Флэшворп (Fleshwarp)

Флэшворпы - люди, чьи формы были созданы или радикально преобразованы с помощью магии, алхимии или неестественных энергий. Их неортодоксальная внешность может мешать им найти себе место в мире.


Магия и наука, способные деформировать кости и искривлять сухожилия, слишком распространены на Голарионе. Флэшворпы это те, кого такими методами изменили навсегда, иногда разумное существо созданное целиком из неодушевленной плоти, но чаще жертва, неохотно превращенная странными энергиями или садистскими создателями.

Название родословной "флэшворп" является обобщающим термином, поскольку на Голарионе сам процесс искажения плоти более печально известен, чем изменения, вызванные неконтролируемой магией, технологией или пограничной наукой. Практикуемый ли тассилонскими волшебниками, нексианскими формовщикам плоти или дроу Темноземья, искажение плоти - ремесло преобразования плоти и разума в чанах со скверными магическими реагентами. Это привело к тому, что некоторые исследователи монстров утверждают, что только те существа, которые созданы традиционным искривлением плоти, должны считаться флэшворпами. Независимо от происхождения их измененных форм, флэшворпы навсегда сохраняют свою новую форму, трансформированные существа, влачащие дикое и странное существование, выходящее за рамки того, что было возможно для их изначальной родословной.

Хотя флэшворпы - гуманоиды, нет двух совершенно одинаковых. У одного могут быть конечности в необычных местах и кожа гладкая, как стекло, в то время как у другого может быть толстый слой колючей шерсти. Некоторые из них могут иметь животные черты, такие как кабанья морда, чешуя или раздвоенные копыта. Другие имеют совершенно чуждую внешность, например, выпученные глаза на тыльной стороне ладоней. Некоторые из них могут иметь только слегка жуткие черты, отличающие их, такие как светящиеся зубы, дымящиеся глаза или ногти из кости. Единственная общность между флэшворпами это их несочетающаяся природа. Дайте волю своему воображению при создании персонажа-флэшворпа!

Если вам нужен сильный и выносливый персонаж, способный менять свою форму по мере роста и может использовать свою совершенно уникальную внешность, чтобы внушать другим трепет или страх, вам следует сыграть флэшворпом.

Вы можете ...

  • Принять свою необычную внешность, чтобы внушить уважение или страх

  • Привыкнуть полагаться только на себя

  • Не доверять большим группам людей, особенно толпам, основываясь на прошлом опыте

Другие возможно ...

  • Считают вашу физиологию увлекательной или пугающей

  • Считают вас экспертом по странным существам или оккультным явлениям

  • Сочтут вас загадочным и непредсказуемым чужаком, а быть может, даже опасным

Физическое описание

Флэшворпы - гуманоиды, ростом от 5 до 7 футов и весом от чуть менее 100 фунтов (~45.35 кг) до более чем 300 фунтов (~136.1). Пропорции и внешний вид их конечностей и черт сильно различаются, но флэшворпы имеют функциональные две ноги, две руки и одну голову; бо́льшее число конечностей флэшворпа, чем это, должно считаться подходящей способностью родословной, чтобы отразить это отклонение, иначе одна из их конечностей может быть рудиментарной и в основном нефункциональной. Флэшворпы сильно различаются по своему внешнему виду из-за уникальных обстоятельств их создания. Даже флэшворпы братья и сестры, или два человека, трансформированные с помощью одной и той же процедуры, могут выглядеть совершенно по-разному.

Общество

Флэшворпов настолько мало, что их скопления редки. Чаще всего они живут сами по себе, с небольшой семейной группой или на окраине сообщества. Однако некоторые из них преуспевают в городах, где они могут оставаться анонимными среди толп, делая при этом карьеру, которая позволяет им избегать контактов с людьми, которые могут их бояться или подвергать гонениям.

Флэшворпы умелы выносливостью и быстро учатся у других, поэтому те, кто вступает в контакт с себе подобными, обычно делятся историями, которые помогают друг другу выживать, прятаться или более эффективно преуспевать. То, как трансформируют флэшворпов, может быть болезненной или ужасающей темой, которую они считают невежливым обсуждать с кем-либо, кроме близких друзей или возлюбленных.

Мировоззрение и религия

Флэшворпы мало что могут получить от широких слоев общества и поэтому в свою очередь редко вкладываются в то, чтобы поддержать общество в ответ, кроме, возможно, помощи другим флэшворпам. Чтобы выжить самостоятельно, им нужно быстро адаптироваться. Как следствие, немногие флэшворпы являются принципиальными. Хотя нетерпимые или недалекие люди считают флэшворпов монстрами, они не более или менее склонны ко злу, чем любые другие люди, и большинство из них стремятся только прожить свою жизнь без проблем. Большинство из них по мировоззрению нейтральны, поскольку, хоть отчужденность и не заставляет их чувствовать презрение к другим, она также не побуждает флэшворпов избегать его. Это особенно верно в отношении флэшворпов, живущих в обществах, породивших их травматическую трансформацию.

Флэшворпы не часто бывают религиозными; большинство из них либо вообще не имеют ничего общего с верой (считая себя презираемыми богами или просто считая веру непрактичной для выживания), либо исключительно набожны. Религиозные флэшворпы часто почитают Аразни (Arazni), Калистрию, Дезну или Гозрея; злые флэшворпы обычно обращаются к Ламашту (Lamashtu), находя утешение в Матери Чудовищ.

Флэшворпы-авантюристы

Флэшворпы часто живут на окраине общества. Предыстории отшельника, охотника, кочевника или беспризорника хорошо подходит для многих флэшворпов; другие могут быть преступниками, артистами или заключенными. Необходимость защищаться заставляет многих из них становиться варварами, воинами, плутами или рейнджерами. Чемпионы и друиды, обычное призвание среди флэшворпов, которые стремятся защитить и улучшить судьбу других себе подобных.

Имена

Флэшворпы могут происходить, и, следовательно, иметь имена, любой культуры или родословной, но некоторые после трансформации дают себе новые имена, либо чтобы отпраздновать изменение, признать новую фазу своей жизни, либо скрыть свою прошлую личность. Многие флэшворпы также принимают описательное прозвище, данное им другими, например, "Трехрукий", "Короногий" или "Многоротый". Флэшворпы не оставляют прозвищ, которые они считают оскорбительными, но они, как правило, сохраняют прозвища, описывающие их отличительную внешность или полученные от людей, которые им небезразличны.

Пример имен

Борбл, Дэг, Фефф, Харн, Кемп, Омбер, Остро, Шурни, Сарм, Вампин

Другая информация

Поселения флэшворпов (Fleshwarp Settlements)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 91

За пределами Пустошей Маны не существует никаких поселений, полностью открыто состоящих из флэшворпов; в других местах граждане хранят секрет настолько хорошо, что о существовании их сообществ не знает остальной мир. Флэшворпы с большей вероятностью будут жить на окраинах других поселений, работая в отраслях, где их выносливое телосложение является преимуществом, а их жуткий внешний вид не является помехой. Некоторые из них травники или звероловы, трудятся в дикой природе и редко общаются с другими. Местные жители могут посчитать флэшворпа равным себе или другом, и обижаться на посторонних, которые придают большое значение тому, что среди них есть "чудовище". Однако сентименты могут быстро измениться из-за сверхъестественных событий или странных атак, и к сожалению, достаточное количество флэшворпов были изгнаны из домов, которые они занимали десятилетиями, когда столкнулись с введенной в заблуждение толпой.

Мотивы флэшворпов (Fleshwarp Motives)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92

У флэшворпов есть множество причин стать авантюристами. Некоторых выгнали из дома равнодушные родители или подозрительная толпа. Другие флэшворпы путешествуют, чтобы узнать больше о своей трансформации или найти себе подобных. Некоторые даже активно ищут способы, технологические или магические, чтобы отменить свои трансформации или принять новую форму, которая не вызовет отвращения или страха у простых людей. Третьи понимают, что хороший способ заработать уважение - решить проблемы сообщества, а затем быстро покинуть этот район и, тем самым, попадают в роль странствующих авантюристов по найму.

Легендарные флэшворпы (Fleshwarp Legends)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93

Легенды о знаменитых флэшворпах быстро распространяются среди их сообществ.

Леди Кедли (Lady Kedley): Богатая дворянка при жизни, которую она не помнит, Кедли появилась трансформированной из глубины Весткрауна. Она использует огромное состояние своей семьи, чтобы помочь другим флэшворпам.

Спинхэд Ванлюк (Spinhead Vanluk): Этот военачальник Пустошей Маны приводит под свое знамя мутантов и флэшворпов. У него (буквально) глаза на затылке.

Пустоши Маны (The Mana Wastes)

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 29

Пустоши Маны - это обширные разоренные просторы, примыкающие к некогда враждовавшим Гебу и Нексу. За более чем тысячу лет неограниченного использование обоими народами залпов магией, расползающегося мора и других колдовских злодеяний превратило некогда плодородную и прекрасную землю в пустыню, где реальность вопит и кровоточит. Извергающиеся потоки магии превращаются в приливы и вихри хаотичной силы по всем Пустошам Маны, разрывая и искажая все на своем пути. Многие флэшворпы обживают эту негостеприимную землю. Некоторые из них являются коренными жителями региона, мутировавшими под воздействием непостоянных выбросов Пустошей Маны, другие - изгнанники и беженцы со всех Невозможных Земель, которые больше предпочитают потусторонние опасности Пустошей Маны, чем слишком жестокие гонения на своих бывших родинах и от их соотечественников.

Кузни плоти (Fleshforges)

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 29

В городе Эканус архимаг Некс создал "Кузни плоти" - огромные сооружения, которые бурлят и содрогаются от рева рождающейся череды плавящейся плоти и печатания костей, производящие солдат-флэшворпов для войны с Гебом. Формовщики плоти до сих пор создают здесь ослепительное множество флэшворпов, от посланников-химер, объединяющих домашних животных и големов, до дисциплинированных, покрытых чешуей катафрактов, и громадных дредноутов, чьи кулаки гнут сталь, а шаги дробят камень в пыль. В последнее время на "Кузнях плоти" с пугающей частотой случаются незапланированные активации, из-за которых появляются нетипичные флэшворпы, не ограниченные ни целями проекта, ни графиком производства. Власти Экануса яростно охотятся за этими нелицензированными творениями, но некоторым удается сбежать, скрываясь по ночам в городских закоулках или отправляясь в Пустоши Маны.

Наследия флэшворпов (Fleshwarp Heritages)

Обстоятельства создания каждого флэшворпа различаются, но их можно сгруппировать по наследиям в зависимости от характера их происхождения. Выберите одно из следующих наследий на 1-м уровне. Хотя каждый флэшворп может иметь любой вид, какой вы пожелаете, каждое наследие обладает типичными характеристиками.

Созданный (Created Fleshwarp)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 91

Вы были созданы оккультными или алхимическими процессами, например, были выращены в чане или сшиты из частей тела других существ ученым из Усталава. Изготовленное вам тело надежно; вам не нужно есть и вы не голодаете. Вы получаете бонус обстоятельства +2 к спасброскам против болезней.

Мутировавший (Mutated Fleshwarp)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 91

Трансформированные неконтролируемой магией, вы происходите из Пустошей Маны или другого региона, также опустошенном неконтролируемой магией. Из-за ваших прочных или дублирующих органов, КС ваших чистых проверок при восстановлении от продолжительного урона кровотечением равняется КС 10 (вместо КС 15), и он снижается до КС 5 вместо КС 10 при получении особенно эффективной помощи восстановления от продолжительного урона.

Сформированный (Shapewrought Fleshwarp)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 91

Вы - жертва искажения плоти, скорее всего, имеете обвисшую плоть, торчащие кости или черты нечеловеческих существ, прорастающих из вашей кожи. Тем не менее, вы превратили в силу психические потери своего превращения. Вы получаете сопротивление ментальному урону, равное половине вашего уровня (минимум 1).

Технологический (Technological Fleshwarp)

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 91

Ваше преобразование происходит из-за манипуляций с помощью передовых технологий, таких, что можно найти в Нумерии. Ваши эмоции притуплены, и на них трудно повлиять. При броске спасброска против эффекта эмоции, если вы получаете успех, то вместо этого получаете критический успех.

Катафракт (Cataphract)

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 28

Ваш закаленный в боях скелет снабжен дополнительными хрящами и мышцами, помогающими ходить в доспехах по обширным областям, а кожа покрыта крошечными отростками гибкого, упругого кератина, чтобы оптимизировать сцепление и распределение веса доспехов. Вы получаете способность Ношение доспехов (Armor Proficiency) / 1.

Если вы от своего класса становитесь обучены ношению всех видов доспехов, то вместо этого вы становитесь обучены Атлетике (или навыку по вашему выбору, если уже обучены Атлетике) и получаете навык Помощь с доспехом (Armor Assist) / 1.

Отбракованный (Discarded)

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 28

Биоманты и мутагенисты, исказившие вашу форму, заклеймили вас как "отбраковать при обнаружении" - эвфемизм для уничтожения на месте. Аномалия среди аномалий - ваше тело упорно отвергает усилия мастеров плоти, пытающихся вылепить из вас свои грандиозные видения, а ваши иммунные реакции ослабляют худшие эффекты нежелательных попыток формирования плоти. Если при броске спасброска против эффекта трансмутации вы получаете успех, то вместо этого получаете критический успех.

Чувствительный к магии (Surgewise)

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 28

Колебания ресничек вашего тела обладают повышенной чувствительностью к источникам магии; они дергаются и трепещут от ощущения оккультных энергий, и их вибрации предупреждают вас о присутствии секретов. Вы становитесь обучены Оккультизму. Если вы уже обучены Оккультизму, то вместо этого вы становитесь обученным другому навыку на свой выбор. Еще вы получаете способность навыка Определение странностей (Oddity Identification) / 1.

Универсальные наследия (Versatile Heritages)

Способности родословной (Fleshwarp Ancestry Feats)

На 1-м уровне вы получаете одну способность родословной, и получаете дополнительную каждые 4 уровня после этого (на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях). Как флэшворп, вы выбираете из следующих способностей.

1-й уровень

Родство с аберрациями (Aberration Kinship) / 1

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92


Ваш разум резонирует с непостижимыми мыслительными процессами, которые нечеловеческие аберрации используют для общения. Вы можете раз в день сотворять Мысленная связь (Mindlink) / Закл. 1 как врожденное оккультное заклинание, но вы можете выбирать целью только аберраций.

Глубинное зрение (Deep vision) / 1

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92


Ваше зрение подходит для ночи или подземелья. Вы получаете ночное зрение.

Живое оружие (Living Weapon) / 1

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92


Вы научились использовать часть своей формы как оружие. Когда вы выбираете эту способность, то получаете безоружную атаку когтями, которая наносит 1d4 рубящего урона и имеет признаки быстрое и точное; безоружную атаку рогами, челюстями или бивнями, которая наносит 1d6 колющего урона и имеет признак универсальное Р; или безоружную атаку хвостом, которая наносит 1d6 дробящего урона и имеет признак обратный замах. Каждая из этих безоружных атак относится к группе оружия "драка".

Ваши черты изменчивы; поэтому вы можете взять эту способность на любом уровне, и можете переобучиться ей, или заменить другую способность на нее, или изменить вид вашей атаки.

Особенность: Вы можете выбрать эту способность несколько раз. Каждый раз когда вы это делаете, выберите новую атаку из представленных вариантов.

Поразительная внешность (Startling Appearance) / 1

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92


Вы обучены Запугиванию (или другому навыку на свой выбор, если вы уже были обучены Запугиванию) и получаете бонусную способность навыка Запугивающий взгляд (Intimidating Glare) / 1.

Воплощенная субъективность легионера (Embodied Legionary Subjectivity) / 1

  • необычный

  • флэшворп

Предварительные условия: наследие Катафракт (Cataphract)

Доступ: Вы из Некса

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 29


Формирующие плоть из Некса сформировали вас не для достижения индивидуального величия в бою, а скорее для того, чтобы вы стали частью легиона - деталью, неотъемлемой для объединенных боевых стратагем нексианских боевых магов. Вы становитесь обучены Аркане и Атлетике. Если вы автоматически становитесь обучены одному из этих навыков, то вместо этого становитесь обучены другому навыку на свой выбор. Еще вы становитесь обучены Знаниям военного дела (Warfare).

5-й уровень

Ребристые гребни (Finned Ridges) / 5

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92


Гребни и лоскуты вашей кожи направляют вас в воде. Вы получаете Скорость плавания 15 футов.

Зияющая плоть (Gaping Flesh) реакция / 5

  • флэшворп

Частота: раз в день

Триггер: Существо, о котором вы осведомлены, наносит вам урон Ударом (Strike) ближнего боя

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92


Ваша рана раскрывается, ужасая нападающего. Атакующий должен совершить успешный спасбросок Стойкости против вашего КС класса или КС заклинания, в зависимости от того, что больше, иначе получает состояние тошнота 1 (при критическом провале тошнота 2). Пока он находится рядом с вами, то не может оправиться от тошноты.

Мутирующее оружие (Mutate Weapon) одиночное действие / 5

  • флэшворп

Предварительные условия: Живое оружие (Living Weapon) / 1

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92


Выберите одну безоружную атаку полученную с Живое оружие (Living Weapon) / 1. До конца вашего хода, кость урона этой атаки увеличивается на один шаг. Дополнительно, выберите либо атака получает признак длинное 10 фт до конца вашего хода, либо вы получаете бонус состояния +1 к броскам атак выбранной безоружной атакой до конца вашего хода.

Крепкие кишки (Powerful Guts) / 5

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 92


Ваш желудок особенно крепок. Когда вы получаете успех спасброска Стойкости, чтобы снизить значение тошноты, то снижаете его на 2 (или на 3 при критическом успехе).

Сверхъестественная настороженность (Uncanny Awareness) / 5

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93


Вы остро ощущаете движение вокруг себя. Вы получаете неточное сенсорное чувство движения на расстоянии до 30 футов. Чувство движения позволяет вам обнаруживать движение поблизости по вибрации и движению воздуха.

Воплощенная субъективность дредноута (Embodied Dreadnought Subjectivity) / 5

  • необычный

  • флэшворп

Предварительные условия: наследие Катафракт (Cataphract)

Доступ: Вы из Некса

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 29


Ваша колоссальная мощь характеризует вас как исполина, гордость формовщиков плоти из Некса, а самая тяжелая артиллерия - детская игрушка в вашей монументальной хватке. Вы - дредноут, живое осадное орудие, хотя и использующее в бою другие осадные орудия по мере того, как крепнет ваш эндоскелет и плоть. Вы получаете способность навыка Сильный носильщик (Hefty Hauler) / 1, и ваше максимальное ограничение Массы увеличивается еще на 3; итого на 2 к вашему ограничению перегруженности и на 5 к вашему максимальному ограничению Массы. Подробности о расчете переносимой массы находятся в разделе Ограничения массы (Bulk Limits).

Транспозируемая совместимость (Transposable Compliance) / 5

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 29


Ваша изменчивая жизнеспособность плодородна и приносит много пользы: по вашим венам течет живительный ихор, который адаптируется к крови и физиологии любого тела, а ваша кожа линяет по команде, создавая защитные оболочки тканей для себя и других. Вы становитесь обучены Медицине. Если вы уже были обучены Медицине, то вместо этого становитесь обученным навыку на свой выбор. Вы можете оказывать Первую помощь (First Aid) без набора лекаря, используя вместо него свою физиологию, но чтобы совершить попытку, вы должны получить 1 урон. Аналогично, вы можете применять Лечение ран (Treat Wounds) без набора лекаря, но при этом получаете 2d8 урона. При использовании своей физиологии, вы получаете бонус обстоятельства +1 ко всем проверкам Медицины для оказания "Первой помощи" и "Лечения ран".

9-й уровень

Завораживающее любопытство (Captivating Curiosity) / 9

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93


Вы можете привлечь внимание посторонних своей неповторимой внешностью. Вы можете раз в день сотворять Захватывающая речь (Enthrall) / Закл. 3 как врожденное оккультное заклинание.

Слизевое покрытие (Coating of Slime) / 9

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93


Ваши конечности покрывает едкая слизь. При критическом попадании, ваши безоружные атаки наносят дополнительные 1d4 продолжительного урона кислотой.

Жуткое сжатие (Eerie Compression) / 9

  • флэшворп

Предварительные условия: Средний размер

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93


Ваши конечности и даже туловище могут сжиматься сами по себе, позволяя вам проходить через ограниченное пространство, как если бы вы были существом маленького размера. Во время Протискивания (Squeezing) вы можете двигаться с полной Скоростью.

Добавлено в версии /errata-LOAG-2: Добавлено предварительное условие размера.

Цепкие конечности (Gripping Limbs) / 9

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93


Наросты, крючки или когти на ваших конечностях позволяют вам легко цепляться за поверхности. Вы получаете Скорость карабканья 15 футов.

Выскользнуть из хватки (Slip the Grasp) одиночное действие / 9

  • размах

  • флэшворп

Требования: Вы имеете состояние схвачен, обездвижен или сдерживаем

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93


У вас есть особенность, позволяющая быстро избегать сдерживающих вас эффектов. Совершите проверку, чтобы Вырваться (Escape) . В случае успеха, вы можете Переместиться (Stride), Шагнуть (Step) или сделать Удар (Strike) безоружной атакой ближнего боя, целясь в существо от которого вы Вырвались. При провале, вместо этого вы пытаетесь Вырваться второй раз.

Вы увеличиваете свой штраф множественной атаки как положено для применяемых действий, но только после завершения обоих действий.

Воплощенная субъективность драгуна (Embodied Dragoon Subjectivity) / 9

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Impossible Lands pg. 29


Когда ваши союзники просят быстрого подкрепления или молниеносного рейда, вы уже тут как тут. Ваша титаническая форма воплощает и конницу, и всадника, так что вы способны преодолевать огромные расстояния и пользоваться возможностями театра военных действий. Ваши поры расширяются и выделяют огромное количество крови, подкожного жира и лимфы, которые могут застывать и превращаться в крылья или стремительного скакуна. Вы можете творить Плавное падение (Feather Fall) / Закл. 1 и Фантомный скакун (Phantom Steed) / Закл. 2 как врожденные оккультные заклинания, каждое раз в день. Когда вы таким образом сотворяете плавное падение, скользящие крылья замедляют ваше падение, а когда вы таким образом сотворяете фантомного скакуна, он физически выступает из вашей нижней части тела. Ни одно из этих косметических изменений не меняет эффектов данных заклинаний; например, враги по-прежнему могут атаковать фантомного скакуна, как обычно.

13-й уровень

Усиление чувств (Augment Senses) одиночное действие / 13

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93


Вы открываете рудиментарные глаза, распускаете барабанные перепонки кожи или иным образом усиливаете свои чувства. До начала вашего следующего хода вы получаете следующие преимущества:

  • вас нельзя взять в тиски

  • когда вы Ищете (Seek) существ, то можете сканировать 60-футовый конус или 30-футовый взрыв, вместо обычных областей

  • когда вы Ищете (Seek) спрятанные объекты, то можете искать в 15-футовом квадрате вместо обычной области

Изрыгание щупалец (Spew Tentacles) / 13

  • флэшворп

Источник: Lost Omens: Ancestry Guide pg. 93


Вы можете открыть свой рот до огромных размеров и извергнуть невероятно большое поле щупалец. Вы можете раз в день сотворять Черные щупальцы (Black Tentacles) / Закл. 5 как врожденное оккультное заклинание, однако когда вы это делаете, то извергаете их изо рта на соответствующее расстояние, где они укореняются и как обычно начинают Хватать (Grappling) существ. Щупальцы узнают вас как часть самих себя и не пытаются Захватить вас, даже если вы находитесь в области.