Повсеместная магия (Pervasive Magic)

Хотя на большей части Голариона присутствует значительное количество магии, она не является вездесущей. Однако, в других мирах, магия может быть повсюду - частью повседневной жизни. Существа в этих мирах связаны хотя бы с одним из магических обычаев, и большинство из них способны хотя бы на простые заклинания.


  • редкий

Источник: Secrets of Magic pg. 218

Мастера могут использовать эти правила повсеместной магии, для создания миров, где магия течет свободно (или для изменения только некоторых частей сеттинга, чтобы сделать их особенно насыщенными магией; идеи о том, как включить правила повсеместной магии в сеттинг "Утраченных Пророчеств" смотрите далее в разделе Повсеместная магия Внутреннего Моря (Pervasive Magic in the Inner Sea).

Добавление магических черт в кампанию может обогатить сеттинг и сделать ее более запоминающейся. Возможно, магический катаклизм превратил часть мира в бесплодную пустошь - эти опустошенные равнины все еще могут содержать достаточно остаточной магии, чтобы применить правила повсеместной магии. Все существа и персонажи в этой области могут обладать признаком аркана, или горные озера, связанные со Планом Стихии Воды, могут напитать близлежащую местность и ее обитателей природной магией. Постоянные усилия тайных культов могут привести к тому, что оккультная сила просочится в канализацию и туннели под оживленным городом.

При создании кампании Мастер должен решить, будут ли в ней использоваться правила повсеместной магии. В кампаниях с повсеместной магией игроки выбирают своим персонажам связанный с ними магический признак и могут выбирать из предысторий и способностей повсеместной магии. Поскольку повсеместная магия в целом представляет собой небольшое увеличение силы, рекомендуется, что если некоторые персонажи в сеттинге имеют доступ к повсеместной магии, то для поддержания баланса, его должны иметь все персонажи.

Признаки обычаев (Tradition Traits)

Источник: Secrets of Magic pg. 219

Все существа в кампании с повсеместной магией, включая игровых персонажей, обладают признаком относящимся к одному из магических обычаев. Обратите внимание, что этот признак является неотъемлемым природным обстоятельством, не зависящим от выбора класса - персонаж с признаком природного обычая может учиться на волшебника и творить арканные заклинания. Для изменения характеристик существ в таких областях, смотрите далее раздел Корректировки существ (Creature Adjustments). Вы можете встретить природных мантикор, арканных огров, оккультных золотых драконов, или сакральных големов из плоти.

Существа (включая игровых персонажей) получают следующее:

  • Признак относящийся к одному из магических обычаев: аркана, сакральный, оккультный или природный.

  • Умение сотворять чары из обычая связанного с этим признаком (игровой персонаж выбирает 1 при создании персонажа).

  • Активность Сотворение заклинания (Cast a Spell).

  • Уровень мастерства КС заклинаний и атак заклинаний выбранного магического обычая, равный своему КС класса или наибольшему уровню мастерства КС заклинаний, в зависимости от того, что больше. Они могут выбрать значение любой ментальной характеристики (Интеллект, Мудрость или Харизма) и сделать его связанным со своими врожденными заклинаниями полученными от повсеместной магии.

  • Доступ к предысториям и способностям с признаком повсеместная магия (см. далее).

Магические предыстории (Magical Backgrounds)

Источник: Secrets of Magic pg. 219

Персонажи в кампаниях повсеместной магии выбирают предыстории как обычно, но они еще получают доступ к предысториям представляющим влияние постоянной и мощной магии в течение своих жизней. Некоторые из этих предысторий определяют ваш врожденный магический признак.

Смотрите эти предыстории в разделе Предыстории повсеместной магии (Pervasive Magic Backgrounds).

Способности (Feats)

Источник: Secrets of Magic pg. 219

Этот раздел представляет новые способности, которые доступны только существам или персонажам из кампаний с повсеместной магией. Все эти способности являются классовыми, но могут быть взяты любым классом. Когда вы берете эту способность, она получает признак соответствующий вашему классу.

Сотворение чар (Cantrip Casting) / 2

  • редкий

  • повсеместная магия

Источник: Secrets of Magic pg. 219


Вы улучшаете свое умение творить простые заклинания. Вы получаете 2 дополнительных чар из обычая соответствующего вашему признаку.

Основное колдовство (Basic Spellcasting) / 4

  • редкий

  • повсеместная магия

Предварительные условия: Сотворение чар (Cantrip Casting) / 2

Источник: Secrets of Magic pg. 219


Вы улучшаете свое умение творить заклинания. Вы получаете преимущества Способность простого колдовства (Basic Spellcasting Feat) дающиеся заклинательскими архетипами, получая репертуар заклинаний. Каждый раз, когда вы получаете слот заклинания нового уровня от преимуществ основного, экспертного и мастерского колдовства способностей повсеместной магии, то добавляете в свой репертуар заклинание подходящего уровня: обычное заклинание магического обычая соответствующего вашему признаку, или другое заклинание этого обычая, которое вы выучили или открыли.

Экспертное колдовство (Expert Spellcasting) / 12

  • редкий

  • повсеместная магия

Предварительные условия: Основное колдовство (Basic Spellcasting) / 4

Источник: Secrets of Magic pg. 219


Вы получаете преимущества Способность экспертного колдовства (Expert Spellcasting Feat).

Мастерское колдовство (Master Spellcasting) / 18

  • редкий

  • повсеместная магия

Предварительные условия: Экспертное колдовство (Expert Spellcasting) / 12

Источник: Secrets of Magic pg. 219


Вы получаете преимущества Способность мастерского колдовства (Master Spellcasting Feat).

Корректировки существ (Creature Adjustments)

Источник: Secrets of Magic pg. 220

В мире повсеместной магии существа обладают по крайней мере одним признаком, связанным с магическим обычаем. Эти признаки отражают врожденную магическую природу существа. В областях с локализованной повсеместной магией эти признаки отражают саму область.

Арканные корректировки (Arcane Adjustments)

Источник: Secrets of Magic pg. 220

Существа получают признак аркана и раз в день могут сотворять одно врожденное заклинание из арканного списка. Используйте уровень существа, чтобы определить уровень заклинания. Используйте КС заклинания и модификатор атаки заклинания из таблицы, если существо не имеет таких характеристик.

Таблица: Повсеместная магия - Арканные корректировки

Ур. существа

Ур. заклинания (хар-ки)

Предлагаемые заклинания

от -1 до 2

Чары (КС 15, атака +7)

Ступор (Daze) / Чары 1, Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1, Щит (Shield) / Чары 1, Телекинетический бросок (Telekinetic Projectile) / Чары 1

от 3 до 4

1-й (КС 18, атака +10)

Очаровать (Charm) / Закл. 1, Быстрый шаг (Fleet Step) / Закл. 1, Мрачные щупальцы (Grim Tendrils) / Закл. 1, Магический снаряд (Magic Missile) / Закл. 1, Сон (Sleep) / Закл. 1

от 5 до 6

2-й (КС 21, атака +13)

Расплывчатость (Blur) / Закл. 2, Невидимость (Invisibility) / Закл. 2, Зеркальный образ (Mirror Image) / Закл. 2, Видеть невидимое (See Invisibility) / Закл. 2, Паучьи лапы (Spider Climb) / Закл. 2

от 7 до 8

3-й (КС 23, атака +15)

Слепота (Blindness) / Закл. 3, Огненный шар (Fireball) / Закл. 3, Ускорение (Haste) / Закл. 3, Завораживающий узор (Hypnotic Pattern) / Закл. 3, Удар молнии (Lightning Bolt) / Закл. 3, Стена ветра (Wall of Wind) / Закл. 3

от 9 до 10

4-й (КС 26, атака +18)

Мерцание (Blink) / Закл. 4, Замешательство (Confusion) / Закл. 4, Огненный щит (Fire Shield) / Закл. 4, Свобода движений (Freedom of Movement) / Закл. 4, Огненная стена (Wall of Fire) / Закл. 4

от 11 до 12

5-й (КС 29, атака +21)

Цветной покров (Cloak of Colors) / Закл. 5, Смертельное облако (Cloudkill) / Закл. 5, Конус холода (Cone of Cold) / Закл. 5, Языки (Tongues) / Закл. 5

от 13 до 14

6-й (КС 31, атака +23)

Цепь молний (Chain Lightning) / Закл. 6, Разрушение заклинаний (Spellwrack) / Закл. 6, Истинное зрение (True Seeing) / Закл. 6

от 15 до 16

7-й (КС 34, атака +26)

Огненное тело (Fiery Body) / Закл. 7, Радужные брызги (Prismatic Spray) / Закл. 7, Истинная цель (True Target) / Закл. 7

от 17 до 18

8-й (КС 35, атака +27)

Исчезновение (Disappearance) / Закл. 8, Жуткое иссушение (Horrid Wilting) / Закл. 8, Лабиринт (Maze) / Закл. 8

от 19 до 20

9-й (КС 38, атака +30)

Метеорный поток (Meteor Swarm) / Закл. 9, Призматическая сфера (Prismatic Sphere) / Закл. 9

от 21 и выше

10-й (КС 42, атака +34)

Остановка времени (Time Stop) / Закл. 10, Желание (Wish) / Закл. 10

Сакральные корректировки (Divine Adjustments)

Источник: Secrets of Magic pg. 220

Существа получают признак сакральный и раз в день могут сотворять одно врожденное заклинание из сакрального списка. Используйте уровень существа, чтобы определить уровень заклинания. Используйте КС заклинания и модификатор атаки заклинания из таблицы, если существо не имеет таких характеристик.

Таблица: Повсеместная магия - Сакральные корректировки

Ур. существа

Ур. заклинания (хар-ки)

Предлагаемые заклинания

от -1 до 2

Чары (КС 15, атака +7)

Обнаружение магии (Detect Magic) / Чары 1, Божественное копье (Divine Lance) / Чары 1, Наставление (Guidance) / Чары 1, Свет (Light) / Чары 1

от 3 до 4

1-й (КС 18, атака +10)

Проклятие (Bane) / Закл. 1, Благословение (Bless) / Закл. 1-го, Исцеление (Heal) / Закл. 1, Убежище (Sanctuary) / Закл. 1

от 5 до 6

2-й (КС 21, атака +13)

Погребальный звон (Death Knell) / Закл. 2, Восстановление (Restoration) / Закл. 2, Тишина (Silence) / Закл. 2, Духовное оружие (Spiritual Weapon) / Закл. 2

от 7 до 8

3-й (КС 23, атака +15)

Леденящая тьма (Chilling Darkness) / Закл. 3, Героизм (Heroism) / Закл. 3, Освященная земля (Sanctified Ground) / Закл. 3, Палящий свет (Searing Light) / Закл. 3

от 9 до 10

4-й (КС 26, атака +18)

Божественный гнев (Divine Wrath) / Закл. 4, Иммунитет к заклинанию (Spell Immunity) / Закл. 4

от 11 до 12

5-й (КС 29, атака +21)

Чума Бездны (Abyssal Plague) / Закл. 5, Огненный столп (Flame Strike) / Закл. 5, Послание (Sending) / Закл. 5, Духовный страж (Spiritual Guardian) / Закл. 5

от 13 до 14

6-й (КС 31, атака +23)

Стена лезвий (Blade Barrier) / Закл. 6, Праведная мощь (Righteous Might) / Закл. 6

от 15 до 16

7-й (КС 34, атака +26)

Взрыв затмения (Eclipse Burst) / Закл. 7, Энергетическая защита (Energy Aegis) / Закл. 7, Солнечная вспышка (Sunburst) / Закл. 7

от 17 до 18

8-й (КС 35, атака +27)

Божественная аура (Divine Aura) / Закл. 8, Духовная эпидемия (Spiritual Epidemic) / Закл. 8

от 19 до 20

9-й (КС 38, атака +30)

Всепоглощающее присутствие (Overwhelming Presence) / Закл. 9, Вой банши (Wail of the Banshee) / Закл. 9

от 21 и выше

10-й (КС 42, атака +34)

Чудо (Miracle) / Закл. 10, Возрождение (Revival) / Закл. 10

Оккультные корректировки (Occult Adjustments)

Источник: Secrets of Magic pg. 220

Существа получают признак оккультный и раз в день могут сотворять одно врожденное заклинание из оккультного списка. Используйте уровень существа, чтобы определить уровень заклинания. Используйте КС заклинания и модификатор атаки заклинания из таблицы, если существо не имеет таких характеристик.

Таблица: Повсеместная магия - Оккультные корректировки

Ур. существа

Ур. заклинания (хар-ки)

Предлагаемые заклинания

от -1 до 2

Чары (КС 15, атака +7)

Ледяное прикосновение (Chill Touch) / Чары 1, Наставление (Guidance) / Чары 1, Призрачный звук (Ghost Sound) / Чары 1, Щит (Shield) / Чары 1

от 3 до 4

1-й (КС 18, атака +10)

Проклятие (Bane) / Закл. 1, Очаровать (Charm) / Закл. 1, Страх (Fear) / Закл. 1, Мрачные щупальцы (Grim Tendrils) / Закл. 1, Ослабляющий луч (Ray of Enfeeblement) / Закл. 1

от 5 до 6

2-й (КС 21, атака +13)

Тьма (Darkness) / Закл. 2, Ложная жизнь (False Life) / Закл. 2, Паранойя (Paranoia) / Закл. 2

от 7 до 8

3-й (КС 23, атака +15)

Захватывающая речь (Enthrall) / Закл. 3, Ускорение (Haste) / Закл. 3, Замедление (Slow) / Закл. 3

от 9 до 10

4-й (КС 26, атака +18)

Замешательство (Confusion) / Закл. 4, Призрачный убийца (Phantasmal Killer) / Закл. 4, Внушение (Suggestion) / Закл. 4

от 11 до 12

5-й (КС 29, атака +21)

Чума Бездны (Abyssal Plague) / Закл. 5, Черные щупальцы (Black Tentacles) / Закл. 5, Сокрушительное отчаяние (Crushing Despair) / Закл. 5

от 13 до 14

6-й (КС 31, атака +23)

Слабоумие (Feeblemind) / Закл. 6, Отторжение (Repulsion) / Закл. 6, Духовный взрыв (Spirit Blast) / Закл. 6

от 15 до 16

7-й (КС 34, атака +26)

Маска ужаса (Mask of Terror) / Закл. 7, Опасные видения (Visions of Danger) / Закл. 7, Искривление разума (Warp Mind) / Закл. 7

от 17 до 18

8-й (КС 35, атака +27)

Лабиринт (Maze) / Закл. 8, Сокрытие разума (Mind Blank) / Закл. 8, Духовная песня (Spirit Song) / Закл. 8, Неудержимый танец (Uncontrollable Dance) / Закл. 8

от 19 до 20

9-й (КС 38, атака +30)

Телепатическое требование (Telepathic Demand) / Закл. 9, Непостижимая песня (Unfathomable Song) / Закл. 9

от 21 и выше

10-й (КС 42, атака +34)

Изменение реальности (Alter Reality) / Закл. 10, Сфабрикованная правда (Fabricated Truth) / Закл. 10

Природные корректировки (Primal Adjustments)

Источник: Secrets of Magic pg. 221

Существа получают признак природный и раз в день могут сотворять одно врожденное заклинание из природного списка. Используйте уровень существа, чтобы определить уровень заклинания. Используйте КС заклинания и модификатор атаки заклинания из таблицы, если существо не имеет таких характеристик.

Таблица: Повсеместная магия - Природные корректировки

Ур. существа

Ур. заклинания (хар-ки)

Предлагаемые заклинания

от -1 до 2

Чары (КС 15, атака +7)

Электрическая дуга (Electric Arc) / Чары 1, Сотворение пламени (Produce Flame) / Чары 1

от 3 до 4

1-й (КС 18, атака +10)

Исцеление (Heal) / Закл. 1, Прыжок (Jump) / Закл. 1, Волшебный клык (Magic Fang) / Закл. 1, Бесследный шаг (Pass without Trace) / Закл. 1

от 5 до 6

2-й (КС 21, атака +13)

Дубовая кожа (Barkskin) / Закл. 2, Увеличение (Enlarge) / Закл. 2, Сопротивление энергии (Resist Energy) / Закл. 2, Разбивающий звук (Shatter) / Закл. 2

от 7 до 8

3-й (КС 23, атака +15)

Слепота (Blindness) / Закл. 3, Замедление (Slow) / Закл. 3, Зловонное облако (Stinking Cloud) / Закл. 3

от 9 до 10

4-й (КС 26, атака +18)

Хождение по воздуху (Air Walk) / Закл. 4, Свобода движений (Freedom of Movement) / Закл. 4, Плотный туман (Solid Fog) / Закл. 4

от 11 до 12

5-й (КС 29, атака +21)

Смертельное облако (Cloudkill) / Закл. 5, Форма элементаля (Elemental Form) / Закл. 5, Стена льда (Wall of Ice) / Закл. 5

от 13 до 14

6-й (КС 31, атака +23)

Губительный полиморф (Baleful Polymorph) / Закл. 6, Поле жизни (Field of Life) / Закл. 6, Опутывающие лианы (Tangling Creepers) / Закл. 6

от 15 до 16

7-й (КС 34, атака +26)

Взрыв затмения (Eclipse Burst) / Закл. 7, Регенерация (Regenerate) / Закл. 7, Солнечная вспышка (Sunburst) / Закл. 7, Извержение вулкана (Volcanic Eruption) / Закл. 7

от 17 до 18

8-й (КС 35, атака +27)

Землетрясение (Earthquake) / Закл. 8, Жуткое иссушение (Horrid Wilting) / Закл. 8, Суровые ветры (Punishing Winds) / Закл. 8

от 19 до 20

9-й (КС 38, атака +30)

Неприязнь природы (Nature's Enmity) / Закл. 9, Буря возмездия (Storm of Vengeance) / Закл. 9

от 21 и выше

10-й (КС 42, атака +34)

Катаклизм (Cataclysm) / Закл. 10, Природный феномен (Primal Phenomenon) / Закл. 10

Магическая местность (Magical Terrain)

Источник: Secrets of Magic pg. 221

Город, где странные огни перебегают с улицы на улицу, пещера, которую нельзя найти с помощью заклинаний видения, или болото, где резвятся иллюзии - магическая местность может создать запоминающиеся локации и испытания. В этом разделе описаны несколько типов магической местности, которые Мастер может использовать в сеттинге повсеместной магии. Размер и расположение каждого типа местности полностью на усмотрение Мастера. Эти эффекты магической местности могут быть постоянными, либо проявляться только при определенных обстоятельствах, например, лес становится домом для мощной арканной магии только по ночам, или каждый век затмения в день зимнего солнцестояния подвергает близлежащий город голоду гулей.

Магическая местность хорошо вписывается в кампании, посвященные повсеместной магии, но может быть использована в любой кампании для создания уникальных и запоминающихся столкновений.

Местность энергетического всплеска (Energy Surge Terrain)

Источник: Secrets of Magic pg. 221

Выберите тип энергии (огонь, холод, электричество, кислота, звук, сила, негативная или позитивная). Каждый раз, когда магический эффект наносит урон этого типа, то причиняет дополнительный урон (обычно 1d6, но Мастер может увеличить или уменьшить это количество, чтобы отразить силу или слабость области энергетического всплеска).

Усиленная местность (Heightened Terrain)

Источник: Secrets of Magic pg. 221

Этот тип местности усиливает заклинания сотворяемые на ней. Область усиленной местности может менять все, от одного заклинания, до целой школы магии или магического обычая. Эти области сильно отличаются по внешнему виду, свидетельствую об усиленном вилянии конкретного типа магии. Заклинания соответствующие критериям усилены на 1 уровень относительного того уровня которым они были сотворены.

Метамагическая местность (Metamagic Terrain)

Источник: Secrets of Magic pg. 221

К любому подходящему заклинанию, сотворяемому в этой местности, добавляется определенный метамагический эффект, обычно Досягаемое заклинание (Reach Spell (Sorcerer)) / 1 или Расширенное заклинание (Widen Spell (Sorcerer)) / 1. Если колдующий использует метамагическое действие до сотворение заклинания, то оно переопределяет метамагический эффект местности. Эти области обычно выглядят вполне нормально, но когда заклинатель начинает Сотворение заклинания (Cast a Spell), то вокруг него возникают фонтаны магической энергии.

Местность оккультной магии (Occult Magic Terrain)

Источник: Secrets of Magic pg. 221

В областях оккультной магии, эмоции разгораются сильнее, страсти вспыхивают, а таинственные намерения проникают глубже.

Любое существу, творящее оккультное заклинание, до конца своего следующего хода получает бонус обстоятельства +1 к спасброскам Воли, проверкам Обмана, Дипломатии, Запугивания и Выступления.

Местность природной магии (Primal Magic Terrain)

Источник: Secrets of Magic pg. 221

В областях природной магии жизнь растений пышнее, впечатления ярче, инстинкты острее, и сама земля кажется живой и энергичной.

Существа, творящие здесь заклинание природной магии, до конца своего следующего хода получают бонус состояния +10 футов к Скоростям.

Заколдованная местность (Spell-Touched Terrain)

Источник: Secrets of Magic pg. 221

Заколдованная местность усилена либо постоянным эффектом заклинания, либо периодически сотворяет заклинания.

Постоянные эффекты заклинания: Эта местность или все существа в ней подвергаются определенному заклинанию. Например, все существа в области могут подвергаться Мерцание (Blink) / Закл. 4 или любое существо, совершающее прыжок, автоматически подвергается эффектам заклинания Прыжок (Jump) / Закл. 1. Иногда для получения эффектов необходимо соблюдение условий.

Периодическое сотворение заклинания: Сама местность творит заклинания с определенным интервалом. Эти заклинания могут воздействовать на всех существ, случайных существ, или определенную подкатегорию существ на усмотрение Мастера, и им может быть необходимо определенное состояния/условие, прежде чем это произойдет.

Повсеместная магия Внутреннего Моря (Pervasive Magic in the Inner Sea)

Источник: Secrets of Magic pg. 222

На Голарионе много мест, которые тематически подходят для кампаний с повсеместной магией или локальной повсеместной магией. Следующее является лишь примерами того, как Мастера могут применять правила повсеместной магии к некоторым из этих областей.

Абсалом и остров Звездного камня (Absalom And Starstone Isle)

Источник: Secrets of Magic pg. 222

Следы божественной мощи мертвого бога Ародена могут создавать области повсеместной магии. Существа любого вида могут получить признак сакральный.

Собор Звездного камня (Starstone Cathedral): Магия Звездного камня может сделать местность сакрально заколдованной.

Хватка Тирана (Tyrant's Grasp): Место поражения Шепчущего Тирана все еще покрыто мощной магией некромантии. Заклинания некромантии могут быть усилены в этой области.

Разоренные Земли (Broken Lands)

Источник: Secrets of Magic pg. 222

Разоренные Земли отмечены областями где процветает природная магия. Дикие существа этого региона могут обладать природными признаками.

Речные Королевства (River Kingdoms): Речные Королевства, как и другие места сильно связанные с Первым Миром могут иметь участки магической местности с природными всплесками или усиленными природными заклинаниями.

Саркорис (Sarkoris): Затяжные последствия Мировой Язвы могут создавать в этом регионе мощные повсеместные магические эффекты, усиливая заклинания связанные с Бездной, но с риском развратить заклинателей, которые слишком сильно на них полагаются.

Око Ужаса (Eye of Dread)

Источник: Secrets of Magic pg. 222

Регион Ока Ужаса неоднократно видал события огромной магической мощи, и очаги повсеместной магии могут опутать весь регион.

Гэллоуспайр (Gallowspire): Разрушенная крепость Тар-Бафона все еще наполнена силой. Она может усиливать магию некромантии и наполнять живущую там нежить арканными признаками.

Нирмафас (Nirmathas): Нирмафас обладает сильными связями с Первым Миром благодаря лесу Клыколесья и может быть наполнен природной магией возле порталов в Первый Мир.

Золотой Путь (Golden Road)

Источник: Secrets of Magic pg. 222

В основном из-за влияния Древнего Осириона в регионе может появиться сакральная заколдованная местность.

Черная Пустыня (Black Desert): Мощь нежизни процветает в этом Убежище глубоко в Темноземье. Все заклинания некромантии могут быть усилены, а нежить этой области может получать сакральный признак.

Открытое Море (High Seas)

Источник: Secrets of Magic pg. 223

Даже воды Открытого Моря могут содержать места повсеместной магии.

Ацлантские руины (Azlanti Ruins): Различные руины Ацланта могут содержать вариации эффектов повсеместной магии, обычно усиливая или воздействуя на арканную магию.

Око Абендего (Eye of Abendego): Нескончаемый шторм может повышать и усиливать воздушную и ветренную магию. Существа в этой области могут получать признак природной магии.

Невозможные Земли (Impossible Lands)

Источник: Secrets of Magic pg. 223

Невозможные Земли - самый насыщенный магией регион Внутреннего Моря. На его просторах можно найти многие виды эффектов повсеместной магии и местности.

Геб (Geb): Города Геба, в особенности столица Мехитар может обладать усиленной магией некромантии.

Джалмерэй (Jalmeray): Эта островная нация может обладать местностью с энергетическими всплесками или другими подобными областями, усиливающими стихийную магию.

Некс (Nex): Несколько выдающихся мест в этом магическом королевстве могут усилить арканную магию.

Просторы Муанги (Mwangi Expanse)

Источник: Secrets of Magic pg. 223

Пространство Мванги - зеленый регион, и в его диких землях могут быть очаги природной магии.

Мзали (Mzali): Город-храм Мзали когда-то был центром империи управляемой божественными королями солнца. Некоторые существа в этой области могут обладать сакральным признаком, а сакральная магия может усиливаться в определенных местах города.

Руины Ко (Ruins of Kho): Руины первого летающего города Шори разбитого о землю Тараском, все еще искрят магическими энергиями. Существа из мест рядом с упавшим городом могут получать арканный признак, а арканная магия здесь может усиливаться. Определенные места в руинах могут иметь различные виды местности энергетических всплесков.

Старая Челия (Old Cheliax)

Источник: Secrets of Magic pg. 223

Связь Челии с Адом, и родство Нидала с Зон-Кутоном может проявляться в виде областей сакральной заколдованной местности.

Барровуд (Barrowood): В то время, как влияние фей может привести к местам природной магической местности, Зимняя Роща, в которой первая королева Дома Трун заключила свой инфернальный пакт, может быть покрыта мощнейшей Адской сакральной заколдованной местностью.

Нидал (Nidal): Покров тьмы над Нидалом может считаться типом мощной заколдованной местности, и там по всей земле могут быть сильнее искаженные проявления Зон-Кутона.

Земли Сказаний (Saga Lands)

Источник: Secrets of Magic pg. 223

Земли Сказаний - потенциальные места для повсеместной магии усиливающей природные заклинания. Кроме того, Тассилонские руины могут влиять на магию связанную с определенной школой магии (исключая прорицание).

Земли Королей Линнормов (Lands of the Linnorm Kings): Места с сильными связями с Первым Миром могут быть природной магической местностью.

Сияющие Королевства (Shining Kingdoms)

Источник: Secrets of Magic pg. 223

Многие небольшие области Сияющих Королевств содержат порталы в Первый Мир и могут обладать свойствами природной магии распространенными в таких местах.

Долина Темнолунья (Darkmoon Vale): Родство этой области с магией эвокации может сделать даже безобидных существ способными на опасные магические порывы.