социальных столкновений...

Вы даете знания по множеству тем, включая различные магические вопросы, и можете призывать магию своего покровителя, чтобы очаровывать или обманывать других.

Во время исследований...

Вы остаетесь бдительными к магическим ловушкам и сокровищам, используя хитроумный набор заклинаний, чтобы преодолеть препятствия стоящие на вашем пути. Ваш фамильяр может помочь вам своим собственным, серьезным набором необычных умений.

Во время отдыха...

Вы варите зелья, создаете магические предметы, или охотитесь за новыми заклинаниями, которые выучит ваш фамильяр. Вы можете попытаться узнать больше о своем покровителе, его целях или своих силах, и вы можете искать компанию других ведьм, для кооперации и объединения.

Вы можете...

  • Стремиться узнать больше о вашем покровителе или фамильяре, о целях вашего покровителя, о том, почему он решил наделить вас силами и как вы вписываетесь в их планы

  • Искать новые источники магии, такие как свитки и книги заклинаний, чтобы дополнить заклинания, которые дает ваш покровитель

  • Считать своего фамильяра как надежного союзника, дорогого друга или вынужденную помеху, в зависимости от его личности

Другие вероятно...

  • Задаются вопросом о природе вашего покровителя и источнике вашей магии, беспокоясь, что вы ополчитесь против них или что вы неосознанно служите злым силам

  • Ценят вашу способность помогать им магией, независимо от того, помогаете ли вы им напрямую или мешаете их противникам

  • Стараются не обижать вас, опасаясь, что если вы разозлитесь, то наложите на них сглаз

Таблица APG 2-6: Развитие ведьмы

Ур.

Особенности класса

1

Родословная и предыстория, Начальные умения, Покровитель (Patron), Фамильяр (Familiar), Ведьмовское колдовство (Witch Spellcasting), Сглазы (Hexes)

2

Способность ведьмы, Способность навыка

3

Заклинания 2-го уровня, Общая способность, Увеличение навыка

4

Способность ведьмы, Способность навыка

5

Заклинания 3-го уровня, Магическая стойкость (Magical Fortitude) / 5-й, Повышения характеристик, Способность родословной, Увеличение навыка

6

Способность фамильяра, Способность ведьмы, Способность навыка

7

Заклинания 4-го уровня, Заклинатель эксперт (Expert Spellcaster) / 7-й, Общая способность, Увеличение навыка

8

Способность ведьмы, Способность навыка

9

Заклинания 5-го уровня, Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes) / 9-й, Способность родословной, Увеличение навыка

10

Повышения характеристик, Способность ведьмы, Способность навыка

11

Заклинания 6-го уровня, Бдительность (Alertness) / 11-й, Опыт с оружием (Weapon Expertise) / 11-й, Общая способность, Увеличение навыка

12

Способность фамильяра, Способность ведьмы, Способность навыка

13

Заклинания 7-го уровня, Защитные мантии (Defensive Robes) / 13-й, Специализация в оружии (Weapon Specialization) / 13-й, Способность родословной, Увеличение навыка

14

Способность ведьмы, Способность навыка

15

Заклинания 8-го уровня, Заклинатель мастер (Master Spellcaster) / 15-й, Повышения характеристик, Общая способность, Увеличение навыка

16

Способность ведьмы, Способность навыка

17

Заклинания 9-го уровня, Решимость (Resolve) / 17-й, Способность родословной, Увеличение навыка

18

Способность фамильяра, Способность ведьмы, Способность навыка

19

Дар покровителя (Patron's Gift) / 19-й, Легендарный заклинатель (Legendary Spellcaster) / 19-й, Общая способность, Увеличение навыка

20

Повышения характеристик, Способность ведьмы, Способность навыка

Особенности класса

Как ведьма, вы получаете эти умения. Умения, получаемые на более высоких уровнях, указывают необходимые уровни рядом с названием.

Родословная и предыстория

В дополнение к умениям класса на 1-м уровне, вы обладаете преимуществами вашей родословной и предыстории, как описано в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds).

Начальные умения

На 1-м уровне вы получаете уровни мастерства, которые соответствуют вашей начальной тренировке. Они указаны в сноске, в начале описания класса.

Покровитель (Patron)

Вы не были рождены с силой колдовать, и вы не провели годы посвятив себя божествам, мистическим тайнам или штудированию фолиантов. Ваша сила исходит от могущественной сущности, которая выбрала вас в качестве своего сосуда для выполнения определенных задач в этом мире. Обычно, эта сущность таинственна и далека, едва раскрывая свою личность и мотивы, и она дает вам заклинания и другие магические силы через фамильяра, который служит проводником его силы.

Покровитель может быть божеством или полубогом, ковеном могущественных карг, повелителем фей, архидьяволом или похожей могущественной сущностью, или возможно несколькими такими фигурами работающими совместно. По мере получения большей силы вашего покровителя, вы можете узнать больше о том кто или что он, определенные сочетания тем и уроков и предполагают определенных покровителей или планы, но покровители дают ведьмам силы по своим тайным причинам, которые они редко полностью раскрывают.

На 1-м уровне, выберите тему покровителя, которая определяет ваш обычай колдовства, навык, особые чары, которые вы получаете, и заклинание добавляемое вашему фамильяру. Темы покровителей представлены в разделе Темы покровителей (Patron Themes).

Фамильяр (Familiar)

Ваш покровитель послал вам фамильяра - мистическое существо, которое обучает вас и способствует вашим заклинаниям. Этот фамильяр следует правилам из "Основной книги правил" (Фамильяры (Familiars)), однако, так как он непосредственный проводник между вами и вашим покровителем, он более силен, чем другие фамильяры. Ваш фамильяр получает дополнительную способность в начале и на 6-м, 12-м и 18-м уровнях.

Ваш фамильяр это источник и хранилище заклинаний, которые дает вам ваш покровитель, и вы должны общаться с вашим фамильяром, чтобы каждый день подготавливать свои заклинания, используя ведьмовское колдовство (см. далее). Ваш фамильяр начинает со знания 10 чар, 5 заклинаний 1-го уровня, и 1 дополнительного заклинания, определенного темой вашего покровителя. Вы выбираете эти заклинания из числа обычных заклинаний обычая, определенного вашим покровителем или из других заклинаний этого обычая, к которым у вас есть доступ.

Каждый раз, когда вы получаете уровень, ваш покровитель учит вашего фамильяра 2 новым заклинаниям любого уровня, который вы можете колдовать, выбираемым из обычных заклинаний вашего обычая или других, к которым у вас есть доступ. Способности тоже могут дать вашему фамильяру новые заклинания.

Ваш фамильяр может выучить новые заклинания независимо от вашего покровителя. Он может выучить любое заклинание из списка вашего обычая, физически поглощая свиток этого заклинания, что занимает 1 час. Вы можете использовать активность исследования Выучить заклинание (Learn a Spell), чтобы подготовить особую письменную версию заклинания, которую ваш фамильяр может поглотить, как будто это свиток. Вы и ваш фамильяр можете использовать активность Выучить заклинание (Learn a Spell), чтобы научить своего фамильяра заклинанию от фамильяра другой ведьмы. Оба фамильяра должны присутствовать в течение всей активности, заклинание должно быть в списке заклинаний вашего обычая, и вы должны заплатить обычную для этой активности стоимость, обычно в виде подношения фамильяру другого покровителя. Вы не можете подготовить заклинания от фамильяра другой ведьмы.

Если ваш фамильяр умирает, то покровитель заменяет его во время ваших следующих ежедневных приготовлений. Новый фамильяр может быть дубликатом или реинкарнацией вашего прежнего фамильяра, или полностью новой сущностью, и независимо от этого, он знает те же заклинания, которые знал ваш прежний фамильяр. Смерть вашего фамильяра не влияет на любые уже подготовленные вами заклинания.

Ведьмовское колдовство (Witch Spellcasting)

Используя вашего фамильяра как проводник, ваш покровитель дает вам силу колдовать. Вы можете колдовать заклинания, используя активность Сотворение заклинания (Cast a Spell) и при колдовстве можете предоставлять материальные, жестовые и словесные компоненты (смотрите Сотворение заклинаний (Casting Spells)).

На 1-м уровне, вы можете, каждое утро подготовить вплоть до 5 чар и 2 заклинаний 1-го уровня, из числа тех заклинаний, которые знает ваш фамильяр. Подготовленные заклинания остаются доступными, пока вы не используете их или до момента следующей подготовки. Количество заклинаний, которые вы можете подготовить называется слотами заклинаний.

По мере того, как вы повышаетесь в уровне как ведьма, увеличивается количество слотов заклинаний, а так же высший уровень заклинаний, которые вы можете сотворять из слотов, как показано в Таблица APG 2-7: Заклинания ведьмы в день.

Чтобы узнать насколько ваши заклинания эффективны, некоторые из них требуют совершить атаку заклинанием, или заставить вашего врага совершать бросок против вашего КС заклинания (обычно совершая спасбросок). Так как ваша ключевая характеристика это Интеллект, то атаки заклинаниями и КС заклинаний используют модификатор Интеллекта. Подробности о вычислении этих данных описаны в разделе Броски атак заклинаниями (Spell Attack Rolls).

Усиление заклинаний (Heightening Spells)

Когда вы получаете слот заклинаний 2-го уровня и выше, то можете заполнить их усиленными версиями заклинаний низкого уровня. Это увеличивает уровень заклинания, усиливая его, чтобы соответствовать уровню слота. Многие заклинания имеют специальные улучшения, когда усиливаются до определенного уровня.

Чары (Cantrips)

Чары это особый вид заклинаний, которые не используют слоты. Вы можете сотворять чары по желанию, сколько угодно раз в день. Чары всегда автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округленного до большего целого, что обычно равняется самому высокому имеющемуся уровню слота заклинания ведьмы. Например, как у ведьмы 1-го уровня, ваши чары имеют 1-й уровень, а как ведьма 5-го уровня, вы обладаете чарами 3-го уровня.

Изменено в версии /errata-CR-r2: Изменено предложение об автоматическом усилении уровня чар. Это убирает неясность в отношении уровня чар не-заклинателя и мультиклассового заклинателя.

Сглазы (Hexes)

Ваш покровитель и фамильяр учат вас особым заклинаниям, называемым сглазами. Сглаз - кратковременный эффект, получаемый напрямую из магии покровителя. Поэтому, вы можете сотворять только один сглаз за ход; попытки сотворить второе заклинание-сглаз в этот ход проваливаются и действия потраченные на колдовство теряются.

Сглазы это вид заклинаний фокусировки. Сотворение заклинания фокусировки стоит 1 Очко Фокусировки, и вы начинаете с 1 очком в запасе. Вы восполняете свой запас очков фокусировки во время ежедневных приготовлений, и можете восстановить 1 Очко Фокусировки тратя 10 минут на использование активности Сфокусироваться (Refocus), чтобы пообщаться с вашим фамильяром.

Заклинания фокусировки автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округленного до большего целого. Они не требуют слоты заклинаний, и вы не можете сотворять их используя слоты заклинаний. Определенные способности могут давать вам больше заклинаний фокусировки и увеличивать запас очков фокусировки, однако запас ОФ не может быть более 3 очков. Полные правила по заклинаниям фокусировки описаны в разделе Заклинания фокусировки (Focus Spells).

Вы изучаете сглаз Фазирование фамильяра (Phase Familiar) / Фокус. 1, который вы можете колдовать как реакцию, чтобы защитить своего фамильяра от вреда. Вы изучаете большинство других сглазов из ведьминских уроков (Ведьминские уроки (Witch Lessons)).

Сглазы-чары (Hex Cantrips)

Сглазы-чары это особые сглазы, которые не используют Очки Фокусировки, так что вы можете колдовать их так часто, как захотите, однако вы все еще можете сотворять только 1 сглаз за раунд. Сглазы-чары, идут в дополнение к чарам, которые вы выбираете с ведьминским колдовством и не считаются вместе с вашими подготовленными чарами. Ваши сглазы-чары определены темой вашего покровителя.

Таблица APG 2-7: Заклинания ведьмы в день

Ваш уровень

Чары

Уровень заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

5

2

2

5

3

3

5

3

2

4

5

3

3

5

5

3

3

2

6

5

3

3

3

7

5

3

3

3

2

8

5

3

3

3

3

9

5

3

3

3

3

2

10

5

3

3

3

3

3

11

5

3

3

3

3

3

2

12

5

3

3

3

3

3

3

13

5

3

3

3

3

3

3

2

14

5

3

3

3

3

3

3

3

15

5

3

3

3

3

3

3

3

2

16

5

3

3

3

3

3

3

3

3

17

5

3

3

3

3

3

3

3

3

2

18

5

3

3

3

3

3

3

3

3

3

19

5

3

3

3

3

3

3

3

3

3

1*

20

5

3

3

3

3

3

3

3

3

3

1*

* - Особенность класса Дар покровителя (Patron's Gift) / 19-й дает вам слот заклинания 10-го уровня, который работает несколько иначе других.

Способности ведьмы / 2-й

На 2-м уровне, и каждые четные уровни после него, вы получаете способность ведьмы. Их описание начинается в Способности ведьмы (Witch Feats).

Способности навыков / 2-й

На 2-м уровне, и каждые 2 уровня после него, вы получаете способность навыка. Вы можете найти способности навыков в Главе 5. Способности (Feats). Они имеют признак навык. Вы должны быть как минимум обучены навыку, чтобы выбрать его способность.

Общие способности / 3-й

На 3-м уровне и каждые 4 уровня после него, вы получаете общую способность. Общие способности описываются в Главе 5. Способности (Feats).

Увеличения навыков / 3-й

На 3-м уровне и каждые 2 уровня после него, вы получаете увеличение навыка. Вы можете использовать это увеличение, или чтобы обучиться навыку которому вы нетренированы, или стать экспертом навыка, которому вы уже обучены.

С 7-го уровня, вы можете использовать увеличения навыков, чтобы стать мастером навыка, в котором вы эксперт, а с 15-го уровня для повышения мастерства до легендарного в тех навыках, в которых вы мастер.

Повышения характеристик / 5-й

На 5-м уровне и каждые 5 уровней после него, вы повышаете четыре разные характеристики. Вы можете использовать эти повышения характеристик, чтобы увеличить свои характеристики выше 18. Повышение характеристики увеличивает ее на 1, если она уже 18 или больше, или на 2 если она меньше 18.

Способности родословной / 5-й

В дополнение к способности родословной с которой вы начинали, вы получаете новую способность на 5-м уровне и каждые 4 уровня после него. Вы можете найти список доступных способностей родословных в описании вашей родословной в Главе 2. Родословные и предыстории (Ancestries & Backgrounds).

Магическая стойкость (Magical Fortitude) / 5-й

Сила вашего покровителя укрепляет вашу физическую стойкость. Ваше мастерство спасбросков Стойкости увеличивается до эксперта.

Заклинатель эксперт (Expert Spellcaster) / 7-й

Вы научились лучше контролировать дарованную вам силу вашего покровителя. Ваши уровни мастерства атак заклинаниями и КС заклинаний вашего ведьминского колдовства увеличиваются до эксперта.

Молниеносные рефлексы (Lightning Reflexes) / 9-й

Ваши рефлексы молниеносны, что помогает избежать опасности. Ваш уровень мастерства спасбросков Рефлекса увеличивается до эксперта.

Бдительность (Alertness) / 11-й

Вы остаетесь бдительными к угрозам вокруг вас. Ваш уровень мастерства Восприятия увеличивается до эксперта.

Опыт с оружием (Weapon Expertise) / 11-й

Получая опыт, вы улучшили свои приемы владения оружием. Ваши уровни мастерства с простым оружием и безоружными атаками увеличиваются до эксперта.

Защитные мантии (Defensive Robes) / 13-й

Поток магии и ваши защитные тренировки объединяются, чтобы помочь вам уворачиваться от атак. Ваш уровень мастерства защиты без доспехов увеличивается до эксперта.

Специализация в оружии (Weapon Specialization) / 13-й

Вы научились наносить серьезные ранения оружием, которое знаете лучше всего. Вы наносите 2 дополнительного урона оружием и безоружными атаками в которых вы эксперт. Этот урон увеличивается до 3 если вы мастер, и до 4 если легенда.

Заклинатель мастер (Master Spellcaster) / 15-й

Вы превосходно овладели магией своего покровителя. Ваши уровни мастерства атак заклинаниями и КС заклинаний ведьминской магии увеличиваются до мастера.

Решимость (Resolve) / 17-й

Общение с вашим фамильяром закалило ваш разум. Ваш уровень мастерства спасбросков Воли увеличивается до мастера. Когда при броске спасброска Воли вы получаете успех, то вместо этого получаете крит.успех.

Легендарный заклинатель (Legendary Spellcaster) / 19-й

Вы отточили до совершенства способность управлять дарованной вам магией покровителя. Ваши уровни мастерства атак заклинаниями и КС заклинаний ведьминской магии увеличиваются до легендарного.

Дар покровителя (Patron's Gift) / 19-й

Ваш покровитель дает вам силу управлять невероятными магическими произведениями. Вы получаете 1 слот заклинания 10-го уровня и можете подготавливать в этом слоте заклинание, используя ведьмовское колдовство. В отличие от других слотов заклинаний, эти слоты нельзя использовать для умений, которые позволяют вам сотворять заклинания без траты слотов, или тех, которые дают вам больше слотов заклинаний. Вы не получаете больше слотов 10-го уровня по мере получения новых уровней, однако вы можете взять способность Правда покровителя (Patron's Truth) / 20, чтобы получить второй слот.

Темы покровителей (Patron Themes)

Каждый покровитель имеет свою тему, независимо от его природы или личности. Эта тема описывает силы, над которыми покровитель дает ведьме власть. Некоторые покровители разносторонние, и дают разные темы и учат разных ведьм разным урокам. Тема вашего покровителя определяет следующее.

Список заклинаний: Вы используете этот колдовской обычай и список заклинаний.

Навык покровителя: Вы становитесь обучены указанному навыку.

Сглаз-чары: Вы получаете особый сглаз-чары.

Дарованное заклинание: Ваш фамильяр автоматически изучает указанное здесь заклинание, в дополнение к тем, которые вы получаете с ведьмовским колдовством.

Проклятие (Curse)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 99

Гонение врагов и мешать тем, кто стоит на вашем пути - инструменты покровителей проклятия.

Список заклинаний: Оккультные заклинания (Occult Spell List)

Навык покровителя: Оккультизм

Сглаз-чары: Дурной глаз (Evil Eye) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: Ослабляющий луч (Ray of Enfeeblement) / Закл. 1

Судьба (Fate)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 99

Через своего покровителя вы получаете проблески будущего и понимание вечного полотна времени.

Список заклинаний: Оккультные заклинания (Occult Spell List)

Навык покровителя: Оккультизм

Сглаз-чары: Подтолкнуть судьбу (Nudge Fate) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: Верный удар (True Strike) / Закл. 1

Пыл (Fervor)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 99

Ваш покровитель олицетворяет собой великий идеал или цель, даруя вам магию для дальнейшего выполнения его миссии и привлечения других к делу.

Список заклинаний: Сакральные заклинания (Divine Spell List)

Навык покровителя: Религия

Сглаз-чары: Разжечь сердце (Stoke the Heart) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: Приказ (Command) / Закл. 1

Ночь (Night)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 99

Ваш покровитель говорит из теней, давая вам власть над тьмой и снами.

Список заклинаний: Оккультные заклинания (Occult Spell List)

Навык покровителя: Оккультизм

Сглаз-чары: Покров ночи (Shroud of Night) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: Сон (Sleep) / Закл. 1

Руна (Rune)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 99

Ваш покровитель это один из знаков и символов, фолиантов и текстов, слов и мудрости.

Список заклинаний: Арканные заклинания (Arcane Spell List)

Навык покровителя: Аркана

Сглаз-чары: Различение тайн (Discern Secrets) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: Волшебное оружие (Magic Weapon) / Закл. 1

Дикая природа (Wild)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 99

Дикие уголки мира ощущают влияние вашего покровителя.

Список заклинаний: Природные заклинания (Primal Spell List)

Навык покровителя: Природа

Сглаз-чары: Дикое слово (Wilding Word) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: на ваш выбор Призыв животного (Summon Animal) / Закл. 1 или Призыв растения или гриба (Summon Plant or Fungus) / Закл. 1

Зима (Winter)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 99

Ваш покровитель отражает замороженные просторы мира, жестокие по отношению к тем, кто недооценивает эту силу.

Список заклинаний: Природные заклинания (Primal Spell List)

Навык покровителя: Природа

Сглаз-чары: Прилипающий лед (Clinging Ice) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: Порыв ветра (Gust of Wind) / Закл. 1

Пакты (Pacts)

  • редкий

Источник: Dark Archive pg. 159

Ваш покровитель занимается только обещаниями и сделками, и ни один урок не дается бесплатно.

Список заклинаний: Оккультные заклинания (Occult Spell List)

Навык покровителя: Оккультизм

Сглаз-чары: Посредник пакта (Pact Broker) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: Приказ (Command) / Закл. 1

Большой урок (Greater Lesson)

Когда способность или другой эффект дают большой урок, ведьма с покровителем пактов может выбрать Урок услуг (Lesson of Favors). Мастер, может решить, что другие ведьмы, которые занимаются в основном одолжениями, тоже могут открыть этот урок.

Главный урок (Major Lesson)

Когда способность или другой эффект дают главный урок, ведьма с покровителем пактов может выбрать Урок сделок (Lesson of Bargains). Мастер, может решить, что другие ведьмы, которые заключают сделки и привлекают к ответственности обманщиков (не чтящих договоренности), тоже могут открыть этот урок.

Баба Яга (Baba Yaga)

  • редкий

Источник: Lost Omens: Legends pg. 32

Баба Яга учит, как помещать духов в предметы и замораживать врагов.

Баба Яга действует через странные предметы так же часто, как и через живых существ. Ведьма с Бабой Ягой в качестве своего покровителя может выбрать неодушевленный предмет в качестве фамильяра. В этом случае, они все еще могут получать способности хозяина и некоторые способности фамильяра, которые не требуют движения. Фамильяр-предмет не обладает Скоростями и должен выбрать способность фамильяра со Скоростью, прежде чем сможет двигаться, оживая подходящим способом для выбранной Скорости и используя в этот день обычные характеристики фамильяра.

Список заклинаний: Оккультные заклинания (Occult Spell List)

Навык покровителя: Оккультизм

Сглаз-чары: Одушевить объект (Spirit Object) / Ф.чары 1

Дарованное заклинание: Леденящие брызги (Chilling Spray) / Закл. 1

Главный урок (Major Lesson)

Когда способность или другой эффект дают главный урок, ведьма с покровителем Бабой Ягой может выбрать Урок Ледяной королевы (Lesson of the Frozen Queen). Другие ведьмы, которые находят тайные знания или магию Бабы Яги спрятанную в Иррисене или где-либо еще, тоже могут открыть этот урок.

Ведьминские уроки (Witch Lessons)

Знания ведьмы от их покровителя приходят в виде уроков, которые вы можете выучить, выбирая такие способности, как Основной урок (Basic Lesson) / 2. Каждый урок дает вам сглаз и учит вашего фамильяра новому заклинанию, добавляя его к заклинаниям, которые вы можете подготовить, используя свое ведьмовское колдовство. Вы получаете это заклинание даже если его нет в списке заклинаний вашего магического обычая. Сглазы описаны в разделе с заклинаниями фокусировки - Ведьма (Witch).

Основные уроки (Basic Lessons)

Вы можете выбрать из этих уроков, когда способность или другой эффект дает вам основной урок.

Урок снов (Lesson of Dreams)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Вуаль грез (Veil of Dreams) / Фокус. 1, а ваш фамильяр изучает заклинание Сон (Sleep) / Закл. 1.

Урок стихий (Lesson of the Elements)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Стихийное предательство (Elemental Betrayal) / Фокус. 1. Ваш фамильяр изучает на ваш выбор заклинание Пылающие руки (Burning Hands) / Закл. 1, Воздушный пузырь (Air Bubble) / Закл. 1, Водный толчок (Hydraulic Push) / Закл. 1 или Бьющие обломки (Pummeling Rubble) / Закл. 1.

Урок жизни (Lesson of Life)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Жизненный подъем (Life Boost) / Фокус. 1, а ваш фамильяр изучает заклинание Духовная связь (Spirit Link) / Закл. 1.

Урок защиты (Lesson of Protection)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Кровная защита (Blood Ward) / Фокус. 1, а ваш фамильяр изучает заклинание Магический доспех (Mage Armor) / Закл. 1.

Урок мести (Lesson of Vengeance)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Игла мести (Needle of Vengeance) / Фокус. 1, а ваш фамильяр изучает заклинание Фантомная боль (Phantom Pain) / Закл. 1.

Большие уроки (Greater Lessons)

Вы можете выбрать из этих уроков, когда способность или другой эффект дает вам большой урок.

Урок пакости (Lesson of Mischief)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Плащ обманщика (Deceiver's Cloak) / Фокус. 3, а ваш фамильяр изучает заклинание Обезумевшие обезьяны (Mad Monkeys) / Закл. 3.

Урок тени (Lesson of Shadow)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Злобная тень (Malicious Shadow) / Фокус. 3, а ваш фамильяр изучает заклинание Леденящая тьма (Chilling Darkness) / Закл. 3.

Урок снега (Lesson of Snow)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Личная метель (Personal Blizzard) / Фокус. 3, а ваш фамильяр изучает заклинание Стена ветра (Wall of Wind) / Закл. 3.

Урок услуг (Lesson of Favors)

Источник: Dark Archive pg. 159

Вы получаете сглаз Ответная услуга (Return the Favor) / Фокус. 3, а ваш фамильяр изучает заклинание Разум угрозы (Mind of Menace) / Закл. 3.

Главные уроки (Major Lessons)

Вы можете выбрать из этих уроков, когда способность или другой эффект дает вам главный урок.

Урок смерти (Lesson of Death)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Проклятье смерти (Curse of Death) / Фокус. 5, а ваш фамильяр изучает заклинание Вернуть к жизни (Raise Dead) / Закл. 6.

Урок восстановления (Lesson of Renewal)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100

Вы получаете сглаз Момент восстановления (Restorative Moment) / Фокус. 5, а ваш фамильяр изучает заклинание Поле жизни (Field of Life) / Закл. 6.

Урок сделок (Lesson of Bargains)

Источник: Dark Archive pg. 159

Вы получаете сглаз Задать жару (Over the Coals) / Фокус. 5, а ваш фамильяр изучает заклинание Подсознательное внушение (Subconscious Suggestion) / Закл. 5.

Урок Ледяной королевы (Lesson of the Frozen Queen)

  • редкий

Источник: Lost Omens: Legends pg. 32

Вы получаете сглаз Ледяное сердце (Glacial Heart) / Фокус. 5, а ваш фамильяр изучает заклинание Стена льда (Wall of Ice) / Закл. 5.

Примеры ведьм (Witch Sample Builds)

Подсказка

Природная ведьма (Hedge Witch)

Обладая эксцентричным характером и нетрадиционной магией, вы со своим фамильяром поддерживаете союзников и мешаете врагам.

Значения характеристик

Интеллект питает ваши заклинания. Ловкость и Телосложение дают надежную защиту, а Харизма может помогать влиять на людей.

Навыки

Оккультизм, Дипломатия, Общество, Ремесло

Тема покровителя

Судьба (Fate)

Уроки

Способности

Способности ведьмы (Witch Feats)

На каждом уровне, на котором вы получаете способность ведьмы, вы можете выбрать одну из следующих. Вы должны соответствовать всем предварительным условиям, прежде чем выбрать способность.

1-й уровень

Хихиканье (Cackle) / 1

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100


Вы можете продлить одно из своих заклинаний быстро похихикав. Вы изучаете сглаз Хихиканье (Cackle) / Фокус. 1. Увеличьте запас Очков Фокусировки на 1.

Котел (Cauldron) / 1

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100


Вы можете использовать активность Создать (Craft), чтобы создавать масла и зелья. Вы мгновенно получаете формулы 4 обычных масел или зелий 1-го уровня. На 4-м уровне и каждые 2 уровня после него, вы получаете формулу обычного масла или зелья, этого уровня или ниже (зелье 4-го уровня, если вы 4-го уровня, зелье 6-го уровня если вы 6-го уровня, и т.д). Если у вас есть фамильяр, то эти формулы может выучить ваш фамильяр, вместо того, чтобы хранить их в книге формул. Ваш фамильяр может учить новые формулы таким же способом, как он учит новые заклинания, и эти формулы переносятся от убитого фамильяра в нового таким же образом как и заклинания.

Вы можете сварить много магии в своем котелке. Когда вы Создаете (Craft) партию масел или зелий, то можете сделать вплоть до 6 предметов за партию, вместо обычных 4 предметов за партию.

Контрзаклинание (Counterspell (Witch)) реакция / 1

  • преграждение

  • ведьма

Триггер: Существо Сотворяет (Cast) подготовленное вами заклинание

Источник: Advanced Player's Guide pg. 100


Когда враг Сотворяет заклинание (Casts a spell) которое вы знаете, и вы можете видеть его проявления, то можете использовать свою магию, чтобы противостоять ему. Вы расходуете подготовленное заклинание, чтобы противостоять существу, творящему это же заклинание. Вы теряете свой слот заклинания, как если бы сотворили спровоцировавшее заклинание. Потом вы пытаетесь противодействовать спровоцировавшему заклинанию.

Особенность: Эта способность имеет признак соответствующий обычаю сотворяемых заклинаний (аркана, сакральный, природный или оккультный).

Изменено в версии /errata-CR-r4: В 1-м предложении слово "прервать (disrupt)" заменено на "противостоять (counter)", чтобы не было путаницы с механикой прерывания действий.

Досягаемое заклинание (Reach Spell (Witch)) одиночное действие / 1

  • метамагия

  • концентрация

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 101


Вы можете увеличить дистанцию своих заклинаний. Если ваше следующее действие - Сотворение заклинания (Cast a Spell), у которого есть дистанция, увеличьте дистанцию заклинания на 30 футов. Как обычно при увеличении дистанций заклинания, если оно имеет дистанцию касания, то вы увеличиваете его дистанцию до 30 футов.

Расширенное заклинание (Widen Spell (Witch)) одиночное действие / 1

  • метамагия

  • воздействие

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 101


Вы управляете энергией заклинания, заставляя его воздействовать на область шире обычного. Если ваше следующее действие - Сотворение заклинания (Cast a Spell), у которого есть область взрыва, конуса или линии, и оно не имеет продолжительности, то увеличьте область этого заклинания. Добавьте 5 футов к радиусу взрыва, который обычно имеет радиус хотя бы 10 футов (не имеет эффекта на взрыв с меньшим радиусом). Добавьте 5 футов к длине конуса или линии, которые обычно имеют длину 15 футов или менее, и добавьте 10 футов к длине бо́льшего конуса и линии.

Изменено в версии /errata-APG-r2: Признак концентрации исправлен на воздействия как у остальных классов.

Травяная ведьма (Wortwitch) / 1

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 101


Вам особенно нравятся лиственные растения. Ваш покровитель дает вам фамильяра-лешего. Если у вас уже есть фамильяр, то этот фамильяр-леший заменяет вашего предыдущего фамильяра, как если бы ваш предыдущий был убит. В дополнение, вы получаете способность видеть через листья, лозы и другую растительность. Вы не получаете штраф обстоятельства на дистанционные атаки заклинаниями или проверки Восприятия из-за растительности, и вашим прицельным атакам не требуется делать чистую проверку для успеха, если цель скрыта подобной растительностью.

2-й уровень

Основной урок (Basic Lesson) / 2

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 101


Ваш покровитель дает вам особый урок, раскрывая спрятанные грани своей природы. Выберите основной урок из списка Основные уроки (Basic Lessons). Вы получаете связанный с ним сглаз, а ваш фамильяр изучает заклинание. Увеличьте запас Очков Фокусировки на 1.

Расширение чар (Cantrip Expansion (Witch)) / 2

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 101


Ваш покровитель понимает вашу нужду в гибкости и выразительности, и дает вам силу подготавливать большее количество простых заклинаний. Вы можете подготавливать 2 дополнительных чар каждый день.

Скрыть заклинание (Conceal Spell (Witch)) одиночное действие / 2

  • метамагия

  • воздействие

  • концентрация

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 101


Скрывая свои жесты и магические формулы другими речами и движениями, вы пытаетесь скрыть тот факт, что вы делаете Сотворение заклинания (Cast a Spell). Если следующее действие - Сотворение заклинания (Cast a Spell), сделайте проверку Скрытности против КС Восприятия одного или нескольких наблюдателей; если заклинание имеет словесные компоненты, вы еще должны сделать проверку Обмана против КС Восприятия наблюдателей. Если вы успешно прошли проверку (или проверки) против КС наблюдателя, этот наблюдатель не замечает, что вы сотворяете заклинание, хотя материальные, жестовые и словесные компоненты обычно заметны и заклинания обычно имеют сенсорные проявления, которые сделали бы колдовство очевидным для тех, кто рядом.

Это умение скрывает только заклинательские действия и проявления, а не его эффекты, так что наблюдатель все равно может увидеть исходящий от вас луч, или увидеть, как вы растворяетесь в воздухе.

Усиленный фамильяр (Enhanced Familiar (Witch)) / 2

  • ведьма

Предварительные условия: фамильяр


Вы наполняете своего фамильяра дополнительной магической энергией. Вы можете выбрать 4 способности фамильяра или хозяина каждый день, вместо 2.

Особенность: Добавьте к их числу бонусные способности фамильяра, которые вы получаете как ведьма.

Язык фамильяра (Familiar's Language) / 2

  • прорицание

  • ведьма

Предварительные условия: фамильяр

Источник: Advanced Player's Guide pg. 102


Вы научились говорить со своим фамильяром и другими существами как он. Вы можете задавать вопросы, получать ответы и использовать навык Дипломатии с существами того же семейства зверей, что и ваш фамильяр. Например, если ваш фамильяр кот, вы можете получить эффекты Разговор с животными (Speak with Animals) / Закл. 2 для любого кошачьего (включая леопардов, львов и тигров). Это умение не делает их более дружелюбными, чем обычно. Если ваш фамильяр меняется на другое существо, вы не можете использовать эту возможность 1 неделю, пока учите язык вашего нового фамильяра.

Особенность: Эта способность имеет признак соответствующий обычаю сотворяемых заклинаний (аркана, сакральное, природное или оккультное).

Живые волосы (Living Hair) / 2

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 102


Вы можете мгновенно отрастить или уменьшить ваши волосы, брови, бороду или усы на несколько футов и управлять своими волосами как оружием, однако они недостаточно точны для более ловких задач. Вы получаете безоружную атаку волосами, которая наносит 1d4 дробящего урона; относится к группе "драка", и имеет признаки быстрое, точное, разоружение, опрокидывание и безоружное.

4-й уровень

Сверхъестественные ногти (Eldritch Nails) / 4

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 102


Ваши ногти сверхъестественно длинные и острые. Вы получаете безоружную атаку ногтями, которая наносит 1d6 рубящего урона. Ваши ногти относятся к группе "драка", и имеют признаки быстрое и безоружное. Вы можете гравировать свои ногти рунами, по той же стоимости и с теми же ограничениями, что и Повязки могучих ударов (Handwraps of Mighty Blows) / Предмет 2+; руны гравированные на ваших ногтях применяются к безоружной атаке ногтями обоими руками, но не к другим безоружным атакам.

Вы можете передавать сглазы своими ногтями. Когда вы успешно колдуете сглаз не являющийся чарами, который требует 2 или более действий на сотворение и не требует броска атаки заклинания, если ваша цель в пределах вашей досягаемости, то вы можете сделать Удар (Strike) ногтями по врагу как часть активности сотворения заклинания, до применения любых эффектов сглаза. Если Удар промахивается, то сглаз не имеет эффекта.

Улучшенный фамильяр (Improved Familiar (Witch)) / 4

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 102


Вам легко привлечь на свою сторону могущественного и необычного фамильяра. Количество способностей, требуемых, чтобы сделать вашего фамильяра особенным (Особенные фамильяры (Specific Familiars)), на 2 ниже чем обычно.

Обряды вызова (Rites of Convocation) / 4

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 102


Ваш покровитель дает вам силу призывать других существ себе на помощь. Выберите одно заклинание призыва (такое как Призыв животного (Summon Animal) / Закл. 1, Призыв конструкта (Summon Construct) / Закл. 1 и т.п.), которое есть в списке заклинаний вашего магического обычая. Вы можете потратить 10 минут общаясь со своим фамильяром, чтобы заменить одно заклинание подготовленное в одном из своих ведьминских слотов, на выбранное заклинание, усиленное до того же уровня. Заменяемое заклинание, должно быть как минимум минимального уровня заклинания призыва (например, нельзя использовать слот 1-го уровня для Призыв элементаля (Summon Elemental) / Закл. 2).

6-й уровень

Большой урок (Greater Lesson) / 6

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 102


Ваш покровитель дает вам большие знания. Выберите большой или основной урок из списков: Большие уроки (Greater Lessons), Основные уроки (Basic Lessons). Вы получаете связанный с ним сглаз, а ваш фамильяр изучает заклинание. Увеличьте запас Очков Фокусировки на 1.

Стойкое колдовство (Steady Spellcasting (Witch)) / 6

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 102


Вы уверены в своих колдовских приемах и способны легче восстановить свою концентрацию когда выполняете Сотворение заклинания (Cast a Spell). Если реакция другого существа прервет ваше колдовское действие, сделайте чистую проверку с КС 15. В случае успеха, ваше действие не прерывается.

Подопечный ведьмы (Witch's Charge) / 6

  • прорицание

  • обнаружение

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 102


Вы устанавливаете магическую связь с другим существом, которая дает вам информацию о состоянии этого существа и создает канал для колдовства. Во время своих ежедневных приготовлений, вы можете обозначить одно готовое существо как своего подопечного. Вы всегда знаете в каком направлении от вас находится подопечный, его расстояние от вас и любые состояния, воздействующие на него. Дополнительно, вы можете сотворять заклинания дистанции касания на своего подопечного, с расстояния 30 футов. Эти эффекты сохраняются до ваших следующих ежедневных приготовлений.

Особенность: Эта способность имеет признак соответствующий обычаю сотворяемых заклинаний (аркана, сакральный, природный или оккультный).

8-й уровень

Невероятный фамильяр (Incredible Familiar (Witch)) / 8

  • ведьма

Предварительные условия: Усиленный фамильяр (Enhanced Familiar (Witch)) / 2

Источник: Advanced Player's Guide pg. 103


Ваш фамильяр наполнен еще большей магией, чем другие фамильяры. Каждый день, вы можете выбрать 6 базовых способностей фамильяра или хозяина, вместо 4.

Особенность: Добавьте к их числу бонусные способности фамильяра, которые вы получаете как ведьма.

Хмурый взгляд (Murksight) / 8

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 103


Ваше зрение пронзает немагические туман, мглу, дождь и снег. Вы не получаете штрафы обстоятельства на дистанционные атаки или проверки Восприятия вызванные немагическими осадками, и для ваших прицельных атак не надо делать чистую проверку против целей, имеющих состояние скрыт только из-за таких эффектов.

Бутылка ведьмы (Witch's Bottle) / 8

  • ведьма

Предварительные условия: Котел (Cauldron) / 1

Источник: Advanced Player's Guide pg. 103


Вы тратите 10 минут и 1 Очко Фокусировки, варя специальное зелье, содержащее силу одного из ваших сглазов, который имеет существо в качестве цели. Существо, которое выпивает это зелье, становится целью сглаза. Если сглаз имеет поддерживаемую продолжительность и у вас есть Хихиканье (Cackle) / Фокус. 1, то вы можете сотворить хихиканье в бутылку прежде, чем закупорите ее. Если вы так делаете, то продолжительность сглаза увеличивается, как если бы вы сотворили хихиканье в следующий раунд после колдовства сглаза (обычно это увеличивает продолжительность на 1 раунд). Звук вашего хихиканья раздается, когда зелье откупоривают.

Любое зелье, которое вы создаете этим способом, теряет свою силу, когда вы делаете свои следующие ежедневные приготовления. Пока зелье в вашем распоряжении, вы можете сделать его инертным, используя одиночное действие (одиночное действие), которое имеет признак концентрация. Вы не можете восстановить Очко Фокусировки потраченное на создание зелья (или на использование хихиканья), пока оно не будет выпито или не потеряет свою магию.

10-й уровень

Главный урок (Major Lesson) / 10

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 103


Ваш покровитель раскрывает вам еще большие тайны. Выберите главный, большой или основной урок из списков: Главные уроки (Major Lessons), Большие уроки (Greater Lessons), Основные уроки (Basic Lessons). Вы получаете связанный с ним сглаз, а ваш фамильяр изучает заклинание. Увеличьте запас Очков Фокусировки на 1.

Особенность: Вы можете выбрать эту способность второй раз, если вы 14-го уровня или выше, и третий раз, если вы 18-го уровня или выше. Каждый раз, выбирайте другой урок.

Ускоренное колдовство (Quickened Casting (Witch)) свободное действие / 10

  • метамагия

  • концентрация

  • ведьма

Частота: раз в день

Источник: Advanced Player's Guide pg. 103


Если ваше следующее действие - сотворять чары ведьмы или заклинание ведьмы, которое хотя бы на 2 уровня ниже, чем наивысший слот заклинания ведьмы который вы можете творить, то снизьте количество действий для его сотворения на 1 (до минимум 1 действия).

Изменено в версии /errata-CR-r2: Перефразировано для решения ситуаций, когда у вас есть чары или заклинания фокусировки, разных уровней заклинаний, отличных от наибольшего слота заклинаний.

Изменено в версии /errata-APG-r2: Формулировка "наибольший уровень заклинаний" изменена на "наивысший слот заклинания". Соответствует изменения эрраты "errata-CR-r2".

Временные зелья (Temporary Potions) / 10

  • ведьма

Предварительные условия: Котел (Cauldron) / 1

Источник: Advanced Player's Guide pg. 104


Во время своих ежедневных приготовлений, вы можете создавать партию из 2 временных масел или зелий, используя известные вам формулы. Эти предметы следуют обычным правилам своего Создания (Craft), кроме времени создания, с некоторыми дополнительными ограничениями. Они должны быть маслом или зельем одного вида и их уровень должен быть на 6 или более уровней ниже вашего. Любые предметы, которые вы создаете таким способом, становятся бутылками инертных жидкостей во время следующих дневных приготовлений, и любые оставшиеся эффекты временных предметов заканчиваются. Временные масла или зелья не имеют денежной ценности.

Если вы мастер КС заклинаний своего колдовского обычая, то можете создавать партию из 3 временных масел или зелий, а если вы легенда, то можете создавать партию из 4 предметов.

Общность ведьмы (Witch's Communion) / 10

  • ведьма

Предварительные условия: Подопечный ведьмы (Witch's Charge) / 6

Источник: Advanced Player's Guide pg. 104


Вы можете следить за несколькими подопечными. Каждый день, во время своих приготовлений, вместо 1 подопечного, вы можете обозначить количество подопечных, равное вашему модификатору Интеллекта.

12-й уровень

Глаза фамильяра (Familiar's Eyes) одиночное действие / 12

  • прорицание

  • концентрация

  • ведьма

Предварительные условия: фамильяр

Источник: Advanced Player's Guide pg. 104


Вы используете сенсорные чувства своего фамильяра так же легко, как и свои собственные. Вы переключаете свои чувства на фамильяра. Когда вы это делаете, то теряете всю сенсорную информацию своего собственного тела, но можете ощущать через тело своего фамильяра, пока не Развеяте (Dismiss) этот эффект. Проецируя свои чувства таким образом, вы можете телепатически общаться со своим фамильяром, если он понимает язык.

Особенность: Эта способность имеет признак соответствующий обычаю сотворяемых заклинаний (аркана, сакральный, природный или оккультный).

Фокусировка ворожбы (Hex Focus) / 12

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 104


Учения вашего покровителя позволяют вам сильнее фокусировать. Если вы потратили хотя бы 2 Очка Фокусировки с прошлого использования Сфокусироваться (Refocus), то при использовании этого действия вы восстанавливаете 2 Очка Фокусировки вместо 1.

14-й уровень

Отражение заклинания (Reflect Spell (Witch)) / 14

  • ведьма

Предварительные условия: Контрзаклинание (Counterspell (Witch)) / 1

Источник: Advanced Player's Guide pg. 104


Когда вы успешно используете Контрзаклинание (Counterspell (Witch)) / 1, чтобы противодействовать заклинанию, которое действует на существ или область, вы можете обратить эффект этого заклинания на его колдуна. Будучи отраженным, заклинание действует только на изначального колдуна, даже если это заклинание действующее на область или, если бы оно воздействовало более чем на 1 существо. Изначальный заклинатель, как обычно может сделать спасбросок и использовать другие защиты против отраженного заклинания.

Обряды преображения (Rites of Transfiguration) / 14

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 105


Вы можете приспособить силу своего покровителя, чтобы превращать других существ в формы, более подходящие их поведению или вашим прихотям. Ваш фамильяр изучает Губительный полиморф (Baleful Polymorph) / Закл. 6, даже если его нет в списке заклинаний вашего обычая. Тратя 10 минут на общение с вашим фамильяром, вы можете заменить одно заклинание 6-го уровня или ниже, которое вы подготовили в одном из своих ведьминских слотов заклинаний, на Губительный полиморф (Baleful Polymorph) / Закл. 6 того же уровня.

16-й уровень

Непринужденная концентрация (Effortless Concentration (Witch)) свободное действие / 16

  • ведьма

Триггер: Начинается ваш ход

Источник: Advanced Player's Guide pg. 105


Вы поддерживаете заклинание едва подумав об этом. Вы мгновенно получаете эффекты действия Поддержание заклинания (Sustain a Spell) , что позволяет вам продлить длительность одного из ваших активных заклинаний ведьмы.

Черпание силы (Siphon Power) свободное действие / 16

  • ведьма

Частота: раз в день

Требования: Вы еще не действовали в свой ход

Источник: Advanced Player's Guide pg. 105


Вы черпаете резервуар магии своего покровителя, который находится в вашем фамильяре. Во время своего хода, вы можете сотворить 1 заклинание известное вашему фамильяру, которое было дано темой или уроками вашего покровителя, не тратя на это слот заклинания (или даже не имея его приготовленным). Это заклинание должно быть минимум на 1 уровень ниже, чем наивысший слот заклинания, который вы можете творить.

Особенность: Эта способность имеет признак соответствующий обычаю сотворяемых заклинаний (аркана, сакральный, природный или оккультный).

Изменено в версии /errata-APG-r2: Формулировка "наибольший уровень заклинаний" изменена на "наивысший слот заклинания". Соответствует изменения эрраты "errata-CR-r2".

18-й уровень

Источник сглаза (Hex Wellspring) / 18

  • ведьма

Предварительные условия: Фокусировка ворожбы (Hex Focus) / 12

Источник: Advanced Player's Guide pg. 105


Сосредоточение течет от вашего покровителя, каждый раз, когда вы общаетесь со своим фамильяром. Если вы потратили хотя бы 3 Очка Фокусировки с прошлого использования Сфокусироваться (Refocus), то при использовании этого действия вы восстанавливаете 3 Очка Фокусировки вместо 1.

Разделение сглаза (Split Hex) одиночное действие / 18

  • метамагия

  • концентрация

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 105


Вы черпаете часть силы сотворяемого атакующего сглаза, чтобы направить его на вторую цель. Если ваше следующее действие - Сотворение заклинания (Cast a Spell), чтобы колдовать вредный сглаз имеющий одну цель, то снизьте его уровень на 2 (делая его на 2 уровня ниже, чем максимальный уровень заклинаний, который вы можете колдовать). Если вы это делаете, то можете выбрать вторую цель для этого сглаза.

20-й уровень

Мастер сглазов (Hex Master) / 20

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 105


Вы настолько полно воплощаете связь со своим покровителем, что можете быстро колдовать свои сглазы. Вы больше не ограничены сотворением только одного сглаза каждый ход. Дополнительно, когда вы колдуете Хихиканье (Cackle) / Фокус. 1 для поддержания сглаза, то получаете эффекты Поддержание заклинания (Sustain a Spell) для всех ваших активных сглазов, которые имеют поддерживаемую продолжительность.

Правда покровителя (Patron's Truth) / 20

  • ведьма

Предварительные условия: Дар покровителя (Patron's Gift) / 19-й

Источник: Advanced Player's Guide pg. 105


Вы овладели величайшими секретами магии своего покровителя и узнали о нем фундаментальную правду, даже если его личность до сих пор остается загадкой. Вы получаете дополнительный слот заклинания 10-го уровня.

Хижина ведьмы (Witch's Hut) / 20

  • ведьма

Источник: Advanced Player's Guide pg. 105


Ваш дом это живое строение, которое подчиняется вашим командам. Выполняя обряд, который занимает 1 день, вы создаете живой объект из хижины, маленького дома, крытого фургона или подобного строения, вплоть до огромного размера.

Хижина использует ваш КБ, модификаторы спасбросков и модификатор Восприятия, и имеет 150 ОЗ и Твердость 10. Она обладает особенностью "Броня конструкта (Construct Armor)", что значит, как только ее ОЗ снижаются ниже половины, или сразу же после урона от крит.попадания, ее КБ снижается на 4, пока она не будет отремонтирована.

Хижина не может атаковать или делать проверки навыков. Вы можете дать хижине команду одиночным действием, которое получает признаки слуховой и концентрация; через 1 раунд, перенастройки самой себя, хижина выполняет эту команду, пока вы не дадите другую команду.

  • Охранять: Хижина следит за посторонними в пределах 120 футов, используя ваш модификатор Восприятия и кричит если замечает кого-то

  • Запереть: Каждый вход в хижину запечатывается заклинанием Замок (Lock) / Закл. 1

  • Двигаться: Хижина получает Скорость 60 футов, отращивая гигантские птичьи или костяные ноги, если надо, и выполняет чрезвычайно простые команды, которые вы даете, как например "следуй за мной" или "иди туда". В то время, как это отлично подходит для сухопутных путешествий, размашистые движения и задержка выполнения в 1 раунд слишком неточны, чтобы предсказуемо направлять ее в боевом столкновении или других ситуациях, когда важны секунды и точное местоположение.

  • Спрятаться: Хижина кажется обычным, заурядным объектом своего вида. Это эффект иллюзии 10-го уровня

Одновременно у вас может быть только одна хижина. Если вы оживляете новую хижину, то ваша предыдущая мгновенно становится обычной заурядной формы. Если вы умрете, хижина будет продолжать бесконечно долго следовать последнему приказу, который вы дали.