Дварф (Dwarf)

Дварфы имеют заслуженную репутацию стойких и суровых людей, укрывшихся в цитаделях и городах, высеченных в скалах. В то время как некоторые видят в них хмурых и лишенных чувства юмора ремесленников создающих вещи из камня и металла, дварфы и те, кто провел время среди них, понимают их необузданное рвение к своей работе и заботе о качестве, нежели чем о количестве. Чужаку они могут показаться недоверчивыми и обособленными, но для своих друзей и семьи они сердечные и заботливые, их залы наполнены звуками смеха и молотов, бьющих по наковальням.


Дварфы не спешат доверять тем, кто не принадлежит к их роду, и эта осторожность не лишена оснований. У дварфов долгая история вынужденного изгнания из своих родовых владений и борьбы с набегами одичалых врагов, в особенности гигантов, гоблиноидов, орков и тех ужасов, которые обитают глубоко под поверхностью. В то время как доверие дварфа тяжело завоевать, однажды обретенное, оно крепко, как железо.

Если вы хотите играть персонажем, который тверд как гвоздь, упрям и является неумолимым авантюристом, с примесью суровой твердости и глубокой мудрости, или, по крайней мере, упрямой убежденности, то вы должны играть дварфом.

Вы можете ...

  • Попытаться защитить свою честь, независимо от ситуации

  • Ценить качество работы ремесленника во всех его проявлениях и настаивать на нем для всего вашего снаряжения

  • Не колебаться и не отступать, как только вы решитесь на что-то

Другие возможно ...

  • Считают вас упрямым, однако независимо от того, видят ли они в этом пользу или вред, мнение меняется от человека к человеку

  • Предполагают, что вы являетесь экспертом в вопросах, связанных с каменной кладкой, добычей полезных ископаемых, драгоценных металлов и драгоценных камней

  • Понимают вашу глубокую связь со своей семьей, наследием и друзьями

Физическое описание

Дварфы невысокие и коренастые, ростом примерно на фут ниже большинства людей. У них широкие, плотные тела и крепкое телосложение. Дварфы всех полов гордятся длиной своих волос, которые они часто заплетают в замысловатые узоры, часть из которых представляют определенные кланы. Длинная борода - признак мужественности и чести среди дварфов, и поэтому гладко выбритый мужчина-дварф считается слабым, ненадежным или того хуже.

Дварфы обычно достигают физической зрелости около 25 лет, хотя их традиционная культура придает большее значение завершению церемоний достижения совершеннолетия, уникальных для каждого клана, нежели достижению определенного возраста. Типичный дварф может дожить до 350 лет.

Общество

Древняя империя, которой когда-то дварфы правили на поверхности, давным-давно пала, сокрушенная враждебными орками и гоблиноидами. Сегодняшние дварфы сохраняют многие из качеств, которые в древности приводили их народ к величию: свирепость, смышленость и упрямство на различных поприщах, начиная от битвы и ремесленничества до укрепления связей с семьей и друзьями.

В то время как расстояние между их горными "Небесными Цитаделями" может создавать огромные культурные различия между различными кланами дварфов, большинство их обществ имеют ряд общих черт. Почти все дварфы разделяют страсть к работе с камнем, металлом и огранке самоцветов. Большинство из них весьма искусны в архитектуре и горном деле, и многие разделяют ненависть к гигантам, оркам и гоблиноидам.

Мало кто из дварфов ходит без своего кланового кинжала, пристегнутого на поясе. Этот кинжал выкован незадолго до рождения дварфа и в нем есть драгоценный камень их клана. Родитель использует этот кинжал, чтобы перерезать пуповину ребенка, делая его первым оружием, которое отведает их крови.

Мировоззрение и религия

Дварфы, как правило, ценят честь и строго следуют традициям своих кланов и королевств. У них есть сильное чувство дружбы и справедливости, однако они часто очень разборчивы в том, кого они считают другом. Они усердно работают и еще усерднее веселятся, особенно когда речь идет о крепком эле.

Типичный дварф является принципиально добрым или принципиально нейтральным и предпочитает поклоняться божествам этих мировоззрений. Тораг (Torag) - бог дварфского рода, является их основным божеством, однако поклонение членам семьи Торага также распространено.

Дварфы-авантюристы

Дварфы-авантюристы, как правило, работают охотниками за головами или наемниками. Они часто покидают свои цитадели и подземные города в поисках богатства, чтобы обогатить свою родину или вернуть давно утраченные сокровища дварфов, или земли захваченные врагами их рода.

Типичные предыстории дварфов - послушник, ремесленник, торговец, шахтер и воин. Дварфы преуспевают во многих боевых классах, таких как варвар, воин, монах и рейнджер, но из них также получаются отличные жрецы и друиды.

Имена

Дварфы чтят своих детей именами, взятыми от предков или героев-дварфов, и довольно редко изобретают новое имя или заимствуют для ребенка имя из другой культуры. Представляя себя, дварф, как правило, перечисляют свою семью и клан, а также любое количество других семейных связей и почетных званий. Дварфийские имена обычно содержат твердые согласные и редко бывают из больше чем двух или меньше чем двух слогов.

Пример имен

Эгна, Бодилл, Долгрин, Эдрак, Груньяр, Ингра, Казмук, Котри, Лапп, Моргрим, Рогар, Расилка, Торра, Янгрит

Наследия дварфов (Dwarf Heritages)

С их длинными семейными линиями и выносливой физиологией, дварфы очень гордятся устойчивостью, которую обеспечивают их родословные. Выберите одно из следующих наследий дварфов на 1-м уровне.

Дварф древней крови (Ancient-Blooded Dwarf)

Дварфские герои прошлого могли избавиться от магии своих врагов, и часть этой сопротивляемости проявляется в вас. Вы получаете реакцию "Зов древней крови".

Зов древней крови (Call on Ancient Blood) реакция

Триггер: Вы совершаете спасбросок против магического эффекта, но еще не сделали бросок


Врожденная сопротивляемость ваших предков к магии вспыхивает, прежде чем постепенно ослабеть. До конца этого хода вы получаете бонус обстоятельства +1. Еще этот бонус применяется к спровоцировавшему спасброску.

Дварф страж гробниц (Death Warden Dwarf)

Ваши предки в течение многих поколений были хранителями гробниц, и к вам перешла сила, которую они культивировали, чтобы защищаться от некромантии. Если при броске спасброска против эффекта некромантии вы получаете успех, то вместо этого он становится крит.успехом.

Дварф кузницы (Forge Dwarf)

У вас от предков есть удивительная адаптация к жаркой среде, которые населяли пылающие пустыни или вулканические пещеры под землей. Это дает вам сопротивление огню равное половине вашего уровня (минимум 1), и вы считаете эффекты жара от окружающей среды, как если бы они были на одну ступень слабее (невероятная жара становится экстремальной, экстремальная становится сильной и т.д.)

Каменный дварф (Rock Dwarf)

Ваши предки жили и работали среди великих древних гор или земляных глубин. Когда вы встаете на ноги, это делает вас твердым, как скала. Вы получаете бонус обстоятельства +2 к своим КС Стойкости или КС Рефлекса против попыток Толкнуть (Shove) или Опрокинуть (Trip) вас. Еще этот бонус применяется к спасброскам против заклинаний или эффектов, которые пытаются сбить вас с ног, чтобы вы упали ничком.

Дополнительно, если любой эффект заставит вас сдвинуться на 10 футов или более, то вы двигаетесь только на половину этого расстояния.

Дварф сильной крови (Strong-Blooded Dwarf)

Ваша кровь течет сильно и энергично, и вы можете избавиться от токсинов. Вы получаете сопротивление яду, равное половине вашего уровня (минимум 1), и каждый из ваших успешных спасбросков против недуга-яда снижает его стадию на 2, или на 1 для вирулентного яда. Каждый крит.успех против действующего яда снижает его стадию на 3, или на 2 для вирулентного яда.

Дварф наковальни (Anvil Dwarf)

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 19

Вы потомок знаменитого ремесленника и обладаете собственным удивительным талантом. Другие дварфы могли бы счесть это благословением твоих предков или самого "Отца кузни", в зависимости от того, где вы выросли. Вы обучены Ремеслу (или другому навыку, если уже обучены Ремеслу) и получаете способность Специализация в ремесле (Specialty Crafting) / 1, но вместо одной, вы можете выбрать две разные специализации.

Дварф стихийного сердца (Elemental Heart Dwarf)

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 19

Будь то из-за связи с кузней Торага, азерами Огненного плана или другим источником, вы можете излучать взрыв энергии. Дварфы Мбе'ке и Таралу из Просторов Муанги верят, что это наследие - дар драконов или духов стихий. Выберите один из следующих типов урона: кислота, холод, электричество или огонь. Будучи однажды выбранным, его нельзя изменить. Вы получаете активность "Энергетическая эманация".

Энергетическая эманация (Energy Emanation) активность из 2-х действий

  • природный

  • эвокация

Частота: Раз в день


Энергия вырывается из вашего тела. Вы наносите 1d6 урона выбранного типа всем смежным существам (простой спасбросок Рефлекса, используя ваш КС класса или КС заклинания, в зависимости от того, что выше). На 3-м уровне и каждые 2 уровня после этого, урон увеличивается на 1d6.

Дварф хранитель клятвы (Oathkeeper Dwarf)

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 19

Взрослея, вы никогда не пытались лгать для получения того, что хотели, и даже когда это необходимо, ложь заставляет вас чувствовать себя неловко. Особенно верующие могли даже подумать, что вы благословлены дварфийским богом долга, Колсом. Вы получаете бонус обстоятельства +1 к проверкам Восприятия для Понять намерение (Sense Motive) и КС Восприятия против попыток Лгать (Lie) вам. Более того, вы получаете бонус обстоятельства +2 к проверкам Дипломатии, чтобы убедить других, что вы говорите правду, когда вы действительно говорите правду, и получаете штраф обстоятельства -4, чтобы Лгать (Lie) и к вашему КС Обмана против Понять намерение (Sense Motive) .

Универсальные наследия (Versatile Heritages)

Способности родословной

На 1-м уровне вы получаете одну способность родословной, и получаете дополнительную каждые 4 уровня после этого (на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях). Как дварф, вы выбираете из следующих способностей.

1-й уровень

Дварфийские знания (Dwarven Lore) / 1

  • дварф

Вы жадно впитывали древние истории и обычаи своих предков, богов и народа, изучая дисциплины и приемы, передаваемые из поколения в поколение. Вы становитесь обучены Ремеслу и Религии. Если вы будете автоматически обучены одному из этих навыков (например, из-за вашей предыстории или класса), то вместо этого вы обучаетесь навыку на свой выбор. Еще вы становитесь обучены Знаниям дварфов (Dwarven).

Знакомство с оружием дварфов (Dwarven Weapon Familiarity) / 1

  • дварф

Ваши родичи привили вам склонность к тяжелому оружию, и вы предпочитаете его вместо элегантного оружия. Вы обучены обращению с боевым топором, клевцом и боевым молотом.

Вы также получаете доступ ко всему необычному дварфийскому оружию. С целью определения уровня мастерства, воинское оружие дварфов считается простым оружием, а продвинутое дварфийское оружие считается воинским оружием.

Каменный бегун (Rock Runner) / 1

  • дварф

Ваша врожденная связь с камнем делает вас искусным в перемещении по неровным поверхностям. Вы можете игнорировать сложную местность вызванную гравием, и неровную землю из камня и земли. В дополнение, когда вы используете навык Акробатики, чтобы Балансировать (Balance) на узких поверхностях или неровной земле из камня или земли, вы не застигнуты врасплох, и когда вы при броске такой проверки Акробатики получаете успех, то вместо этого он становится крит.успехом.

Хитрость каменной кладки (Stonecunning) / 1

  • дварф

У вас есть умение замечать даже небольшие несоответствия и ремесленнические приемы в каменной кладке вокруг вас. Вы получаете бонус обстоятельства +2 на проверки Восприятия, чтобы заменить необычную каменную кладку. Этот бонус применяется к проверкам обнаружения механических ловушек сделанных из камня или спрятанных в камне.

Если вы не используете действие Поиск (Seek) или не ищете, Мастер все равно автоматически бросает за вас тайную проверку, чтобы заметить необычную каменную кладку. Эта проверка не получает бонус обстоятельства, а получает штраф обстоятельства -2.

Необременяющее железо (Unburdened Iron) / 1

  • дварф

Вы изучили приемы, впервые придуманные вашими предками во время их древних войн, позволяющие вам удобно носить массивные комплекты доспехов. Игнорируйте снижение вашей Скорости от любого надетого доспеха.

Дополнительно, всякий раз, когда вы получаете штраф к Скорости по другой причине (из-за состояния перегружен или заклинания), вычтите 5 футов из штрафа. Например, состояние перегружен обычно дает штраф -10 футов к Скорости, но вам оно дает лишь штраф -5 футов. Если ваша Скорость получает несколько штрафов, выберите только один штраф, значение которого будет снижено.

Мстительная ненависть (Vengeful Hatred) / 1

  • дварф

Ваше сердце жаждет мести тем, кто причинил зло вашему народу. Когда вы получаете эту способность, выберите одних из родовых врагов дварфов: дроу, дуэргар, гигант или орк. Вы получаете бонус обстоятельства +1 к урону оружием и безоружными атаками против существ с этим признаком. Если ваша атака будет наносить больше 1 кости урона оружия (как обычно на уровнях выше 1-го), то бонус равен количеству костей урона оружия или безоружной атаки.

В дополнение, если существо крит.успешно атакует вас и наносит вам урон, то вы получаете свой бонус к урону против этого существа на 1 минуту, независимо от того, имеет ли оно выбранный признак.

Особенность: Ваш Мастер может добавить подходящие признаки существ в список родовых врагов, если ваш персонаж относится к сообществу, которое обычно сражается с другими видами врагов.

Отомстить с честью (Avenge in Glory) реакция / 1

  • необычный

  • дварф

Доступ: этнос горный дварф

Частота: раз в день

Триггер: Союзник в пределах 30 футов получает состояние при смерти

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 20


Вы чтите жизнь своего союзника, на 1 минуту получая временные ОЗ, равные вашему уровню. Пока у вас есть эти временные ОЗ, вы получаете бонус обстоятельства +1 к броскам атак и броскам урона.

Клановое острие (Clan's Edge) активность из 2-х действий / 1

  • дварф

Предварительные условия: обучен обращению с клановыми кинжалами

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 20


Быстро и точно двигая своим клановым кинжалом, вы можете защищать себя более эффективно. Сделайте два Удара (Strikes) клановым кинжалом по разным целям. Ваш штраф множественной атаки применяется к этим Ударам как обычно. Потом вы используете действие Взаимодействовать (Interact) , чтобы получить бонус обстоятельства +1 к своему КБ от признака парирование кланового кинжала.

Отдых кузнечного дня (Forge-Day's Rest) / 1

  • необычный

  • дварф

Доступ: этнос подземный дварф

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 20


Ваш необычный цикл отдыха позволяет вам быстрее восстановиться. Пока вы отдыхаете в течение 12 часов, вы получаете эффекты от общей способности Быстрое восстановление (Fast Recovery) / 1 и можете без отдыха передвигаться 20 часов, прежде чем утомитесь.

Культура поверхности (Surface Culture) / 1

  • необычный

  • дварф

Доступ: любой этнос надземного дварфа

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 20


Ваши взаимодействия с другими культурами на поверхности не только научили вас о многих других народах, но и помогли вам осознать ценность своего собственного. Вы становитесь обучены Обществу (или если вы уже были обучены Обществу, то другому навыку на свой выбор) и получаете способность Дополнительные знания (Additional Lore) / 1 для Знаний относящихся к вашей культуре (например, Знания Уат (Ouat) или Знания Памэт (Pahmet)).

Дварфийская отвага (Dwarven Doughtiness) / 1

  • дварф

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Вы либо от природы спокойны и собранны перед лицом неминуемой опасности, либо очень хорошо притворяетесь. В конце вашего хода снижайте свое состояние напуган на 2 вместо 1.

Нюх на сокровища (Eye for Treasure) / 1

  • дварф

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Вы замечаете хорошую работу ремесленника, когда видите ее, и можете поэтично говорить о приемах и формах ремесла. Вы становитесь обучены Ремеслу и получаете бонус обстоятельства +1 ко всем проверкам Ремесла для Вспомнить информацию (Recall Knowledge) . Если вы автоматически станете обучены Ремеслу (например, из-за вашей предыстории или класса), то вместо этого вы обучаетесь навыку на свой выбор. Дополнительно, вы получаете способность Оценка ремесленником (Crafter's Appraisal) / 1, позволяющую вам идентифицировать магические предметы с помощью навыка Ремесла.

Приспособившееся зрение (Adaptive Vision) / 1

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 200


После многих лет использования оружия с черным порохом в тускло освещенных помещениях, вы привыкли к ослепительным вспышкам света и внезапным изменениям освещения. Вы получаете бонус обстоятельства +1 к спасброскам против визуальных эффектов. Если при броске спасброска против визуального эффекта вы получаете успех, то вместо этого получаете критический успех.

Клановый пистолет (способность) (Clan Pistol (Dwarf feat)) / 1

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 200


Выросший в древних залах Донган Холда или его окрестных регионах, вы демонстрируете свой род с помощью кланового пистолета, а не кланового кинжала. Вы бесплатно получаете 1 Клановый пистолет (Clan Pistol) своего клана, так как он был дан вам при рождении. Он заменяет ваш Клановый кинжал (Clan Dagger). Продажа этого пистолета является страшным табу и вызывает презрение других дварфов. Вы обучаетесь владению клановым пистолетом. Кроме того, когда ваш клановый пистолет виден, вы получаете бонус обстоятельства +1 при проверках на Собрать информацию (Gather Information) или Произвести впечатление (Make an Impression) при общении с жителями Алкенстара, Донган Холда или их союзниками.

Донганское образование (Dongun Education) / 1

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 200


Вы разбираетесь в профессиях, которые важны для выживания и коммерции вашего народа. Выберите 2 навыка Знаний из следующих: Инженерные (Engineering), Взрывчатки (Explosive) или Огнестрельного оружия (Firearm). На 2-м уровне вы становитесь экспертом этих навыков Знаний; на 7-м уровне становитесь мастером; а на 15-м легендой.

Специалист взрывчатых веществ (Explosive Savant) / 1

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 200


Жизнь, проведенная с применением огнестрельного оружия и взрывчатых веществ в хаосе сражений, дала вам умение обращаться с взрывоопасным оружием. Вы становитесь обучены обращению с простыми и воинскими бомбами и огнестрельным оружием.

Пожаробезопасность (Fire Savvy) / 1

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 200


Вы росли недалеко от кузницы и хорошо умеете обращаться с дымом и пламенем. Ваша чистая проверка, чтобы избавиться от продолжительного урона огнем - КС 10, вместо КС 15, а при подходящей помощи снижается до КС 5. Кроме того, если при броске спасброска от удушья или задыхаясь дымом или пеплом, вы получаете успех, то вместо этого получаете критический успех.

5-й уровень

Наезд булыжника (Boulder Roll) активность из 2-х действий / 5

  • дварф

Предварительные условия: Каменный бегун (Rock Runner) / 1


Ваше дварфийское телосложение позволяет вам толкать врагов, точно так же, как огромный валун катится через подземную пещеру. Сделайте Шаг (Step) в квадрат с врагом, который вашего размера или менее, а враг должен сдвинуться на незанятое место сразу позади него. Враг должен сдвинуться даже если это ставит его под угрозу. Враг может сделать спасбросок Стойкости против вашего КС Атлетики, чтобы остановить ваш Шаг. Если враг совершает этот спасбросок, то он получает дробящий урон равный вашему уровню + модификатор Силы, если только не пройдет его крит.успешно.

Если враг не может сдвинуться в свободное пространство (например, если он окружен сплошными объектами или другими существами), то ваш "Наезд булыжника" не имеет эффекта.

Хитрость дварфийского оружия (Dwarven Weapon Cunning) / 5

  • дварф

Предварительные условия: Знакомство с оружием дварфов (Dwarven Weapon Familiarity) / 1


Вы изучили хитрые приемы, чтобы получить лучшие эффекты от своего дварфийского оружия. Каждый раз, когда вы крит.успешно попадаете боевым топором, клевцом, боевым молотом или дварфийским оружием, то вы применяете эффект критической специализации оружия.

Защитник клана (Clan Protector) / 5

  • дварф

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 20


Ваш клановый кинжал может защитить союзников так же легко, как и вас. Когда вы используете действие Взаимодействовать (Interact) , чтобы получить бонус обстоятельства к КБ от признака парирование кланового кинжала, то вы можете дать этот бонус обстоятельства находящемуся рядом союзнику, вместо того, чтобы получать его самому. Вы можете использовать несколько действий Взаимодействовать (Interact) , чтобы защитить несколько союзников или, чтобы защить себя и союзника. Союзник получает преимущества от этого бонуса к КБ только когда находится рядом с вами.

Защитные ножны (Protective Sheath) / 5

  • дварф

Предварительные условия: Клановое острие (Clan's Edge) / 1

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 21


Когда вы набрасываетесь со своим клановым кинжалом, то держите его ножны под рукой. Если при использовании Клановое острие (Clan's Edge) / 1 рука в которой вы не держите кинжал свободна, то вы можете использовать ножны кланового кинжала, чтобы тоже блокировать атаки. Бонус обстоятельства к вашему КБ от парирования увеличивается до +2, против любой цели, по которой вы попали Ударом в этот ход.

Взгляд хранителя гробниц (Tomb-Watcher's Glare) / 5

  • сакральный

  • дварф

Предварительные условия: наследие Дварф страж гробниц (Death Warden Dwarf)

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 21


Когда вы крит.успешно попадаете по существу-нежити, или существо-нежить крит.проваливает спасбросок против одного из ваших умений, то вы направляете свой божественный гнев в сердце врага. Нежить ослаблена 1 на 1 раунд.

Бросить вызов тьме (Defy the Darkness) / 5

  • дварф

Предварительные условия: ночное зрение

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Используя древние дварфийские методы, разработанные для борьбы с врагами, владеющими магической тьмой, вы отточили свое ночное зрение и поклялись самому не использовать такую магию. Вы получаете сильное ночное зрение, что позволяет вам видеть в магической тьме, даже если обычно она подавляет ночное зрение (как от заклинания Тьма (Darkness) / Закл. 2 4-го уровня). Вы не можете сотворять заклинания с признаком тьма, активировать предметы с признаком тьма или использовать любые другие умения с признаком тьма.

Дварфийское укрепление (Dwarven Reinforcement) / 5

  • дварф

Предварительные условия: эксперт Ремесла

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Вы можете использовать свои знания инженерии и работе с металлом, чтобы временно укрепить тонкие предметы и строения. Тратя 1 час работы над предметом, вы можете дать ему бонус обстоятельства +1 к Твердости на 24 часа. Если вы мастер Ремесла, бонус становится +2, а если легенда, бонус становится +3. Вы можете укрепить часть строения, однако за 1 час обычно укрепляется только дверь, несколько окон или другие части, которые умещаются в 10-футовый куб.

Прикрывающая плита (Sheltering Slab) / 5

  • дварф

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Камень вокруг - ваш союзник, и вы научились использовать его, чтобы закрыть свои слабости. Пока вы остаетесь на земле и рядом с вертикальной каменной стеной, которая возвышается до вашего роста или выше, вы не считаетесь застигнуты врасплох против атак, которые берут вас в тиски. Это работает, даже если вы находитесь у внешнего угла стены.

Устойчивость к взрывам (Blast Resistance) / 5

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 200


Вы привыкли к лязгу стали, треску огнестрельного оружия и громовым раскатам взрывов. Вы получаете сопротивление 3 к звуку. Если при броске спасброска против слухового эффекта, вызывающего состояние глухоты, вы получаете успех, то вместо этого получаете критический успех.

Искрящий кулак (Spark Fist) одиночное действие / 5

  • необычный

  • воздействие

  • огонь

  • дварф

Предварительные условия: эксперт Ремесла

Частота: раз в минуту

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 201


Перед атакой вы посыпаете кулак или перчатку взрывчатым черным порошком, который возгорается, когда вы наносите удар противнику. Получающиеся из-за этого вспышки пламени вредят и вам, и вашему врагу. До конца вашего следующего хода ваш кулак теряет признак несмертельный и при успешном Ударе (Strike) причиняет дополнительно 1 урон огнем. Каждый раз, при успешном Ударе кулаком вы получаете 1 урон огнем. Если ваш кулак наносит более 1 кости урона оружия, то огненный урон, наносимый при успешном Ударе как вам, так и вашему противнику, становится равен количеству костей урона оружия.

9-й уровень

Прочность горы (Mountain's Stoutness) / 9

  • дварф

Ваша выносливость позволяет вам выдержать больше ран, чем большинству, прежде чем пасть. Увеличьте свои максимальные ОЗ на величину вашего уровня. Когда у вас есть состояние при смерти, то КС ваших проверок восстановления равен 9 + значение при смерти (вместо 10 + значение при смерти).

Если у вас еще есть способность Живучесть (Toughness) / 1, то ОЗ полученные от нее и этой способности складываются, а КС ваших проверок восстановления равен 6 + значение при смерти.

Изменено в версии /errata-r1: Более прозрачно описаны снижения КС.

Каменщик (Stonewalker) / 9

  • дварф

Вы сильно почитаете камень и имеете с ним сильную связь. Вы получаете Слияние с камнем (Meld into Stone) / Закл. 3 как врожденное сакральное заклинание 3-го уровня, которое можете сотворять раз в день.

Если у вас есть способность родословной Хитрость каменной кладки (Stonecunning) / 1, то вы можете попытаться найти необычную каменную кладку и ловушки на ее основе, которым требуется легендарное мастерство Восприятия. Если у вас есть и Хитрость каменной кладки (Stonecunning) / 1 и легендарное Восприятие, то когда вы не используете Поиск (Seek) и Мастер делает за вас бросок тайной проверки, чтобы заметить необычную каменную кладку, то вы сохраняете бонус от Хитрость каменной кладки (Stonecunning) / 1 и не получаете штраф обстоятельства -2.

Боевой кузнец (Battleforger) / 9

  • дварф

Предварительные условия: мастер Ремесла

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 21


Вы можете заточить оружие, отполировать доспех и использовать специальные приемы, чтобы временно получить больше пользы от вашего вооружения. Тратя 1 час на работу над оружием или доспехом, вы можете дать ему эффекты руны мощи оружия +1 (+1 weapon potency) до ваших следующих ежедневных приготовлений, давая оружию бонус предмета +1 к броскам атаки или увеличивая бонус предмета доспеха к КБ на 1. Это не имеет эффекта, если оружие или доспех уже имеет руну мощи.

Благословленный энергией (Energy Blessed) / 9

  • дварф

Предварительные условия: наследие Дварф стихийного сердца (Elemental Heart Dwarf)

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 21


Энергия еще сильнее течет в вашей крови. Когда вы используете Энергетическая эманация (Energy Emanation) , то можете создать эманацию 5 футов, 10 футов или 15 футов. Урон увеличивается до 6d6 + дополнительные 1d6 за каждый имеющийся у вас уровень выше 9-го, вместо 1d6 + дополнительные 1d6 за каждые 2 уровня выше 1-го.

Зов героев (Heroes' Call) / 9

  • дварф

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 21


Песни древних героев эхом отдаются в вашем сознании и учащают пульс, особенно в тяжелых ситуациях. Вы получаете Героизм (Heroism) / Закл. 3 в качестве врожденного оккультного заклинания 3-го уровня, которое можно сотворять раз в день. Если вы Сотворяете (Cast) это заклинание, когда у вас половина ОЗ или меньше, то вы еще получаете временные ОЗ, равные вашему удвоенному уровню.

Не преклоняться перед богом (Kneel for No God) / 9

  • дварф

Предварительные условия: наследие Дварф древней крови (Ancient-Blooded Dwarf)

Доступ: этнос Вахирд

Источник: Lost Omens: Character Guide pg. 21


Пренебрежение ваших предков к магии и строго уравнительное мышление вашего народа означают, что определенные формы магии мало влияют на вас. Когда вы используете свою реакцию Зов древней крови (Call on Ancient Blood) против сакрального заклинания, и при броске получаете крит.провал спасброска против этого заклинания, то вместо этого получаете простой провал.

Отзвуки в камне (Echoes in Stone) одиночное действие / 9

  • концентрация

  • дварф

Требования: Вы стоите на каменной или земляной поверхности

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Вы на мгновение останавливаетесь, чтобы сосредоточить свои чувства на камне вокруг. До начала своего следующего хода, вы получаете новое чувство: неточную виброчувствительность с дальностью 20 футов.

Возвращающийся бросок (Returning Throw) активность из 2-х действий / 9

  • дварф

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Вы овладели техникой метания по дуге так, что после броска предмет возвращается к вам в руку, хотя для этого требуется мгновение, чтобы точно рассчитать траекторию и возможные рикошеты. Сделайте дистанционный Удар (Strike) метательным оружием. Как только Удар завершен, оружие возвращается по дуге или рикошетит обратно в вашу руку. Если ваши руки заняты, когда оружие возвращается, то оно падает на землю в вашем пространстве.

Каменные кости (Stone Bones) реакция / 9

  • дварф

Триггер: По вам ударили критическим попаданием, наносящим физический урон

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Ваша непокорная натура может помочь вам оправиться даже от самых серьезных травм. Сделайте чистую проверку с КС 17. В случае успеха, атака становится обычным попаданием.

Подрывник (способность) (Demolitionist (Dwarf feat)) / 9

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 201


Вы знаете, как с помощью правильно совершенного взрыва разрушать объекты. Когда вы наносите бомбой Удар (Strike) по ловушке или ничейному объекту, вы игнорируете первые 5 очков Твердости объекта.

Зрение в дыму (Smoke Sight) / 9

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 201


Вы привыкли сражаться и прятаться в обволакивающем дыму и пламени. Вы получаете автоматический успех чистой проверки КС 5, чтобы прицелиться в скрытое существо, если оно скрыто только из-за дыма. Если вы скрыты или спрятаны в дыму, увеличьте КС чистой проверки, чтобы целиться в вас, до КС 6, если вы скрыты, или до КС 12, если вы спрятаны.

13-й уровень

Эксперт дварфийского оружия (Dwarven Weapon Expertise) / 13

  • дварф

Предварительные условия: Знакомство с оружием дварфов (Dwarven Weapon Familiarity) / 1


Ваше родство с дварфами сочетается с вашей классовой тренировкой, что дает вам отличное умение в обращении с оружием дварфов. Всякий раз, когда вы получаете особенность класса, которая дает вам уровень мастерства эксперта или выше в обращении с определенным оружием, вы также получаете этот уровень мастерства для боевого топора, клевца, боевого молота и всего оружия дварфов с которым вы обучены.

Земная мощь (Telluric Power) / 13

  • дварф

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Вы направляете силу из земли под ногами, чтобы колотить своих врагов. Когда делаете Удар (Strike) ближнего боя по цели, которая стоит на той же земляной или каменной поверхности, что и вы, то получаете бонус обстоятельства к броску урона, равный количеству костей урона оружия.

Инстинкт ремесленника (Crafters Instinct) реакция / 13

  • необычный

  • удача

  • дварф

Предварительные условия: мастер Ремесла

Триггер: У вас случилась осечка огнестрельного оружия или вы при броске провалили Удар (Strike) дистанционным оружием

Частота: раз в день

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 201


Вы чувствуете незначительный недостаток оружия при стрельбе из него, и быстро на лету корректируете прицел, чтобы избежать этого недостатка. Если спровоцировавший Удар (Strike) был осечкой, то вместо него вы получаете нормальный провал. Если спровоцировавший Удар (Strike) был провалом, он становится скользящим ударом, который наносит минимальный урон для данного Удара (добавляя любые бонусы, как обычно, но для всех костей урона, которые были бы брошены при успехе, получая результат 1). Это скользящее попадание не применяет другие эффекты, которые обычно происходят только при попадании.

Эксперт взрывчатки (Explosive Expert) / 13

  • необычный

  • дварф

Предварительные условия: Специалист взрывчатых веществ (Explosive Savant) / 1

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 201


Вы продолжили обучаться владению взрывоопасным оружием и достигли более глубокого понимания. Каждый раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую вам экспертное или более высокое мастерство владения определенным оружием, вы также получаете это мастерство для простых и воинских бомб и огнестрельного оружия.

Скрупулёзный взгляд (Scrutinizing Gaze) / 13

  • необычный

  • дварф

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 201


Традиции вашей семьи по защите от нежити Геба наделили вас шестым чувством для обнаружения духов, призраков и других неупокоенных мертвецов, независимо от их формы или силы их присутствия. Вы получаете бонус обстоятельства +2 к проверкам Восприятия на Понять намерение (Sense Motive) , когда пытаетесь определить, одержимо ли существо или находится под влиянием эффекта, который делает его подконтрольным, бонус обстоятельства +2 к проверкам Восприятия, чтобы видеть через маскировку, которую носит нежить, и бонус обстоятельства +2 при использовании действия Поиск (Seek) , чтобы найти спрятанных или необнаруженных призраков или нежить в пределах 30 футов от вас.

Если вы не используете действие Поиск (Seek) или не ищете, Мастер автоматически бросает для вас тайную проверку для обнаружения призраков или нежити в пределах 30 футов. Эта проверка не получает обычного бонуса обстоятельства +2, а вместо этого на нее накладывается штраф обстоятельства -2.

17-й уровень

Каменные врата (Stonegate) / 17

  • необычный

  • дварф

Предварительные условия: Каменщик (Stonewalker) / 9

Источник: Advanced Player's Guide pg. 42


Земляные преграды больше не мешают вашему продвижению. Вы получаете Проход сквозь стену (Passwall) / Закл. 5 как врожденное сакральное заклинание 7-го уровня, которое вы можете сотворять раз в день. Однако, в отличие от заклинания, это умение может быть использовано только для открытия прохода в земляных или каменных преградах.

Добавлено в версии /errata-APG-r2: Добавлен признак "необычный".

Выстрел благословленный кузней (Forge-Blessed Shot) свободное действие / 17

  • необычный

  • сакральный

  • дварф

Предварительные условия: поклоняющийся Торагу или Ангреду

Триггер: Вы совершаете дистанционный Удар (Strike)

Частота: раз в день

Доступ: Вы из Донган Холда или Алкенстара

Источник: Guns & Gears pg. 201


Вы произносите молитву дварфийским божествам Торагу или Ангреду, желая, чтобы в пылу битвы высшие силы направляли ваш прицел. До конца вашего хода, при следующем Ударе (Strike) дистанционным оружием, вы получаете бонус обстоятельства +2 к своему броску атаки и игнорируете у цели состояние скрыт, а также небольшое, стандартное и большое укрытие цели.