Орк (Orc)

Орки закаляются в огне насилия и конфликтов, часто с самого момента своего рождения. Живя жизнью, которая часто жестоко обрывается, орки упиваются тем, что испытывают свои силы против достойных врагов, бросая вызов высокопоставленному члену своего сообщества за господство или совершая набег на соседнее поселение. Многие орки ищут славы, как только они начинают ходить и могут носить меч или дубину, укрощая диких зверей или охотясь на смертельных монстров.


Орки регулярно борются за признание среди других сообществ, которые часто видят в них животных. Однако те, кто заслужил верность друга-орка, вскоре узнают, что его верность и честность не имеют себе равных. Орочьи варвары, воины и рейнджеры ценятся как гладиаторы и наемники. В то время как некоторые человеческие поселения могут не решаться принять в свои ряды целое сообщество орков, небольшая горстка наемников орков может выполнять работу целого отряда людей-новобранцев, пока орки хорошо кормятся и хорошо оплачиваются. Хотя вера в то, что орки подходят только для битвы, широко распространена среди других гуманоидов, суровый менталитет орков проистекает из долгой истории конфликтов, а не из-за отсутствия способностей в других областях.

Культура орков учит, что они сформированы испытаниями, которые они переживают, и самые достойные переживают большинство невзгод. Орки, достигшие как долгой жизни, так и великих триумфов, вызывают огромное уважение.

Если вам нужен персонаж, который будет выносливым, грозным и превосходным в физических задачах, вам следует сыграть орком.

Вы можете ...

  • С нетерпением встретить любой шанс доказать свою силу в физическом соревновании

  • Верить, что ложь и предательство - для тех, у кого не хватает сил взять то, что они хотят

  • Рассматривать смерть в славном бою как более предпочтительную, чем обычную смерть от старости или болезни

Другие возможно ...

  • Считают вас жестоким или недисциплинированным

  • Недооценивают ваш интеллект, хитрость и знания

  • Восхищаются вашей прямотой и откровенной честностью

Физическое описание

Источник: Advanced Player's Guide pg. 16

Орки высокие и крепко сложенные, с длинными руками и коренастыми ногами. Многие орки достигают 7 футов в высоту, хотя они склонны принимать широкие, почти кривоногие позы и сутулиться вперед в плечах. Эта комбинация создает кажущееся противоречие, когда уровень глаз находится там же, где и у большинства гуманоидов, в то же время возвышаясь над ними. У орков грубая кожа, толстые кости и твердые как камень мышцы, что делает их пригодными для войны и других физически сложных задач. Несмотря на грубую кожу, орки легко получают шрамы, и большинство орков очень гордятся своими шрамами. Цвет кожи орков обычно зеленый, а иногда и серый, хотя у некоторых орков есть другие цвета кожи, которые отражают адаптацию к их среде обитания.

Орки считают сильное телосложение и покрытую шрамами кожу привлекательной, независимо от пола. Могущественный орк имеет более сильное влияние, а шрамы это знаки одержанных побед или пережитых трудностей. Точно так же многие орки считают большие выступающие клыки более привлекательными, чем маленькие, так как большие являются более эффективным оружием. Многие орки также находят татуировки привлекательными, особенно большие или болезненные, которые покрывают значительное количество кожи.

Общество

Источник: Advanced Player's Guide pg. 17

Большинство сообществ орков определяют себя через две вещи: боль и славу. Каждый заслуживает уважения почти в равной мере, пока боль переносится со стоицизмом. Орк со множеством шрамов, который безропотно ходит со сломанной ногой, вызывает такое же восхищение, как и тот, кто одерживает великую победу на поле боя.

Власть в орочьем холде происходит от силы или семейного рода. Структура, как правило, феодальная, с более слабыми орками, работающими по указке сильных. Холд Белкзен - самое большое такое общество, и власть там быстро переходит из рук в руки. Один могучий орк, умирающий в битве, может встряхнуть всю структуру власти, что приведет к ссорам и дуэлям за контроль над ней. Многие орки, которые устают быть подчиненными, отделяются, чтобы сформировать свои собственные отряды, отправляясь на новые территории.

Молодые орки обычно воспитываются всей общиной. В самом деле, для орков было бы почти невозможно вырастить своих детей каким-либо другим способом, поскольку близнецы, тройняшки и даже четверни довольно распространены в семьях орков, как и смерть среди орков в их детородные годы. Многие орочьи холды проводят церемонии, когда молодой орк достигает совершеннолетия, обычно около их десятого или одиннадцатого дня рождения, во время которых им, новым взрослым рассказывают, какова будет их роль в холде. Для общин, практикующих ритуальное шрамирование или татуировку, это часто происходит, когда молодые орки получают свой первый шрам-холда или татуировку.

Орки мало чего боятся, но большинство не доверяют магии. Магия рассматривается как инструмент, который обходит физическое и позволяет слабым бороться с сильными, и это убеждение, которое противоречит ценностям орков. Хотя они уважают физическую мощь Горумских боевых жрецов и даже друидов, которые принимают облик великих зверей, они считают арканную и оккультную магию сомнительной в лучшем случае и неэтичной в целом. Все сообщества орков, кроме самых порочных, рассматривают некромантию как скверное искусство, крадущее славу у мертвых, и их растущая борьба с нежитью дала им новые точки соприкосновения с их гуманоидными соседями.

Мировоззрение и религия

Источник: Advanced Player's Guide pg. 17

Распространенная орочья поговорка: "Ты - шрамы, которые формируют тебя". Жестокие, хаотичные жизни в жестоких, хаотичных землях означают, что большинство орков тяготеют к хаотичному мировоззрению. Горум (Gorum), Ламашту (Lamashtu) и Ровагуг (Rovagug) наиболее почитаемые в орочьих сообществах, хотя менее жестокие придерживаются поклонения природным божествам, таким как Гозрей (Gozreh), или богам, таким как Саренрэй (Sarenrae), чьи догматы огня, искупления и славы имеют некоторую привлекательность для чувств орков.

Хотя существуют орочьи божества, поклонение им удивительно необычно среди орков. Орки верят, что если у существа есть лицо и имя, то его можно убить, и поэтому их собственные божества являются целями, а не объектами почитания. Некоторые орочьи общества учат, что их величайшие представители могут заработать шанс бросить вызов орочьим божествам за место в пантеоне. Большинство орков не тратят впустую свои предсмертные мгновения, восхваляя божество или молясь о месте в загробной жизни, но сквозь сломанные зубы, выплевывают кровавое предупреждение своим божествам, обещая им нового соперника.

Орки-авантюристы

Источник: Advanced Player's Guide pg. 19

Стремление орка преодолеть трудности и проявить себя, побуждает многих стать искателями приключений, хотя орки с большей вероятностью отправятся в путь сами по себе или вместе с другими орками, чем вместе с искателями приключений других родословных.

Распространенные предыстории орков это гладиатор, охотник, ученик боевых искусств, кочевник, воин, бандит, дозорный и беженец. Орки преуспевают в боевых классах, таких как варвар и воин.

Имена

Источник: Advanced Player's Guide pg. 17

У орков резкий гортанный язык, и их правила именования не являются исключением. Многие имена орков - это просто орочьи слова, обозначающие особенно желательные черты, такие как огромная сила, рост или свирепость. Обычно в качестве своей фамилии орки используют либо название своего холда, либо имя, отсылающее к особо запоминающемуся достижению.

Пример имен

Аркус, Аск, Дарра, Граск, Гриллгисс, Крагга, Маджа, Мурдут, Оллак, Оньят, Тарк, Уирч, Унач

Другая информация

Орочьи поселения (Orc Settlements)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 49

Поселения орков быстро появляются и исчезают, но некоторые из них выдержали испытание временем.

Гэрагуум (Garaguum): В Темноземье орки населяют руины, построенные их предками: последнее поле битвы решающего сражения их народа против дварфийских захватчиков.

Скарволл (Scarwall): Когда было снято проклятие, с этого призрачного замка в Холде Белкзен, местные орочьи холды поспешили заявить свои права. Остаточная магия замка исказила умы и тела орков, которые теперь называют себя Холдом Черепа Духа.

Орочья история (Orc History)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 50

Возникнув глубоко под землей, орки начали подниматься вверх, когда дварфы начали свои "Поиски неба". Бесчисленные силы дварфов продвигались снизу, пересекая орочью территорию и разжигая войну, которая длилась в течение бесчисленных жизней орков, с каждым новым поколением, отставая все больше и больше. Когда, наконец, они выбрались на поверхность, орки обнаружили мир, окутанный пеплом. Ближайшие человеческие цивилизации были не готовы к их гневу и отчаянию, когда они с бесстрашной жестокостью боролись за свой путь к империи.

Орочьи холды (Orc Holds)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 51

Орочьи холды - большие группы орков, связанных семьей, ценностями и преданностью.

Палящее солнце (Burning Sun): Вооруженные своей верой в Саренрэй (Sarenrae), холд "Палящего солнца" посвящен направлению культуры орков на более праведный путь.

Пустая рука (Empty Hand): Холд "Пустая рука" собирает налоги с торговли в Ургире для приобретения высококачественного оружия и доспехов. Слава холда достигла новых высот после недавней победы над силами нежити Шепчущего Тирана.

Наследия орков (Orc Heritages)

Орки имеют долгую историю на поверхности мира и гораздо более долгую историю под землей. Их выносливое телосложение и требовательный образ жизни привели к различным адаптациям. На 1-м уровне выберите одно из следующих орочьих наследий.

Пустошей (Badlands Orc)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18

Вы родом из выжженных солнцем бесплодных земель, где вам помогли преуспеть длинные ноги и способность противостоять стихиям. Вы можете Спешить (Hustle) в два раза дольше, пока исследуете, прежде чем вам будет нужно остановиться, и вы считаете эффекты жаркой окружающей среды так, как если бы они были на одну ступень ниже (невероятная жара становится экстремальным, экстремальная жара становится суровой и так далее).

Глубинный (Deep Orc)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18

Ваши мозолистые руки и красные глаза говорят о жизни, проведенной в кромешной темноте горных пещер, где вы научились сражаться на скалистых утесах и выживать с минимальными ресурсами. Вы получаете способности навыка Опыт местности (Terrain Expertise) / 1 для подземной местности и Боевой альпинист (Combat Climber) / 1.

Со шрамами холда (Hold-Scarred Orc)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18

Вы являетесь частью сообщества орков, которое практикует ритуальное шрамирование или татуирование. Отметины на вашей коже показывают вашу исключительную выносливость и жизненную силу. Вы получаете 12 ОЗ от своей родословной вместо 10. Вы так же получаете способность Несгибаемый (Diehard) / 1.

Тропического леса (Rainfall Orc)

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18

Вы родились в тропическом лесу, где только сплетение деревьев обеспечивает защиту от проливных ливней и внезапных наводнений. Вы научились ловко передвигаться по джунглям и противостоять различным болезням, распространенным во влажной окружающей среде. Вы получаете бонус обстоятельства +2 к проверкам Атлетики, чтобы Плыть (Swim) или Карабкаться (Climb) и бонус обстоятельства +1 к спасброскам против болезней.

Готовый к битве (Battle-Ready Orc)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 49

Вы происходите из рода устрашающих полевых командиров. Вы становитесь обучены Запугиванию и получаете способность навыка Запугивающий взгляд (Intimidating Glare) / 1.

Могильный (Grave Orc)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 50

Вы подверглись воздействию мощных некромантских энергий, которые должны были убить вас, но вы выжили. Ваша кожа холодная, липкая и серая. Вы получаете сопротивление негативному урону, равное половине вашего уровня (минимум 1). Еще вы получаете бонус обстоятельства +1 к спасброскам против эффектов некромантии.

Зимний (Winter Orc)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 50

Ваши предки выжили в холодном климате. Вы становитесь обучены Выживанию, и считаете эффекты холодной окружающей среды так, как если бы они были на одну ступень ниже (невероятный холод становится экстремальным, экстремальный холод становится суровым и так далее).

Универсальные наследия (Versatile Heritages)

Способности родословной (Orc Ancestry Feats)

На 1-м уровне вы получаете одну способность родословной, и получаете дополнительную каждые 4 уровня после этого (на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях). Как орк, вы выбираете из следующих способностей, а так же способностей с признаком орк из полуорочьего наследия.

1-й уровень

Дрессировщик зверей (Beast Trainer) / 1

  • орк

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18


У вас впечатляющая врожденная способность приручать свирепых зверей и командовать ими. Вы становитесь обучены навыку Природы и получаете способность навыка Обучение животного (Train Animal) / 1.

Железные кулаки (Iron Fists) / 1

  • орк

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18


Ваши кулаки выкованы битвой, ваша от природы жесткая кожа и плотные кости еще больше укрепились в результате конфликта. Ваши безоружные атаки кулаками больше не имеют признака несмертельное и получают признак оружия толчок.

Знания орков (Orc Lore) / 1

  • орк

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18


Старейшины холда учили вас историям своего народа, рассказывали истории о великих физических подвигах и делились с вами трудностями, которые пережили ваши предки, чтобы вы могли передать эту мудрость будущим поколениям. Вы становитесь обучены Атлетике и Выживанию. Если вы автоматически станете обучены одному из этих навыков (например, из-за вашей предыстории или класса), то вместо этого становитесь обучены другому навыку на свой выбор. Вы так же становитесь обучены Знаниям орков.

Клыки (Tusks) / 1

  • орк

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18


У вас особенно длинные, зазубренные клыки, идеально подходящие для отрывания мяса от костей. Вы получаете безоружную атаку клыками, которая наносит 1d6 колющего урона. Ваши клыки относятся к группе "драка", и имеют признаки точное и безоружное.

Особенность: Вы можете выбрать эту способность только на 1-м уровне и не можете переобучиться другой способности на эту. Вы можете переобучиться этой способности на другую только с помощью радикальных мер, таких как отламывание или спиливание ваших клыков.

Изменено в версии /PFS-notes: Спиливание или стачивание клыков не тратит дополнительное время при переобучении и является частью процесса.

Орочья маска войны (Orc Warmask) / 1

  • орк

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 50


Вы раскрашиваете свое лицо, чтобы создать маску войны, инвестируемый магический предмет незначительной Массы, имеющий уровень предмета равный вашему уровню и использующийся как надеваемый (маска). Она обладает признаками прорицание и магического обычая в зависимости от ее вида. Нанесение или снятие вашей маски войны требует 1 минуты, однако вам не надо каждый раз Инвестировать (Invest) маску. Маска войны уникальная для вас и может обозначать ваш холд, достижения или веру. Создавая свою маску, вы должны выбрать источник силы своей маски войны из представленных далее вариантов. Этот источник определяет связанный с маской навык и магический обычай. Как только вы выбрали этот источник, его нельзя изменить. Вы становитесь обучены связанному навыку, и получаете бонусную способность навыка Сомнительные знания (Dubious Knowledge) / 1. Вы можете потратить 1 час выполняя церемонию стоимостью 50 зм, чтобы сильнее настроить себя на маску войны. Если вы так делаете, то получаете бонус предмета +1 к связанному навыку всякий раз, когда надеваете маску войны.

  • Боги (The Gods): Религия, сакральный обычай

  • Земля (The Land): Природа, природный обычай

  • Магия (Magic): Аркана, арканный обычай

  • Неизвестность (The Unknown): Оккультизм, оккультный обычай

5-й уровень

Атлетическая мощь (Athletic Might) / 5

  • орк

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18


Выживание во враждебной местности дало вам большой талант к мобильности. Всякий раз, когда при броске проверки Атлетики на Плыть (Swim) или Карабкаться (Climb) вы получаете успех, то вместо этого вы получаете крит.успех.

Кровавые удары (Bloody Blows) / 5

  • орк

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18


Ваши смертельные безоружные атаки оставляют кровавые раны или вызывают сильное внутреннее кровотечение. Когда вы критически попадаете Ударом (Strike) используя безоружную атаку, которая не несмертельная, цель получает 1d4 продолжительного урона кровотечением. Это может быть потому что вы получаете штраф для использования кулаков для смертельной атаки, или потому что у вас есть безоружная атака без признака несмертельное от Железные кулаки (Iron Fists) / 1, Клыки (Tusks) / 1 или подобной способности.

Метка холда (Hold Mark) / 5

  • орк

Источник: Advanced Player's Guide pg. 18


У вас есть шрамы или татуировки, свидетельствующие о доблести вашего сообщества. При выборе этой способности, выберите один из вариантов представленных далее. Когда вы критически попадаете используя оружие выбранной группы, то вы применяете эффект критической специализации оружия. Вы получаете большое клеймо или татуировку в виде выбранной эмблемы или аналогичного изображения (например, топор может быть медведем или другим символом свирепости, а щит может быть черепахой или другим символом, связанным с сильной защитой) и получаете перечисленные преимущества.

  • Топор: топор или клевец

  • Щит: молот или щит

  • Факел: бомба или нож

Смерти вопреки (Defy Death) / 5

  • орк

Предварительные условия: Орочья свирепость (Orc Ferocity) / 1

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 50


Вас особенно тяжело убить. КС вашей проверки восстановления равен 9 + ваше значение при смерти, либо если у вас есть общая способность Живучесть (Toughness) / 1, то 8 + ваше значение при смерти. Дополнительно, всякий раз, когда кто-то возвращает вас к жизни используя магию, которая обычно оставила бы вас ослабленным на неделю (как например, Вернуть к жизни (Raise Dead) / Закл. 6 или ритуал Воскрешение (Resurrect) / Ритуал 5), вы не страдаете от этого состояния.

Маска мощи (Mask of Power) / 5

  • орк

Предварительные условия: Орочья маска войны (Orc Warmask) / 1

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 50


Ваша маска войны обостряет связь с источником силы вашей маски. Во время своих ежедневных приготовлений, выберите:

До своих следующих ежедневных приготовлений, вы можете раз в день сотворять это заклинание, как врожденное заклинание 1-го уровня; обычай заклинания определен магическим обычаем, связанным с вашей маской войны. Чтобы применять Сотворение заклинания (Cast a Spell), вы должны носить свою маску войны.

Маска отрицания (Mask of Rejection) реакция / 5

  • удача

  • орк

Предварительные условия: Орочья маска войны (Orc Warmask) / 1

Частота: раз в день

Триггер: Вы проваливаете спасбросок против эффекта магического обычая как у вашей маски войны

Требования: Вы носите свою маску войны

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 51


Ваша маска войны излучает раскаленную добела ярость, которая пытается испарить оскорбительную магию. Вы перебрасываете спровоцировавшую проверку с бонусом обстоятельства +2, но должны использовать новый результат, даже если он хуже первого броска.

Кожа в шрамах (Scar-Thick Skin) / 5

  • орк

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 51


Славные, многослойные шрамы покрывают и защищают большую часть вашего тела. Ваш КС чистых проверок для завершения продолжительного урона кровотечением снижен с 15 до 10, либо с 10 до 5 после получения особенно подходящего содействия.

Безумие демонической Крови (Demonblood Frenzy) реакция / 5

  • необычный

  • орк

Предварительные условия: безоружная атака клыками

Триггер: Вы успешно Ударили (Strike) безоружной атакой клыками живое существо, имеющее признак бес

Частота: раз в минуту

Доступ: этнос Матанджи

Источник: Lost Omens: The Mwangi Expanse pg. 93


Одного вкуса бесовской крови достаточно, чтобы ваша кровь хлынула по венам сверхъестественной яростью. Вы становитесь ускорены до конца вашего следующего хода, и можете использовать это дополнительное действие, чтобы сделать Удар (Strike) клыками, Перемещение (Stride) или Шаг (Step) .

9-й уровень

Барабаны смерти (Death's Drums) / 9

  • орк

Источник: Advanced Player's Guide pg. 19


Ваша жизнь была потрачена на то, чтобы бросить вызов самой смерти, а близость к этому непримиримому противнику только заставляет ваше сердце биться сильнее. Когда вы получаете продолжительный урон или значение вашего состояние ранен равно 1 или больше, вы получаете бонус обстоятельства +2 к спасброскам Стойкости.

Неумирающая свирепость (Undying Ferocity) / 9

  • орк

Предварительные условия: Орочья свирепость (Orc Ferocity) / 1

Источник: Advanced Player's Guide pg. 19


Вы сопротивляетесь лапам смерти со сверхъестественной силой. Когда вы используете Орочья свирепость (Orc Ferocity) / 1, то получаете временные ОЗ равные вашему уровню.

Драконья хватка (Dragon Grip) / 9

  • необычный

  • орк

Предварительные условия: Дрессировщик зверей (Beast Trainer) / 1

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 51


У вашего холда есть уникальная связь с драконами. Вы получаете бонус обстоятельства +2 когда пытаетесь Произвести впечатление (Make an Impression) на существо с признаком дракон. Вы получаете доступ к зверю-компаньону Ездовой дрейк (Riding Drake).

Маска боли (Mask of Pain) реакция / 9

  • орк

Предварительные условия: эксперт запугивания, Орочья маска войны (Orc Warmask) / 1

Триггер: Вы получаете успех проверки Деморализовать (Demoralize)

Требования: Вы носите свою маску войны

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 51


Ваша маска превратилась в проявление вашей боли, которую вы можете выпустить. Существо, которое вы успешно Деморализовали (Demoralized) получает 2d6 ментального урона, или если вы легенда Запугивания, то 4d6 ментального урона. После этого, цель временно иммунна к дополнительному урону от "Маски боли" на 24 часа.

13-й уровень

Свирепые чудовища (Ferocious Beasts) / 13

  • орк

Предварительные условия: Дрессировщик зверей (Beast Trainer) / 1 или зверь-компаньон, Орочья свирепость (Orc Ferocity) / 1

Источник: Advanced Player's Guide pg. 19


С древних времен самые могучие укротители орков пробуждали истинный боевой дух своих зверей-компаньонов, поя их напитком, содержащим собственную кровь орка. Звери-компаньоны или привязанные животные, которые у вас есть, получают способность Орочья свирепость (Orc Ferocity) / 1, и получают реакцию, которую они могут использовать только для "Орочей свирепости". Если у вас есть способность родословной Неумирающая свирепость (Undying Ferocity) / 9, то все звери-компаньоны или привязанные животные, которые у вас есть, так же получают преимущества этой способности, когда используют реакцию "Орочей свирепости".

Пожиратель заклинаний (Spell Devourer) / 13

  • орк

Предварительные условия: Распространенное суеверие (Pervasive Superstition) / 9

Источник: Advanced Player's Guide pg. 19


Вы не просто сопротивляетесь магии, вы пожираете ее. Всякий раз, когда вы успешно совершаете спасбросок против заклинания или магического эффекта, вы получаете временные ОЗ, равные удвоенному уровню заклинания, или просто уровню, если магический эффект не заклинание. Эти временные ОЗ длятся до конца вашего следующего хода.

Заметка (PFS): Временные ОЗ применяются как только персонаж успешно совершил спасбросок. Для эффекта, который наносит урон ОЗ при успехе, как например огненный шар, это значит, что персонаж получает временные ОЗ до получения урона.

Зов жизненной силы (Lifeblood's Call) / 13

  • орк

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 51


Стремление выжить и продолжить борьбу находит отклик глубоко внутри вас. Вы получаете бонус обстоятельства к броскам атак вашими Ударами (Strikes) ближнего боя, равный удвоенной сумме ваших состояний ранен и обречен (до максимального бонуса обстоятельства +8 к урону) всякий раз, когда у вас есть одно или оба состояния.

Маска страха (Mask of Fear) свободное действие / 13

  • орк

Предварительные условия: Орочья маска войны (Orc Warmask) / 1

Триггер: Вы начинаете свой ход с состоянием напуган

Требования: Вы носите свою маску войны

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 51


Ваша маска войны обгорает с вашего лица, освобождая вас от страхов. Вы убираете состояние напуган. Ваша маска войны уничтожена, и вы не можете заново применить ее до своих следующих ежедневных приготовлений.

Особенность: Вы можете использовать это свободное действие даже если у вас есть состояние связанное с состоянием напуган, которое обычно не дает вам использовать свободные действия, как например "бегство пока напуган" или "парализован пока напуган".

Изменено в версии /errata-LOAG-2: В особенностях все свободное действие упоминалось как "реакция".

17-й уровень

Неистовая свирепость (Rampaging Ferocity) свободное действие / 17

  • орк

Предварительные условия: Орочья свирепость (Orc Ferocity) / 1

Триггер: Вы используете Орочья свирепость (Orc Ferocity) / 1

Источник: Advanced Player's Guide pg. 19


Вы злобно набрасываетесь на врага, даже когда боретесь со смертью. Сделайте один Удар (Strike) ближнего боя. Если этот Удар опустит ОЗ врага до 0, то эта активация Орочья свирепость (Orc Ferocity) / 1 не считается к ее количеству использований в день.