Девиантные возможности (Deviant Abilities)

Мудрые и образованные ученые из Арканамириума или "Эгорианской Академии Магических Искусств" заставили бы вас поверить, что они понимают магию. Хотя они действительно отмечают великие неизвестности, возвышенную тайну трепещущей силы в целом, создается впечатление, будто они считают, что знают все способы, с помощью которых смертный может овладеть магией. Что все уже расшифровано и раскодировано, классифицировано, разложено по категориям и вычислено, и осталось лишь несколько мелких неувязок, которые нужно привести в порядок. Но всегда есть чему удивляться.


Спонтанное возникновение сверхъестественных сил (Spontaneous Ignition of Supernatural Might)

ТАК НАЗЫВАЕМЫЕ "ДЕВИАНТНЫЕ УМЕНИЯ" И ДРУГИЕ АНОМАЛЬНЫЕ СИЛЫ (ON SO-CALLED "DEVIANT ABILITIES" AND OTHER ANOMALOUS POWERS)

Источник: Dark Archive pg. 94

В действительности, мы все - мокрицы, ютящиеся в гнилом бревне и говорящие себе, что раз мы понимаем бревно, то понимаем и мир, ибо это все, что есть. И так мы счастливо пируем, пока не пробивается странный луч солнечного света, и все ученые мокрицы поглаживают свои подбородки и объявляют что сбиты с толку. Молитесь, чтобы наше бревно никогда не перевернулось полностью.

За эти годы архивариусы "Тёмного архива" наткнулись на значительное число индивидов с силами, которые упорно не вписываются в традиционные представления о сверхъестественном, и для удобства их стали называть "девиантными умениями". Их силы не являются зашифрованными заклинаниями, которые мы чаще всего считаем магией. Вместо этого они представляют собой странные аномалии, стечения обстоятельств или другие чуждые принципы, которые приводят к умениям, не поддающимся логике. Они не подчиняются никакой понятной нам гармонии; если мы думаем, что постигаем эти вещи, то обманываем сами себя.

Далее собраны несколько наиболее примечательных случаев из Архивов.

Поппи (Poppy)

Источник: Dark Archive pg. 94

Начнем с относительно "обыденного" примера, насколько это слово вообще имеет значение в работе Архивов. Поппи - девочка полурослик, родившаяся, как мы думаем, в 4697 году, в довольно жестокой семейной ситуации в фермерской деревне на окраине Нирмафаса. Архивариус Ферис не смог получить много подробностей - в безымянной общине, откуда родом Поппи, о таких вещах "не говорят", но главное, что на определенном этапе жестокое обращение переросло в физическое насилие.

Как удалось выяснить архивариусу Ферис, в ночь на 17-е Ровы 4718 года Поппи вмешалась, чтобы защитить свою младшую сестру от жестокого избиения со стороны отца. Это не только перенаправило, так и усилило гнев их родителя, и в последующей конфронтации произошло нечто чрезвычайно странное. Местные растения начали производить пыльцу. Пыльцу с очень сильным усыпляющим эффектом. Эффект распространился от фермы Поппи по неровному кругу, лишив сознания половину деревни. Отец Поппи, как ни странно, получил такую сильную дозу, что так и не очнулся, через несколько недель умерев в коме. Сама Поппи впала в состояние, которое, если читать между строк отчета архивариуса Ферис, было разновидностью аллергического шока - её сестре пришлось ухаживать за ней во время последующей болезни и увести их обоих, когда на них пало подозрение в смерти отца.

Архивариус Ферис некоторое время мог выслеживать эту пару, отслеживая слухи о необъяснимых комах или целых районах, погрузившихся в сон, но их след оборвался в центре Талдора. Возможно, Поппи и ее сестра были убиты, но есть подозрение, что - нет, и девочка все еще где-то там; поскольку ее силы зависели от определенной экологической среды, возможно, она просто покинула ее. Может быть, сестры сейчас благополучно живут в Оппаре или другом подобном городе, живут мирно и держатся подальше от парков и садов.

В любом случае, ситуация Поппи является хорошим примером нескольких типичных элементов проявления девиантных способностей. Во-первых - они редко подчиняются традиционному действую магии и зачастую бывают чрезвычайно комплексными или ситуативными. Архивариус Ферис проконсультировался с несколькими друидами, и в лучшем случае некоторые из них предложили несколько теоретических способов достижения эффекта Поппи, но никто из них не сталкивался с подобным воочию. Во-вторых - способности проявляются неожиданно, но чаще всего они срабатывают в результате сильного стресса, будь то насилие, эмоциональный конфликт или что-то подобное. Хотя это не абсолютное правило, большинство девиантных способностей проявляются при несчастливых обстоятельствах. И, наконец, в-третьих - эти умения одновременно мощные и обременительные. Поппи смогла лишить сознания несколько квадратных миль, но шок от этого чуть не убил ее. Научилась ли бы она более эффективно контролировать свои способности с практикой - интересный вопрос, но у нас нет возможности ответить на него.

Мастер по серебру (Silversmith)

Источник: Dark Archive pg. 95

Еще одно дело, касается случая с неким "Мастером по серебру" - отпрыском нидальской младшей дворянской семьи из Панголаиса. С самого раннего возраста "Мастер по серебру" проявлял то, что можно назвать "аргентокинезом" - способностью манипулировать серебром, и только серебром. По словам слуг семьи, которых допрашивали после случившегося, талант юноши был обнаружен, когда в возрасте 4 лет его застали за будничным изменением гербов на семейном столовом серебре. Семья, проявив необычайно здравый смысл, зная об опасности, исходящей от власти над серебром в стране монстров, отшатывающихся от его касания, постаралась держать силу юного "Мастера по серебру" в тайне.

Имея достаточно времени для практики и относительно безопасную обстановку, "Мастер по серебру", похоже, овладел своими возможностями в необычайной степени. К 12 годам он мог превращать серебро из твердого состояния в жидкое и обратно, а к 18 - придавать ему форму на расстоянии 60 шагов. Когда юноше исполнилось 20 лет, несколько соперничающих знатных семей оказались атакованы смертоносным убийцей (юноша действительно происходил из нидальской аристократии). Именно во время одной из таких вылазок его в конце концов обнаружили, и семья была вынуждена публично отречься от своего непутевого отпрыска. Насколько это правда, остается под вопросом, но "Мастера по серебру" видели, как скорее, добродушного наемного убийцу в нескольких других частях Авистана.

Светлячок (Glowworm)

Источник: Dark Archive pg. 95

По самым приблизительным оценкам, большинство девиантных умений проявляются примерно тогда, когда субъект достигает зрелого возраста, а второй по численности контингент приобретает их в раннем детстве. Светлячок - одно из исключений, женщина-тэнгу, вдова, живущая в Кванлае. Ее силы проявились в возрасте около 63 лет. Не удалось выяснить, что послужило толчком к этому событию - велика вероятность, что других свидетелей не было, и только Светлячок знает наверняка. В любом случае, силы Светлячка связаны с производством шелка, являющимся специализацией ее деревни, и с традицией шелковых ткачей петь во время работы.

Песня Светлячка заставляет шелк, над которым она работает, светиться мягким внутренним светом, который после этого никогда полностью не исчезает. Насколько можно судить, не удалось определить никаких других сил или характеристик данного шелка. Просто светящийся шелк, хотя и очень хорошо сделанный. Тем не менее, шелк Светлячка пользуется большим спросом, поскольку его по-разному называют благоприятным, благословенным или просто удачным, и интересно, что, насколько можно судить, никто из носителей ее шелка не пострадал от несчастных случаев или неожиданных болезней.

Старуха может производить лишь небольшое количество шелка в день - процесс чрезвычайно утомителен и вызывает повышение внутренней температуры тела до тревожного уровня, если она продолжается слишком долго. В настоящее время Светлячок остается в своей деревне, ее шелк стоит дорого, а несколько уместных подарков местным лордам позволяют ей оставаться на своем месте. Как долго эта ситуация будет оставаться стабильной, или что произойдет, когда кто-то будет настаивать на ее эксклюзивном производстве - никто не знает.

Пучина (Abyss)

Источник: Dark Archive pg. 95

Это дело получено от архивариуса Крейн, которая обнаружила слухи о "говорящем с акулами", находясь в Кандалах. Проведя дальнейшее расследование, она обнаружила, что определенный ребенок в одном из островных поселений якобы способен разговаривать с акулами и, возможно, другими морскими хищниками и убеждать их оставить некоторые рыболовецкие суда в покое.

Прибыв на место, она обнаружила, что у кого-то еще была похожая идея - местный пиратский лорд напал на рыбацкую деревню, убил изрядное количество местных жителей и похитил этого ребенка с целью, по какой-то причине, использовать его для управления армадой акул. Крейн угнала рыбацкую лодку и отправилась в погоню, настигнув их недалеко от острова Пустых Глаз в северном архипелаге. Последовали весьма энергичные переговоры, и, несмотря на то, что несколько пиратов были выброшены за борт, архивариус Крейн в конце концов была переиграна. Именно в этот момент, и пираты, и архивариус заметили, что ребенок стал странно тихим, из глаз течет кровь, а на палубе он что-то пишет багровыми слезами.

После чего, на них напал монстр. Есть подозрения, Крейн могла немного выпить, когда писала этот отчет, но в любом случае, согласно ее отчету, пиратское судно перевернула 100-футовая акула с 3 головами и щупальцами. Крейн удалось спастись, уцепившись за рангоут, но большинство пиратов были либо утоплены, либо съедены. В этом хаосе она потеряла след ребенка под кодовым названием "Пучи́на" - возможно, мальчик утонул, но не менее вероятно, что он бежал на своем чудовищном морском питомце. Саму Крейн в конце концов выбросило на берег острова Пустых Глаз и она несколько недель пробыла среди циклопов, а затем построила плот и вернулась к цивилизации.

Путешественник (Traveler)

Источник: Dark Archive pg. 96

Это дело с Нагорья Терва на западном побережье Гарунда, кстати, не так уж далеко от Кандалов. Субъектом является дварфийский ремесленник средних лет, работающий в Клаудспайре, чья особенная способность - форма астрального путешествия. Когда Путешественник спит, его разум отделяется от тела и отправляется в онейрические путешествия - по крайней мере, некоторые из них ведут в реальные, хотя и невероятно далекие земли. Первоначально мы смогли подтвердить, что среди прочих мест Путешественник посетил Иррисен, Шенмэн и Корону Мира.

Пока архивариус Мессерзейниг не обнаружил его, Путешественник не знал, что эти странствия были чем-то иным, кроме как особенно яркими и вдохновляющими снами. Эти сны дварф мбе'ке затем воплощал в искусные произведения из железа и бронзы, покрывая изящные тарелки или декоративные урны изображениями, взятыми с церемониальной одежды Ядвиг и императорской каллиграфии Лун Ва. Архивариус Мессерзейниг впервые заподозрил, что что-то не так, когда в Клаудспайре были куплены товары, на которых были изображены определенные тяньские символы, которые обычно не встречаются так далеко от Тянь Ся. Это расследование привело к Путешественнику, а значит, и к раскрытию его странных снов.

Под руководством Мессерзейнига, Путешественник начал сильнее развивать свои умения, путешествуя чаще и на бо́льшие расстояния. Через несколько лет Путешественник смог полностью покинуть Голарион, описав "мир, усеянный красной пылью" или "место, где ночь и день - это страны, которые нужно посетить, а не время, и все обитают в сумерках". Сообщения Путешественника и Мессерзейнига становились все более увлекательными, и в них мелькали далекие берега. Затем, довольно внезапно, от них не стало вестей.

Архивариус Крейн заглянула к ним, возвращаясь с дела о Пучине в Кандалах. Путешественник и Мессерзейниг были обнаружены мертвыми в лавке Путешественника. На их телах не было следов насилия, но на их лицах читалось выражение глубочайшего террора. Интересно, что видел Путешественник и что он сказал архивариусу Мессерзейнигу.

Обжора (The Glutton)

Источник: Dark Archive pg. 96

Этот джентльмен впервые попал в поле нашего зрения как артист на острове Кортос. Молодой абсаломиец тувианского рода, Обжора в раннем возрасте обнаружил в себе любопытные силы. Во-первых, он мог съесть все, что помещалось в рот. На сцене он с удовольствием поедал ветки, целые яйца (скорлупу и все остальное), камни, пули, живых мышей, а в конце своего выступления выпивал полную склянку алхимической кислоты, и все это без малейших признаков травмы или дискомфорта. Во-вторых, он мог съесть гораздо больше, чем должно было вместить его тело, и, казалось, никогда не сталкивался с ограничениями кишечника или желудка. И наконец, хотя этот особый талант Обжора остерегался афишировать, он мог разжимать челюсти и раздирать щеки, подобно гадюке, и разом проглотить небольшой куст роз.

Расплатой за эту силу был бесконечный, непрекращающийся голод. Аппетит Обжоры невозможно было утолить, и хотя он съедал столько, сколько ели 6 человек, он все равно постоянно жаловался на голод и действительно проявлял некоторые признаки недоедания - измождение и дряблый вид его фигуры.

В своем выступлении Обжора утверждал, что он бывший солдат. Возможно, это правда? По крайней мере, на нем была настоящая тувийская военная форма, хотя он и нацепил много ненужной золотой тесьмы. Его уволили со службы, когда выяснилось, что его невозможно прокормить, и он стал работать артистом, чтобы хоть как-то приблизиться к необходимой ему пище.

Около года назад Обжору обвинили в особенно чудовищном преступлении. Из маленькой деревни на западном склоне острова исчез ребенок. Обжора, возможно, из чувства вины, а возможно, просто почувствовав куда дует ветер, быстро исчез, что вызвало слухи о том, что это он съел ребенка. Архив планировал направить архивариуса для расследования, но не хватало людей, чтобы проследить за ним. Если предположить, что Обжора не был казнен каким-нибудь разъяренным линчевателем, то он, вероятно, скрывается в Абсаломе.

Джаггернаут (Juggernaut)

Источник: Dark Archive pg. 97

Это дело получено из вторых рук, от соратника покойного архивариуса Мессерзейнига в Катире, который смог получить некоторые документы, принадлежавшие местной ячейке Экзархата Вечного Механизма - редкого и опасного заговора, стремящегося раскрыть скрытые силы реальности с помощью большого количества принудительных хирургических операций.

Около 7 лет назад ячейка Катира приступила к масштабному эксперименту. Они набрали чуть больше дюжины безвольных испытуемых, в основном путем похищения молодых людей в беднейших районах города. Затем они вскрывали череп каждого испытуемого и заменяли часть мозга сложным заводным механизмом. Из 14 первоначальных субъектов, 11 умерли во время операции или в течение недели после нее. У двоих были признаки повреждения мозга, в остальном ничего интересного. Но четырнадцатая, молодая женщина-келешийка, начала демонстрировать очень странные способности.

Эта женщина, Джаггернаут, была способна сливаться телом с объектами из металла и камня, встраивая их в собственную плоть с соответствующим увеличением силы. В порыве искреннего, хотя и зловещего интереса, Часовщики начали снабжать ее особенными металлическими компонентами, включая кусочек инубрикса и зачарованного алкенстарского двигателя. Оглядываясь назад, они, вероятно, должны были ожидать того, что последовало за этим - как только Джаггернаут достаточно окрепла, она убила двух своих похитителей и сбежала. Часовщики все еще пытались восстановить свой эксперимент, когда их раскрыли агенты Сатрапа. Нынешнее местонахождение Джаггернаут остается неизвестным.

Сорока (Magpie)

Источник: Dark Archive pg. 97

Архивариус Харачи столкнулся с этой странной личностью в Разатлане, когда проводил расследование, не имеющее отношения к данному делу. В ряде деревень была обнаружена череда трупов, что свидетельствовало о перемещении по региону убийцы, причем у каждого трупа отсутствовали глаза. При обычном ходе событий это было бы достаточно тревожно, но, по словам Харачи, у этих трупов глаза отсутствовали не в том смысле, что их выковыряли ножом или выклевали хищники. Скорее, место, где должны были находиться глаза жертв, занимал гладкий участок кожи. Словно глаз там никогда и не было. Фактической причиной смерти был нож - либо перерезанное горло, либо точечный удар в сердце.

Архивариус Харачи отклонился от своего курса, чтобы проследить за этими странными смертями, и вскоре пришел к выводу, что он не единственный человек, следящий за чередой смертей - группа солдат в синей форме также расследовала эти убийства. Харачи попытался присоединиться к ним со свойственным ему "тактом", но получил отпор и приказ покинуть страну. Хотя было интересно узнать, что у солдат есть официальная поддержка, Харачи вежливо отказался и был вынужден скрываться.

Архивариус Харачи наконец настиг убийцу в исторических руинах Йовалы, недалеко от границы. Убийца путешествовал как паломник, обмотанный бинтами, чтобы скрыть, как утверждалось, обезображивающую болезнь. Харачи удалось установить его личность, связав паломника с предыдущей жертвой с помощью украденного ножа, и он представился товарищем-бандитом, ищущим напарника. Лже-паломник сначала согласился, а затем, как и ожидал архивариус Харачи, попытался поглотить его, когда тот ослабил бдительность.

Без повязок, убийца, настоящего имени которого Харачи так и не узнал, оказался покрыт мигающими, смотрящими во все стороны глазами, которые убийца каким-то образом "выковырял" из трупов своих жертв. С какой целью - остается неясным, но Харачи сообщает, что убийца говорил о том, чтобы "увидеть все возможности" и "у меня есть их зрение и мое зрение, и скоро у меня будет твое зрение, и я буду видеть, видеть и видеть" и тому подобный лепет. Его также оказалось необычайно трудно усмирить. Архивариус Харачи, к счастью, отлично стреляет из пистолета, а убийца не отличался ни быстротой, ни силой, ни мастерством, но, тем не менее, смог не отстать от Харачи благодаря каким-то прожекторам, испускаемым из его многочисленных глаз, которые, казалось, предсказывали траекторию пуль архивариуса, и от их касания увядала трава и кора, однако камень и песок оставались совершенно нетронутыми.

Чем все могло закончиться, осталось неясным, так как прежде чем все пришло к завершению, прибыли синие солдаты и попытались арестовать и убийцу, и архивариуса Харачи. Харачи был вынужден отступить, но не раньше, чем поджег участок леса. Хотя он уверен, что убийца не избежал пожара (несомненно, повредив при этом одни из исторических руин), он признает, что был немного занят тем, что уворачивался от разатлантских солдат, чтобы подтвердить это, найдя тело.

Девиантные умения (Deviant Abilities)

Мороз появился за то время, которое ему потребовалось, чтобы кинуть взгляд. Ни взмахов пальцев, ни колдовства, ни висящего в воздухе круга древних рун. Просто лед покрыл все, на что он смотрел, и дыхание его стало белым в летний полдень, а по телу побежали мурашки.


  • редкий

Источник: Dark Archive pg. 98

Хотя в Голарионе есть классически обученные заклинатели, потомки магических существ и целые виды, способные призывать предков-покровителей для получения сверхъестественной помощи, всегда есть те, кто получает уникальные и нестабильные силы, странными или неортодоксальными способами. Мастера могут использовать приведенные здесь правила, чтобы наделить своих игроков этими, так называемыми, девиантными умениями и добавить их в свою игру. Они могут быть результатом воздействия экзотических энергий, даром от могущественной сущности, передовыми научными экспериментами или любым другим процессом, имеющим смысл для вашей истории.

Получение девиантных умений (Acquiring a Deviant Ability)

Источник: Dark Archive pg. 98

Существует два основных способа приблизиться к девиантным умениям в вашей игре: как к намеренной и постоянной части игрового персонажа, которая присуща ему и растет на протяжении всей его карьеры, или как к более бурной и скоротечной силе, которую он получает в рамках идущей кампании, предназначенной для получения в определенный момент истории и в конечном итоге сгорающей или исчезающей, когда эта глава истории будет рассказана.

Девиантные умения предыстории (Background Deviant Abilities)

Источник: Dark Archive pg. 98

Девиантное умение предыстории является основной частью концепции персонажа - он мог просто родиться с силой поджигать предметы свистом или получить ее в результате какого-либо инцидента, который привел его на путь приключений.

При использовании девиантных умений предыстории игрок должен решить, какой тип девиации ему нужен, и создать свою силу. По мере роста игрока он должен иметь возможность улучшать свои девиантные возможности, будь то посредством специальной тренировки, поиска предметов силы или самосовершенствования, представленного в виде взятия дополнительных способностей девиантных умений.

Если все члены вашей партии хотят сделать девиантные умения частью своих персонажей, или в сеттинге, где эти умения более распространены, подумайте о использовании вариативных правил, похожих на правило бесплатного архетипа, чтобы дать каждому персонажу дополнительную классовую способность на 2-м уровне и на каждом четном уровне после него, которую он может использовать только для взятия девиантных способностей. В большинстве случаев, таким образом можно получить все возможные способности девиантных умений к 16-му уровню, поэтому нет необходимости давать дополнительные способности после этого.

Девиантные умения кампании (Campaign Deviant Abilities)

Источник: Dark Archive pg. 99

Девиантные умения кампании появляются в ходе сюжета вашей кампании. Партия может обнаружить у себя странно расширенные чувства после того, как укрылись под древним монолитом, или они могут испить из источника чистой магии в роще и обнаружить, что могут повелевать стихиями. Как Мастер, вы должны сами определить специфику девиантных умений, соотнеся их с событиями и тематикой вашей кампании. Игроки могут не сразу обнаружить все возможности или причуды своих новых умений. Подумайте о том, чтобы дождаться драматического момента, чтобы раскрыть, что игрок получил девиантное умение, допустим, позволяющее ему выпускать неожиданный взрыв молнии именно тогда, когда он больше всего в этом нуждается.

Поскольку девиантное умение кампании обычно присутствует только на одном или двух уровнях, вам обычно не нужно беспокоиться о его развитии или корректировке наград, чтобы учесть дополнительные силы ваших игровых персонажей. Скорее, просто имейте в виду, что у игроков в рукаве может появиться дополнительный источник урона или полезная возможность, пока они находятся в данном городе или подземелье. Ясно донесите до игроков, что их новоприобретенные умения носят временный характер; например, может оказаться, что силы, полученные игроками от древнего монолита, исчезнут, как только их путешествие заведет их слишком далеко от того места. Если игроку нравится его девиантное умение, и он хочет сохранить его даже после того, как этот момент в кампании пройдет, поработайте вместе с ним, чтобы придумать историю, соответствующую его персонажу - возможно, он заберет с собой часть монолита, что позволит ему сохранить свои силы. В этом случае вы можете дать им возможность переобучиться некоторым из имеющихся у них способностей в умения девиантных способностей или позволить им снова взять эти способности в будущем.

Создание девиантных умений (Building a Deviant Ability)

Источник: Dark Archive pg. 99

Решите, какое девиантное умение вы хотите создать и какое событие привело к его появлению или пробуждению. Каждое умение включает в себя основную классификацию, группирующую проекцию энергии или усиление физиологии и сопутствующий эффект отдачи способный возникнуть, если нестабильная сила зайдет слишком далеко, и, наконец, одну или несколько странных причуд (см. Причуды (Quirks)), которые еще больше персонализируют девиантное умение.

Если вы создаете девиантное умение предыстории, возьмите способность из той классификации, которая лучше всего подходит желаемой силе - эти классификации умений определяют общую тему вашего умения, а также то, какая отдача может произойти, если ваше умение разбушуется. Например, если ваше умение - выдыхать электрические разряды, то вы можете взять способность Штормовое дыхание (Storming Breath) / 6 из классификации драконов, которая охватывает манипуляцию энергией. Получив способность в определенной классификации, вы можете брать только способности из этой классификации, а также универсальные умения девиантных способностей. Если вы играете с девиантными умениями кампании, просто давайте игроку те умения, которые лучше всего подходят истории, при необходимости игнорируя разделение между классификациями.

Классификации девиаций (Deviant Classifications)

Источник: Dark Archive pg. 99

"Тёмный Архив" классифицирует девиантные умения на широкие категории, обычно распределяя их по конечным эффектам, поскольку источник девиаций очень широк. Если вы развиваете свое девиантное умение, то можете сделать это с помощью следующих девиантных способностей. Способности с девиантным признаком являются классовыми способностями, но могут быть взяты любым классом. Когда вы берете такую способность, она получает признак, соответствующий вашему классу.

Спасброски и броски атак девиаций (Deviation Saves and Attack Rolls)

Источник: Dark Archive pg. 99

Многие девиации позволяют совершать спасбросок или обладают другими возможностями, которые меняются по мере повышения вашего уровня. КС для любого спасброска, вызванного девиацией, является наибольшим значением между вашим КС класса или КС заклинаний. Модификатор атаки девиации на 10 ниже этого КС, если только девиация не требует Ударить (Strike), в этом случае модификатор атаки равен обычному модификатору атаки Удара. Модификатор противодействия девиации равен вашему модификатору противодействия.

Отдача (Backlash)

Источник: Dark Archive pg. 100

Та же кровь, которая позволяет одному из потомков дракона извергать струи пламени, сохраняет внутреннюю часть его рта от ожогов. К сожалению, девиации, лишены таких гарантий, их силы возникают в результате неподвластных обстоятельств и взаимодействий, а не намеренного замысла. Персонаж, использующий свою девиацию, всегда рискует получить отдачу.

Каждый раз, когда вы пытаетесь использовать девиацию, бросьте чистую проверку КС 5. При успехе, вы используете свою девиацию, и КС для последующих проверок увеличивается на 5, максимум до 20; при провале, вы используете девиацию, а затем страдаете от эффекта отдачи, после чего КС вашей чистой проверки сбрасывается до 5. Отдача развивается от легкой, к умеренной и сильной. Если за день вы уже получили легкую отдачу, то в следующий раз, когда вы получите отдачу, она будет умеренной, а если вы уже получили умеренную отдачу, то получите сильную, и вашу девиацию нельзя использовать до конца дня - попытка ее использовать просто причиняет боль. Когда вы совершаете свои ежедневные приготовления, КС вашей чистой проверки сбрасывается до 5, а ваша следующая отдача возвращается к слабой.

Любые эффекты от отдачи нельзя уменьшить, предотвратить или обойти каким-либо способом. Состояния и урон, получаемые вами от отдачи, не могут быть уменьшены или предотвращены сопротивлением или иммунитетом, но все равно вызывают любую вашу слабость к ним.

Пробужденные силы (Awakened Powers)

Источник: Dark Archive pg. 100

Нестабильная природа девиантного умения означает, что его сила может возрасти позже, в ответ на стрессовый момент или продолжая развиваться по таинственному пути. Строки "Пробуждения" в девиантных способностях представляют собой возможные пути, по которым может пойти пробуждение этой силы. Вы не получаете пробуждение, пока не возьмете способность, дающую вам эти преимущества. Вы можете получить только 1 пробуждение для конкретной девиантной способности.

Универсальные способности (Universal Feats)

Источник: Dark Archive pg. 100

Эти способности полезны для любого, использующего девиантные умения. Если вы используете подход с предысторией, то можете выбирать эти способности независимо от своей классификации.

Пробужденная сила (Awakened Power) / 4

  • редкий

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 100


Ваша сила спонтанно развивается или изменяется. Вы получаете 1 преимущество пробуждения для девиантной способности 4-го уровня или ниже.

Особенность: Вы можете взять эту способность несколько раз. Каждый раз, когда вы так делаете, выберите другую девиантную способность 4-го уровня или ниже, и получите одно из ее преимуществ пробуждения.

Великая пробужденная сила (Greater Awakened Power) / 10

  • редкий

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 100


Ваша сила переживает очередное пробуждение. Вы получаете 1 преимущество пробуждения для девиантной способности 10-го уровня или ниже.

Особенность: Вы можете взять эту способность несколько раз. Каждый раз, когда вы так делаете, выберите другую девиантную способность 10-го уровня или ниже, и получите одно из ее преимуществ пробуждения.

Дракон (Dragon)

Источник: Dark Archive pg. 100

Девиантные умения часто связаны с огромными концентрациями энергии, например, при нахождении в эпицентре взорвавшегося магического артефакта. Эти энергии могут задерживаться в индивиде и наделять его девиациями, подпадающими под классификацию драконов - струи пламени, электрическое дыхание и тому подобное, выбрасывая и поглощая эту энергию со значительным эффектом.

Когда вы получаете девиацию драконьего типа, выберите тип урона: холод, электричество, огонь или звук. Все умения, получаемые от этой девиации, наносят данный тип урона и добавляют к умению соответствующий признак. Вы также используете данный тип урона для слабости и урона от вашей отдачи.

Взрывные лучи (Blasting Beams) одиночное действие / 2

  • редкий

  • атака

  • магический

  • эвокация

  • девиантный

Требования: У вас свободна рука

Источник: Dark Archive pg. 100


Направленный луч тепла или дуга молнии - один из простейших способов проецирования энергии. Вы выстреливаете взрывом или лучом из одной руки. Совершите бросок атаки по существу в пределах 30 футов. При успехе, луч наносит цели 1d6 урона за каждые ваши 2 уровня, или двойной урон при критическом попадании.

Пробуждение: Ваши лучи пробивают цели насквозь. Вместо того чтобы совершать бросок атаки для нанесения урона одному существу в пределах 30 футов, вы можете использовать "Взрывные лучи" как активность в 2 действия (активность из 2-х действий), чтобы нанести урон всем существам в 60-футовой линии, с простым спасброском Рефлекса.

Пробуждение: Вы можете выпустить из глаз меньшие, более быстрые лучи. Они наносят урон d4 костями, а не d6, но атака обладает признаком быстрое, и для ее совершения вам не нужна свободная рука, однако ваши глаза должны быть неприкрыты.

Поглощение энергии (Consume Energy) реакция / 2

  • редкий

  • магический

  • преграждение

  • девиантный

Триггер: Враг в пределах 60 футов использует умение с признаком соответствующим типу урона вашей девиации

Источник: Dark Archive pg. 100


Ваша связь с энергией намного сильнее, чем у происходящего перед вами оскорбительного проявления, что позволяет вам присваивать ее себе. Совершите проверку противодействия против спровоцировавшего эффекта, так как вы втягиваете его в свое тело. Если вы успешно противодействуете умению, то получаете временные ОЗ, равные удвоенному уровню противодействия того умения, и длящиеся 1 минуту.

Пробуждение: Поглощаемая вами энергия помогает усилить ваши умения. Следующее используемое вами умение из драконьей классификации, увеличивает свою дистанцию на 30 футов, если у него есть дистанция, либо увеличивает свою область на 10 футов, если она является конусом или линией. Если вы не используете это преимущество в течение 1 минуты, оно исчезает.

Пробуждение: Вы направляете часть захваченной энергии в свою следующую атаку. Выберите одно из своих оружий или безоружных атак. До конца вашего следующего хода, Удары (Strikes) выбранным оружием или безоружной атакой наносят дополнительные 1d6 урона того типа, который соответствует поглощенной энергии.

Штормовое дыхание (Storming Breath) активность из 2-х действий / 6

  • редкий

  • магический

  • эвокация

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 100


Вы извергаете леденящее дыхание или звуковой крик. Вы наносите всем существам в 30-футовом конусе 4d6 урона + 1d6 урона за каждый ваш уровень после 6-го, с простым спасброском Рефлекса.

Пробуждение: Ваш взрыв мощно бьет врагов. Существо, критически провалившее спасбросок, сбивается ничком.

Пробуждение: Отдача от вашего взрыва помогает вам быстро убежать. При использовании этого умения, вы Отлетаете (Fly) на 15 футов назад по прямой линии, в противоположную сторону от вашего взрыва. Это передвижение не провоцирует реакции срабатывающие на движение.

Реактивный прыжок (Propulsive Leap) одиночное действие / 10

  • редкий

  • магический

  • эвокация

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 101


Вы перемещаетесь по воздуху извергая пламя из своих ног или левитируя с помощью электрического отталкивания. На 1 минуту вы получаете Скорость полета, равную вашей Скорости или 20 футам, в зависимости от того, что больше. Если в конце своего хода вы не на твердой земле, вы должны сделать еще одну проверку отдачи девиации, однако вы остаетесь в воздухе, даже если проваливаете проверку, если только урон от этой проверки не лишит вас сознания.

Пробуждение: Вы проноситесь по воздуху с огромной скоростью, получая бонус состояния +15 футов к Скорости полета от "Реактивного прыжка".

Пробуждение: Вы можете использовать свою тягу в качестве импровизированного оружия. Первый раз в раунд, когда вы Летите (Fly) с земли, все существа рядом с вами получают 1d4 урона за каждые 2 ваших уровня, с простым спасброском Рефлекса.

Отдача: Энергетическое плавление (Backlash: Energetic Meltdown)

Источник: Dark Archive pg. 101

Когда вы направляете энергию при помощи своих девиантных умений, ее часть возвращается к вам, повышая температуру тела или танцуя по вашей коже.

Легкая отдача: Вы получаете урон, равный своему уровню, так как энергия проносится по вашему телу.

Умеренная отдача: Энергия разрушает ваше тело. После получения урона, вы до своих следующих ежедневных приготовлений получаете слабость к типу энергии вашей отдачи. Слабость равна одной трети (1/3) вашего уровня. Еще, если у вас был иммунитет к этому типу энергии, то вы его теряете до своих следующих ежедневных приготовлений.

Сильная отдача: Какой бы очаг или колодец внутри вас ни давали энергию для вашей девиации, они полностью перегружаются и вырываются из вас неконтролируемым взрывом. Вы наносите всем существам в 30-футовой эманации 1d6 урона за уровень, с простым спасброском Стойкости. Вы автоматически получаете полный урон без спасброска.

Тролль (Troll)

Источник: Dark Archive pg. 101

Особенно часто девиантные умения появляются в результате научных экспериментов, классификация троллей подразумевает улучшение физических возможностей. Хотя чаще всего это биологическая мутация, не менее вероятными являются имплантаты с заводным механизмом и персональные магические улучшения.

Костяные шипы (Bone Spikes) одиночное действие / 2

  • редкий

  • магический

  • эвокация

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 101


Острые осколки кости вырываются из ваших локтей, запястий или других частей тела. В течение 1 минуты вы можете наносить безоружные Удары (Strikes) костяными шипами, наносящие 1d6 колющего урона и обладающие признаками универсальное Р и размах. Когда вы выполняете действие "Костяные шипы", то можете выбрать 1 оружие, имеющееся при вас, и дублировать его оружейные руны на ваши костяные шипы (за исключением тех рун, которые не могут быть применены к костяным шипам).

Пробуждение: Ваши кости вырастают длиннее, гибче доставая врагов на расстоянии. Пока у вас есть костяные шипы, вы можете Взаимодействовать (Interact), чтобы дать своим костяным шипам досягаемость 10 футов до конца текущего хода.

Пробуждение: Канавки в ваших костяных шипах образуют канал для яда. Ваши костяные шипы наносят 1d4 продолжительного урона ядом, который увеличиваются до 2d4 на 10-м уровне и до 3d4 на 18-м уровне.

Титанический замах (Titan Swing) активность из 2-х действий / 2

  • редкий

  • магический

  • трансмутация

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 101


Ваши конечности напрягаются, когда вы делаете мощный замах. Нанесите Удар (Strike) ближнего боя. Если он попадает, вы наносите дополнительную кость урона оружия и отталкиваете цель назад на 5 футов. Если вы хотя бы 10-го уровня, то увеличиваете это значение до 2 дополнительных костей и отталкиваете цель на 10 футов, а если вы хотя бы 18-го уровня, то увеличиваете его до 3 дополнительных костей и отталкиваете цель на 15 футов.

Пробуждение: При критическом попадании, вы отталкиваете цель назад на удвоенное расстояние и сбиваете ее ничком.

Пробуждение: При попадании, вы наносите 1d6 продолжительного урона кровотечением. Он увеличивается до 2d6 на 10-м уровне и 3d6 на 18-м уровне.

Быстрая регенерация (High-Speed Regeneration) свободное действие / 6

  • редкий

  • магический

  • некромантия

  • исцеление

  • девиантный

Триггер: Начинается ваш ход

Источник: Dark Archive pg. 101


Ваши раны затягиваются без особых усилий. Вы восстанавливаете ОЗ, равные своему удвоенному уровню. Когда вы получаете эту девиацию, Мастер тайно выбирает 1 тип энергетического урона или драгоценного материала, например, огонь или холодное железо. Когда вы получаете урон этого типа, ваша рана дымится до конца вашего следующего хода, не позволяя вам использовать "Быструю регенерацию".

Пробуждение: Ваша регенерация может автоматически спасти вас на пороге смерти. Раз в день, вместо обычного триггера, вы можете использовать "Быструю регенерацию", когда ваши ОЗ будут снижены до 0. Вы избегаете нокаута и остаетесь с тем количеством ОЗ, которое вы восстановили.

Пробуждение: Восстановление оживляет вас. Вы получаете бонус состояния +10 футов к Скорости до конца своего хода.

Тектонический топот (Tectonic Stomp) активность из 2-х действий / 10

  • редкий

  • магический

  • эвокация

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 101


Вы вызываете небольшие толчки, которые опрокидывают ваших врагов. Все существа в 30-футовой эманации, стоящие на земле, получают 1d6 дробящего урона за каждые 2 ваших уровня, с простым спасброском Рефлекса. Существо, провалившее спасбросок еще падает ничком.

Пробуждение: Ваш топот также выбрасывает из земли большие осколки. Вы поднимаете с земли вплоть до 3 каменных кусков в свободных квадратах эманации; камни не могут находиться рядом друг с другом. Высота кусков составляет 5 футов, они блокируют передвижение и достаточно велики, чтобы Укрыться (Take Cover) за ними. Они имеют КБ 10, Твердость 8 и количество ОЗ, равное вашему уровню. Они иммунны к критическим попаданиям и точному урону. Каменный кусок рассыпается, когда у него остается 0 ОЗ, и все они рассыпаются через 1 минуту или когда вы снова используете "Тектонический топот".

Пробуждение: Ваш топот грохочет по тем, кто ужасно провалил спасбросок. Существо критически провалившее свой спасбросок еще ошеломлено 1.

Отдача: Напряженный метаболизм (Backlash: Strained Metabolism)

Источник: Dark Archive pg. 102

Разогнанная физиология вашего тела требует питания большего обычного, в результате чего вы ослабеваете, когда это происходит в середине боя.

Легкая отдача: Ваш метаболизм мгновенно расходует запасы энергии организма, делая вас ослабленным 1 и неуклюжим 1, пока вы не откусите кусочек пищи (что обычно требует 2 действия Взаимодействовать (Interact) : одно, чтобы достать пищу, а другое, чтобы ее съесть).

Умеренная отдача: Ненасытный голод опустошает ваше тело. Вы ослаблены 1, неуклюжи 1 и утомлены пока не сможете съесть полноценный обед, на что требуется хотя бы 10 минут.

Сильная отдача: Нагрузка на ваше тело поистине непосильна. Вы испытываете тошноту 2 из-за головокружения, а также ослаблены 1 и неуклюжи 1, пока не сможете полноценно поесть (для этого нужно, чтобы вас больше не тошнило). Вы утомлены, пока не сможете полноценно отдохнуть ночью.

Рэйф (Wraith)

Источник: Dark Archive pg. 102

Отклонения вида рэйфа часто возникают в результате контакта с потусторонними сущностями или артефактами и представляют собой странный набор умений, связанных с реальностями за гранью нашей.

Жуткое мерцание (Eerie Flicker) реакция / 2

  • редкий

  • магический

  • воплощение

  • девиантный

Триггер: Удар (Strike) врага попадет по вам и вы не были скрыты, спрятаны или необнаружены для данного врага

Источник: Dark Archive pg. 102


Ваше тело на мгновение переходит на Эфирный План. Вы становитесь скрыты на 1 раунд, и чистая проверка от сокрытия применяется к Удару, который мог бы попасть по вам. При провале этой чистой проверки Удар промахивается по вам.

Пробуждение: Когда ваше тело мерцает, вы на мгновение принимаете ужасающую форму. Если существо проваливает чистую проверку против сокрытия от вашего "Жуткого мерцания", оно становится напугано 1, и оно не уменьшает состояние напуганности от этого эффекта в конце того же хода, когда получило это состояние.

Пробуждение: Вы можете сжать свое мерцание в одно мгновение, увеличив шанс избежать спровоцировавшей атаки в обмен на более короткий эффект. Если вы решите так сделать, то чистая проверка сокрытия против спровоцировавшей атаки увеличивается до КС 9, но сокрытие действует только на спровоцировавший Удар.

Хватка привидения (Ghostly Grasp) одиночное действие / 2

  • редкий

  • магический

  • эвокация

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 102


Из вас вытягивается невидимая рука, чтобы хватать объекты и манипулировать ими. Рука обладает досягаемостью вплоть до 15 футов, хватает ничейные объекты Массой 1 или меньше и мгновенно перекладывает его в одну из ваших свободных рук или к вашим ногам. Или же она достает на расстояние вплоть до 15 футов и выполняет простое действие Взаимодействовать (Interact) , например, распахивает открытое окно, хотя она не может выполнять действия, требующие значительной ловкости. За каждые 5 ваших уровней количество груза, которое может поднять рука, увеличивается на 1 Массу, а досягаемость руки увеличивается на 15 футов. Будучи призрачной, рука может влиять на привидений, духов и других бестелесных сущностей, однако в большинстве случаев для того, чтобы это было полезно, необходимо пробуждение.

Пробуждение: Ваша невидимая рука может схватить ничего не подозревающую цель. Вы можете изменить цель этой силы на 1 существо в пределах дистанции. Вы совершаете бросок атаки против КС Стойкости существа и добавляете к действию признак атака. При успехе цель схвачена рукой (или сдерживаема при критическом успехе). Это длится 1 раунд или пока существо не Вырвется (Escapes).

Пробуждение: Вы вызываете дополнительные призрачные руки, которые сплетаются вместе и толкают цели. Вы можете изменить цель этой силы на 1 существо в пределах дистанции. Вы совершаете бросок атаки против КС Стойкости существа и добавляете к действию признак атака. При успехе, вы можете передвинуть цель на 5 футов в любом направлении (10 футов при критическом успехе).

Обессиливающий вой (Enervating Wail) активность из 2-х действий / 6

  • редкий

  • магический

  • некромантия

  • слуховой

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 102


Вы издаете ужасный вопль, разрывающий дух всех, кто находится поблизости. Все живые существа в 20-футовой эманации получают негативный урон, с простым спасброском Стойкости. Урон равен 4d6, + 1d6 за каждый ваш уровень после 6-го.

Пробуждение: Ваш крик эхом отдается в сознании. Вместо обычного крика, вы можете издать тихий психический вой, который меняет тип урона на ментальный, спасбросок на Волю, убирает слуховой признак и добавляет ментальный признак.

Пробуждение: Ваш вопль лишает врагов сил. В дополнение к нормальным эффектам, живые существа в области при успехе ослаблены 1 на 1 раунд (но не при критическом успехе), при провале ослаблены 1 на 1 минуту, а при крит.провале ослаблены 2 на 1 минуту.

Дальнее странствие (Distant Wandering) одиночное действие / 10

  • редкий

  • магический

  • эвокация

  • девиантный

Источник: Dark Archive pg. 103


Ваше тело падает без сознания, и из него проецируется ваш дух. Находясь в форме духа, вы не можете сознательно двигать своим телом, и вы невидимы и неслышимы, однако существо все же может заметить признаки вашего присутствия и прохождения, как и для невидимого существа под действием Тишина (Silence) / Закл. 2 или Пытливый глаз (Prying Eye) / Закл. 5. Вы можете свободно передвигаться, хотя не можете ничего трогать или двигать, творить заклинания, атаковать или как-то иначе влиять на окружение. Несмотря на свою призрачную форму, вы не бестелесны и не можете проходить через преграды, которые не могли бы пройти в своем теле. Большинство эффектов не могут навредить вашей форме духа, однако некоторые заклинания, такие как Духовный взрыв (Spirit Blast) / Закл. 6 и Духовная песня (Spirit Song) / Закл. 8, явно наносят урон духу существа.

Вы можете вернуться в свое тело свободным действием (свободное действие). Если в начале своего хода вы находитесь в форме духа, то должны сделать еще одну проверку отдачи девиации, при провале возвращаясь в свое тело.

Пробуждение: Ваш дух движется со скоростью мысли. В форме духа вы получаете Скорость полета и бонус состояния +20 футов к Скорости.

Пробуждение: Когда вы проецируете свой дух, время, кажется, идет медленнее, позволяя вам замечать окружающие вещи. Когда вы входите в форму духа, вы можете Вспомнить информацию (Recall Knowledge) или Искать (Seek). Находясь в форме духа, вы ускорены и можете использовать это дополнительное действие только для "Вспомнить информацию" или Поиска.

Отдача: Навязчивое присутствие (Backlash: Encroaching Presence)

Источник: Dark Archive pg. 103

Увидев и прикоснувшись к потустороннему, вы становитесь открытыми для его чуждого влияния, искажающего ваше восприятие и мысли.

Легкая отдача: Нечто необъяснимое затрагивает ваш разум, оставляя в вас томительный ужас. Вы становитесь напуганы 3.

Умеренная отдача: Ваше зрение охватывают дезориентирующие видения и образы, словно вы видите через скопление чуждых сенсорных чувств. На 10 минут все существа становятся скрыты для вас, поскольку они покрыты зрительными искажениями, которые можете видеть только вы.

Сильная отдача: Ваша жизненная сила утекает, когда присутствие уносит вашу душу туда, где она обитает. Вы становитесь обречены 1 и истощены 2 до своих следующих ежедневных приготовлений.

Причуды (Quirks)

Источник: Dark Archive pg. 103

Нет двух совершенно одинаковых девиантных умений, и даже если два персонажа получают одно и то же умение в одном и том же событии, индивидуальные факторы, такие как возраст, родословная и личность, изменяют проявление их умений. У каждого девиантного умения есть 1 или 2 причуды, которые определяются в момент получения умения. Если вы играете с девиантными умениями предыстории, совместно с игроком определите эту причуду, возможно, каждый предложит свою. Если вы играете с девиантными умениями кампании, просто выберите причуды, которые соответствуют истории, или киньте случайные по таблице.

Вы также можете использовать причуды из Таблица DA 5: Причуды умений (Ability Quirks), в качестве руководства, чтобы придумать новые для своих игроков. Обычно эти причуды не имеют механического эффекта, поскольку их цель - лишь изменить незначительные детали силы, чтобы сделать их более выделяющимися, хотя иногда они могут иметь и повествовательные последствия. Если вы хотите дать причуде механический эффект, он никогда не должен быть больше, чем бонус состояния +1 или штраф состояния -1, и даже тогда, показатель или проверка, к которой она применяется, должна быть узкоспециализированной и не находиться под прямым контролем персонажа с причудой.

Таблица DA 5: Причуды умений (Ability Quirks)

d10

Причуда

1

Темпоральная эффективность (Temporal Effectiveness): Сила девиации ощущается немного сильнее (или немного слабее) в определенное время суток.

2

Музыкальность (Musical Notation): При активации ваша девиация издает странные неземные тона или звон, или вы активируете его пением, свистом или другими подобными выступлениями.

3

Странная биология (Strange Biology): Когда вы получили свою девиацию, у вас выросли дополнительные глаза, хитиновые усики или какая-то другая странная биологическая особенность, нетипичная для вашей родословной. Хотя вы можете спрятать это под одеждой, все ваши девиантные умения сосредоточены вокруг этого органа, поэтому он не должен быть спрятан или стеснен, чтобы вы использовали свою девиацию.

4

Хроматическое поглощение (Chromatic Absorption): Всякий раз, когда вы используете свою девиацию, вы поглощаете или приглушаете определенный цвет у объекта рядом с вами, и любое проявление вашего девиантного умения имеет этот цвет. Поглощенные цвета возвращаются в ваше окружение в течение часа.

5

Избирательное применение (Selective Application): Девиация действует немного лучше (или немного хуже) на определенный вид существ (например, гномов или гусениц) или материал (например, стекло или серебро).

6

Атмосферные возмущения (Atmospheric Disturbance): Когда вы используете свою девиацию, крошечные облака, легкий ветер или другие небольшие атмосферные возмущения возникают в пределах 5 футов от вашего тела.

7

Фрактальный знак (Fractal Sign): Когда ваша девиация активируется, она заставляет песок, капли, мелких насекомых или другие легкие объекты самоорганизовываться в странные геометрические узоры.

8

Безвредная рана (Harmless Wound): Когда вы используете свою девиацию, из глаз или носа капают следы крови.

9

Странное топливо (Strange Fuel): Каждый день вы должны потреблять небольшое количество определенного материала, например, кварца или святой воды (что вы можете делать без вреда для себя), иначе вашу девиацию будет болезненно использовать.

10

Забытые молитвы (Forgotten Prayers): Когда вы обретаете свою девиацию, ваш разум заполняют фрагментарные знания забытого языка - не настолько, чтобы общаться, но достаточно, чтобы вы контролировали свою девиацию, приказывая или умоляя какую-то высшую силу на этом языке.

Девиантные заклинания (Deviant Spells)

Хотя сверхъестественная магия девиантных сил существует вне рамок заклинаний, "Тёмный Архив" смог разработать несколько новых заклинаний для своих полевых агентов, в особенности экстрасенсов, изучая возможности различных уникальных личностей. Далее представлена подборка.


Источник: Dark Archive pg. 104